Chrischie
Dead Marshall
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Bei Savage Worlds handelt es sich um ein generisches Rollenspiel aus der Feder Shane Lacy Hensleys, dem Schöpfer des bekannten Deadlands-Rollenspiels. Das Spiel folgt der Prämisse „Fast! Furious! Fun!“, was heißen soll, dass der Fokus vor allem auf schnellem aktionbetonten Spiel mit „Helden im besten Pulp-Sinne“ liegt. Doch ist Savage Worlds bei weitem kein "Pulp-Rollenspiel", sondern ein generisches Rollenspiel für die unterschiedlichsten Genres von cthulhoidem Horror über beinharte Kriegs-Settings bis hin zu Comic-Superhelden. Und Savage Worlds ist als "Baukasten"-Regelsystem dafür gedacht, daß man seine eigenen Settings oder die anderer Rollenspiele mit Savage-Worlds-Regeln spielen kann.
Savage Worlds in verschiedenen Editionen und Sprachen
Die aktuelle Regeledition von Savage Worlds ist die Explorers Edition 3rd Printing. Sie wird in der Regel mit SW:EX abgekürzt. Bei diesem kleinen Buch handelt es sich um eine eingedampfte Version gegenüber der Revised Edition zusammengekürzte Version. Die Regeln wurden nur minimal überarbeitet, die größte Änderung bezieht sich auf das Schadenssystem und die Verfolgungsjagdregeln. Savage Worlds wurde mittlerweile ins deutsche und polnische übersetzt. Die deutsche Version der Savage Worlds Regeln ist die Gentleman’s Edition kurz SW-GE. Dieses Buch umfasst alle Regeloptionen der englischen Revised Edition und der Explorers Edition bis zum 2nd Printing und ist somit das vollständigste Regelbuch für Savage Worlds. In Deutsch sind bisher die Settings Necropolis, Sundred Skies und das Hellfrost Spielerhandbuch erschienen. Im Sommer soll Rippers ebenfalls erhältlich sein. Angekündigt wurden auch die Daring Tales of Adventure, eine Pulp-Action-Abenteuerreihe, sowie in Kooperation mit Uhrwerk die Übersetzung von Deadlands:Reloaded und in Kooperation mit Pegasus die Übersetzungs von Realms of Cthulhu.
Savage Worlds und Lizenzen
Für Savage Worlds gibt es sowohl im englischen als auch in deutschen zwei Lizenzen. Das eine ist die kommerzielle Lizenz. Diese erlaubt es einem Verlag ein Setting für Savage Worlds zu entwickeln und zu veröffentlichen. Diese kommerzielle Lizenz ist kostenlos., ohne das Lizenzgebühren anfallen. Nur die Einwilligung des Rechtinhabers muss vorhanden sein. Die zweite Lizenz ist die Fan-Lizenz. Diese erlaubt es Fans ihr Material kostenlos zu veröffentlichen, ohne dass rechtliche Schritte von der Rechteinhaberseite zu befürchten sind. Savage Worlds zählt somit zu den offensten kommerziellen Regelsystemen.
Grundlegendes zu den Regeln
Die Attribute (Agility, Smarts, Spirit, Strength und Vigor bzw. Geschicklichkeit, Verstand, Willenskraft, Stärke und Konstitution) und Skills(Fertigkeiten) werden mit Würfeln von einem W4 bis W12 (je höher, desto besser ) dargestellt, wobei in der Regel gegen einen Zielwert von 4 gewürfelt wird, jede weitere Überschreitung des Zielwertes um 4, ein so genannter Raise(Steigerung), bringt in der Regel zusätzliche Effekte, etwa zusätzlichen Schaden bei Angriffswürfen. Die Wild Cards (Spielercharaktere und besondere NSCs) dürfen dabei immer noch einen W6, den so genannten Wild Die, würfeln und das höhere Ergebnis verwenden; unwichtige NSCs (Extras genannt) nicht. Wobei noch angemerkt sei, dass bei Savage Worlds alle Würfel von Attributs-, Fertigkeits- und Schadenswürfen explodieren, also weitergewürfelt und addiert wird, solange ein Würfel das Höchstergebnis anzeigt. Eine weitere Besonderheit sind die Edges und Hindrances (Talente und Handicaps), die bei Savage Worlds den Charakter zum Teil weit mehr ausmachen, als die Skill- und Attributswerte. Bei Savage Worlds wird der Charakter nicht so sehr über seine Fertigkeiten wie über die Edges individualisiert. Die Fertigkeiten stellen die Grundbefähigungen dar, die Edges die eigentliche individuelle Kompetenz. So können die meisten Edges im Laufe der Charakterentwicklung noch dazu gekauft erworben werden. Während Die Hindrances stellen nicht nur übliche Nachteile dar, die man nur als "Gegengewicht" gegen Vorteile bei der Charaktererschaffung anschaut und nachher wieder schnell vergißt, sondern sie ermöglichen es dem Spieler auch über ihr Ausspielen sogenannte Bennies für seinen Charakter zu erwerben. Diese Bennies können im Spiel dazu genutzt werden Eigenschaftswürfe (Würfe auf Attribute und Fertigkeiten) zu wiederholen, Schaden zu absorbieren oder sich von Tricks und Willensduellen zu erholen. Eine in mit der SW:EX-Ausgabe der Regeln weggefallene Option für Bennies war, daß man am Ende der Spielsitzung übrigbehaltene Bennies mit etwas Glück (bei einer 5 oder 6 auf einem W6) in einen zusätzlichen Erfahrungpunkt "umwürfeln" konnte. Diese Verknüpfung einer Resource für Spielereinflußnahme im Spielgeschehen mit den für die Charakterentwicklung relevanten Erfahrungspunkten war sehr umstritten und wurde deshalb in neueren Regelausgaben gestrichen.
Charaktererschaffung und –Entwicklung
Die Charaktererschaffung läuft über ein Punkteverteilungssystem. Auch die Charakterentwicklung ist simpel gehalten, alle 5 XP gibt es einen „Level Up“, bei dem der Spieler frei entscheiden kann, ob er Skills verbessern oder neu erwerben, ein Edge hinzubekommen oder gar (einmal pro Rang) ein Attribut steigern möchte. Es gibt fünf Ränge: Novice, Seasoned, Veteran, Heroic, Legendary. Der Rang eines Charakters ist ausschlaggebend für das "Freischalten" von neuen Edges oder übernatürlichen Kräften. Vielfach werden Abenteuer für Savage Worlds mit einer Rang-Empfehlung, ab der man dieses Abenteuer erst spielen sollte, versehen. Alle 20 XP steigt der Charakter in einen höheren Rang auf, was dem Charakter Zugang zu neuen Edges verschafft, bis bei 80 XP mit dem „legendary Rank“ der höchste Rang erreicht ist. Höchster Rang heißt nicht, daß hier mit der Entwicklung Schluß wäre, sondern Legendär bedeutet, daß alle Optionen für den Charakter offen stehen. Dieser oberste Rang ist nach oben hin offen.
Kampfsystem
Auch im Kampfsystem wird zwischen den Wild Cards und den Extras unterscheiden. Erstere dürfen natürlich auch im Kampf den Wild Die werfen und verfügen über 3 Wundstufen, während die Extras nur über eine Wundstufe verfügen und somit natürlich wesentlich schneller außer Gefecht sind. Zudem können Wild Cards, wie bereits erwähnt, auch ihre Bennies nutzen, um Schaden zu vermeiden. Wichtige NSCs können natürlich auch Wildcards sein und somit schwerer zu besiegen sein.
Das Kampfsystem geht von der Verwendung von Miniaturen aus. Man kann Savage Worlds auch ohne Miniaturen spielen (und in der deutschen Ausgabe, der SW-GE, sind explizit Tipps dafür enthalten), aber es hat sich aus einem Tabletop Wargame entwickelt und der Autor, Shane Hensley, mag gerne Kampfszenen taktisch mit Miniaturen durchspielen. Daher sind alle Distanzangaben, Geschwindigkeiten, Reichweiten im Zollmaßstab angegeben und somit einfach mit Miniaturen jeglicher Art (Faltfiguren, Halma-Pöppeln, Zinn- oder Kunststoffminiaturenn) umzusetzen.
Savage Worlds verwendet kein Bodenplanraster. Es gibt kein Kästchenzählen und keine Regeln für die Ausrichtung der Miniatur zu einer Feldseite. Daher wird gerne die freie Bewegung im Raum mittels Zoll-Maßband praktiziert.
Die Charaktere in Savage Worlds bekommen eine Fülle an Kampfmanövern automatisch zugänglich gemacht. Diese müssen nicht eigens erlernt werden, sondern das Spezialisieren erlaubt nur, diese Manöver besser ausführen zu können. Dazu gehören selbstverständlich die üblichen Aktionen wie Ringen, Entwaffnen, gezielte Angriffe gegen vitale Punkte oder das Durchschießen von Deckung. Es gibt aber auch besondere Manöver wie Test of Will, das geistige Duell beim Versuch einen Gegner einzuschüchtern oder ihn zu provozieren. Dadurch erhält man für spätere Aktionen Vorteile und der Gegner kann sogar seine eigene Aktion verlieren. Außerdem gibt es noch Trick-Manöver. Das sind vergleichende Attributswürfe, die so ziemlich jeden erdenklichen Stunt einer cinematischen Aktioneinlage erfassen. Ob man jemanden durch hohe Agilität austricksen möchte oder mit dem klassischen Blick hinter den Gegner "Wie gut, daß sie gerade jetzt kommen, Herr Kommissar!" verstandesmäßig reinlegen möchte - alles läßt sich auf einen einfachen Mechanismus, der jedem Charakter offen steht, zurückführen. Dadurch hat auch jeder in einer SC-Gruppe immer etwas Sinnvolles in einer Action-Szene beizutragen.
Savage Worlds fördert das Team-Play der SCs untereinander. Einzelkämpfer haben es schwer. Ebenso langweilige "Untaktiker". - Savage Worlds wendet sich auch im Kampfsytem bei den Herausforderungen eher an die Spieler und deren spielerische Findigkeit. Das bedeutet, daß man sich als Spieler mehr in den Charakter im Kampf hineindenken muß, als in anderen gängigen Rollenspielen, denn auch die Handicaps, die Hindrances, wollen ja im Kampf (für Bennies!) eingespielt sein.
Settings
Es ist eine Fülle an Spielmaterial für die Savage Worlds Spieler verfügbar.
„Fan-Konvertierungen“ bestehender Settings anderer Rollenspiele (Conversions) und neu erstellte, eigene Settings (Setting-Adaptionen) gibt es z.B. auf SavageHeroes.com, SavageHeroes.de, Savage-Loads und der Savagepedia zu finden. Seit Erscheinen der deutschen Ausgabe der Regeln gibt es eine große Anzahl deutscher Konvertierungen z.B. zu DSA, SR, DeGenesis, Midgard, usw., sowie deutsche Eigenentwicklungen (siehe den Setting-Wettbewerb von 2009).
An kommerziellen englischsprachigen Produkten sind bislang unter anderem folgende Settings erschienen (nicht vollständig, da ständig neue Savage-Worlds-Setttings produziert werden; siehe auch die Setting-Übersicht in der Savagepedia):
Savage Worlds in verschiedenen Editionen und Sprachen
Die aktuelle Regeledition von Savage Worlds ist die Explorers Edition 3rd Printing. Sie wird in der Regel mit SW:EX abgekürzt. Bei diesem kleinen Buch handelt es sich um eine eingedampfte Version gegenüber der Revised Edition zusammengekürzte Version. Die Regeln wurden nur minimal überarbeitet, die größte Änderung bezieht sich auf das Schadenssystem und die Verfolgungsjagdregeln. Savage Worlds wurde mittlerweile ins deutsche und polnische übersetzt. Die deutsche Version der Savage Worlds Regeln ist die Gentleman’s Edition kurz SW-GE. Dieses Buch umfasst alle Regeloptionen der englischen Revised Edition und der Explorers Edition bis zum 2nd Printing und ist somit das vollständigste Regelbuch für Savage Worlds. In Deutsch sind bisher die Settings Necropolis, Sundred Skies und das Hellfrost Spielerhandbuch erschienen. Im Sommer soll Rippers ebenfalls erhältlich sein. Angekündigt wurden auch die Daring Tales of Adventure, eine Pulp-Action-Abenteuerreihe, sowie in Kooperation mit Uhrwerk die Übersetzung von Deadlands:Reloaded und in Kooperation mit Pegasus die Übersetzungs von Realms of Cthulhu.
Savage Worlds und Lizenzen
Für Savage Worlds gibt es sowohl im englischen als auch in deutschen zwei Lizenzen. Das eine ist die kommerzielle Lizenz. Diese erlaubt es einem Verlag ein Setting für Savage Worlds zu entwickeln und zu veröffentlichen. Diese kommerzielle Lizenz ist kostenlos., ohne das Lizenzgebühren anfallen. Nur die Einwilligung des Rechtinhabers muss vorhanden sein. Die zweite Lizenz ist die Fan-Lizenz. Diese erlaubt es Fans ihr Material kostenlos zu veröffentlichen, ohne dass rechtliche Schritte von der Rechteinhaberseite zu befürchten sind. Savage Worlds zählt somit zu den offensten kommerziellen Regelsystemen.
Grundlegendes zu den Regeln
Die Attribute (Agility, Smarts, Spirit, Strength und Vigor bzw. Geschicklichkeit, Verstand, Willenskraft, Stärke und Konstitution) und Skills(Fertigkeiten) werden mit Würfeln von einem W4 bis W12 (je höher, desto besser ) dargestellt, wobei in der Regel gegen einen Zielwert von 4 gewürfelt wird, jede weitere Überschreitung des Zielwertes um 4, ein so genannter Raise(Steigerung), bringt in der Regel zusätzliche Effekte, etwa zusätzlichen Schaden bei Angriffswürfen. Die Wild Cards (Spielercharaktere und besondere NSCs) dürfen dabei immer noch einen W6, den so genannten Wild Die, würfeln und das höhere Ergebnis verwenden; unwichtige NSCs (Extras genannt) nicht. Wobei noch angemerkt sei, dass bei Savage Worlds alle Würfel von Attributs-, Fertigkeits- und Schadenswürfen explodieren, also weitergewürfelt und addiert wird, solange ein Würfel das Höchstergebnis anzeigt. Eine weitere Besonderheit sind die Edges und Hindrances (Talente und Handicaps), die bei Savage Worlds den Charakter zum Teil weit mehr ausmachen, als die Skill- und Attributswerte. Bei Savage Worlds wird der Charakter nicht so sehr über seine Fertigkeiten wie über die Edges individualisiert. Die Fertigkeiten stellen die Grundbefähigungen dar, die Edges die eigentliche individuelle Kompetenz. So können die meisten Edges im Laufe der Charakterentwicklung noch dazu gekauft erworben werden. Während Die Hindrances stellen nicht nur übliche Nachteile dar, die man nur als "Gegengewicht" gegen Vorteile bei der Charaktererschaffung anschaut und nachher wieder schnell vergißt, sondern sie ermöglichen es dem Spieler auch über ihr Ausspielen sogenannte Bennies für seinen Charakter zu erwerben. Diese Bennies können im Spiel dazu genutzt werden Eigenschaftswürfe (Würfe auf Attribute und Fertigkeiten) zu wiederholen, Schaden zu absorbieren oder sich von Tricks und Willensduellen zu erholen. Eine in mit der SW:EX-Ausgabe der Regeln weggefallene Option für Bennies war, daß man am Ende der Spielsitzung übrigbehaltene Bennies mit etwas Glück (bei einer 5 oder 6 auf einem W6) in einen zusätzlichen Erfahrungpunkt "umwürfeln" konnte. Diese Verknüpfung einer Resource für Spielereinflußnahme im Spielgeschehen mit den für die Charakterentwicklung relevanten Erfahrungspunkten war sehr umstritten und wurde deshalb in neueren Regelausgaben gestrichen.
Charaktererschaffung und –Entwicklung
Die Charaktererschaffung läuft über ein Punkteverteilungssystem. Auch die Charakterentwicklung ist simpel gehalten, alle 5 XP gibt es einen „Level Up“, bei dem der Spieler frei entscheiden kann, ob er Skills verbessern oder neu erwerben, ein Edge hinzubekommen oder gar (einmal pro Rang) ein Attribut steigern möchte. Es gibt fünf Ränge: Novice, Seasoned, Veteran, Heroic, Legendary. Der Rang eines Charakters ist ausschlaggebend für das "Freischalten" von neuen Edges oder übernatürlichen Kräften. Vielfach werden Abenteuer für Savage Worlds mit einer Rang-Empfehlung, ab der man dieses Abenteuer erst spielen sollte, versehen. Alle 20 XP steigt der Charakter in einen höheren Rang auf, was dem Charakter Zugang zu neuen Edges verschafft, bis bei 80 XP mit dem „legendary Rank“ der höchste Rang erreicht ist. Höchster Rang heißt nicht, daß hier mit der Entwicklung Schluß wäre, sondern Legendär bedeutet, daß alle Optionen für den Charakter offen stehen. Dieser oberste Rang ist nach oben hin offen.
Kampfsystem
Auch im Kampfsystem wird zwischen den Wild Cards und den Extras unterscheiden. Erstere dürfen natürlich auch im Kampf den Wild Die werfen und verfügen über 3 Wundstufen, während die Extras nur über eine Wundstufe verfügen und somit natürlich wesentlich schneller außer Gefecht sind. Zudem können Wild Cards, wie bereits erwähnt, auch ihre Bennies nutzen, um Schaden zu vermeiden. Wichtige NSCs können natürlich auch Wildcards sein und somit schwerer zu besiegen sein.
Das Kampfsystem geht von der Verwendung von Miniaturen aus. Man kann Savage Worlds auch ohne Miniaturen spielen (und in der deutschen Ausgabe, der SW-GE, sind explizit Tipps dafür enthalten), aber es hat sich aus einem Tabletop Wargame entwickelt und der Autor, Shane Hensley, mag gerne Kampfszenen taktisch mit Miniaturen durchspielen. Daher sind alle Distanzangaben, Geschwindigkeiten, Reichweiten im Zollmaßstab angegeben und somit einfach mit Miniaturen jeglicher Art (Faltfiguren, Halma-Pöppeln, Zinn- oder Kunststoffminiaturenn) umzusetzen.
Savage Worlds verwendet kein Bodenplanraster. Es gibt kein Kästchenzählen und keine Regeln für die Ausrichtung der Miniatur zu einer Feldseite. Daher wird gerne die freie Bewegung im Raum mittels Zoll-Maßband praktiziert.
Die Charaktere in Savage Worlds bekommen eine Fülle an Kampfmanövern automatisch zugänglich gemacht. Diese müssen nicht eigens erlernt werden, sondern das Spezialisieren erlaubt nur, diese Manöver besser ausführen zu können. Dazu gehören selbstverständlich die üblichen Aktionen wie Ringen, Entwaffnen, gezielte Angriffe gegen vitale Punkte oder das Durchschießen von Deckung. Es gibt aber auch besondere Manöver wie Test of Will, das geistige Duell beim Versuch einen Gegner einzuschüchtern oder ihn zu provozieren. Dadurch erhält man für spätere Aktionen Vorteile und der Gegner kann sogar seine eigene Aktion verlieren. Außerdem gibt es noch Trick-Manöver. Das sind vergleichende Attributswürfe, die so ziemlich jeden erdenklichen Stunt einer cinematischen Aktioneinlage erfassen. Ob man jemanden durch hohe Agilität austricksen möchte oder mit dem klassischen Blick hinter den Gegner "Wie gut, daß sie gerade jetzt kommen, Herr Kommissar!" verstandesmäßig reinlegen möchte - alles läßt sich auf einen einfachen Mechanismus, der jedem Charakter offen steht, zurückführen. Dadurch hat auch jeder in einer SC-Gruppe immer etwas Sinnvolles in einer Action-Szene beizutragen.
Savage Worlds fördert das Team-Play der SCs untereinander. Einzelkämpfer haben es schwer. Ebenso langweilige "Untaktiker". - Savage Worlds wendet sich auch im Kampfsytem bei den Herausforderungen eher an die Spieler und deren spielerische Findigkeit. Das bedeutet, daß man sich als Spieler mehr in den Charakter im Kampf hineindenken muß, als in anderen gängigen Rollenspielen, denn auch die Handicaps, die Hindrances, wollen ja im Kampf (für Bennies!) eingespielt sein.
Settings
Es ist eine Fülle an Spielmaterial für die Savage Worlds Spieler verfügbar.
„Fan-Konvertierungen“ bestehender Settings anderer Rollenspiele (Conversions) und neu erstellte, eigene Settings (Setting-Adaptionen) gibt es z.B. auf SavageHeroes.com, SavageHeroes.de, Savage-Loads und der Savagepedia zu finden. Seit Erscheinen der deutschen Ausgabe der Regeln gibt es eine große Anzahl deutscher Konvertierungen z.B. zu DSA, SR, DeGenesis, Midgard, usw., sowie deutsche Eigenentwicklungen (siehe den Setting-Wettbewerb von 2009).
An kommerziellen englischsprachigen Produkten sind bislang unter anderem folgende Settings erschienen (nicht vollständig, da ständig neue Savage-Worlds-Setttings produziert werden; siehe auch die Setting-Übersicht in der Savagepedia):
1. 50 Fathoms, ein Fantasy Mantel&Degen Setting, welches in der Welt Caribdus spielt. Es gilt eine verfluchte Inselwelt voller Magie und exotischen gefahren zu erforschen, Entergefechte auszutragen, verlorene Städte zu erkunden und eine Welt zu retten. Ob als Piraten, Handelsfahrer, Freibeuter, Entdecker oder ein bisschen von allem: Arrh Schiff klar, Leinen los und in die Wanten ihr Bilgeratten.
2. Rippers, viktorianische „Monsterjagd“ im viktorianischen England. Als Teil einer Geheimgesellschaft, stellen sich die Charaktere den Gefahren, die nachts (nicht nur) im Nebel der Themse lauern und sie können mehr verlieren, als nur ihr Leben. Wie viel Menschlichkeit ist die Menschheit wert?
3. Necessary Evil, die Charaktere sind Superschurken in aller besten Comicmanier, die Welt retten müssen, nachdem die Superhelden versagt haben. Also es wird Zeit die schwarzen Unterhosen nach außen zu drehen, die Doom-Day-Maschine erst mal auf stand-by zu stellen und mit Superpower und Gadgets in ein paar Alienärsche zu treten.
4. Low Life, Sword&Sorcery in der Welt von Überübermorgen in der nichts mehr ist, wie es einmal war, vor allem nicht das Aussehen (oder manchmal auch die Anzahl der Gliedmassen) von intelligenten Lebensformen. Ob als wandelndes Cremetörtchen, Krieger aus Kacke und Dreck, Smellcaster aus dem Volk der Smelfs, Boogieman Elitekämpfer aus dem Rotze-Volk der Horcs, wandelnde Kakerlake, Wurmpriester oder noch einiges andres, wenn dir Fäkalhumor und Wortwitze genau so lieb sind, wie eine deftige Prügel, ist Low Life auf jedenfalls einen Blick wert.
5. Evernight, ein ehr klassisches Fantasy mit einem ordentlichen Schuss Horror. Tarth könnte so eine hübscher Welt sein, wenn sie nicht Gefahr laufen würde von ewiger Dunkelheit verschlungen zu werden. Und wie jeder weiß, lauert in jeder Nacht etwas Böses, erst Recht, wenn es eine Ewige ist.
6. Tour of Darkness, der Horror (nicht nur) des Vietnamkriegs. Irgendetwas ist da draußen und es ist nicht nur der Vietcong. Und haben wir nicht alle das komische Gefühl, als ob von den meisten der Weg hier raus in einer Bodybag angetreten wird? Was wollen wir in dieser grünen Hölle am Arsch der Welt und sollte unsere Wache nicht schon längst zurück sein?
7. Necropolis, Zweifrontenkrieg im Namen Gottes gegen Konzerntruppen und Untote in einer fernen Welt und einer nicht ganz so fernen Zeit. Halleluja preiset den Herrn und betet für die Truppen, während sie das gottlose Geschmeiß niederwerfen und schaut, wie gut das im Fernsehen aussieht. Oder meldet euch freiwillig und werdet stolze Ordensritter. Geh zu den Orden, finde dein Seelenheil!!! (Setting gehörte ehemals Pinnacle nun Triple Ace Games und ist dort als Necropolis 2350 in deutlich überarbeiteter und stark erweiterter Form erschienen.)
8. Deadlands: Reloaded ist die aktuellste Ausgabe zum Rollenspielen im Weird West des Deadlands-Settings und nutzt die Savage-Worlds-Regeln. DL:Reloaded bietet seit seinem Erscheinen 2007 inzwischen eine Fülle an neuen Produkten wie DL:Reloaded-Plotpoint-Kampagnen, Trail Guides, Abenteuern, kostenlosen One-Sheets, usw. (Und auch die weiteren Deadlands-Settings, Hell on Earth und Lost Colony sind bereits in Produktion bzw. angekündigt.)
9. Slipstream,
10. Pirates oft he spanish Main, ist ein Lizenzsetting, welches auf den Sammelspiel von Wizkiz basiert. Die Spieler übernehmen die Rolle von Bewohner in der Karibik und können mit den verschieden Nationen interagieren und für eben diese auf Kaperfahrt gehen. Oder sie suchen einen Piratenschatz auf einer einsamen Insel. Das Buch enthält alle Regeln für das Spiel des Settings, es kein weiteres Regelbuch nötig.
11. The savage World of Solomon Kane,
12. Weird Wars II, militärisches Rollenspiel im 2. Weltkrieg, in welchem die Schrecken des Krieges eine Art Eigenleben entwickeln. Weltkriegs-Horror im Stile von The Keep und anderen Filmen.
13. Space 1889: Red Sands, die offizielle Umsetzung des umfangreichen viktorianischen Space-1889-Settings auf Savage Worlds in Form einer ausgedehnten Kampagne.
14 Sundred Skies, Eine Fantasywelt die durch ein schreckliches Ereignis in viele Teile zerbrochen ist. Diese Teile schweben nun durch ein immerwährendes Glühen, welches die Bewohner der Bruchstücke in den Wahnsinn treiben würde, wenn die Götter nicht ihre schützende Hand über die Bewohner der Sundred Skies halten würden. So floriert das Leben in den Skies und die Völker erkunden das Glühen mit fliegenden Schiffen.
15. Hellfrost, vor 500 Jahren erhob sich das Eis des Nordens und stürzte den Kontinent Rassilon in eine Eiszeit. Vor diesem Hintergrund kämpfen die Helden gegen Frostriesen, Drachen, Dämonen und düstere Kulte um das nackte Überleben.
16. Rune Punk, urbanes Fantasy-Setting einer Steampunk-trifft-Fantasy-Spielwelt.
17. Realms of Cthulhu, die offizielle SW-Adaption des Cthulhu-Settings. Erlaubt das Spielen im Lovecraft-Universum in verschiedenen Härtegraden von "normal gefährlich" bis "wahnsinnig tödlich".
18. Winterweir,
19. Mars, ist klassische Sword&Planet-Action im Barsoom-Stil.
20. Savage Suzerain, ist ein reines Meta-System. Eine Art weiterer generischer Überbau auf den SW-Grundregeln, den man braucht um eines der Suzerain-Settingbücher verwenden zu können.
21. The Day after Ragnarok, die Nazis haben es geschafft und Ragnarok eingeläutet. Die Midgardschlange erheb sich und will die Welt verschlingen. Die Amerikaner werfen ihr darauf eine Atombombe auf den Kopf und die Schlange stirbt. Ihr Körper begräbt einen guten Teil von Europa unter sich und der Kopf fällt auf Ägypten. Drei jahre später ist die Welt untergegangen und trotzdem hat jemand überlebt.
22. Thrilling Tales, Kein Setting sondern eine Pulpnachschalgewerk mit Regeloptionen für Pulp und Antagonisten. Hat mehre eigene Pulpabenteuer.
23. The Ravaged Earth Society,
24. Interface Zero,
25. Dawn of Legends,
26. Strike Force 7,
27. GET into Action,
28. Vampire Earth,
29. The Kerberos Club,
30. Sherwood,ein Quellenbuch das sich mit den Geschichten und Filmen von Robin Hood beschäftigt. Es bietet Hintergrund, NSCs und verschiedene Spielarten der Robin Hood Legende, von grausam und tödlich bis zu einem leicht mystisch angehauchten Sherwood Forrest.
31. Gaslight,
32. Legends of Steel,
33. Modern Ops,
34. Agents of Oblivion,
35. War of the Dead, aktuell ein Adventure Path in vier Teilen zu je 13 Kapiteln, der die Spieler mit dem Ausbruch einer Zombieseuche konfrontiert. Das Setting wird mit dem Settingbuch was 12 Jahre nach dem Adventure Path spielt abgeschlossen.
36. Shaintar,
37. Wonderland no more,
38. Daring Tales of the Space Lanes,
39. Daring Tales of the Sprawl,
40. Daring Tales of Chivalry, Abenteuer in einem mythisch angehauchten England im Mittelalter.
41. Daring Tales of Adventure,
42. Wellstone City, eine Stadt in der Hand von dem organisierten Verbrechen, die sich kämpfe um die verschiedenen Territorien liefern. Die Spieler sind als Gangmitglieder oder Cops mitten drin.
Skirmish-Miniaturen-Regeln
Savage Worlds bietet auch kostenlos herunterladbare Miniature-Wargame-Regeln: Showdown.
Dies sind Tabletop-Wargaming-Regeln, die dieselben Kernmechaniken des SW-Rollenspiels verwenden. Für diese sind auf Basis der Revised Edition Showdown-Regeln erschienen:
- Modern Ops
- Rippers - The Horror Wars
- Screamers (Deadlands: Lost Colony)
Für die SW:EX-Showdown-Regeln gibt es:
- Raid on Fort 51 (Deadlands:Weird West)
- Ardennes of Darkness (Weird Wars II)
Facebook-Spiel
Für das Rippers-Setting ist ein recht erfolgreiches Face-Book-Game seit geraumer Zeit verfügbar.
2. Rippers, viktorianische „Monsterjagd“ im viktorianischen England. Als Teil einer Geheimgesellschaft, stellen sich die Charaktere den Gefahren, die nachts (nicht nur) im Nebel der Themse lauern und sie können mehr verlieren, als nur ihr Leben. Wie viel Menschlichkeit ist die Menschheit wert?
3. Necessary Evil, die Charaktere sind Superschurken in aller besten Comicmanier, die Welt retten müssen, nachdem die Superhelden versagt haben. Also es wird Zeit die schwarzen Unterhosen nach außen zu drehen, die Doom-Day-Maschine erst mal auf stand-by zu stellen und mit Superpower und Gadgets in ein paar Alienärsche zu treten.
4. Low Life, Sword&Sorcery in der Welt von Überübermorgen in der nichts mehr ist, wie es einmal war, vor allem nicht das Aussehen (oder manchmal auch die Anzahl der Gliedmassen) von intelligenten Lebensformen. Ob als wandelndes Cremetörtchen, Krieger aus Kacke und Dreck, Smellcaster aus dem Volk der Smelfs, Boogieman Elitekämpfer aus dem Rotze-Volk der Horcs, wandelnde Kakerlake, Wurmpriester oder noch einiges andres, wenn dir Fäkalhumor und Wortwitze genau so lieb sind, wie eine deftige Prügel, ist Low Life auf jedenfalls einen Blick wert.
5. Evernight, ein ehr klassisches Fantasy mit einem ordentlichen Schuss Horror. Tarth könnte so eine hübscher Welt sein, wenn sie nicht Gefahr laufen würde von ewiger Dunkelheit verschlungen zu werden. Und wie jeder weiß, lauert in jeder Nacht etwas Böses, erst Recht, wenn es eine Ewige ist.
6. Tour of Darkness, der Horror (nicht nur) des Vietnamkriegs. Irgendetwas ist da draußen und es ist nicht nur der Vietcong. Und haben wir nicht alle das komische Gefühl, als ob von den meisten der Weg hier raus in einer Bodybag angetreten wird? Was wollen wir in dieser grünen Hölle am Arsch der Welt und sollte unsere Wache nicht schon längst zurück sein?
7. Necropolis, Zweifrontenkrieg im Namen Gottes gegen Konzerntruppen und Untote in einer fernen Welt und einer nicht ganz so fernen Zeit. Halleluja preiset den Herrn und betet für die Truppen, während sie das gottlose Geschmeiß niederwerfen und schaut, wie gut das im Fernsehen aussieht. Oder meldet euch freiwillig und werdet stolze Ordensritter. Geh zu den Orden, finde dein Seelenheil!!! (Setting gehörte ehemals Pinnacle nun Triple Ace Games und ist dort als Necropolis 2350 in deutlich überarbeiteter und stark erweiterter Form erschienen.)
8. Deadlands: Reloaded ist die aktuellste Ausgabe zum Rollenspielen im Weird West des Deadlands-Settings und nutzt die Savage-Worlds-Regeln. DL:Reloaded bietet seit seinem Erscheinen 2007 inzwischen eine Fülle an neuen Produkten wie DL:Reloaded-Plotpoint-Kampagnen, Trail Guides, Abenteuern, kostenlosen One-Sheets, usw. (Und auch die weiteren Deadlands-Settings, Hell on Earth und Lost Colony sind bereits in Produktion bzw. angekündigt.)
9. Slipstream,
10. Pirates oft he spanish Main, ist ein Lizenzsetting, welches auf den Sammelspiel von Wizkiz basiert. Die Spieler übernehmen die Rolle von Bewohner in der Karibik und können mit den verschieden Nationen interagieren und für eben diese auf Kaperfahrt gehen. Oder sie suchen einen Piratenschatz auf einer einsamen Insel. Das Buch enthält alle Regeln für das Spiel des Settings, es kein weiteres Regelbuch nötig.
11. The savage World of Solomon Kane,
12. Weird Wars II, militärisches Rollenspiel im 2. Weltkrieg, in welchem die Schrecken des Krieges eine Art Eigenleben entwickeln. Weltkriegs-Horror im Stile von The Keep und anderen Filmen.
13. Space 1889: Red Sands, die offizielle Umsetzung des umfangreichen viktorianischen Space-1889-Settings auf Savage Worlds in Form einer ausgedehnten Kampagne.
14 Sundred Skies, Eine Fantasywelt die durch ein schreckliches Ereignis in viele Teile zerbrochen ist. Diese Teile schweben nun durch ein immerwährendes Glühen, welches die Bewohner der Bruchstücke in den Wahnsinn treiben würde, wenn die Götter nicht ihre schützende Hand über die Bewohner der Sundred Skies halten würden. So floriert das Leben in den Skies und die Völker erkunden das Glühen mit fliegenden Schiffen.
15. Hellfrost, vor 500 Jahren erhob sich das Eis des Nordens und stürzte den Kontinent Rassilon in eine Eiszeit. Vor diesem Hintergrund kämpfen die Helden gegen Frostriesen, Drachen, Dämonen und düstere Kulte um das nackte Überleben.
16. Rune Punk, urbanes Fantasy-Setting einer Steampunk-trifft-Fantasy-Spielwelt.
17. Realms of Cthulhu, die offizielle SW-Adaption des Cthulhu-Settings. Erlaubt das Spielen im Lovecraft-Universum in verschiedenen Härtegraden von "normal gefährlich" bis "wahnsinnig tödlich".
18. Winterweir,
19. Mars, ist klassische Sword&Planet-Action im Barsoom-Stil.
20. Savage Suzerain, ist ein reines Meta-System. Eine Art weiterer generischer Überbau auf den SW-Grundregeln, den man braucht um eines der Suzerain-Settingbücher verwenden zu können.
21. The Day after Ragnarok, die Nazis haben es geschafft und Ragnarok eingeläutet. Die Midgardschlange erheb sich und will die Welt verschlingen. Die Amerikaner werfen ihr darauf eine Atombombe auf den Kopf und die Schlange stirbt. Ihr Körper begräbt einen guten Teil von Europa unter sich und der Kopf fällt auf Ägypten. Drei jahre später ist die Welt untergegangen und trotzdem hat jemand überlebt.
22. Thrilling Tales, Kein Setting sondern eine Pulpnachschalgewerk mit Regeloptionen für Pulp und Antagonisten. Hat mehre eigene Pulpabenteuer.
23. The Ravaged Earth Society,
24. Interface Zero,
25. Dawn of Legends,
26. Strike Force 7,
27. GET into Action,
28. Vampire Earth,
29. The Kerberos Club,
30. Sherwood,ein Quellenbuch das sich mit den Geschichten und Filmen von Robin Hood beschäftigt. Es bietet Hintergrund, NSCs und verschiedene Spielarten der Robin Hood Legende, von grausam und tödlich bis zu einem leicht mystisch angehauchten Sherwood Forrest.
31. Gaslight,
32. Legends of Steel,
33. Modern Ops,
34. Agents of Oblivion,
35. War of the Dead, aktuell ein Adventure Path in vier Teilen zu je 13 Kapiteln, der die Spieler mit dem Ausbruch einer Zombieseuche konfrontiert. Das Setting wird mit dem Settingbuch was 12 Jahre nach dem Adventure Path spielt abgeschlossen.
36. Shaintar,
37. Wonderland no more,
38. Daring Tales of the Space Lanes,
39. Daring Tales of the Sprawl,
40. Daring Tales of Chivalry, Abenteuer in einem mythisch angehauchten England im Mittelalter.
41. Daring Tales of Adventure,
42. Wellstone City, eine Stadt in der Hand von dem organisierten Verbrechen, die sich kämpfe um die verschiedenen Territorien liefern. Die Spieler sind als Gangmitglieder oder Cops mitten drin.
Skirmish-Miniaturen-Regeln
Savage Worlds bietet auch kostenlos herunterladbare Miniature-Wargame-Regeln: Showdown.
Dies sind Tabletop-Wargaming-Regeln, die dieselben Kernmechaniken des SW-Rollenspiels verwenden. Für diese sind auf Basis der Revised Edition Showdown-Regeln erschienen:
- Modern Ops
- Rippers - The Horror Wars
- Screamers (Deadlands: Lost Colony)
Für die SW:EX-Showdown-Regeln gibt es:
- Raid on Fort 51 (Deadlands:Weird West)
- Ardennes of Darkness (Weird Wars II)
Facebook-Spiel
Für das Rippers-Setting ist ein recht erfolgreiches Face-Book-Game seit geraumer Zeit verfügbar.