AW: Unterschied 2.01d und 3.01d
Da ich aus aktuellen Gründen gezwungen war, für meine neue SR Runde zu entscheiden, ob ich nach 2.01D oder 3.01D spielen will, und darum beide Regelwerke vergleichend gelesen habe, hier mein Fazit zu dieser (sehr alten) Frage:
Die Veränderungen von 2.01D zu 3.01D sind:
(1) Bei der Charakteraufstellung haben sich die Prioritätsklassen verschoben.
- Metamensch sein ist nicht mehr Klasse A, sondern C oder D.
- Es gibt mehr Attribute und Fertigkeitspunkte zum Verteilen
(2) Das Fertigkeitenprofil wurde überarbeitet
- Verschiedene bisherige Konzentrationen wurden in Einzelfertigkeiten getrennt (z.B. Feuerwaffen in Pistolen, Gewehre, MPs...).
- Es gibt keine Konzentrationen mehr, nur noch Spezialisierungen (z.B. auf auf einzelne Waffen, mit +1/-1)
- Es gibt kein Ausweichdiagramm mehr, sondern andere Ausweichregeln (Detailkram).
- Bei 3.01D haben alle Charaktere eine von Intelligenz abhängige Zahl freier Wissensfertigkeitspunkte, deren Zweck aber eher darin liegt, dem Charakter mehr "Tiefe" zu geben (z.B. durch einen Wert in "Urban Brawl Teams des Ruhrgebietes" auf +4. Naja, kann man gut finden...).
(3) Bei der Initiative darf jetzt jeder 1x handeln, bevor die Messerklaue bzw. der Ki-Adept bzw. der Magier mit dem Kampffokus seine Zusatzaktionen wegen hoher Initiative hat
- Beispiel: Wenn Char A Initiative 44 gewürfelt hat und Char B Initiative 5 gewürfelt hat, wäre die Handlungsreihenfolge bei SR2.01D A(44), A(34), A(24), A(14), B(5), A(4). Bei SR3.01D ist die Reihenfolge hingegen A(44), B(5), A(34), A(24), A(14), A(4).
(4) Beim Kampf kann man bei DR3.01D nicht nur Schaden senken, sondern zuvor auch versuchen komplett auszuweichen. Hierzu verwendet man einfach Kampfpool-Würfel gegen 4 und versucht mehr Erfolge als der Angreifer beim Treffen zu würfeln. Schafft man das nicht ganz, zählen sie gewürfelten Erfolge trotzdem, und zwar als Erfolge für die Widerstandsprobe (worüber man sich als Schütze einer Waffe mit viel Power jetzt aufregen könnte).
(5) 2.01D hat ein Kapitel über Critters, 3.01D nicht. Dabei ist das 3.01D dicker (Gründe hierfür s. unten)
(6) 3.01D umfasst neben den Grundregeln auch bereits mehrere Zusatzregeln aus dem (2er) Grimoire und dem (2er) Rigger Handbuch.
(7) Das 3.01D ist in allem "ausführlicher", was manche auch als "klarer" bezeichnen. Das trifft auch zu: Das 3.01D ist so klar und eindeutig wie das BGB. Und auch ungefähr so spannend zu lesen. Für jeden Scheiß gibt es eine Extraregel, und man hat über Strecken den Eindruck, das Buch halte einen ein bisschen für doof.
(8) Das 3.01D wertet unterm Strich Magie auf und Messerklauen ab.
Verwenden tue ich übrigens jetzt das 3.01D, aber unter geflissentlichem Verzicht auf gewisse Detailregeln, mit weniger Attribut- und Fertigkeitspunkten und mit der 2.01D Initiativeregel.
Als Fazit muss ich sagen, dass das Lesen des 3.01D eine echte Folter war. Wobei man für gewöhnlich Regelwerke ja nicht von der ersten bis zur letzten Seite liest, sondern nur mal schnell was nachschlägt, und das geht mit dem 3.01D besser als mit dem 2.01D (besser strukturiert, bessere Seiten-Querverweise, ausführlicherer Index).
AAS