SR2 Unterschied 2.01d und 3.01d

Skar

Dr. Spiele
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Da wir ja schon einige Shadowrun-cracks hier im Forum haben, wollt ich mal wissen, wo die Unterschiede zwischen 2.01d und 3.01d liegen?

Dass das 10 Jahre zwischenliegen weiß ich, was hat sich aber in dieser Zeit regeltechnisch bzw. hintergrundtechnisch getan?
 
Sehr viel:

Es wurde sehr genau darauf geachtet (die Gruppe unserer Gruppe), dass die Magie-Regeln leicht und einfach nach zu vollziehen sind. Im Gegensatz zum 2nd Edition wird jetzt "alles" über die Willenskraft abgewickelt und ist leicht zu überschaubar. Die Charisma-Proben beim Entzug, beim beschwören, sind einfach und glaubhafter, als beim 2nd.

Die Kampfregeln sind ebenfalls gut, wobei Hausregeln nicht ausgeschlossen sind und sogar manchmal notwendig.

Für jeden der sich Cyber-, Bio- und Nanoware einbauen läßt, sind die Regeln ein wenig ausgeglichener worden. Es sind zum Beispiel keine Bioware-Monster mehr so einfach möglich.

Auch ist der Index der Waffen & Cyberware & Co. gestiegen, so dass es auch mehr Sinn ergibt.

Rundum ist es einfach besser für alle Char, bloß die Decker sind noch sehr umfassend im Wissen und in der Spielbarkeit. Alles andere ist einfacher zu verstehen und leichter spielbar.

So manchen werden bloß die vielen W6 stören, doch auch dies hat Grenzen bekommen.
 
Ja bei einem Decker muss der Spieler gut bescheid wissen und der Meister ist natürlich auch mehr gefordet mit der Matrix und so was!
 
Ich muss gestehen, obwohl ich SR sehr gerne spiele und meister, ist für mich ein Decker immernoch das Schwierigste.
Es ist einfach nicht meine Welt, weder die Regeln noch die Spielbarkeit sind einfach für mich. Dabei bin ich kein Neuling, es gefällt mir einfach nicht.
Ist irgendwie schade, doch dafür klappt es sonst super.
 
Also was ich so mitbekommen habe haben die Leute von SR versucht Shadowrun einwenig glaubwürdiger zu machen was mehr oder weniger gelungen ist ...
Schön finde ich das System mit den Wissensfertigkeiten das jeder Spieler am anfang ein Paar Pünktchen zuvertreilen hat !
Was ein wenig schlecht geregelt ist, ist die Sache mit den Metamenschen ..
Elfen haben Priorität C und Zwerge D zb
 
Original von Skar
wollt ich mal wissen, wo die Unterschiede zwischen 2.01d und 3.01d liegen?

Im gesamten Regelbereich. ;)
(Initiative, Spruchzauberei, Beschwörung, Matrix, Rigger, Charaktererschaffung, Fertigkeitssystem, Poolberechnungen, NSC-Werte, Critterkräfte, Ausrüstung, ...)

...und in einigen dadurch beeinflussten Teilen des Hintergrundes.

mfG
jdw
 
Die wohl wichtigste Veränderung, für SC\'s, hat imBereich Charaktererschaffung stattgefunden, die im Grunde vollkommen überarbeitet wurden.
Sonst hat sich hier und da mal ein bißchen was geändert, aber nicht wirklich viel. Ein bißchen anderer Entzug beim Zaubern, eine etwas andere Reihenfolge im Kampf.
 
AW: Unterschied 2.01d und 3.01d

Da ich aus aktuellen Gründen gezwungen war, für meine neue SR Runde zu entscheiden, ob ich nach 2.01D oder 3.01D spielen will, und darum beide Regelwerke vergleichend gelesen habe, hier mein Fazit zu dieser (sehr alten) Frage:

Die Veränderungen von 2.01D zu 3.01D sind:

(1) Bei der Charakteraufstellung haben sich die Prioritätsklassen verschoben.
- Metamensch sein ist nicht mehr Klasse A, sondern C oder D.
- Es gibt mehr Attribute und Fertigkeitspunkte zum Verteilen

(2) Das Fertigkeitenprofil wurde überarbeitet
- Verschiedene bisherige Konzentrationen wurden in Einzelfertigkeiten getrennt (z.B. Feuerwaffen in Pistolen, Gewehre, MPs...).
- Es gibt keine Konzentrationen mehr, nur noch Spezialisierungen (z.B. auf auf einzelne Waffen, mit +1/-1)
- Es gibt kein Ausweichdiagramm mehr, sondern andere Ausweichregeln (Detailkram).
- Bei 3.01D haben alle Charaktere eine von Intelligenz abhängige Zahl freier Wissensfertigkeitspunkte, deren Zweck aber eher darin liegt, dem Charakter mehr "Tiefe" zu geben (z.B. durch einen Wert in "Urban Brawl Teams des Ruhrgebietes" auf +4. Naja, kann man gut finden...).

(3) Bei der Initiative darf jetzt jeder 1x handeln, bevor die Messerklaue bzw. der Ki-Adept bzw. der Magier mit dem Kampffokus seine Zusatzaktionen wegen hoher Initiative hat
- Beispiel: Wenn Char A Initiative 44 gewürfelt hat und Char B Initiative 5 gewürfelt hat, wäre die Handlungsreihenfolge bei SR2.01D A(44), A(34), A(24), A(14), B(5), A(4). Bei SR3.01D ist die Reihenfolge hingegen A(44), B(5), A(34), A(24), A(14), A(4).

(4) Beim Kampf kann man bei DR3.01D nicht nur Schaden senken, sondern zuvor auch versuchen komplett auszuweichen. Hierzu verwendet man einfach Kampfpool-Würfel gegen 4 und versucht mehr Erfolge als der Angreifer beim Treffen zu würfeln. Schafft man das nicht ganz, zählen sie gewürfelten Erfolge trotzdem, und zwar als Erfolge für die Widerstandsprobe (worüber man sich als Schütze einer Waffe mit viel Power jetzt aufregen könnte).

(5) 2.01D hat ein Kapitel über Critters, 3.01D nicht. Dabei ist das 3.01D dicker (Gründe hierfür s. unten)

(6) 3.01D umfasst neben den Grundregeln auch bereits mehrere Zusatzregeln aus dem (2er) Grimoire und dem (2er) Rigger Handbuch.

(7) Das 3.01D ist in allem "ausführlicher", was manche auch als "klarer" bezeichnen. Das trifft auch zu: Das 3.01D ist so klar und eindeutig wie das BGB. Und auch ungefähr so spannend zu lesen. Für jeden Scheiß gibt es eine Extraregel, und man hat über Strecken den Eindruck, das Buch halte einen ein bisschen für doof.

(8) Das 3.01D wertet unterm Strich Magie auf und Messerklauen ab.


Verwenden tue ich übrigens jetzt das 3.01D, aber unter geflissentlichem Verzicht auf gewisse Detailregeln, mit weniger Attribut- und Fertigkeitspunkten und mit der 2.01D Initiativeregel.

Als Fazit muss ich sagen, dass das Lesen des 3.01D eine echte Folter war. Wobei man für gewöhnlich Regelwerke ja nicht von der ersten bis zur letzten Seite liest, sondern nur mal schnell was nachschlägt, und das geht mit dem 3.01D besser als mit dem 2.01D (besser strukturiert, bessere Seiten-Querverweise, ausführlicherer Index).


AAS
 
AW: Unterschied 2.01d und 3.01d

Die spührbarsten Unterschiede:

Es gibt jetzt Hintergrundfertigkeiten und extra punkte für diese. Rollenspieler nehmen Pokerspielen und Akademisches wissen, Powergamer Akkupunktur (um Nachkampfangriffe zu boosten) und Bauingenieurwesen (um Sprengstoffe mit mehr erfolgen zu versorgen).

Es gibt kein Fertigkeitennetz mehr... Man zieht sich jetzt auf das Attribut zurück zum Improvisieren.

Die Initiativeregeln (Siehe AAS)

Adepten-Magie und Cyberware wurden angeglichen, der 3er Reflexboost ist jetzt immer für 5 Punkte zu haben egal ob Kraftpunkte oder Essenz.

Das sie ein par der alten Zusatzregeln eingebaut haben bedeutet nicht das man sich die Illusion machen sollte es nur mit dem Grundbuch spielen zu können. Es ist nur unwesentlich weniger Hardware im Grundbuch als vorher, man braucht für alles nen Zusatzband und was im Grundbuch steht ist im Zusatzbuch nicht noch mal erklärt. So muß man zum Beispiel beim Cyberware kaufen wenn man nicht alles auswendig kann beide Bücher nebeneinander packen... Das ist was mir in der auflage auch am meisten auf den Keks ging.
 
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