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Unterschiede zwischen der ersten und zweiten Edition von Requiem

Dieses Thema im Forum "WoD 2: Vampire: Requiem" wurde erstellt von Kalanni, 3. Dezember 2017.

Moderatoren: RockyRaccoon
  1. Kalanni

    Kalanni Drachentochter

    Hallo, mal eine Frage an die von euch, die sich super in Requiem auskennen.

    Ich kenne zwar die Erste Edition einigermassen, aber kann mir jemand erklären, was die Unterschiede zur 2. sind? Lohnt es sich die anzuschauen?

    Danke schon mal im Vorraus.
     
  2. Sethnacht

    Sethnacht Halbgott

    Es kommt zwar ganz darauf an, was du selbst von einem Vampir-Spiel erwartest, aber grundsätzlich würde ich sagen, es lohnt sich sogar sehr, sich die zweite Edition anzuschauen.

    Es hat sich einiges geändert im Vergleich zu vorher, schon fast zu viel, um es alles hier in einem halbwegs kompakten Post aufzuzählen. Ich gebe daher mal nur einen groben Überblick, einmal zum Setting, einmal zu den Regeln.

    1) Setting
    Das Vampirbild wurde insgesamt noch einmal generalüberholt, was sich sowohl in der Gestaltung der Hintergrundwelt als auch in den Regeln wiederspiegelt. Die Änderungen sind dabei nicht so extrem, dass man das Spiel nicht mehr wiedererkennt, aber viele Elemente, die man noch aus der 1st Edition kannte, sind entweder stark verändert oder gänzlich ersetzt worden. Der vielfach verhasste Predator´s Taint zum Beispiel existiert in dieser Form nicht mehr, sondern wird durch die Predatory Aura ersetzt, anhand derer sich Vampire untereinander als solche erkennen direkt können, aber nicht mehr länger den Drang verspüren, sofort aufeinander loszugehen. Dadurch, dass Vampire einander nicht mehr instinktiv feindselig gestimmt sind, öffnen sich auch sozusagen die Grenzen - Reisen und Kommunikation zwischen Städten wird vereinfacht, Kooperation zwischen Vampiren ebenso. Dass junge bzw. humane Vampire sich nun auch tagsüber aktiv und im Sonnenlicht bewegen können trägt noch zusätzlich dazu bei, dass die Welt der Vampire allgemein vernetzter wird. Ebenso sind Vampire nicht mehr statische Kreaturen, die mental in der Zeit in der sie erschaffen wurden gefangen sind, sondern sehr anpassungsfähig und offen für Neues, seien es nun Ideen in Sachen Politik oder Technologie oder sonst etwas. Wenn ein Vampir sich vor neuem fürchtet, dann eher weil er schon als Mensch so drauf war, nicht weil der Fluch das so bedingen würde. Man hat sich der neuen Offenheit entsprechend noch ein ganzes Stück weiter von der Idee einer "neufeudalen Domäne" als typische Gesellschaftsform unter Vampiren verabschiedet. Jede Stadt ist mehr oder weniger einzigartig, was ihre vampirische Population und deren Sitten/Gebräuche angeht, die drei Traditionen werden auch nicht mehr als eherne Gesetze, sondern einfach als Common Sense verstanden.
    Die Maskerade ist keine große Verschwörung mehr, auf die überall penibel geachtet wird - Vampiren ist es mehr oder weniger egal, ob Menschen an sie glauben oder nicht. Es ist nur wichtig, dass sie den individuellen Vampir nicht enttarnen und das auch nur in dessen Sinne und dem seiner Nachbarn. Und es ist verdammt schwer, Vampire als solche öffentlich zu enttarnen: Sie verschwimmen nicht mehr im Spiegel oder auf Photos, sie können (für den Aufpreis von 1 Punkt Vita)e sogar bei einer medizinischen Untersuchung als ein normaler, gesunder Mensch durchgehen und solange sie jung und/oder mit hoher Menschlichkeit gesegnet sind auch tagsüber jederzeit in der Lage, auf dem Amt zu erscheinen etc. Und alte Vampire haben in der Regel so viele übernatürliche Tricks auf Lager, dass Enttarnung eher eine kleine Unannehmlichkeit ist und weniger eine echte Bedrohung.
    Allgemein sind Vampire auch weniger eine sich bewusst von den Menschen abgrenzende Parallelgesellschaft, die sich nur zur Jagd oder zur Manipulation von Sklaven mit den Lebenden einlässt - stattdessen macht jeder Vampir einen Spagat zwischen der Gesellschaft der Lebenden und der Toten. Menschliche Kontakte sind nicht mehr immer nur Mittel zum Zweck, sondern manchmal auch Zweck an sich, da gerade junge/humane Vampire sich ganz menschlich auch nach menschlicher Nähe sehnen, aber sie bei anderen Vampiren eben nicht so finden - also fängt man Freundschaften, Beziehungen und Affären mit Sterblichen an - nicht zum trinken, nicht zum versklaven, sondern um zu "menscheln". Und damit wären wir dann bei Menschlichkeit, die sich ganz extrem gewandelt hat: Menschlichkeit ist nicht länger ein Moralkodex, an den man sich klammert, sondern spiegelt wieder, wie sehr der Vampir noch menschlich zu empfinden in der Lage ist. Wenn man Kontakt zu Menschen meidet oder auf Jagen/versklaven reduziert, rutscht man ganz schnell auf die unteren drei Ränge der Menschlichkeit. Niedrige Menschlichkeit hat aber de facto spürbare Nachteile, weshalb Vampire einen guten Grund haben, viel Zeit mit Menschen zu verbringen. Nur wer menschelt, beugt Sonnenbrand vor.
    Allgemein sind Vampire von ihren Kräften her deutlich mächtiger als in der ersten Edition oder sogar in Maskerade (wenn wir jetzt mal Antediluvians ausklammern); alle Disziplinen haben einen signifikanten Powerboost erfahren, sind aber zugleich thematisch auch fokussierter und allgemein sehr viel "vampirischer" als in früheren Editionen/in Maskerade. Und kosten fast immer Vitae zur Aktivierung, d.h. wer viel mit Kräften lösen will muss oft trinken, wer oft trinkt wird schneller monströs - das erhöhte Machtniveau wird also damit "gebalanced", dass die Vampire bei häufiger Nutzung eben auch stärker unter ihren Schwächen leiden.
    Menschen trockenzutrinken ist nun wesentlich gefährlicher als vorher, denn nun gibt es immer das Risiko, dass die wieder aufstehen - als neue Vampire. Allgemein gibt es einige neue Möglichkeiten, als Untoter zurückzukommen - so kann man z.B. auch schon seit Tagen verstorbene Personen noch als Vampire auferwecken. Und Ghule haben immer stark erhöhtes Rückkehr-Risiko. Wie Vampire haben übrigens auch Ghule einen signifikanten Powerboost erfahren.
    Die Clans & Covenants haben ein Facelifting erhalten, das jetzt aber im Detail zu erläutern ein bissel den Rahmen hier sprengt.
    Mit den dämonischen Strix gibt es einen (optionalen) quasi-neuen Antagonisten für Vampire, der das Setting maßgeblich mitprägt, ohne dass er in jeder Stadt präsent sein müsste.
    Es gibt noch eine Menge anderer Änderungen, aber die jetzt alle noch aufzuzählen würde mich den ganzen Abend an die Tastatur heften. :D Insgesamt würde ich schon soweit gehen zu sagen dass Requiem 2nd Edition sich zur 1st Edition so verhält wie Requiem 1st Edition zu Maskerade - man erkennt klar die Herkunft, merkt aber dann doch, dass alles anders ist.

    2) Regeln (nur ein paar Anmerkungen, wird sonst viiiel zu umfangreich)
    Die grundsätzliche Regelmechanik von Attribut + Fertigkeit = Würfelpool ist natürlich dieselbe, ebenso die TN der Würfel und allgemein ändern sich da eher Details. In vielen Dingen sind es Verbesserungen, aber in vielen anderen meiner Meinung nach eben auch eher Verschlimmbesserungen, z.B. bei den "Conditions". Für jeden Scheiß, der dir so passieren kann, gibt es jetzt eine zugehörige Condition - und die bremsen meiner Erfahrung nach den Spielfluss extrem aus.
    Menschlichkeit ist dieses Mal so zentral für das Spiel bzw. das Regelgerüst, dass sie bestimmte Spielstile aktiv behindert. Wer Maskerade-Style oder Fangsta-Style spielen will, muss erst Menschlichkeit modden. Spielt man RAW, drängelt Menschlichkeit einen stark in eine bestimmte Richtung.
    Das Kampfsystem ist ein gemischter Salat aus frisch und faulig. Auf der einen Seite gibt es Quick&Dirty-Optionen, um Kämpfe schnell und unkompliziert abzuhandeln, aber auf der anderen kann ein Kampf nach Standard-Regeln schnell zum Whiff-Fest werden, da Defense jetzt deutlich höher ist, Angriffspools dagegen aber kleiner. Das Problem löst sich quasi von selbst, wenn man Defense einfach weiterhin wie in der 1st Edition berechnet, aber wenn man wieder 2nd Edition RAW spielt... ich sag einfach mal, dann meidet Kämpfe wirklich auf Teufel komm raus - und das nicht unbedingt, weil die so tödlich sind.
    Alles in allem sind die Regeln funktional, aber stellenweise wurde unnötig verkompliziert. Ich spiele daher nur einen Mix aus 1st und 2nd Edition, was die Regeln angeht.

    3) Fazit
    Requiem 2nd Edition ist eigentlich ein neues Spiel. Man sieht zwar den Einfluss der Vorgänger, man kann auch bestehende Szenarien aus der 1st Edition ohne allzu großen Aufwand mit den neuen Regeln weiterspielen, aber alles in allem ist es dann doch eher ein Reset, quasi ein "Requiem, wie es von Anfang an hätte sein sollen" (von einigen m.M.n. unnötigen Regeländerungen mal abgesehen). Es hat einen deutlich stärkeren Fokus auf den Menschlichkeit vs Monstrosität-Konflikt und ist dahingehend weniger offen als die 1st Edition, aber wenn man gerade diesen Konflikt gerne bespielt, ist es das bis jetzt beste Vampire. Wenn man das nicht so gerne bespielt hat man es (zumindest wenn man rules as written spielt) aber etwas schwerer als mit der 1st Edition oder mit Maskerade.
     
    mikyra, Tasnica, Teylen und 3 anderen gefällt das.
  3. Kalanni

    Kalanni Drachentochter

    Das klingt zu mindest interessant und hätte den Effekt wie Changeling gehabt, dass ich 2 Systeme zum gleichen Thema bekommen hätte und dann vermutlich auch beide interessant gefunden hätte. Danke dir.
     
  4. SchwarzerHerzog

    SchwarzerHerzog Wiedergänger

    Es gibt ein paar wunderbare Vorstellungen von Beispielstädten. Das find ich tatsächlich sehr nett. Diese unterscheiden sich auch in ihrer Art sehr massiv. New Orleans ist nicht mehr das Maß der Dinge.

    Tatsächlich habe ich das Gefühl, dass das Individuum stärker betrachtet wird in Requiem 2nd. Und auch, dass die Clans wieder dominanter denen gegenüber aus der ersten Version sind. Das Menschlichkeitssystem dreht sich auch nicht mehr allein darum "Wie gut bin ich als Mensch" sondern wie verbunden bin ich dem "Menschsein". Der Ankerstein den man dabei hat ist extrem wichtig, das ist in der Regel eine Person um die sich ein großer Teil der eigenen Existenz dreht, es besteht immer ein Bezug. Ein Verlust dieses Ankersteins bedeutet schnellere Entartung, wobei ein Char mit geringer Menschlichkeit auch einen eventuell verdrehten Bezug zu diesem Anker haben kann. Diese Anker können wechseln, oder müssen das manchmal auch, und es können auch mehr als einer sein. Das find ich von der Mechanik tatsächlich ziemlich gut. Weil das ganze Raum schafft für ROllenspiel, und es macht Chars angreifbar.

    Was auffällt sind die EP-Vorschläge in der Verteilung. Letzt das gesamte EP System. Du tust XY, du bekommst einen Beat, 5 Beats = 1 EP, das sind im Regelfall 1 EP pro Abend, sofern die Spieler das System nicht total exploiten, dann kann es schnell auf das doppelte kommen. Das setzt Eigenverantwortung vorraus, die leider nicht jeder Spieler mitbringt.
    Beats gibt es für Dinge wie: Seine Ziele erfüllen, die dürfen relativ frei formuliert werde...
    Einer Condition loszuwerden. Das ist teils ziemlicher Mumpitz, weil das durch Disziplinen direkt in der Gruppe provoziert werden kann. Und auch der Spieler selbst fokussieren kann.
    Wurf nicht geschafft? Super, mach nen Patzer draus und du bekommst nen Beat. Klar, Storytelling, ich lasse den Spieler nicht alles würfeln, aber es lassen sich sehr unsinnige Sachen so zu Patzen verändern.
    Schwer genug verletzt werden
    usw

    Und aus irgend einem Grund, kostet alles immer gleich viel. Und aus irgendeinem Grund ist es total sinnlos für viele Chars körperliche Attribute zu steigern, wenn man doch Disziplinen für den gleichen + Zusatzeffekt bekommt zu identischen Kosten.

    Kämpfe sind wie bereits erwähnt wurde eigentlich ein Graus, weil es einfach schnell ein "wirf einen Würfel" wird. Interessant ist hier, dass das ein wenig mit Willenskraft und Menschlichkeit gekoppelt ist. Willst du deinen Gegner wirklich umbringen? Ein Kampf lässt sich normalerweise durch Aufgabe beenden, übrigens mal wieder mit Beat - alles ganz nett, aber führt auch wieder zum Exploit, und wenn dein Gegner dich wirklich umbringen will, dann muss er halt WP ausgeben. Funktioniert quasi nur einmal pro Kampf. Also auch wieder Nachregelbedarf.

    Conditions - Seinszustände wenn man so will, die sich direkt auf den Vampir auswirken. In der Idee nett, in der Praxis ist jeder von denen eine seperate Regelmechanik, die sich der Spieler notieren und im Auge behalten muss. Mit Karteikarten geht das halbwegs. Dummerweise empfielt es sich für den SL das auch noch extra zu führen. Ein Hoch auf die Buchhaltung

    Die Strix in ihrer Darstellung sind wunderbare Antagonisten, auch eine gewisse Vielfältigkeit wird hier angedeutet. Sie bleiben keine gesichtslose Nemesis. Die VII haben auch wieder ihren Auftritt, spannenderweise wurde Belials Brut gestrichen.

    Persönliches weiterhin vorläufiges Fazit:
    Insgesamt habe ich mit VtR2 eigentlich nur ein Problem. Es ist ein drittes Vampirespiel. Als solches steht es in automatsicher Konkurenz mit den anderen. Es spielt sich anders als die anderen. VtR 1 spielt sich wegen der Covenants schon anders als VtM und erlaubt mehr geistige Flexibilät in einer Stadt. Das Regelsystem ändert sich etwas ok. Leider fallen viele liebgewonnene Clans weg. Hier schaffen die Crossover-Regeln etwas Abhilfe. (Vampire Translation Guide).
    VtR 2 geht die Sache mit den Disziplinen an, die hier einen großen Durchbruch haben, die Clansschwächen fallen auch zum Teil sehr anders aus. Die Städte erlauben einen Spielraum in Sacchen Individualität - das ist eigentlich herrlich. Aber ich weiß nicht ganz was es mir spielerisch bringt. Klar, Teile davon nehm ich gerne für Requiem (wen ich mal wieder dazu kommen sollte), insbesondere die Disziplinen. Einige der großen Änderungen find ich sehr umständich. Die Idee der Conditions ist nett, aber leider unglaublich umständlich. Für jemanden, der VtR mochte, sehe ich hier echt Potential das ganze als optionales Regelupdate zu betrachten. Ansonsten artet das gefühlt etwas aus.
     
    Trr Kah und Sethnacht gefällt das.
Moderatoren: RockyRaccoon
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