Pathfinder Tips für neue Kampagne

Lyrkon Alàeren

Power Cosmic
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Hi!

Ich wende mich hier mal an die Pathfinderprofis (habs bisher selbst nur kurz gespielt und recht ausgiebig gelesen).

Ich wurde ... dazu überredet hier bald eine Pathfinderrunde zu leiten (erstmal als 2-AB-4-5-Session-Paket aber mit Potential weiterzugehen).

Was ich nun gerne von Euch hätte sind Tips, Do`s, Dont`s und so weiter.

Spezifische Fragen:

1.:da 2 der Spieler schlechte Erfahrungen mit Low Level D&D gemacht haben hatte ich vor auf Stufe 3 oder 4 zu starten. Gibt es offizielle AB`s die dazu passen (ohne große Anpassungen ergo zu viel Lokalbindung da eigentlich die vorhandene Gegend einer älteren kampagne genutzt werden soll)? Generelle Tipps?

2.: Es werden wohl 3 Spieler sein. Tipps zur Gruppenzusammensetzung (bitte mit Alternativen, GRW und Advanced PG stehen zur Verfügung)? NSC ein Muss? (ist ja viel auf 4 SC`s ausgelegt)?

3.: Einer der SPieler ist ein ... Experimentierfreudiger Geselle. Er hat nur dann wirklich Spaß an seinen Charakteren wenn sie "anders" sind (meist auf unnervige Weise :) ). Tips für "Monsterrassen" die gut einbaubar wären? Das Setting hat recht viel Bezug zu Teufeln und wenig bis kein "Elementaren" Gegenden.

Danke schonmal. :cool:
 
AW: Tips für neue Kampane

Zuallererst einen globalen Rat: Vergiß nicht, was du willst. Schließlich bist du nicht der Pausenclown, sondern hast im Normalfall die meiste Arbeit. Immer dran denken.

1. Wenn du nicht so regelfest bist, würde ich tendenziell eher auf Stufe 1 anfangen, weil nicht nur die Spieler lernen. Bin allerdings zugegebenermaßen ein Fan von Bauernbursche zu König, also... :D Und in diesem Sinne: Was bedeutet denn schlechte Erfahrungen? Mal gestorben, oder was? Ich persönlich finde das gehört dazu. ;D Außerdem ist es gerade die Entwicklung die ein Levelbasiertes Rollenspiel wie D20 in allen Variationen erst möglich/nötig macht. Das man am Anfang mal auf die Nase fällt, ist normal. Aber wie gesagt, meine Meinung. Kommunikation mit den Spielern ob du Gnadenlos oder Weichwasser spielst, macht da Sinn.
Super als Einstieg finde ich ja die Falkengrundreihe, zumal der erste Teil als Download für lau erhältlich ist. Der liesse sich vielleicht auch etwas aufbohren, Gegnermäßig, gute Übung als SL... ;) Oder eben den dritten Teil, wenn die SC etwas höher einsteigen, Stufe 5. Gibt's auch auf Englisch bei Paizo, falls du englische Regelwerke benutzt und Begriffsverwirrung fürchtest.

2. Zu dritt geht eigentlich immer, denn oft genug haben sie durch die etwas schwierigeren Begegnungen auch schnelleren Aufstieg und mehr Ausrüstung als normal... Ein Vollzeitheiler (Idealerweise ein Kleriker) sollte dann aber dabei sein. Du könntest aber in Schwierigkeiten gelangen, wenn gewisse Fähigkeiten vorausgesetzt werden, die in der Gruppe nicht vorhanden sind. Alternativen schaffen und auch zulassen (Z.B. die Türen etwas schwächer bauen, wenn kein Schurke da ist... oder Schlüssel irgendwo vorhanden sein lassen). NSC könntest du einbauen, aber ich würde Söldner und auswechselbare Mietlinge vorziehen, die nicht storymäßig zu sehr belastet sind. Und auch offensichtlich nicht den gleichen Status wie ein SC haben, denn nichts hast der Spieler mehr als Nebenfigur in der eigenen Geschichte zu sein... :sleep:

3. Verbieten. Damit klar ist, wer die Hosen an hat. :headbang:
Ok... vielleicht eher Tiefling, im ersten Teil des Council of Thieves Abenteuerpfad The Bastards of Erebus ist ein schöner Artikel über Varianten der Herkunft und eine schöne zufällige Tabelle drin, womit man die Dunkelheit Zauberähnliche Fähigkeit ersetzen kann... ob der noch erhältlich ist, weiß ich aber nicht. Soll auch eher schwach sein was Abenteuerpfade angeht... das erste Abenteuer liest sich aber ganz gut.. geleitet habe ich es nie.
Eigentlich kannst du aber problemlos jede humanoide Monsterrasse aus dem MHB ohne Volkstrefferwürfel zulassen, also Aasimar, Tiefling, Tengu, Drow , Duergar, Goblin, Hobgoblin, Ork, Kobold etc... die fehlenden Alternativen für bevorzugte Klasse und magische Gegenstände, ganz abgesehen von der Reaktion der Umwelt (die du unbedingt erzwingen solltest, mMn, und vorher klarmachen, das du es tust) relativieren jeden kleinen technischen Vorteil...

Hoffe das hilft dir, ist aber sehr viel mein Spielstil mit drin... :D
 
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1.:da 2 der Spieler schlechte Erfahrungen mit Low Level D&D gemacht haben hatte ich vor auf Stufe 3 oder 4 zu starten. Gibt es offizielle AB`s die dazu passen (ohne große Anpassungen ergo zu viel Lokalbindung da eigentlich die vorhandene Gegend einer älteren kampagne genutzt werden soll)? Generelle Tipps?
http://paizo.com/pathfinder/modules
Hier findest du auch was kürzeres für höhere Stufen. Ich kann deine Spieler gut verstehen. Ich mag die niedrigen Stufen auch nicht. Weder als Spieler noch als SL. Es ist einfach alles zu zufallslastig. Wenn du Rollenspielerfahrung in anderen Systemen hast und die die Spieler unter die Arme greifen können, dann sollte ein Einstieg auf Stufe 3 oder 4 auch ganz gut klappen. Ich hatte auf der Stufe auch angefangen zu leiten. Viel höher würde ich allerdings nicht gehen.

2.: Es werden wohl 3 Spieler sein. Tipps zur Gruppenzusammensetzung (bitte mit Alternativen, GRW und Advanced PG stehen zur Verfügung)? NSC ein Muss? (ist ja viel auf 4 SC`s ausgelegt)?
Im Prinzip gilt, was Fischkopp sagt. Es ist machbar, hat aber unangepasst auch einen etwas höheren Schwierigkeitsgrad. Mit den stärkeren Klassen wie Druide oder Kleriker und/oder vielleicht ein paar Goodies wie mehr Punkte für den Attributskauf kann das leicht wieder ausgeglichen werden. Den NPC würd ich mir sparen.

3.: Einer der SPieler ist ein ... Experimentierfreudiger Geselle. Er hat nur dann wirklich Spaß an seinen Charakteren wenn sie "anders" sind (meist auf unnervige Weise :) ). Tips für "Monsterrassen" die gut einbaubar wären? Das Setting hat recht viel Bezug zu Teufeln und wenig bis kein "Elementaren" Gegenden.
Monsterrassen sind meist stärker als Grundvölker. Das muss dir klar sein. In 3.5 bedeutete das zum Ausgleich einen langsameren Stufenaufstieg für solche Charaktere. Diese Regelung fand ich eigentlich ganz sinnvoll. Eine generelle Aussage lässt sich da schwer machen. Monstervölker haben halt mehr unter der Haube. Bei uns nutze ich das, um die etwas schwächeren Klassen der Nichtspruchwirker zu pushen. Es gibt also nur Aasimar- und Tieflinghelden für Charaktere, die keine spruchwirkenden Klassen nehmen.

Als Anfänger würde ich das vielleicht wirklich ein wenig nach hinten verschieben, wenn du den Machtunterschied schon etwas besser abschätzen kannst.
 
AW: Tips für neue Kampane

Erstmal danke für die Tipps.

@ Fischkopp: Naja, wie Maeschda sagte: es war ihnen zu zufallslastig und zu zufallstödlich. Der part mit Start bei Stufe 3 oder 4 ist als einziges "sicher", daher hatte ich da auch "Nur" nach AB`s gefragt die als Inspiration herhalten können/gut adaptierbar sind.

@ maeschda: Danke, ich schaus mir mal an.
Was die vorgeschlagenen Anpassungen angeht: genau sowas hatte ich vor, war mir aber nicht sicher ob da zu viele potentielle probleme auf mich zukämen.
Anfänger bin ich nur was Pathfinder angeht, D&D 3.5 Erfahrung ist lange her, aber ansonsten hab ich schon viel zeug geleitet und gezockt, auch die Spieler sind bis auf einen schon eher fortgeschrittener, nur eben D&D "geschädigt" (die zockend as überhaupt nur weil ich leite und Pathfinder einige der Schwächen erledigt hat und so ;) ).

Aber die Idee Monsterrassen zuv erschieben und das Ganze wenne s den Spielern gefällt als "Belohnung" nachzureichen klingt mal nicht schlecht.
Da sie wohl zumindest teilweise für eine sehr magie-fokussierte Hierarchie arbeiten sollen kann mand a alle möglichen Templates nachreichen, hmmmm, spart Aufwand zu Beginn und hat Potential. Gefällt mir.
Tieflinge sind übrigens auf jeden Fall erlaubt,d as ist in einem Setting mit viel teuflischen/dämonischen ... Besuchern unvermeidlich.

Nochmals danke für die Tipps. Nur weiter her damit. :D
 
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Da sie wohl zumindest teilweise für eine sehr magie-fokussierte Hierarchie arbeiten sollen kann mand a alle möglichen Templates nachreichen, hmmmm, spart Aufwand zu Beginn und hat Potential. Gefällt mir.
Äh, Moment, da wäre ich vorsichtig. Templates sind danach bewertet, wie viel gefährlicher ein Monster für die Helden mit den Anpassungen wird, was in 95% der Fälle eine einmalige Kampfbegegnung sein wird. Auf Abenteurer mit kontinuierlichem Ressourcenmanagement haben sie ganz andere Effekte, meistens extrem verstärkte.
 
AW: Tips für neue Kampane

Ich würde als erstes schauen was deine Spieler überhaupt als Klassen spielen wollen. Wenn Du einen Sorcerer, Cleric und einen Archery Ranger hast solltest du andere Abenteuer spielen als Rogue, Druid und Fighter.

Inspiration durch offiizielle Abenteuer ist gut, aber die Anpassungsarbeiten auf deine Gruppe werden auch Zeit benötigen. Vielleicht doch nur den Plot als Rahmen nehmen und die Begegnungen ganz selber designen.

Pathfinder hat kein LA und kein ECL mehr. Drow in D&D 3.5 noch LA +2 haben dieses LA in Pathfinder nicht mehr, obwohl sie noch ähnliche Bonis haben. Eine Belohnung mit Templates eine Abschätzungssache. Du könntest natürlich die D&D 3.5 LAs und ECLs anwenden, ob die noch passen weis ich aber nicht.
 
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