Rollenspieltheorie Tutorial für Rollenspiele

Skar

Dr. Spiele
#StandWithUkraine
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Aus der Reihe "Was können pen&paper-Rollenspiele von Computerspielen lernen."

Erstmal vorweg: Wir sind uns einig, dass pen&paper ne feine Sache ist. Wenn man Termine und Leute zusammenkriegt auch feiner als Computer(rollen)spiel. Man kann sich also fragen, warum dieses überragende Spiel sich nicht so verbreiten konnte wie Computerspiele.
Mal angesehen davon, dass Computerspiele in erster Linie für dich allein gemacht sind und pen&paper nunmal eine Gesellschaftsspiel ist, erschließt sich einem das pen&paper nicht so leicht.

Euer guter alter Veteran, Löwenclubber, Freund und Helfer Skar kann euch hier aber natürlich helfen:

Es braucht ein Tutorial.

Keinen Schnellstarter, der einem erklärt, was Rollenspiel ist, die Regeln listet und die Welt beschreibt.
Das Zauberwort heißt wie so oft "show don't tell". Bleibt also ingame! Teasert pausenlos das Setting an, versetzt den Leser hinein - und lasst ihn nicht mehr hinaus. Der Leser muss in diese Welt hineingeboren werden, dort muss er interaktiv durch seine Charaktererschaffung geführt werden. Ganz ohne Regelerklärung.
(Der legendäre DSA 4-CHaraktertest, den ich damals mit Odin erstellt habe, war da schon ein feiner Anfang.)
Dan begegnet dem Leser (dem Helden) etwas in der Spielwelt. Ein Problem, eine Schwierigkeit, ein Antagonist. Und der Held muss sich stellen.
Jetzt muss er anhand der Spielmechanik interagieren und die Spielwelt ein Stück weit beeinflussen/verändern.
Der erste Lvlup ist da. Ausrüstung wird erbeutet. Der Held ist bereit mit anderen Helden eine große Aufgabe in Angriff zu nehmen. Genau genommen brennt er sogar darauf!

Und wenn diese Herangehensweise sehr schlanke Regeln benötigt, dann ist das eben so und das Spiel muss darauf getrimmt werden. Nur dann ist ein ganzheitliches System von der Intention "Accessibilty" ausgehend umsetzbar.
 
Wenn es ein System gibt das ganz ohne herkömmliche "Werte" auskommen kann, dann Fate oder eine Variante davon. Dank der Aspekte kann man den Helden hier wirklich mit Worten beschreiben und diese Beschreibung ist dann das "Heldendokument". Fate müßte sich eigentlich auch ohne Fertigkeiten sehr gut spielen lassen indem man eben nur mit Aspekten spielt.

Man könnte also wie von dir Vorgeschlagen stückchenweise das Setting erklären und dann und wann eine Frage einflechten aus deren Antwort dann der Charakter entsteht.
 
Hm... Ich glaube ja, dass du mit einem Tutorial, wie du es beschreibst, auch nur Leute ködern kannst, die ohnehin schon einen Hang zum Rollenspiel haben. Jetzt mal ehrlich, erzähl jemanden, der dich nicht kennt, dass du Rollenspieler bist. Ca. 98-99% der Personen werden dich erstmal für einen Perversling halten. Danach erklärst du das Ganze und wirst nur noch als Wirrkopf angesehen. Lustige Episode aus der Arbeit: bei einem Bewerbungsverfahren stand bei einem Bewerber unter Hobbys "Rollenspiele". Die Runde war höchst irritiert. Ich habe das dann mal erklärt und die Verwirrung schlug in Verwunderung um und gipfelte dann in dem Satz: "Du machst sowas jetzt nicht wirklich auch, oder?????" (Die Frage wurde tatsächlich mit fünf Fragezeichen gestellt;) )

Um interessierte Neuspieler anzufixen, wäre das stimmungsbetonte und regelbereinigte Tutorial schon eine Sache (ich war lang aus dem "Geschäft" und komme noch von DSA2/3 und kürzlich bin ich mit den 4.1er Regeln in Kontakt gekommen: ich lag sabbernd in Embryonlastellung in der Ecke). Aber ob man "Muggles" das Rollenspiel näherbringen kann? Eher nicht. Eigentlich habe ich mich genau wegen dieser Problematik hier angemeldet, da ich gerade Sohnemann schon leicht infiziert habe... Aber das ist ein anderes Thema.
 
Wenn es ein System gibt das ganz ohne herkömmliche "Werte" auskommen kann, dann Fate oder eine Variante davon. Dank der Aspekte kann man den Helden hier wirklich mit Worten beschreiben und diese Beschreibung ist dann das "Heldendokument".

Ich bin mir nicht sicher, ob es nötig ist, von Werten wegzugehen. Man muß nicht WoW gespielt haben um zu wissen, was Attributswerte sind. Gefühlt jedes 2. Computerspiel hantiert damit.

Wenn man die Fate-Schiene geht kann es sich sogar kontraproduktiv auswirken, das das ist für die meisten was ganz Neues, und Fate ist jetzt nicht so simpel im Spiel, was Aspekte reizen und ausnutzen angeht.

Wenn, dann muß es einfach sein. Schlicht und auf den Punkt. So wie z.B. das Einsamer Wolf-Rollenspiel.

Jetzt mal ehrlich, erzähl jemanden, der dich nicht kennt, dass du Rollenspieler bist. Ca. 98-99% der Personen werden dich erstmal für einen Perversling halten. Danach erklärst du das Ganze und wirst nur noch als Wirrkopf angesehen.

Habe ich nicht so erlebt. Sehr viele können mit DSA was anfangen, sie haben wenigstens schon mal davon gehört, und wenn nicht, dann kennen sie zumindest Computerrollenspiele. Irritationen gibt es dann schon eher beim Thema LARP...
 
Es darf vor allem keine eingefleischten Konzepte enthalten, Elemente, welche einer passenden Interpretation bedürfen bzw. solchen Spielleiterentscheidungen oder Metaelemente, welche entsprechende Mitspieler voraussetzen. Fate sehe ich daher als denkbar schlecht an.

Am ehesten sehe ich da eine Art detaillierten, interaktiven Livepath an einem PC mit optional zuschaltbaren Spoilern, welche den darunter liegenden Regelkern erläutern und am Ende ggf. ein entsprechendes Soloabenteuer und ein ausdruckbarer Charakterbogen.

Dann ist allerdings auch der Umfang der Rechenzeit für die Charaktererstellung nahezu egal.

Als besonderes Schmankerl für SL oder eilige kann dann ein nur grob umrissener und dann zufällig vervollständigter (N)SC-Generatur sein.
 
Ach so. Das Tutorial-Heftchen dann als Einlegerheftchen in diverse Zeitschriften platzieren.

Große Auflagen lassen sich ja recht günstig im Digitaldruck erstellen und bei einigen Magazin-Verlagen kann man das bestimmt kostenlos als Bonuscontent unterbringen. Der wird dann möglicherweise sogar noch auf der Titelseite angekündigt.
Evtl macht man dann im Gegenzug noch ne Werbeseite für deren Magazin ins Tutorial.

Zum Preis eines gewöhnlichen Einsteigerheftchens hat man dann eine ganz andere Maschinerie angeworfen.
 
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