[TRoS] Skyrocks Guide to The Riddle of Steel

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
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TRoS ist ein cooles Spiel, das leider mit einer fehlenden Spielanleitung gestraft wurde und über dessen optimale Verwendung sich die Autoren anscheinend auch erst im nachhinein bewußt geworden sind, als Ron Edwards, Chris "Bankuei" Chinn und andere Forge-Leute ihr Feedback gegeben haben. Analog zu Vermi’s Guide to Sorcerer mein Versuch, Leuten dabei zu helfen von Anfang an die Klippen zu umschiffen, die Probleme zu erkennen und zum Knackpunkt des Spiels zu kommen.

Spiritual Attributes sind dein Freund
Wenn man das erste mal ins Grundregelwerk oder in die Quickstart-Regeln schaut wird man erschlagen von Kampf- und Magieregeln, während ein paar kleine Absätze den kleinen und unscheinbaren SAs gewidmet sind. Diese sind aber wichtig - sie liegen unter dem ganzen System, und sie sind es die TRoS von anderen Gritty-Realismus-Fantasy-Rollenspielen abheben, und sie sind lebenswichtig um zum Knackpunkt zu kommen, aber eines nach dem anderen.

SAs als Flags
Zunächst einmal dienen SAs als Flags. Mit ihnen heben die Spieler glasklar hervor was ihnen wichtig ist und worum sich das Abenteuer drehen soll. Also, lieber Spielleiter - nicht SAs angucken, abnicken und dann wieder zur Jungfrauenbergungsmission #1356 railroaden, sondern schauen wie man die Freunde der Charaktere bedrohen kann, ihre Gegner als Schurken aufbauen und wie man Situationen herbeiführen kann die die Prinzipien der Charaktere aufs Spiel stellen. Ein Charakter hat Conscience, Passion: Liebe zu Lady Marian und Passion: Hass auf Prinz John? Wunderbar - dann lassen wir Prinz John die Herrschaft über England an sich reißen, seine Untertanen tyrannisieren und Lady Marian in den Kerker werfen. Schon hat der Spieler seine Komplikationen, und während er sich ihnen stellt verfolgt er seine SAs.

Wichtig ist außerdem dass die Spieler wissen dass sie die Flags jederzeit mitten im Spiel austauschen können. Alles was sie tun müssen ist sie auf 0 runterkaufen, und schon können sie sie austauschen, selbst wenn sie sie um 180° drehen. Ein SL der TRoS leiten will sollte flexibel auf seine Spieler reagieren und improvisieren können.

SAs als Belohnungs- und Pacingsystem
SAs dienen ferner als Belohnungssystem. Wenn o.g. SC Prinz John mit seinen Intrigen in die Suppe spuckt erhöht sich sein Passions-SA, was mehr Erfahrung heißt wenn der Spieler dieses SA runterkauft, als auch dass er einen Bonuswürfel mehr bekommt wenn er das nächste Mal gegen Prinz John vorgeht, was ihn darin bestärkt sein SA zu befolgen. Ferner sind sie das was die SCs zu Protagonisten macht - wenn sie sich nicht um das kümmern was sie tun jätet sie das tödliche System aus, wenn sie sich hingegen um ihre Ziele scheren gewinnen sie deutliche Vorteile gegenüber der Opposition und können die Tödlichkeit des Systems aushebeln (etwas, was vom Autor gewollt war).

Die Bonuswürfel helfen ferner beim Pacing. Wenn man nur 0-1 Bonuswürfel hat wird man bei seinen Aktionen natürlich wenig Risiko eingehen wollen sondern auf niedrigem Level Aktionen unternehmen (etwa "We luv Prince John!"-Proklamationen abreißen). Bei 2-4 wird man schon eher Risiken eingehen, und bei 5 ist man am Maximum angelangt - hier wird man versuchen die Sache ein für alle mal im blutspritzenden Kampf zum Abschluß zu bringen um das SA gegen mucho XP runterzukaufen und nach einem neuen Ziel Ausschau zu halten. Und dabei muss der SL kein Stück weit railroaden um die Eskalation gleichmäßig zu halten - das System leitet die Spieler so schon dazu an den Erzschurken nicht bei der ersten Begegnung umzukloppen, sondern erst mal etwas SA-Building zu betreiben ehe sie zur Sache kommen. Wer nicht nach und nach eskaliert bestraft sich selbst da er sich selbst die XP und Erfolgschancen kürzt.

Partyplay oder Blood Opera?
Wichtig ist die Frage was man erreichen will - Partyplay oder Blood Opera?
Partyplay bietet sich an wenn man längere Kampagnen ohne großes PvP will und über lange Zeit sehen will wie sich die Charaktere mit ihren Zielen entwickeln. Hier muss man relativ viel Arbeit reinstecken - man muss die SAs aufeinander eichen, die Ziele unter einen Hut bringen und den Spielern klar machen dass Gruppenzusammenhalt Vorrang hat was Aktionen und SA-Wechsel angeht.
Blood Opera ist vor allem für One-Shots und kurze Kampagnen. Hier packt man die SCs in ein Closed-Room-Szenario wie in Dorf oder eine Burg, gibt ihnen teilweise Gemeinsamkeiten, teilweise widersprüchliche Ziele, und dann lässt man sie einfach aufeinander los. Das Ergebnis ist eine energiegeladene Sitzung mit "Spaß jetzt!", voller kurzzeitiger Bündnisse, Verrat, Messerstichen von hinten und Duellen, wo links, rechts und in der Mitte SCs und wichtige NSCs fallen und die Überlebenden durch das Blut der Gefallenen waten, während die Spieler der toten SCs neue generieren, die an die alten SCs anknüpfen und für sie Rache nehmen wollen. Hier ist etwas weniger Arbeit bei der SA-Eichung gefragt, aber dafür kann man Blood Opera nur für Kürzestkampagnen über wenige Sitzungen aufrechterhalten (und beschränkt sich noch besser auf wirklich explosive One-Shots).

Beides macht Spaß - Partyplay wäre wohl eher die gesamte Artus-Saga, während Blood Opera das Ende der Tafelrunde mit Lanzelot Eindringen bei Guinevere, Mordreds Verrat und Artus' Fall wäre (und wie das zeigt kann man Blood Opera auch nutzen um Langzeitkampagnen explosiv zum Abschluß zu bringen.) Man muss sich aber vorher darüber einig und klar sein was man haben will. Die Wundertütensitzung mit offenem Ende wo alles drin sein könnte führt bei TRoS nur zu Enttäuschungen und Widersprüchen.

Was du tun solltest

Set-Up um die SAs herum
Auch wenn es schon angesprochen wurde, ist es so wichtig dass es wiederholt werden muss: Baut das Set-Up und die Kampagne um die SAs herum. Die SCs sind die Protagonisten, nicht kleine Neonates oder Stufe-1-helden die am Rande mit ihren kleinlichen Problemchen im Sandkasten spielen während die Lieblings-NSCs des Spielleiters das Szepter schwingen und die SCs von Zeit zu Zeit als erbärmliche Wasserträger engagieren und rumschubsen.
Hier steckt v.a. der SL in der Pflicht, aber die Spieler sollten helfen. Überlegt euch wie eure SAs verknüpft sein könnten und ob z.B. der Hass von SC A auf einen Schurken und SC Bs Loyalität zu einem Adeligen die gleiche Person meinen - womit man man beide SCs mit Prinz John verbunden und sie so vernetzt hätte.
Bei Partyplay kann auch ein roter Faden hilfreich sein der die SCs zusammenbringt - beispielsweise könnten alle im Dienst von König Artus stehen, oder alle sind Mitglieder von Robin Hoods Merrymen. Man kann hier auch etwas differenzieren - SC A könnte etwa ein Baron sein, SC B ein Ritter in dessen Diensten, SC C der Hofzauberer und Berater des Barons und SC D ein Botschafter der längerfristig am Hof eingekehrt ist.

Szenen einleiten und schneiden, aber richtig
Wichtig ist dass alle Szenen etwas erreichen. Wenn du keine Ahnung hast was eine Szene erreichen soll und wie sie mit den SAs der SCs in Zusammenhang steht, dann schmeiß sie raus. Wenn die SCs etwa von Unterdorf nach Oberstadt reisen, um da einem Schurken die Hucke voll zu hauen (SA!), dann muß man nicht jeden Abend am Lagerfeuer, die Einkehr in der Schenke und das Reiten auf der Landstraße ausspielen. Das hat nichts mit dem Set-Up zu tun, also ist es Hartwurst die man besser auf "Nach drei Tagen kommt ihr in Oberstadt an. Was tut ihr?" verkürzt.
Ebenso sollte man den unmotivierten Angriff von drei Räubern auf die 5 schwergerüsteten SCs weglassen. Das erreicht nichts, und da die SAs nicht in die Szene reinfeuern stehen die Chancen gut dass die SCs verrecken. Andererseits ist die Weisheit "Wenn sonst nichts passiert dann lass zwei Männer mit MPs die Tür eintreten" auch bei TRoS gültig - man sollte sie aber mit den SAs verknüpfen. Also nicht irgendwelche Wegelagerer angreifen lassen, sondern die Schergen von Prinz John. Oder Skeletor taucht auf um die SCs in die Pfanne zu hauen - das ist genauso unmotiviert, aber da die SAs reinfeuern ist es wenigstens mit den SAs verbunden und treibt den Plot voran.

Powergaming!
Bei TRoS ist Powergaming kein Problem. Lass die Spieler ruhig ihre Attribute min-maxen - wenn sie nicht eiligst ihre Schwachstellen ausbügeln wird es ihnen schon schnell genug das Genick brechen, denn jedes Attribut ist wichtig.
Lass sie ruhig ihre Proficiencies ausmaxen - Rapierman mit Rapier 25 wird schnell feststellen dass jede Waffe ihre Stärken und Schwächen hat ohne dass eine Überwaffe existiert, und beim ersten Gegner in Vollplatte und mit Turmschild der nur den roten Würfel einsetzt und mit einem Morgenstern um sich wirbelt wird er Probleme bekommen, die er nicht hätte wenn er auch mit einer Waffe umgehen könnte die Chancen darauf hat Platte zu durchdringen.
Lass sie so viele SAs wie möglich in so kurzer Zeit wie möglich treffen - das bringt den Stein nur schneller ins Rollen, und jeder Spieler der sich seinen eigenen Plot sucht ist weniger Arbeit für dich und mehr Spaß für alle. Da verdient er sich auch seine Belohnung in Form von SA-Punkten - bei TRoS ist nämlich "Powergaming macht Spaß, Powergaming führt zu interessantem Rollenspiel, und wenn das anders ist sind die Regeln Schrott" eine Wahrheit. Powergamer sind hier die besten Spieler die man haben kann, denn ein Powergamer der hier effizient sein will klemmt sich hinter seine SAs wie ein tollwütiger Terrier.

Das gilt auch für euch, liebe Spieler! Kein Zögern und kein Stammeln, kein von anderen Systemen beigebrachtes "Das darf ich nicht machen, das wäre zu mächtig... Das auch nicht, dass würde XP bringen und das wäre Powergaming..." - lasst die Sau raus und tut alles um eure Effizienz zu maximieren. Das System kommt damit schon zurecht ohne zusammenzubrechen, und da XP-Hatz mit den SAs zu tun hat bedeutet es ein interessanteres Spiel für alle.

Was du lassen solltest

Unsterbliche NSCs
TRoS stellt zwei wichtige Fragen: "What are you willing to die for?" und "What are you willing to kill for?" Wenn ihr den Spielern unsterbliche Pet-NSCs vor die Nase setzt betrügt ihr sie um die Gelegenheit darum die zweite Frage zu beantworten. Verliebt euch also nicht zu sehr in eure NSCs - klar könnt ihr sie mächtig gestalten, aber wenn erst einmal der kalte Stahl ins Genick saust und eine Stufe-5-Wunde anrichtet ist Ende Gelände. Wenn euch die NSCs ausgehen könnt ihr ja einfach jederzeit neue erschaffen - irgendwelche Familienmitglieder, Vasallen und alte Kriegsgefährten die Rache nehmen wollen gibt es immer, und auch sonst habt ihr als SLs das ganze Büffet mit NSC-Möglichkeiten vor euch.

Vorgeplanter Plot
Macht euch auch keine Sorgen darum dass tote NSCs den Plot zerstören - bei TRoS kommt der Plot nicht vom SL, den machen sich die Spieler schon selber indem sie sich hinter ihre SAs klemmen. Eure ganze Arbeit besteht nur daraus das Set-Up zu erschaffen, die NSCs mit ihren Werten, Zielen und geplanten Aktionen zu erschaffen und dann die Playtaste zu drücken. Der Plot entsteht dann schon von selber - klar müsst ihr wohl öfter improvisieren, aber dafür könnt ihr euch selbst davon überraschen lassen was rauskommt.

Gedrehte Würfe
Um eine der beiden Fragen, die TRoS stellt, noch einmal zu wiederholen: "What are you willing to die for?" Wenn ihr Würfe dreht um SCs zu retten dann betrügt ihr sie Spieler darum, diese Frage zu beantworten. Und nötig ist es auch nicht - ein Spieler der clever mitspielt wird kaum in Verlegenheit kommen zu sterben. Es gibt bei TRoS im wesentlichen drei Gründe aus denen man stirbt, und zwei davon sind die reine Schuld des Spielers:
1.) Dumme taktische Entscheidungen.
2.) Keine Verfolgung des SAs und dadurch kein Power-Up.
3.) Würfelpech.
Eins und zwei lassen sich leicht umgehen wenn man clever mitspielt, Powergaming betreibt und sich hinter seine SAs klemmt. Drei lässt sich dadurch minimieren, aber nie ganz ausschließen - was auch gut so ist, denn wenn man nicht im Hinterkopf hätte das einen _alles_ umbringen kann, selbst der Faustschlag des Bauern gegen den Halbgott mit 19 aktiven SA-Würfeln, dann wäre das Spiel nur halb so aufregend, und die Frage wofür man zu sterben bereit ist wäre eine rein rhetorische.
Ein Charaktertod ist bei TRoS auch halb so schlimm - mit dem Prioritätensystem ist ein neuer Charakter binnen ein paar Minuten gebaut, es ist explizit erlaubt den neuen Charakter an den alten anzuknüpfen, und das Insight-System sorgt dafür dass ihr euren Mitspielern nicht hinterherhinkt.



Hat jemand Fragen oder Ergänzungen zu diesem Guide?
 
AW: [TRoS] Skyrocks Guide to The Riddle of Steel

Hat jemand Fragen oder Ergänzungen zu diesem Guide?

Drei Ergänzungen, einen Tipp und eine Schlussfolgerung...

Drei Ergänzungen:
1. Die Hintergrundwelt saugt immer noch Klötze und ist uninspiriert bis zum geht-nicht-mehr.
2. Magier sind immer noch völlig unausbalanciert, das Magiesystem verdient die Bezeichnung "broken" in jeder Hinsicht.
3. Ein mehrwöchiger Lehrgang "mittelalterliches Fechten inklusive Fachausdrücken" ist ungemein hilfreich, wenn man einen Kampf überleben will, da hier unbedingt Spielerwissen in diesem Metier vorausgesetzt wird.

Ein Tipp:
Halte dich von TROS fern, wie du dich von einer Ex mit Pilzinfektion fernhalten würdest.

Eine Schlussfolgerung:
Es wird Zeit, das jemand die spirituellen Attribute in eine interessante Spielwelt mit einem mit Normalsterblichen Spielern funktionierenden Kampfsystem migriert.

-Silver
 
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2. Magier sind immer noch völlig unausbalanciert, das Magiesystem verdient die Bezeichnung "broken" in jeder Hinsicht.
Naja, "strange" Magie passt zu der Conan-Welt. Vielleicht ist das ja sogar gewollt. :D
It's not a bug, it's a feature!
3. Ein mehrwöchiger Lehrgang "mittelalterliches Fechten inklusive Fachausdrücken" ist ungemein hilfreich, wenn man einen Kampf überleben will, da hier unbedingt Spielerwissen in diesem Metier vorausgesetzt wird.
Ach deswegen die Auszeichnung von den Fechtheinis.
Die offizielle Website nimmt den Mund auf jeden Fall mächtig voll. Aber das ist man von Werbeseiten ja gewöhnt.
Reizen tut es mich nicht. Conan kann ich auch anders nachspielen.
 
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Naja, "strange" Magie passt zu der Conan-Welt. Vielleicht ist das ja sogar gewollt.
It's not a bug, it's a feature!

Die ist nicht "strange", die wirkt wie draufgepappt. Du hast ein ziemlich flexibles Effekte-Baukastensystem, und die resultierenden Sprüche lassen den Magier altern. Es wurde nichts unternommen, um die Magier und ihre Kräfte irgendwie ins Setting zu integrieren, und wenn man das Magiesystem mit dem Blut-und-Dreck-Umfeld von Setting und Kampfsystem vergleicht wirkt es wie ein Fremdkörper. Man kann es Problemlos entfernen, ohne eine wie auch immer geartete Lücke zu empfinden.

Die beschriebend Welt ist ein schlecht kopiertes mittelalterliches Europa und hat mit dem seligen Breitschwertschwinger aus Cimmerien wenig zu tun. Es erinnert mehr an einen Aventurien-Abklatsch als an das hyperboreische Zeitalter eines Conan.

-Silver
 
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3. Ein mehrwöchiger Lehrgang "mittelalterliches Fechten inklusive Fachausdrücken" ist ungemein hilfreich, wenn man einen Kampf überleben will, da hier unbedingt Spielerwissen in diesem Metier vorausgesetzt wird.
"Ungemein hilfreich" möchte ich bestreiten. Da liegt genau EINE und noch dazu durchaus umstrittene Interpretation zugrunde, die in ein Regelsystem umgesetzt mich noch mehr schaudern macht, als mit echten Schwertern praktiziert. - Denn in der Praxis haue ich die Leute mit ihren unsäglichen Auffassungen gleich mit weg. Im Rollenspiel MUSS ich mich in diese verquere, unhistorische Ami-Ungeschichtler-Denke hineinfinden, wenn mein Charakter überleben können soll.

Was ich an TRoS wirklich ärgerlich finde, ist eben dieses unkritische Übernehmen von heftigst kritisierten Fecht"techniken".

Da hat den Autoren zuviel Wille zum "Realismus" zum Nachteil gereicht.

Wenn schon, dann sollte man sich ein wenig breiter informieren und nicht nur den lautstärksten Schreiern folgen (aber das ist ja auch im Forge-Umfeld eher die Ausnahme, denn die Regel).

Ich kann mich noch sehr genau daran erinnern, als wir in unserer AD&D-Runde vor über 20 Jahren, als wir ein paar Jahre, manche schon über ein Dutzend, aktive Kampfkunsterfahrung gemacht hatten und unser "Wissen" um die wahren Verhältnisse beim Waffenkampf in einen extensiven Satz von Hausregeln haben einfließen lassen. - Die waren sogar nach dem, was ja eigentlich unsere bewußte Absicht war, recht gut. Man konnte damit in AD&D alle die Kampftechniken, all die Manöver abbilden, die wir die letzten Jahre so trainiert hatten.

Das Problem kam erst auf, als wir merkten, daß wir im Heroischen Rollenspiel beim Überlegen welche Technik unseres damaligen Reife- und Kenntnisstandes nun welche andere Technik kontern könnte, eigentlich ein ANDERES Spiel spielten. Und zwar eines, das mit einer Waffe in der Hand (meist Holz oder Aluminium-Übungsklingen) VIEL MEHR SPASS machte, als en detail darüber im ROLLENSPIEL nachzudenken.

Wir haben diesen umfangreichen Hausregelsatz bis auf ein paar kleine Regelungen, die statt des Grappling, Pummeling, Overbearing (ein altes Leck in AD&D 1st Ed.) eingesetzt wurden, weggeschmissen.

Es war einfach Unfug anzunehmen, daß jeder Spieler eines Kämpfers sich in über zwanzig Seiten komprimiertes Kampfkunstmaterial einarbeiten möchte, wenn er doch eigentlich nur krass ein paar Monstern den Arsch versohlen wollte.

Inzwischen ist meine Weiterentwicklung hinsichtlich des historischen Fechtens weit jenseits des Punktes angekommen, wo ich mich noch über "Techniken" unterhalte. Wenn man einmal verstanden, WIRKLICH verstanden hat, wie die PRINZIPIEN historischer Fechtkunst auch immer noch in allen modernen Kampfkünsten valide sind, wie sie eine echte weltweit gleichartige Erkenntnis bergen, dann ist das soweit weg von den konkreten Techniken, die eh dann so kommen, wie sie MÜSSEN und PASSEN, ohne daß sich irgendein Kämpfer das in der Hitze des Gefechtes bewußt überlegen könnte. Wer überlegt, wird getroffen. Fechten ist Blitzschach, mit der Betonung auf BLITZ.

KEIN Rollenspielregelsystem, auch nicht (und ich würde sogar sagen erst recht nicht) TRoS kann das wirklich einfangen, was auch nur während eines zweiminütigen Vollkontakt-Stockkampfes abgeht.

Und wer meint, daß mehr verqueres Lernmaterial über umstrittene Auslegungen historischen Fechtens den ROLLENSPIELSPASS erhöhen, der täuscht sich auch gewaltig.

Das ist wie mit Vorführungen vor Publikum. Wenn wir ab und an (meist bei Semesterbeginn) Vorführungen im Hochschulsport machen, dann gilt es bei der Vorbereitung immer zwei Arten von Zuschauern zu adressieren: die Könner, die das Gezeigte richtig einschätzen und zu würdigen wissen (das ist nicht mal 1% der Zuschauer) und die Normalzuschauer, die Laien, die die Subtilität des Gleichgewichtbrechens nie erkennen können, die nicht spannen, wie tatsächlich sehr riskant Vorführungen selbst mit stumpfen Echtwaffen sind, die eine schnelle Stichkombination überhaupt nicht wahrnehmen.

So ist das bei den Rollenspielern auch. In den allermeisten Runden sind selbst unter ausgesprochenen Taktikern bei den Rollenspielern die allerwenigsten wirklich aktive historische Fechter, so daß sie auch nur im Groben Bemühungen zum Einbauen historischer Fecht-"Techniken" zu schätzen wüßten (und dann auch vielleicht die umstrittenen Auslegungen von den weniger umstrittenen zu trennen vermögen). Aber die allermeisten kennen Fechten NUR AUS DER ANSCHAUUNG. Sie kennen nur FECHTDARSTELLUNGEN, aber nicht das Fechten von innen.

Soll man nun wirklich den mediengeprägten Erwartungen einer Leichtigkeit im Umgang mit einer Klinge den "Realismus", der erst einmal hartes Lernen (diesmal als "Trockenübung" des SPIELERS) voraussetzt, zumuten?

Ich habe das vor über 20 Jahren gelernt: NEIN.

Das ist es nicht wert.

Ein scheinbar "realistisches" vor allem aber unnötig kompliziertes Fechtsystem bringt keinen erkennbaren Gewinn im Rollenspiel.

Und ECHTE Fechtsysteme sind real, und sie sehen nach außen IMMER sehr unkompliziert aus. Und nach einigen Jahren Übens sind sie das auch. Und in ihren Prinzipien sind sie geradezu lächerlich einfach, wäre es nicht so immens hart, diese Prinzipien in FLEISCH UND BLUT übergehen zu lassen, DAS ist es, was die "beobachtete" Leichtigkeit so schwer macht.

Wer will diese Art "Realismus" denn im Rollenspiel haben?

Und was soll es bringen?

Ach deswegen die Auszeichnung von den Fechtheinis.
Diese "Fechtheinis", die mit TRoS in Verbindung gebracht werden, haben im historischen Fechten denselben "guten" Ruf, wie die "Rollenspieltheorieheinis" der Forge. Oder anders ausgedrückt: John Clements hat es sich mit mindestens so vielen Leuten verschissen wie Ron Edwards. Und er hat auch genauso valide und genauso differenzierte Ansichten zum historischen Fechten, wie Edwards "Braindamage"-Beiträge zum Rollenspiel.

Über diese Art der "Auszeichnung" wäre ich nicht wirklich erfreut.
 
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Ja, Weyrth ist ziemlich angelutscht, aber es war nur als Notbehelf für Leute gemeint die weder ein eigenes Setting dranhängen noch ein anderes Setting für TRoS übernehmen wollen. Die mitgelieferte Welt rauszukicken und durch irgendeine andere Fantasywelt ersetzen ist nicht weiter schwer.

Beim Magiesystem hat es geholfen, bei der Alterung statt Monaten Halbjahre einzusetzen. Damit sind Zauberer immer noch verdammt mächtig, aber sie müssen sich zwei Mal überlegen ob sie ihre Magie einsetzen oder nicht. Wenn sie es dann aber tun zahlen sie zwar einen schrecklichen Preis, können aber damit die Welt erschüttern.

Generell ist mir Realismus egal - ich mag das Kampfsystem von TRoS nur insofern dass es sich mit der ständigen Interaktion zwischen den Kampfteilnehmern und ihren Aktionen ziemlich dynamisch anfühlt und das Schadenssystem "einen harten und brutalen Splatterkampf für echte Männer so wie in echt" ausspuckt. Und es ist natürlich hochtaktisch - so was gefällt einem ARSler wie mir.

Und auch hier kann ich nur werben: Spielt die Quickstartversion, die kommt mit 41 Seiten (davon ca. 10 für den ignorierungswürdigen Settingabriss) deutlich schneller auf den Punkt, spart an Sonderregeln (es gibt z.B. nur eine Schadenstabelle) und ist es etwas verständlicher geschrieben.

Eine Schlussfolgerung:
Es wird Zeit, das jemand die spirituellen Attribute in eine interessante Spielwelt mit einem mit Normalsterblichen Spielern funktionierenden Kampfsystem migriert.
Im TRoS-Forum gibt es eine Reihe an Threads zu diesem Thema... U.a. für SR4 und oWoD wurden schon Hausregeln geschrieben wie man SAs integrieren kann. Ich denke bei den meisten Poolsystemen mit generischen XP sollte es nicht schwer sein die handelsüblichen XP rauszukicken und stattdessen SAs reinzupflanzen.
 
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Es wird Zeit, das jemand die spirituellen Attribute in eine interessante Spielwelt mit einem mit Normalsterblichen Spielern funktionierenden Kampfsystem migriert.

Ich kann ja nicht alles auf einmal machen. ;)
 
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Zum "Überleben können" nur ein Punkt: Wenn man sich wie ein echter Powergamer in die SAs reinsteigert wird das alles wieder relativiert. Wenn man versteht dass die SAs den Kern des Abenteuers darstellen und man sie erst etwas aufbauen muss ehe man es richtig knallen lässt (und auch der SL das versteht und neben dem Kern stehende Encounter wie die 5 Räuber ausfallen lässt) dann wird Manöverauswahl schnell relativiert.

Ein Held der nur schon 12 SA-Punkte aktiv hat hat satte 12 Bonuswürfel - auf seinen Combat Pool, auf Taunt-Würfe, auf Ini-Kauf, auf Würfe um Hinterhalte zu stellen... Wirklich auf alles. Gegenüber einem gleichwertigen Gegner mit ähnlicher Bewaffnung und Rüstung kann man so kaum noch verlieren. Da reichen standardmäßige Hiebe, Schnitte und Stiche sowie Paraden und Blocks um den Gegner in die Knie zu zwingen, und wen diese Differenzierung schon überfordert, den würde wahrscheinlich schon die nötige Vorbildung für DSA-Kämpfe überfordern.

Um ehrlich zu sein habe ich erst einen SC-Tod mitgekriegt... Und das war als beide Rot geworfen haben, also zuviel Risikobereitschaft auf beiden Seiten. Da waren dann beide Seiten hinüber.
 
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