D&D 3.x Turning Saves statt Turning Checks

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Turning Undead. Immer wieder ein Ziel von Regelvarianten und Hausregeln. Davon leider nie in einer Form mit der ich zufrieden bin. :(
Vielleicht ist das diesmal anders? :nixwissen:

Der Turning Check wird gestrichen.

Stattdessen macht jeder Untote einen Will Save (zusätzlicher Bonus in höhe Turn Resistance) gegen eine DC von 10 + half cleric level + charisma bonus (+ 2 synergy für Knowledge (Religion)).
Untote deren Rettungswurf nicht gelingt sind turned/rebuked beziehungsweise (unter den üblichen Bedingungen) destroyed/commanded.

Um das ganze noch ein bisschen runder zu machen wird zum Schluss auch noch Turning Damage gestrichen. Mithin können theoretisch beliebig viele/mächtige Untote betroffen sein, wenn sie denn nur ihre Rettungswürfe (beispielsweise per natürlicher 1) verreissen.

Meinungen?

mfG
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AW: Turning Saves statt Turning Checks

Ich finde die Varianz (, die durch den w20-Wurf) entsteht eigentlich sehr spannend und bis jetzt sind bei uns auch noch keine Probleme mit der offiziellen Regelung eingetreten. Von daher sehe ich persönlich keinen Behandlungsbedarf.


Aus erstgenanntem Grund finde ich die vorgeschlagene Regelung auch nicht gut. Aber eine Frage ist unabhängig davon noch zu klären: als welche Art von Bonus zählt "Turn Resistance"? Das geht für mich noch nicht so eindeutig hervor. Ist dies ein Bonus, der kumulativ mit den Resistenzboni ist, dann haben (vor allem hochstufige) Untote einen sehr hohen (vielleicht dann auch zu hoch) Willensrettungswurf gegen das Vertreiben, gerade weil Untote auch noch einen guten Willensrettungswurf haben. Außerdem bevorteilt diese Regelung Untote mit willensrettungswurfstarken Klassen. Ist dies gewollt?

Wie wirken sich Talente/Gegenstände etc. aus, die die Stufe des Klerikers fürs Vertreiben virtuell steigern? Analog zur "Turn Resistance" als Bonus?
 
AW: Turning Saves statt Turning Checks

Turn Resistance würde ich als unnamed Bonus behandeln. Analog dem Bonus aus Knowledge (Religion) würde ich auch andere Verbesserungen des normalen Turning Checks in (unnamed) Boni auf die Turning Save DC anrechnen.
Steigerungen des Cleric Levels sind da zugegebenermaßen schon ein wenig schwieriger, vermutlich würde ich sie einfach weiterhin in das Level, das ja halbiert in die Save DC eingeht, einrechnen.

Die guten Will Saves von Untoten werden hoffentlich (noch kein Praxistest!) durch den Wegfall der Turning Damage ausgeglichen.

Vor allem sehe ich aber den Vorteil, das ein Kleriker seine "Signature Ability" so auch effektiv gegen sehr mächtige Untote anwenden kann (das dies nicht gut möglich war, war eines der Dinge, die mich an den Originalregeln immer am meisten gestört hat - einige der veröffentlichten Regelvarianten gehen ja ebenfalls genau diesen Punkt an, bloss leider haben mich dort meistens dann andere Details der Umsetzung gestört :().

mfG
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AW: Turning Saves statt Turning Checks

Vor allem sehe ich aber den Vorteil, das ein Kleriker seine "Signature Ability" so auch effektiv gegen sehr mächtige Untote anwenden kann [...]
Das müßte man testen. Gerade in hohen Stufen (mit möglicherweise auch noch entsprechenden Klassen), damit einhergehend die verfügbaren Ressourcen für einen Resistenzgegenstand (z.B. Umhang, der wirklich nicht allzu teuer ist) und der (eventuellen) Turn Resistance weiß ich nicht, ob sich dies in der Praxis wirklich so darstellt.

Und wie geschrieben, je mehr ich darüber nachdenke, empfinde ich den Vorteil von willensrettungswurfstarken Klassen als höchst störend, wobei ich dies eh als generelles Problem ansehe, aber hier zeigt es sich deutlich.
 
AW: Turning Saves statt Turning Checks

Das müßte man testen. Gerade in hohen Stufen (mit möglicherweise auch noch entsprechenden Klassen), damit einhergehend die verfügbaren Ressourcen für einen Resistenzgegenstand (z.B. Umhang, der wirklich nicht allzu teuer ist) und der (eventuellen) Turn Resistance weiß ich nicht, ob sich dies in der Praxis wirklich so darstellt.

Mit Praxis kann ich so schnell nicht dienen, aber einen Blick ins Monster Manual kann ich werfen. Der Einfachheit halber gehe ich einmal immer von ausgewogenen Challenges aus, der Kleriker der Gruppe hat also ein Level, das dem Challenge Rating des Untoten entspricht:

Allip (Challenge Rating 3, 4 HD, Will Save +4, +2 Turn Resistance), effektiv also 5 HD beziehungsweise +6 Will, das sollte für einen Kleriker Level 3 in beiden Varianten gut zu schaffen sein (nach Originalregeln wäre eine gewürfelte 13 für den Turning Check fällig (Turning Damage reicht automatisch), während ein Turning Save ab einer 9 bestanden wird).

Lich (Challenge Rating 13, 11 HD, Will Save +10, +4 Turn Resistance), durch die Turn Resistance hat es der Originalkleriker ebenso schwer wie beim Allip, der Variantenkleriker hat es hier jedoch schwerer (schon eine 6 reicht um den Save zu bestehen).

Nightwalker (Challenge Rating 16, 21 HD, Will Save +19, keine Turn Resistance), der durchschnittliche Level 16 Kleriker muss sich unter Originalregeln hieran gar nicht versuchen, da er einen Untoten mit 21 Hit Die nicht beeinflussen kann, bei Turning Saves besteht zumindest eine geringe Chance (5%) etwas auszurichten.

Troglodyte Zombie (Challenge Rating 1, 4 HD, Will Save +4, keine Turn Resistance), unter Originalregeln wird immerhin eine 18 benötigt um den Zombie anzugehen, dessen Save scheitert nach der hier skizzierten Variante bei einer 7 oder weniger.

Bei Horden von Untoten im Hit Die-Mittelfeld sollte sich das Verhältnis zu Gunsten der Save-Variante verschieben, da keine Turning Damage mehr aufgebraucht wird.

Auf den ersten Blick sieht das halbwegs ausgeglichen aus wie ich finde.

mfG
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AW: Turning Saves statt Turning Checks

Was will mir das leidlich sagen?

Du meinst weil die Zombis alle mies gewürfelt haben?
 
AW: Turning Saves statt Turning Checks

Kein echter Kleriker, eine nach unten ausreissende Verteilung der Würfelergebnisse, und nur eine einzelne Begegnung.
Wirkliches Testen sieht anders aus.

mfG
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AW: Turning Saves statt Turning Checks

Bei einem Test sollte auch nicht gewuerfelt sondern gerechnet werden.

Mein Vorschlag: "Hirnlose" Untote (Skelette, Zombies, ...) verschiedener Groessen, dann eine Auswahl anderer Untoter (man kann ja die Liste aus dem "alten D&D" nehmen) und als Tuepfelchen auf dem I dann noch was aus der "Night"-Trilogie (oder sind in den Grundregeln noch irgendwo "haertere" Untote?)

Den Turning Damage zu streichen halte ich fuer keine gute Idee...
Ein Cleric 10 mit Cha +2 macht 14-24 HD Turning Damage. Das waeren 14-24 Skelette oder 7-12 Zombies (normaler Groesse) - Schnitt von 19/9

Mit der Rechnung oben waere es eine Turning Save von 19. Bei dem Will-Save von +2/+3 des Skelett/Zombies waere es eine 80%/75% Chance einen Untoten zu erwischen.
Bei bis zu 14/7 Untoten ist man mit Turning Damage immer besser bedient, je mehr Untote es aber werden (und dran denken... Turning Attempts sind limitiert) desto effektiver wird der Turn Save.
Bei 100 Skeletten oder 50 Zombies brauechte man mit Turning Damage ca. 6 Turn Attempts.
Mit den Saves ist nach einem Versuch von den 100 Skeletten nur noch 20 da (oder 13 Zombies), beim 2. Versuch dann nur noch 4 Skelette oder Zombies (und die macht die Gruppe spaetestens in der Runde drauf weg)
 
AW: Turning Saves statt Turning Checks

Bei einem Test sollte auch nicht gewuerfelt sondern gerechnet werden.

Das sehe ich ja genauso.

Eine aus dem Ärmel geschüttelte kleine Rechnung findet sich ja auch schon etwas weiter oben, sogar wie vorgeschlagen mit einer Auswahl an Untoten.

Den Turning Damage zu streichen halte ich fuer keine gute Idee...

Ich schon, aber das liegt auch an meinen besonderen Zielsetzungen. Es ging nicht nur darum einen möglichst gleichwertigen Ersatz für den reinen Turning Check zu finden, sondern ich wollte dabei auch das "drumherum" vereinfachen, und die Möglichkeiten eines Klerikers speziell im Kampf gegen besonders viele als auch im Kampf gegen besonders mächtige Untote aufwerten.

mfG
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