Brainstorming Traumsequenzen - Tips, Tricks, Erfahrungen gesucht

Zornhau

Freßt NAPALM!
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18. März 2004
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Aus gegebenem Anlaß:
  • In Die Chroniken der Engel sind Traumsequenzen für die Engel ein SEHR wichtiges Element für den sehr persönlichen Aspekt eines jeden Engels der Chronik.
  • Bei Deadlands sind bei den "Harrowed" (durch böse Manitous "wiederbelebte" Untote im Stile von "High Plains Drifter" von und mit Clint Eastwood) Traumsequenzen wichtig zum einen für das Ringen um Dominanz zwischen Manitou und dem "Wirt", zum anderen auch entscheidend dafür, ob sich eventuell ein Alter Ego des "Harrowed" abspaltet und selbständig macht.
  • Bei Firefly bekommen die von Blue Sun Inc. manipulierten PSI-Begabten eine verschobene Wahrnehmung, in der sie ihre Umgebung voller unwahrscheinlicher und irreal wirkender Elemente wahrnehmen, wie eine Traumwelt.
  • Bei Babylon 5 wird bei einem Scan vor der Persönlichkeitslöschung ein Teep durch den Geist des Delinquenten geschickt und erlebt diesen ebenfalls wie eine Traumwelt.
Das sind nur meine akuten Kampagnen, in denen ich mit Traumsequenzen als SL die Spieler konfrontieren sollte. :nixwissen Daher dachte ich mir, frage ich Euch mal was dazu, in der Hoffnung neue Ideen zu bekommen.

:autor:
Was sind Eure Tips für den Aufbau und das stimmige Erzählen von Traumsequenzen?

:hasch:
Welche Tricks setzt Ihr in welchem Kontext an Traumsequenz ein?

:eeek:
Was für Erfahrungen habt Ihr mit Traumsequenzen - egal in welchem System bzw. Setting - gemacht?



Ich weiß, daß es natürlich einiges an Filmen und Büchern mit Traumsequenzen gibt, ich ziele hier jedoch vornehmlich auf Tips mit direktem Rollenspielbezug ab. Also auf das, was ihr tatsächlich im Spiel so an Tricks verwendet, um eine Szene als "traumhaft" erscheinen zu lassen. Ich meine hier auch nicht ausschließlich Alpträume oder so (Freddy läßt grüßen! :freddy: ), sondern - insbesondere bei Engel - recht mundane, "normale" Träume.
 
Hmmm... ich hab mal bei Vampire nen Traum eingebaut, der sehr gut rüberkam. In dem Traum waren meine Spieler in einem verwunschenem Wald, wurden von Werwölfen verfolgt, kamen irgendwann wieder in der Stadt an, die dann von einer Atombombe geplättet wurde. War witzig... ich weiß nicht ob du was damit anfangen kannst, aber ich hab grad nicht die Zeit das Ganze ausführlich niederzuschreiben.
 
Eine Sache die sich in dieser Richtung sehr bei mir bewährt hat, ist die anderen Spieler da mit einzubinden. Hab ich also etwas in dieser Richtung vor, geht der Träumer kurz vor die Tür.

Ich erzähle den anderen Spielern, was ich will. Welche Rollen sie übernehmen sollen. Das hat sofort zwei Vorteile. Die anderen Spieler haben was zu tun und die Stimmung wird deutlich dichter.

Beispiel: Der Träumer wird verfolgt. Ein Spieler erzählt was der Träumer tut, sein Körpergefühl. "Du hast das Gefühl deine Beine fallen ab." Ein andere beschreibt die Sinneseindrücke, die der Verfolgte vom verfolgenden Monster empfängt. "Du glaubst fast seinen Atem in deinem Nacken spüren zu können."

Zwei Leute können schneller umschalten. Auch bei mehreren Rollen kann man diese schnell verteilen. Das wird natürlich sehr anstrengend, wenn du ständig solche Effekte nutzen willst.


Dann ist natürlich grade bei Traumszenen die richtige musikalische Untermalung ein Pluspunkt.
 
Bei Horrorsystemen wie Cthulhu setze ich gerne Alptraumsequenzen ein, an deren Ende der Charakter laut schreiend erwacht.
Ich nutze die Pause einer Schlafphase für eine Raucherpause, führe den betroffenen Spieler beiseite und spiele mit ihm diese kurze Szene aus. Er bekommt dabei auch von mir gesagt, er solle wie am Spieß schreien sobald ich bestimmte Geste mache, z.B. mir an der Nase kratzen.
Zurück am Spieltisch beschreibe ich dann monoton und ruhig die Nacht - un mache dabei mitten im Satz meine Geste. Das ist ein Kniff der immer wieder gut ankommt und auch auf lauten Cons, wo es bekanntlich schwer ist Atmosphäre zu schaffen, beeindruckt.

Generell zur Beschreibung und Umsetzung von Traumsequenzen kann ich nur die Traumlande-Box zu Cthulhu empfehlen, auch wenn sie in der aktuellen Edition leider (noch?) nicht ins Deutsche übersetzt wurde.
 
Ein paar Ideen die ich hatte:

Träume sind surreal - nimm den Spielern die Handlung weitestgehend aus der Hand
Träume sind surreal - nichts ist wie es scheint, lass Abgründe tiefer, Häuser höher und Gefahren gefährlicher erscheinen
Träume sind surreal - halte dir das vor Augen ;)
 
Sehr nett sind die immer länger werdenden Gänge, oder auch einfache Dinge, die mir irgendwie im Traum immer passieren:
- man hat keine Schuhe an
- man kann sich nicht bewegen
- oder man kann sogar schweben (habe ich zB sehr häufig)

Meist ist es aber so, daß all das, an das man im Traum denkt, auch passiert. Denkt man 'bloß das nicht' passiert es.

Oder auch so sinnfreie Sachen wie: Er will auf jemanden schießen, die Knarre funktioniert aber nicht. Macht er aber 'Peng', 'Peng' und 'wirft die Kugeln im Gangsterstyle', funktioniert es.

Problematisch ist halt daß Träume nur von dem Charakter abhängen und meist der Spieler selbst ja schon nicht weiß, was sein Charakter denkt, wie soll das dann der Spielleiter? ;)
 
Zeit. Reale Zeit am Spieltisch und die Zeit innerhalb der Spielwelt. Anderes Sprech- oder Erzähltempo. Anderes Setzen von Pausen. Überspringen von Passagen - gerade auch wenn man das sonst nicht tut -, Ausspielen von Passagen - die man sonst überspringen würde. Zeit. Und Zeitempfinden.

mfG
jdw
 
Wie mach ich das erzählerisch mit den Traumsequenzen? (So was kann man ja auch mal in ein anderes Rollenspiel, z.B. Vampire, einbauen)
Sag ich so was absurdes wie "Wir spielen jetzt mal deine Traumsequenz?" Oder fang ich das Spiel selbst mit 'ner Traumsequenz an und sag dann hinterher "Ätschibätsch war nur'n Traum, du erwachst?" Manchmal ist dem Träumenden nämlich klar, dass er träumt, er erlebt den Traum aber dennoch sehr intensiv und gestaltet ihn irgendwie doch auch aktiv...
 
Also ich persönlich handhabe das immer so, dass ich einfach sage:" Du träumst blablabla"
Man kann es natürlich auch anders handhaben in einfach sagt:" Es ist der nächste Morgen(Nacht) du stehst auf, was machst du?" Dann allerdings ist das Problem das du natürlich die Spieler nicht beeinflussen kannst, natürlich kannst du z.B. sagen:" Im Schrank liegen 2000Nackte Blondinen oder so watt, aber du kannst nicht einfach sagen dass du auf einmal dein bestes Stück abschlägst oder so was, da is der ganze Effekt dahin.
Ich würde es so machen wie oben, "Du träumst blablabla...", da hast du alle möglichkeiten der Welt.

Wenn du einen Traum aktiv gestalten willst (hab ich noch nie gemacht) dann kannste wohl kaum vermeiden dass der Spieler mitbekommt das es sich um einen Traum handelt. Ich würde in so einem Falle einfach das Spiel ganz normal gestalten!!
Eine Möglichkeit das doch hinzubekommen ist vielleicht die das du deinen Chars sagst:" Du wachst am Nächsten Morgen(NAcht) daundda auf und es sitzt ein toter Werwolf aufm Baum" und dann irgendwann sagst... du wachst schweisgebadet in deinem Bett auf!
Eine andere Möglichkeit eine Traum aktiv so zu gestalten dass die Spieler den Traum nicht als solchen erkennen fällt mir im moment nicht ein!!!!

Naja hoffe ich hab dir wenigstens ein wenig geholfen!!

In diesem Sinne
 
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