Wirrkopf
Titan
- Registriert
- 26. Mai 2006
- Beiträge
- 4.802
Die Todesspirale in RPGs ist ein immer wieder auftauchendes Gamedesign Element:
Wenn der Charakter verwundet ist, dann erhält er Abzüge auf seine Fähigkeiten, was es ihm noch schwerer macht, den Kampf zu seinen Gunsten zu wenden, was zu weiteren Verwundungen führt und damit zu noch schnellerem Ableben:
Hier zum Beispiel in Vampire:
Oder in Savage Worlds:
Vor dem Hintergrund des Realismus ist die Todesspirale ein stimmiges Mittel. Jemand der Verletzt ist kann nicht so gut Kämpfen, wie jemand der unverletzt ist. Schmerzen und vielleicht auch durchtrennte Muskeln und Sehnen erschweren schnelle und präzise Bewegungen.
Vor dem Hintergrund der Einfachheit der Regeln macht es weniger Sinn. Es ist ein zusätzlicher Regelteil der Berücksichtigt werden muss, und es erzeugt keine Taktischen Entscheidungen. Es führt zu nichts.
Vor dem Hintergrund des Spielflusses ist es noch viel dramatischer. Es ist ein Dynamischer Modifikator, der für ALLE Würfe im Kampf berücksichtigt werden muss. Es ist einfach unpraktisch.
Aber nun das überraschende:
Viele Videospiele tun das genaue GEGENTEIL:
Bioshock: Wenn der Avatar in Bioshock seinen letzten Punkt Schaden nehmen würde, dann wird der Charakter für 1-2 Sekunden (die genaue Zeit ist abhängig vom eingestellten Schwierigkeitsgrad) unverwundbar.
Und in den Schwierigkeits-Stufen Einfach und Mittel ist der Lebensbalken so angezeigt, dass der Charakter einen Treffer mehr aushält, als er eigentlich anzeigen würde.
Assassins Creed: Die letzten Stufen der "Lebens Anzeige" sind etwa 3* so viel wert wie die oberen Stufen.
Doom: Selbes Prinzip. Die letzten 10% des Lebensbalkens entsprechen tatsächlich eher 20%.
Diese Mechaniken sind dafür da, damit der Spieler mehr Momente hat, in denen er "Gerade so überlebt". Ein Knapper Sieg führt zu einem Endorphin und Adrenalinschub. Und dies erhöht die Spannung und den Spielspaß.
Der Trick dabei ist, dass die Spieler nichts davon erfahren dürfen. Die Studios hinter den oben genannten Spielen sind so weit gegangen Tweeds zu löschen, bei denen ihre Designer auf diese Methoden hingewiesen haben.
Es hat zu viel Fan-Aufschrei gegeben. Jeder will häufig gewinnen. Aber alle wollen das Gefühl haben, ständig ganz knapp zu verlieren.
Dies führt mich zu drei Fragen:
1) Warum ist die Todesspirale ein Designelement in so vielen RPGs?
2) Sollte man die Todesspirale als Hausregel entfernen wo es möglich ist?
3) Ist es möglich eine Negative Todesspirale einzubauen - und wenn ja, kann dies ohne wissen der Spieler geschehen?
Wenn der Charakter verwundet ist, dann erhält er Abzüge auf seine Fähigkeiten, was es ihm noch schwerer macht, den Kampf zu seinen Gunsten zu wenden, was zu weiteren Verwundungen führt und damit zu noch schnellerem Ableben:
Hier zum Beispiel in Vampire:
Oder in Savage Worlds:
Vor dem Hintergrund des Realismus ist die Todesspirale ein stimmiges Mittel. Jemand der Verletzt ist kann nicht so gut Kämpfen, wie jemand der unverletzt ist. Schmerzen und vielleicht auch durchtrennte Muskeln und Sehnen erschweren schnelle und präzise Bewegungen.
Vor dem Hintergrund der Einfachheit der Regeln macht es weniger Sinn. Es ist ein zusätzlicher Regelteil der Berücksichtigt werden muss, und es erzeugt keine Taktischen Entscheidungen. Es führt zu nichts.
Vor dem Hintergrund des Spielflusses ist es noch viel dramatischer. Es ist ein Dynamischer Modifikator, der für ALLE Würfe im Kampf berücksichtigt werden muss. Es ist einfach unpraktisch.
Aber nun das überraschende:
Viele Videospiele tun das genaue GEGENTEIL:
Bioshock: Wenn der Avatar in Bioshock seinen letzten Punkt Schaden nehmen würde, dann wird der Charakter für 1-2 Sekunden (die genaue Zeit ist abhängig vom eingestellten Schwierigkeitsgrad) unverwundbar.
Und in den Schwierigkeits-Stufen Einfach und Mittel ist der Lebensbalken so angezeigt, dass der Charakter einen Treffer mehr aushält, als er eigentlich anzeigen würde.
Assassins Creed: Die letzten Stufen der "Lebens Anzeige" sind etwa 3* so viel wert wie die oberen Stufen.
Doom: Selbes Prinzip. Die letzten 10% des Lebensbalkens entsprechen tatsächlich eher 20%.
Diese Mechaniken sind dafür da, damit der Spieler mehr Momente hat, in denen er "Gerade so überlebt". Ein Knapper Sieg führt zu einem Endorphin und Adrenalinschub. Und dies erhöht die Spannung und den Spielspaß.
Der Trick dabei ist, dass die Spieler nichts davon erfahren dürfen. Die Studios hinter den oben genannten Spielen sind so weit gegangen Tweeds zu löschen, bei denen ihre Designer auf diese Methoden hingewiesen haben.
Es hat zu viel Fan-Aufschrei gegeben. Jeder will häufig gewinnen. Aber alle wollen das Gefühl haben, ständig ganz knapp zu verlieren.
Dies führt mich zu drei Fragen:
1) Warum ist die Todesspirale ein Designelement in so vielen RPGs?
2) Sollte man die Todesspirale als Hausregel entfernen wo es möglich ist?
3) Ist es möglich eine Negative Todesspirale einzubauen - und wenn ja, kann dies ohne wissen der Spieler geschehen?