Themengruppen und Multiparalell

Agrabrand Deutzson

Seelenschmuggler
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30. Oktober 2005
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Die in mehreren Threads angesprochene extrem/super weiße Gruppe ist Anreiz für mich gewesen die Fragestellung zu erweitern.
Ein Mitglied meiner Gruppe erzählte mir vor einiger Zeit einmal das sie einst eine Gruppe Orks spielten. 3-4 Abenteuer bis sie alle in einem Multiparallellaberteuer gegen die andere Gruppe, eine Gruppe Mittelreicher die in ihrer Kampagne gegen die Orkbedrohung vorgingen, starben.

Bei mir gab es so etwas leider nie. Leider denn bis jetzt glaube ich das es toll ist.


Nun die Frage gab es bei euch auch solch konstruierte Gruppen und ähnliche Showdowns?
Wenn ja. Kann man zu- oder abraten so etwas zu erstellen?
Was für Gruppen hattet ihr?
Welche kann man empfehlen?
 
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Das klingt wirklich interessant, mich interessiert vorallem wie das koordiniert wurde als es zum eigendlichen Showdown kam. Zusammentreffen der Gruppen; hitzige Telefonate der SL ^^...?
jedenfalls eine sehr interessante Geschichte wüsste auch gern mehr und wie man lesen kann, kann ich nichts erklärendes Beitragen :D
 
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Ich spiel schon lang mit dem gednaken eien reine "evil"-Gruppe zu machn...Mein problem ist bloß:wie halt ich die unter kontrolle?
 
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@KamiNoIte
Ich habe mal auf bitten meiner Gruppe eine Geleitet. Entgegen vieler anders lautender Ansichten meine ich das es möglich ist. Man braucht aber eine klare Kampagne. Meine Kampagne drehte sich um den Namenlosen und Al'gorton. Al'gorten war in einem Anschlussabenteuer zu über den Greifenpass in ein Mitglied der Gruppe gefahren und hatte seinen Körper übernommen. Nur einer der Gruppe überlebte, ein Halbelf der seine Seele dem Namenlosen verschrieb. Daraufhin entwickelte ich die Kampagne mit dem Halbelf als Gruppenführer.
Die Gruppe gibt es auch noch. Nur mir als Meister hat das mir nicht so viel Spaß gemacht und ich veranlasste eine neue Gruppenbildung.
 
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@Kaminoite
Meines Erachtens gibt es nur zwei Möglichkeiten, eine böse Gruppe zusammenzuhalten: Entweder ein übergeordneter Charakter, der mit eiserner Faust anführt und vor allem nicht erreichbar ist oder ein Holzhammer (Bsp.: Blakharaz' Buch der Verträge. Ein Vertrag, der dort niedergeschrieben ist, wird nötigenfalls von einem Dämon eingetrieben...)

Was parallele Gruppen angeht, hatten wir was ähnliches mal in Shadowrun: Zwei Gruppen in der Arkologie, eine für und eine gegen Deus.
 
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KamiNoIte schrieb:
Ich spiel schon lang mit dem gednaken eien reine "evil"-Gruppe zu machn...Mein problem ist bloß:wie halt ich die unter kontrolle?
Da es glücklicherweise!!! das Konzept "Gesinnung" bei DSA - übrigens ein deutsches Spiel - nicht gibt, dürfte eine reine "evil-Gruppe" bei DSA schwierig zu realisieren sein. Es kommen eigentlich nur Dämonenknechte oder Namenlose in Frage. Dämonenknechte sind genau das: Knechte. Die Helferchen Üb eines Bossmonsters zu spielen ist aber noch blöder, als das Bossmonster selbst zu spielen, also fällt das aus. Und die Namenlosen tun normalerweise keine spielenswerten Dinge. Sich jahrelang auf untergeordnetem Posten unglaublich unauffällig zu verhalten, ist zumindest nicht meine Vorstellung von einem interessanten Spiel.
 
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Auf der Internetseite der Alveraniare wollten selbige mal ihre Gruppen-AB, die sie auf der RatCon so leiteten, zum Download anbieten.
Ansonsten kann man gerade anhand der dortigen Abenteuer festhalten, dass im Besonderen einander verfeindete Gruppe enorm schwierig zu koordinieren sind, denn bedenklich viele Spieler entfachen in geradezu brennendem Ehrgeiz, wenn es gegen andere Spieler geht. Scheinbar ist eine Niederlage gegen Spieler schachvoller als gegen NSC.
Jedenfalls hab ich nicht selten schon gesehen, dass die Bereitschaft zu endlosen Regeldiskussionen, die der SL natürlich auch rigoros abblocken kann, wenn er möchte, wesentlich höher war und wollte man das von Grund auf schon vermeiden und eine etwas friedlichere Stimmung zwischen den beiden Gruppen erstellen, wäre ein gemeinsames Ziel absolut ratsam.
Was könnte man da als Gruppenaufgabe wählen?
Bisher erlebte ich zwei Mulit-parallel-Abenteuer. Im einen ging es um ein Wettrennen, in dem jede Gruppe ein Team darstellte, das das Ziel als erstes zu erreichen versuchte (gegeneinander) und im anderen ging es darum, dass die Gruppen Komponenten für ein mächtiges Ritual zusammensammeln sollten und jede Gruppe eine Komponente besorgte (Teamwork), wobei am Endort die Gruppen sich eines Überfalls von sehr vielen NSC erwehren mussten, die sehr wenig für die Durchführung des Rituals übrig hatten.
Letzteres war eine überaus interessante Begebenheit, muss ich zugestehen und sorgte für bessere Atmosphäre, da beide Gruppen gegen einen übermächtigen Feind zusammenarbeiteten und einander verfeindete Gruppen schnell absurde Situationen ergeben, sofern beispielsweise in beiden jeweils ein Rondrianer etc. vorhanden sind. WENN man beide/alle beteiligten Gruppen gegeneinander spielen lassen möchte, sollte deswegen die Gruppenkonstellation stimmen.

Themengruppen können auch enormen Spaß machen, aber einfach in Gesinnungen zu unterteilen, fände ich da noch zu uninteressant. Falls man moralisch weniger eingeschränkte Charaktere spielen will, ist selbstverständlich so gut wie jede Profession möglich, ohne dass man sofort einen Paktierer oder einen NL-Geweihten spielt. ;)
Dazu bedarf es weniger einer bestimmten Profession als vielmehr der Ausgestaltung der dahingehenden SC-Persönlichkeit und das schwierigste dürfte in dem Fall die Motivation zu den Abenteuern werden, denn in den meisten Fällen heißt es bei SC, dass moralische Ungebundenheit mit absolut egozentrischer Handlungsweise einhergeht und nichts unternommen wird, was nicht einem selbst einen Vorteil verschafft. Zudem war die Zutraulichkeit innerhalb der Gruppe irgendwie stets geringer und bei jedem Kampf mit ungewissem Ausgang hat der Gruppenmagus, wenn vorhanden, bereits die Arme zum Transversalis verschränkt bzw. sitzt die Hexe fluchtbereit auf dem Besen. Schade für den SC, der dann mal entführt wird und auf die schlagkräftige Befreiungsaktion seiner Kollegen wartet. ;)
Naja, wer´s mag...
 
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Bezüglich Themengruppen: Wir haben vor zwei Jahren oder so mal eine Sümeer-Piraten-Kampagne gespielt, in der die Spieler die Vorgabe hatten, eine richtig schöne Bilderbuch-Piratenmannschaft zu bauen. Die Kampagne war komplett selbst geschrieben und hatte nichts mit dem Szenario aus der Al'Anfa(?) Box zu tun. Das hat richtig Spass gemacht, weil das ganze von vornherein nicht auf morden und vergewaltigen, sondern eher im Monkey-Island oder Fluch der Karibik-Stil angelegt war; also eine Truppe abenteuerlustiger Raufbolde. Den Kulko (=Kapitän) hat ein NSC dargestellt, damit der Rote Faden nicht komplett ausser Sicht geriet, aber ansonsten war von den Heldern alles charakteristische gestellt: Schiffsmagier, Geschützmeister, Steuermann, Ausguck, verträumter Draufgänger...
Wir haben mit soetwas sehr gute Erfahrungen gemacht und ich kann es wärmstens empfehlen.

Tja und bei Multiparallelen Abenteuern habe ich (neben den MPA auf'm RatCon) auch noch ein oder zwei Tipps. Wir haben, so als Anreiz für Meister die das mal probieren wollen, schon zweimal unsere etwas eingene Variante des Grossen Donnersturmrennens gespielt. Da begleiten die Helden dann nicht einen anderen Teilnehmer, sondern nehmen als Teams selbst Teil. 3 Helden, ein Team - geht ganz leicht, ist nicht allzu schwer zu meistern und hat unseren Spielern (und dem Meister) immer einen Heidenspass gemacht. Ich hab mal als Co-Meister bei einem Rennen geholfen, da hatten wir 15 Spieler in 4 Spielerteams im Rennen! Überholmanöver, abendliche Treffen im selben Gasthaus, kleine Sabotageakte - war zwar etwas aufwendiger zu meistern als sonst, aber meiner Meinung nach lohnt sich der Aufwand - und HEY, wer mag nicht das Donnersturm-Rennen.

In diesem Sinne,
"HURRGHA, HURRGHA"
 
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Themengruppen haben vor allem den großen Vorteil, dass nicht ein Praiot, ein Firnelf, ein Mohaschamane, ein Krieger und eine liebfeldische Hofschranze auf wunderbaren Wegen zueinander kommen und erzwungenermaßen Freunde fürs Leben werden. ;)
 
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Scaldor schrieb:
Themengruppen haben vor allem den großen Vorteil, dass nicht ein Praiot, ein Firnelf, ein Mohaschamane, ein Krieger und eine liebfeldische Hofschranze auf wunderbaren Wegen zueinander kommen und erzwungenermaßen Freunde fürs Leben werden. ;)


Frei nach dem Motto: "Du kommst in eine Taverne irgendwo im lieblichen Feld und der einzige freie Platz ist zufällig an einem Tisch, an dem noch ein Zwerg, ein Elf, ein Gjalskerländer und eine Sharisad sitzen..." :stupid: :ROFLMAO:
 
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Jaja, die gute alte Holzhammermethode um eine Gruppe zusammenzubringen, meistens gefolgt von einer ordentlichen Kneipenschlägerei! :D
 
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Oder dem Auftritt der obligatorischen lokalen Authorität, die eine Mission zu vergeben hat...
 
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gerade die "lokale Authorität, die eine Mission zu vergeben hat" finde ich manchmal noch am glaubwürdigsten! :D :D
 
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Ja, da ist was dran. Abenteueraufhänger sind irgendwie bei uns auch ein Thema, das man gern schnell überbrückt, da man mittlerweile sämtliche Methoden kennt und keine besser ist als die nächste.
 
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Hahaha

da fällt mir mein Elf ein, der bei der Südmeerkampagne auf einer einsamen Insel krepiert ist. Da hiess es dann kurz und lapidar: Also der Magier (NachfolgeChar) war schon immer an Bord des Schiffes. den habt ihr nur noch nie bemerkt.
Klar.....sicher. so ein 2Master ist ja auch schon groß und in 3 monaten hat man auch gar nicht die Zeit alles zu sehen auf so nem Schiff ;)
Aber besser als so was gequältes wie: "Ihr findet einen Gestrandeten"!
 
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Naja ich muss ehrlich sagen das hätte man trotzdem weitaus geschickter gestalten können und wenn ich ehrlich sein muss hat die Story des Gestrandeten irgendwie mehr potenzial als eine Person auf einem Schiff die niemand bemerkt...
 
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Auch immer gut als Abenteueraufhänger: Das hilfsbedürftige, alte Mütterchen, die junge Schönheit, das kleine Kind oder die arme geknechtete Dorfgemeinschaft!
 
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Entführungen von Verwandten der Helden mit Lösegeldforderungen sowie Überfälle in denen der Gruppe was gestohlen wird.
 
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das ist ja schon fast orginell und die Chars brauchen soetwas wie hintergrund :D
 
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