Tunnels & Trolls gibts längst auf deutsch. Heißt Schwerter und Dämonen und ist IIRC von 1983.
Mehr davon braucht kein Mensch.
"Gibt es" ist da wohl etwas zu optimistisch. Möglicherweise wird man noch ein Exemplar irgendwo antiquarisch bekommen. Doch den Verlag gibt es ja schon viele Jahre nicht mehr und einfach so im Laden kaufen wird daher schwer. Selbst die englische Ausgabe ist glaube ich "out of print".
Ob man's braucht, weiß ich nicht. Ich kann mich nicht an mehr als an den Zauber "Nimm dies, du Strolch!" erinnert und habe versucht auszurechnen, wann ich's mal gespielt habe. Es müssen mindestens 25 Jahre vergangen sein. Dennoch fand ich es witzig, den aktuellen
Kickstarter zu unterstützen, denn mir imponierte, dass zwei rüstiger Rentner (Ken St. Andre und Rick Loomis sind beide 65) es noch einmal wissen wollen und dass es Flying Buffalo seit 42 Jahren gibt (
siehe hier).
Das Spielsystem ist natürlich total trivial, aber braucht man wirklich mehr, um Spaß zu haben?
Acht Basisattribute, eine Klasse, eine Rasse, ein besonderes Talent und ein paar Zaubersprüche. Die Attribute doppeln als Lebenspunkte, Magiepunkte und Kampffähigkeit, wenn ich's richtig verstanden habe. Schutzwürfe (Attribut + 2W6, wobei bei einem Pasch noch einmal gewürfelt und addiert wird) kann der Spielleiter nach Situation gegen eine bestimmte Schwierigkeit (z.B. 20) einfordern. Fernkampf und Zauber funktioniert nach dem selben Prinzip und man verdient sich W6, die zum Kampf beitragen. Hier wird pro Partei ein "Berg" Würfel geworfen. Monster haben eine Stärke, die Lebenspunkte und ihr Kampffähigkeit definiert. Sagen wir, ein Wolf hat die Monsterstärke 30. Dann wird mit 4W6+15 (floor(MS/10)+1 x W6 + floor(MS/2)) gewürfelt. Charaktere haben Waffen, z.B. ein Breitschwer Stärke 3W6+4, was durch die Attribute modifiziert wird, und addieren alles auf. Welche Seite den höheren Wert hat, richtet beim Gegner die Differenz an Schaden an. Rüstung schützt. Auch wenn die Regeln es glaube ich nicht so explizit sagen, kann man als Spielleiter doch für alle besonderen Aktionen und Ideen der Spieler noch weitere Würfel genehmigen und so den Gesamtwert erhöhen. Eine gewürfelte 6 macht übrigens immer einen Punkt Schaden beim Gegner, auch beim Gewinner.
Eine originelle Idee finde ich übrigens, dass die Stufe von den Attributen bestimmt wird und nicht umgekehrt. Wer Stufe 2 sein will, muss ein (für die Klasse) relevantes Attribut von 20+ (ausgewürfelt werden die mit 3W6, wobei ein Dreierpasch noch mal gewürfelt und addiert wird, was aber statistisch kaum eine Rolle spielt, und je nach Rasse noch mit einem Faktor multipliziert) vorweisen. Die Stufe wiederum erlaubt es, Talente erlangen und zu steigern und bei einem Schutzwurf vielleicht gerade noch einmal doch zu siegen. Andererseits: Wer einen einigermaßen passablen Zwergenkrieger hat, startet gleich mit Stufe 2, denn 20 ist da schnell erreicht. Gleiches gilt für einen Koboldzauberer meine ich. Oder habe ich das etwas falsch verstanden.
Zauber sind klassische Spruchmagie und kosten Zauberei-Punkte. Dafür muss man sich morgens jeweils Sprüche einprägen wie bei D&D. Das fand Ken übrigens 1975 zu kompliziert und erfand daher lieber sein eigenes Spiel. Spieler sind übrigens aufgerufen, sich eigene Sprüche auszudenken. Mir gefällt, dass sich ein Zauberer in der Regel selbst aussuchen kann, wie stark ein Zauber sein soll (kostet mehr Punkte, bringt aber mehr Wumms).
Und wenn das alles noch nicht
cool genug ist, ist da immer noch die Tatsache, dass Ken St. Andre wie Skar schon schrieb die Fantasy-Spielebücher erfunden hat. Welche Qualität die Abenteuer darin hatten, weiß ich allerdings nicht. Zu viel darf man glaube ich nicht erwarten.
Stefan