Löwenclub unterhaltsames Schreiben

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Skar

Dr. Spiele
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Wenn ihr einen unterhaltsamen Text Schreiben wollt, den man

  • leicht lesen kann,
  • der aber trotzdem Infos vermittelt
  • und am besten auch noch das Interesse weckt, mehr wissen zu wollen,
wie schreibt ihr diesen?

Sagen wir eine Settingbeschreibung für ein Rollenspiel.

Auf welche Kniffe greift ihr dabei zurück, damit die obigen Anforderungen erfüllt werden?
 
AW: unterhaltsames Schreiben

Es ist ja eben ein Unterschied, ob ich schreibe
Ein Krieger, der durch die Neverlands reist, nimmt ein Pferd mit und reist gut bewaffnet, denn es gibt große Strecken zwischen den Städten zu überbrücken und Gefahren lauern allerorts.
oder man nutzt greifbarere Personen
Skar Blutschwert gürtete seine Klingen und schlug die Tür kräftig hinter sich ins Schloss. Entschlossen schwang er sich aufs Pferd. Es würde ein langer und gefährlicher Weg zur nächsten Stadt werden.
oder man versucht Humor zu nutzen
Nachdem Skar Blutschwert auf der letzten langen Reise der rechte Arm abgebissen wurde, erledigte er alles mit links.
oder man nutzt einen etwas anderen Blickwinkel, der die Betrachtung vielleicht fassbarer macht
Der Wind pfeift durrch den ausgeblichenen Schädel Skar Blutschwerts und seine leeren Augenhöhlen blicken fast mitleidig auf den Wanderer, der ohne Waffen und zu Fuß die Neverlands durchquert.
Oder man arbeitet mit dem Satzbau
Stille. Die Sonne brennt. Aasgeier kreisen über dir. Diese Reise in die Neverlands wirst du wohl nicht überleben. Ein Knurren. Blut. Tod.

Ist das alles nur persönlicher Stil und schreibt man eben so? Oder gibt es da besondere Vorlieben, nach denen ihr vorgeht? Gibts da vielleicht sogar einen professionellen Hintergund zu?
 
AW: unterhaltsames Schreiben

Es ist ja eben ein Unterschied, ob ich schreibe
Ein Krieger, der durch die Neverlands reist, nimmt ein Pferd mit und reist gut bewaffnet, denn es gibt große Strecken zwischen den Städten zu überbrücken und Gefahren lauern allerorts.
oder man nutzt greifbarere Personen
Skar Blutschwert gürtete seine Klingen und schlug die Tür kräftig hinter sich ins Schloss. Entschlossen schwang er sich aufs Pferd. Es würde ein langer und gefährlicher Weg zur nächsten Stadt werden.
oder man versucht Humor zu nutzen
Nachdem Skar Blutschwert auf der letzten langen Reise der rechte Arm abgebissen wurde, erledigte er alles mit links.
oder man nutzt einen etwas anderen Blickwinkel, der die Betrachtung vielleicht fassbarer macht
Der Wind pfeift durrch den ausgeblichenen Schädel Skar Blutschwerts und seine leeren Augenhöhlen blicken fast mitleidig auf den Wanderer, der ohne Waffen und zu Fuß die Neverlands durchquert.
Oder man arbeitet mit dem Satzbau
Stille. Die Sonne brennt. Aasgeier kreisen über dir. Diese Reise in die Neverlands wirst du wohl nicht überleben. Ein Knurren. Blut. Tod.

Ist das alles nur persönlicher Stil und schreibt man eben so? Oder gibt es da besondere Vorlieben, nach denen ihr vorgeht? Gibts da vielleicht sogar einen professionellen Hintergund zu?

Mann, da stellst du mal eine Frage ... Ich würde vermuten, dass Hunderte von Seminarleitern und Lehrern mit dem Versuch einer Antwort ihr Geld verdienen :)

Ich habe im Laufe der Zeit eine ziemlich spezifische Meinung dazu entwickelt. Am Ende ist es aber persönlicher Stil. Was bei einem gut funktioniert, muss bei einem anderen noch lange nicht klappen.

Bei beschreibenden und erklärenden Texten wie eine Rollenspielsetting ist es wichtig, die Information rüberzubringen. Klare Satzstruktur und Textaufbau sind generell förderlich für ein Produkt. Es ist ja am Ende doch irgendwie ein Sachtext. Dein letztes Beispiel würde ich deshalb vermeiden. Ich habe sowas immer als Angeberei von Anfängern empfunden.

Doch er Reihe nach:

1. Beispiel: Abgesehen davon, dass der Satz selbst etwas holprig ist (Wortdopplung und so), würde ich es genau so machen. Die Informationen selbst machen den Text interessant - langweilige Infos kann man nicht mit abgefahrenem Schreibstil kompensieren. Nach der alten Regel, dass man alle unnötigen Worte vermeiden soll, würde ich den Satz wahrscheinlich so schreiben: "Krieger reisen immer zu Pferde und gut bewaffnet durch die Neverlands, denn die Entfernungen zwischen den Städten sind groß und Gefahren lauern allerorts." Ob das wirklich besser ist, mögen Lektoren entscheiden.

2. Beispiel: Bezug auf Einzelpersonen sind einem Rollenspieltext selten gut - es sei denn man spricht über wichtige Persönlichkeiten. In Vignetten oder Erzählungen ist das aber widerrum besser als Verallgemeinerungen.

3. Beispiel: Humor - warum nicht? Immer wo es passt. Ob der Humor in der Art von Beispiel 1 oder 2 eingefügt wird, hängt wieder vom Zusammenhang ab.

4. Beispiel: Siehe 2. Beispiel. Auch verschobene Blickwinkel gehören meiner Meinung nach eher in Geschichten. Sie können aber gewinnbringend eingesetzt werden. Kommt auf die Situation an. (Degenesis zeigt, wie man mit verschobenen Blickwinkeln arbeiten kann - s.u.)

Ein Text muss sich fließend lesen lassen, ohne dass der Leser irgendwo holpert. Das ist Übungssache und sicher auch sehr schwer. Es gibt den alten Trick, den ersten Entwurf mit dem Kuli zu verfassen, damit man nicht vom Akt des Tippens und Backspacetaste-Drückens abgelenkt wird. Das habe ich nie gemacht und vermutlich leiden meine Texte auch darunter.

Gute, professionelle RPG-Autoren bleiben meist sachlich. Ich orientiere mich gern an S. John Ross, Ken Hite, Robin Laws oder Greg Stolze. Degenesis zeigt aber zum Beispiel, dass es auch anders geht. Die Bücher sind ausnahmslos spannend zu lesen, doch die Organisation macht eine Verwendung im Spiel schwierig. Solche Stunts würde ich vermeiden, schon allein weil ich es mir kaum zutraue, diesen Stil respektabel zu kopieren.

Schlussendlich bedeutet das für mich, dass ich versuche sachlich zu schreiben und möglichst viele Informationen in den Text zu bringen - Spannung kommt schließlich durch die Vermittlung von spannenden Infos. Wäre nur toll, wenn ich das jetzt auch noch 100%ig gut umsetzen könnte. Aber ich arbeite dran :)

Unbedingt solltest du einen Artikel zu diesem Thema von S. John Ross lesen. Ein echter Augenöffner, wie ich finde: Creative Choices - und gut geschrieben ist er auch noch :)
 
AW: unterhaltsames Schreiben

Also in der Regel versuche ich es mit Humor, Vergangenheitsform und Schachtelsätzen, aber letztlich bin ich in dieser Frage ganz Ex-Kanzler und sage, " Die Frage, ob ein einmal gefaßter, prinzipieller Beschluß, in jeder konkreten Situation durchgehalten werden kann, muß differenziert betrachtet werden. "
In diesem Sinne. Als Einführungspost kommt ja auch alles in Frage. Die bisher originellste "Stellenausschreibung" in Sachen RPG war aber ein Post, der in Form eines Steckbriefs verfaßt worden war. Die hing mal in einem Spieleladen für einem SR3-Einführungsrunde aus und war einfach wunderbar witzig.
" Ist dein Van auch zu klein für deine Waffen ? Ist dein Gemächt auch zu groß für deine Kevlarhose ? Ist der Feuerball dein Freund ? Ist das Mündungsfeuer dein Licht in der Dunkelheit ? Ist es die Kunst der Erpressung, der du frönst, oder bist du der Meister des Inkasso ?... "
So ging das noch eine Weile weiter, ich kriegs einfach nicht mehr zusammen. Humor ist mir in jedem Fall, auch bei düstern Spielen, dann nimmt man eben schwarzen.

LG Sam
 
AW: unterhaltsames Schreiben

Unbedingt solltest du einen Artikel zu diesem Thema von S. John Ross lesen. Ein echter Augenöffner, wie ich finde: Creative Choices - und gut geschrieben ist er auch noch :)
Ich lese gerade den Great-Maze-Kampagnenband "The Flood" für Deadlands:Reloaded. Beim Lesen hatte ich den Eindruck, daß er so gut geschrieben ist, wie die anderen, alten, für Deadlands Classic verfaßten Bände. Die unterhaltsame UND informative Schreibweise in den Deadlands-Büchern war für mich immer ein echtes Glanzlicht unter Rollenspielprodukten.

Parallel dazu lese ich gerade an anderen Savage-Worlds-Produkten und an ganz was anderem. Und hier fiel mir jetzt, nachdem der Artikel "Creative Choices" gewisse Dinge AUF DEN PUNKT gebracht hat, ganz bewußt auf, was mir vorher nur ein "allgemein unguter Gesamteindruck" war.

Der Schreibstil in den anderen Büchern, die ich gerade aufmerksam durcharbeite, ist streckenweise geradezu GRAUENHAFT. - Und nicht nur durch "Seitenschinden", was in Creative Choices als ein Grund für das Zerdehnen von Texten durch Einfügen von Nicht-Information angegeben wurde. Vielmehr durch "ungelenken" Umgang mit der Sprache (einerseits Englisch, andererseits Deutsch - je nach Buch).

Besonders krass ist es, wenn man beim Lesen BEWUSST merkt, daß und wie sehr sich der Autor des Textes hier verkrampft hat. Statt Dinge einfach und klar vorzustellen, gibt es ablenkendes "barockes" Verkünsteln.

Einfach und klar heißt NICHT etwa "stimmungsarm" oder "trocken und nüchtern", sondern eben nur einfach und klar.

Es ist nicht einfach, wenn man für die jeweilige Anschlagzahl bezahlt wird, jedes Wort, jeden Satz wie den letzten Schuß Munition im Fort Alamo zu behandeln. - Aber wenn es sich gerade um NICHT vom Zeitdruck und NICHT vom Word-Count getriebene Autoren handelt, dann ist solch ein Abwägen durchaus machbar und wünschenswert.

Wie oft blähen sich Rollenspielprodukte mit inhaltsleerem UND stimmungsarmem Textgeblubber auf! Gerade manche deutsche Neuerscheinungen der letzten paar Jahre können hier als schlechte Beispiele herhalten, wie essentiell es gewesen wäre, in den betreffenden Texten "das Fett herauszulassen". - Und nicht nur das Fett, sondern auch den Verpackungsmüll.

Ich bin selbst jemand, dem die kurze und knappe Form schwerfällt. Daher habe ich auch einen gehörigen Respekt vor denen, die diese Form gemeistert haben. S. John Ross z.B. hat mit Risus nicht nur ein funktionstüchtiges Rollenspielsystem vorgelegt, sondern er zeigt anhand seiner Schreibweise, seiner Textgestaltung, WIE man auf knappem Raum alles NOTWENDIGE an Information unterbringt, OHNE auf einen lockeren, unterhaltsamen Tonfall und einen glatten Lesefluß zu verzichten.

Rollenspielautoren oder solche, die es werden möchten, sollten sich mal Risus nicht nur vom Inhalt her anschauen, sondern mal in Form und Gestaltung zu Gemüte führen. Man kann hierbei jede Menge "Best Practices" herausziehen.

In Dem Anderen Forum wurde über den gewünschten Umfang von Settinginformationen in zukünftigen (auch gerade in neu erstellten deutschen) Savage-Settings diskutiert. Bei manchen ist da der Wunsch nach mehr Seitenumfang für die Settinginformation aufgekommen. - Was jedoch nicht beachtet wurde: Es ist nicht eine Frage des Seitenumfanges, ob im Leser (Spieler oder Spielleiter) das Setting wirklich ANKOMMT!

Savage-Settings werden oft SEHR KNAPP beschrieben. Wendet man mal die "Brille" aus dem "Creative Choices"-Artikel auf bestehende, knappe Savage Settingbeschreibungen an, so wird man feststellen, daß das "Füllmaterial" dort größtenteils FEHLT. Man bekommt die Information auf unterhaltsame Weise dargeboten, man findet Anekdoten, Avatare, Vignetten usw. vor. Jedoch eben NICHT zum Aufblähen des Textes.

Was oft auch unterschätzt wird, was S. John Ross aber sehr gut dargelegt hat: Es ist meist NICHT hilfreich eine STRIKTE Trennung von Settinginformationen, Regelteil, Abenteuern, Kreaturenlisten vorzunehmen. - Sowohl beim ersten Lesen, wo sich allzu "lehrbuchartig" strukturierte Beschreibungen eben auch genauso unspannend lesen wie ein Erdkunde-Lehrbuch zur Spielwelt. Als auch im Wiederlesen bei der Szenario-Vorbereitung, wo man gerne Anregungen für mehr Farbe und mehr Abenteuer auch im Regelteil, in den Kreaturenlisten und in der Regionenbeschreibung finden möchte, und nicht nur in den Abenteuern selbst. - In Savage Settings wird viel Settinginformation auch in den Abenteuern und den Abenteuer-Generatoren vermittelt. Daher sollte man als Spielleiter auch immer ALLES lesen, wenn man den kompletten Eindruck vom Setting bekommen möchte.

Settembrini und Skyrock haben ja schon früher immer wieder vorgestellt, wie viel Settinginformation und STIMMUNG in Zufallstabellen vermittelt werden kann.

Unterhaltsames Schreiben ist im Rollenspielbereich nämlich nicht nur das Abfassen von erzählerischen Fließtexten, sondern hat neben der Unterhaltung eben auch die INFORMATIONSVERMITTLUNG (bei Regeltexten sogar als Hauptaufgabe), sowie die STIMMUNGSMALEREI (um dem Spielleiter seine "Farbpalette" für das Schildern der Spielwelt zu füllen) als Aufgabe.

Eine Zufallstabelle kann man uninspiert und somit oft auch uninspirierend und langweilig gestalten, oder man kann darin Überraschungen, interessante Querverbindungen, die Schöpferkraft des Anwenders beflügelnde Einträge vorsehen. - Das ist eine Kunst, die anders gelagert ist, als nur einen Textblock mit einer Landschaftsbeschreibung abzufassen. - Und diese Kunst zu beherrschen erfordert ÜBUNG und - sehr wichtig - das Herausbilden einer eigenen URTEILSKRAFT. Und die bekommt man nicht durch "kochen im eigenen (Rollenspielautoren-)Saft", sondern durch BEOBACHTEN, durch Lesen und Vergleichen und Analysieren der Methodik anderer Autoren.

Wie üblich: Man wird ein besserer Autor/Entwickler, wenn man mehr Arbeiten von anderen Leuten kennt und VERSTANDEN hat, wie und warum diese so vorgegangen sind.

Leider ist diese Selbstverständlichkeit ganz offensichtlich bei vielen "Autoren" unbekannt. Die kochen im eigenen Saft, der nur leider NICHT zur ausreichenden Urteilskraft auch nur ihrer eigenen Werke führt. So werden sie nicht besser. - Das ist jammerschade.
 
AW: unterhaltsames Schreiben

Was oft auch unterschätzt wird, was S. John Ross aber sehr gut dargelegt hat: Es ist meist NICHT hilfreich eine STRIKTE Trennung von Settinginformationen, Regelteil, Abenteuern, Kreaturenlisten vorzunehmen. - Sowohl beim ersten Lesen, wo sich allzu "lehrbuchartig" strukturierte Beschreibungen eben auch genauso unspannend lesen wie ein Erdkunde-Lehrbuch zur Spielwelt. Als auch im Wiederlesen bei der Szenario-Vorbereitung, wo man gerne Anregungen für mehr Farbe und mehr Abenteuer auch im Regelteil, in den Kreaturenlisten und in der Regionenbeschreibung finden möchte, und nicht nur in den Abenteuern selbst. - In Savage Settings wird viel Settinginformation auch in den Abenteuern und den Abenteuer-Generatoren vermittelt. Daher sollte man als Spielleiter auch immer ALLES lesen, wenn man den kompletten Eindruck vom Setting bekommen möchte.

Dem stimme ich absolut zu. Aber man darf die Struktur nicht aus den Augen verlieren, sonst gibt es ein Durcheinander, das auch wieder stümperhaft wirkt und den Lesespaß verdirbt.

Da das alles auch einfach sehr viel mit dem Können und der Erfahrung des Autors zu tun hat (Erfahrung, die wir wohl sammeln wollen :) ), würde ich als Grundtipp folgendes sagen: Am besten man verfasst einen klar strukturierten, gut verständlichen Text, aus dem man möglichst jeden Satz verbannt, auf den man verzichten kann (sprich: der keine neuen Infos enthält). Selbst das ist schon schwer genug - finde ich jedenfalls.
 
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Unbedingt solltest du einen Artikel zu diesem Thema von S. John Ross lesen. Ein echter Augenöffner, wie ich finde: Creative Choices - und gut geschrieben ist er auch noch :)
Oh ja, der gefällt mir wirklich gut. Sollte jeder gelesen haben.

Beim Lesen hatte ich den Eindruck, daß er so gut geschrieben ist, wie die anderen, alten, für Deadlands Classic verfaßten Bände. Die unterhaltsame UND informative Schreibweise in den Deadlands-Büchern war für mich immer ein echtes Glanzlicht unter Rollenspielprodukten.
Deadlands ist auch meine erste Assoziation mit unterhaltsamer Schreibweise eines Rollenspiels. Und damit auch gewissermaßen Anreiz für dieses Thema gewesen. Es muss mehr Rollenspiele geben, die man von vorne bis hinten lesen will.
 
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Wenn ihr einen unterhaltsamen Text Schreiben wollt, den man

  • leicht lesen kann,
  • der aber trotzdem Infos vermittelt
  • und am besten auch noch das Interesse weckt, mehr wissen zu wollen,
wie schreibt ihr diesen?

Sagen wir eine Settingbeschreibung für ein Rollenspiel.

Auf welche Kniffe greift ihr dabei zurück, damit die obigen Anforderungen erfüllt werden?

Direkte, umgangsprachliche Mono- oder Dialoge, geprägt vom fiktiven sozialen Hintergund des Sprechenden.
 
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Es muss mehr Rollenspiele geben, die man von vorne bis hinten lesen will.
Gibt es ja auch: Army of Darkness RPG, Angel RPG, Buffy, the Vampire Slayer RPG, Low Life, Engel, Castle Falkenstein, Violence!(tm), u.v.a.m.

Es gibt Rollenspiele, die sind inhaltlich gelungen UND sprachlich gut dargeboten. - Das sind nur leider wenige. Oft kann man hingegen schon froh sein, wenn ein Rollenspielprodukt nicht sprachlich so "verbogen" ist, daß man es mit keinem lesbaren Text mehr zu tun hat.
 
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Ich sehe nicht so einen grossen Unterschied zwischen einer Settingbeschreibung eines Rollenspieles oder einer spannenden Geschichte. Der Zweck ist nur ein anderer, weil es im im ersten Fall Informations und Stimmungsvermittlung ist.

Aber beides kann ja durchaus spannend geschrieben werden.

Es ist ja eben ein Unterschied, ob ich schreibe
Ein Krieger, der durch die Neverlands reist, nimmt ein Pferd mit und reist gut bewaffnet, denn es gibt große Strecken zwischen den Städten zu überbrücken und Gefahren lauern allerorts.

Den Satz würde ich so gar nicht schreiben. Das ist zu unpersönlich, finde ich. Eher wie ein Reiseführer, als wie das Leben, das den Helden ins Gesicht klatscht. Dieselbe Information würde ich vielleicht eher so verpacken ( ohne das Rollenspiel dahinter zu kennen )

Euer/Dein Blick wandert über die Ödnis der Neverlands, Schlieren von aufgewirbeltem Sand tanzen in dem aufkommenden Sturm und soweit Dein Auge blicken kann siehst Du menschenleere Wildnis blabla bla.

Das ist mehr -Ich- Perspektive des Spielers, das betrifft ihn persönlich.


oder man nutzt greifbarere Personen
Skar Blutschwert gürtete seine Klingen und schlug die Tür kräftig hinter sich ins Schloss. Entschlossen schwang er sich aufs Pferd. Es würde ein langer und gefährlicher Weg zur nächsten Stadt werden.

Das kommt darauf an. Ist Skar Blutschwert in dem Fall ein wichtiger NPC ? Dann würde ich das so machen. Wichtige NPC verdienen Aufmerksamkeit, auch die der Spieler.

oder man versucht Humor zu nutzen
Nachdem Skar Blutschwert auf der letzten langen Reise der rechte Arm abgebissen wurde, erledigte er alles mit links.

Ich weiss nicht. Da sehe ich zwei Gefahren. Erstens ist Humor Geschmackssache, was den einen zum Lachen bringt, lässt einen anderen die Augen verdrehen. Zweitens ist es zumindest für mich wichtig, in die Stimmung einer Welt einzutauchen. Wenn ich mir vorstelle, das das RP, von dem Du sprichst eine Art Endzeitszenario ala MadMax ist, und ich wirklich den Dreck auf der Haut, die Sonne im Gesicht und die Hoffnungslosigkeit überall spüren will, macht man das für mich mit solchem Humor kaputt.

oder man nutzt einen etwas anderen Blickwinkel, der die Betrachtung vielleicht fassbarer macht
Der Wind pfeift durrch den ausgeblichenen Schädel Skar Blutschwerts und seine leeren Augenhöhlen blicken fast mitleidig auf den Wanderer, der ohne Waffen und zu Fuß die Neverlands durchquert.

Auch hier wieder. Wenn Du den Leuten Namen gibst, müssen sie wichtig sein. Und was da noch gefährlich ist, ist das damit die Spieler nicht mehr im Mittelpunkt stehen, also ihre Charaktere. Das ist immer riskant an einer Verlagerung der Perspektive, finde ich.
Trotzdem ist das ein nettes Mittel. Wenn die Saloonbevölkerung auf dem Weg nach Hause abschätzig grinsend, in den Sand spuckend, sich leise unterhaltend an den Charakteren vorbei geht, weil sie zu Fuss in die Neverlands wollen.

Oder man arbeitet mit dem Satzbau
Stille. Die Sonne brennt. Aasgeier kreisen über dir. Diese Reise in die Neverlands wirst du wohl nicht überleben. Ein Knurren. Blut. Tod.

Von so etwas bin ich ja ein Fan. Natürlich nicht durchgehend, aber wenn es zur Situation passt, kann man mit solchen Sätzen tolle Stimmung erzeugen. Trostlosigkeit, Trauer, Verzweiflung. Oder eben auch Druck, Hektik, Adrenalin. Man darf es eben nur sparsam einsetzen, aber dann wirkt es toll, finde ich.

Es gibt bestimmt professionellen Hintergrund dazu, aber damit verdienen Leute viel Geld :)
 
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Euer/Dein Blick wandert über die Ödnis der Neverlands, Schlieren von aufgewirbeltem Sand tanzen in dem aufkommenden Sturm und soweit Dein Auge blicken kann siehst Du menschenleere Wildnis blabla bla.

Das ist mehr -Ich- Perspektive des Spielers, das betrifft ihn persönlich.

Das wiederum spricht mich gar nicht so an. Ich habe so Welten- oder Regionenbeschreibungen eher aus neutraler Sicht, vor allem als Spielleiter, in Form eines Reiseführers. Auch Reiseführer können spannend geschrieben sein, das Beispiel
"Ein Krieger, der durch die Neverlands reist, nimmt ein Pferd mit und reist gut bewaffnet, denn es gibt große Strecken zwischen den Städten zu überbrücken und Gefahren lauern allerorts."
trifft es recht gut, was mich anspricht: die Informationen zum Land sind vorhanden und nicht staubtrocken verpackt.
 
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Da hat sicher jeder seine persönlichen Vorlieben, aber wenn Du Spieler bist, ist Dir das nicht zu trocken ? Zu unpersönlich und unemotional ?
 
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Hm ok. Ich gehe da auch dann eher aus der persönlichen Warte heran. Wenn mich der Text packen kann, mir eine emotionale Grundstimmung vermitteln kann, dann kann ich das auch den Spielern leichter verdeutlichen, denke ich.

Und die Frage war doch eher auch so zu verstehen, oder ? Wie würde man als SL schreiben, um den Spielern eine Settingbeschreibung hinzulegen ? Man könnte man auch so verstehen, wenn jemand ein Rollenspiel entwirft und die Settingbeschreibung für den SL macht.

Was in meinem Fall aber auch dasselbe bedeuten würde. Packender Text vermittelt Emotionen. Emotionen sind das, was ein Rollenspiel lebendig macht, finde ich.
 
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Hm ok. Ich gehe da auch dann eher aus der persönlichen Warte heran. Wenn mich der Text packen kann, mir eine emotionale Grundstimmung vermitteln kann, dann kann ich das auch den Spielern leichter verdeutlichen, denke ich.

Jein.
Ich bevorzuge als SL eher einen neutralen Text, denn
> ich habe ja verschiedene Spieler/Charaktere
> ich habe verscheidene Spielarten oder Themen

Um zum Beispiel zurück zu kommen:
"Ein Krieger, der durch die Neverlands reist, nimmt ein Pferd mit und reist gut bewaffnet, denn es gibt große Strecken zwischen den Städten zu überbrücken und Gefahren lauern allerorts."

>Mit einer klassischen Fantasygruppe würde ich als SL an die Spieler den Text wohl so wie er oben steht verwenden.
>In einem Horrorszenario klingt er dann so:
Kaum jemand reist ohne Pferd und ohne gute Waffen zwischen den Städten der Neverlands hin und her, denn viele sind schon ausgezogen, aber wenige zurückgekehrt.
>In einer spassigen Gurps-Scheibenwelt-Kampagne:
Von weitem schon hört man das Scheppern der übergerüsteten Krieger, denn die Wege zwischen den Städten sind lang, und wer da nichts zum Ballast abwerfen mithat, der kommt kaum voran.
>In einer eher evil/chaotischen Gruppe würd ich die kurzwortsätze verwenden:
Staubig. Gefährlich. Lebensfeindlich. Ein weiter Weg. Wohl dem, der gute Waffen und Reittiere hat.
>In einer Stimmungsgeschichten-Gruppe würde ich den obigen neutralen Satz halt noch um details blumiger ausschmücken.
>In einer "ARS"-Kampagne würde ich wohl das so bringen:
Gesamtstrecke 125 Meilen. Tagesstrecke zu Pferd 50 Meilen. Zufallsbegegnungen alle 2W20 Meilen. Was ist eure Ausrüstung?

Drum bevorzuge ich in einer Setteingbeschreibung eher neutrale Informationen. Die Emotionen will ich mir selber passend zur Gruppe dazu machen :)
 
AW: unterhaltsames Schreiben

Äh ok, ich war davon ausgegangen, das eine Settingbeschreibung bereits innerhalb eines Themengebietes erstellt wird.
Wenn sie neutral sein soll für alles mögliche zu gebrauchen, hast Du natürlich vollkommen recht.
 
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