The Riddle of Steel

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Pamina schrieb:
Toll fand ich aber die - wie heißen sie noch gleich? - P...., na die Neigungen und Ziele, die ein Charakter hat. So kam nochmal ein bisschen Individualität in den Charakter.
Spirituelle Attribute sind mehr als "ein bißchen Individualität" - oder besser gesagt, sie sollten mehr sein. Die SAs sollten es sein die bestimmen wie das Abenteuer aussieht, worum es sich dreht und was die Charaktere tun, denn ansonsten wird es sehr schnell zu tödlich.

Dummerweise wird das im Buch nicht wirklich deutlich... Empfehlenswerte Lektüre zum Thema: Der Thread Unstated bits of TRoS von [wiki]The Forge[/wiki].

Neonsamurai schrieb:
Ich erzähle Tros auch nur für Leute, welche die Regeln kennen, oder sie wirklich lernen wollen. Ansonsten liegt zuviel Arbeit auf den Schultern des Erzählers, was schnelle Kämpfe wirklich hemmt.
Hast du schon mal über die Verwendung der Quickstart-Regeln nachgedacht? Die sind IMHO näher am Fokus des Spiels und lassen sich meiner Erfahrung nach auch Neulingen gut erklären, wenn man dem Charakterbogen eine kleine Übersicht über Nahkampfmanöver und Magie beilegt.
 
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Skyrock schrieb:
Hast du schon mal über die Verwendung der Quickstart-Regeln nachgedacht? Die sind IMHO näher am Fokus des Spiels und lassen sich meiner Erfahrung nach auch Neulingen gut erklären, wenn man dem Charakterbogen eine kleine Übersicht über Nahkampfmanöver und Magie beilegt.

Jo, sollte ich TROS nochmals für Neulinge erzählen, werd ich das wohl so machen.
Für viele ist das alles bischen viel auf einmal, aber wenn der Groschen dann gefallen ist, machts den meisten Spass.

Vorallem die Terrain-Rules sind bei vielen extrem gut angekommen.
 
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Besonders bei Kämpfen bei denen mehrere SAs gleichzeitig aktiv werden gehört schon entweder ein hohes Maß an Dummheit oder ein wirklich überlegener Gegner dazu um noch ernsthafte Verlustchancen zu haben.
Heißt das, dass die SAs noch mehr leisten, als zu bestimmen, wann man Erfahrungspunkte bekommt?
 
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Sie geben jedesmal wenn sie "anschlagen" auch einen (z.T. gewaltigen) Bonus auf anfallende Würfelwürfe.
 
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Sie leisten deutlich mehr.
Deine Spiritual Attributes gehen als Bonuswürfel auf _alle_ Würfe ein, die mit deinem SA zu tun haben und haben damit einen dramatischen Effekt auf die Erfolgschancen.

Nehmen wir etwa einen Bauern-SC mit Coordination 4 (Durchschnitt) und Keule 3 (grundlegendes Training), was in einem mageren Kampfpool von 7 resultiert. Wenn der gegen den bösen schwarzen Ritter mit seinem Kampfpool von 12 kämpft, dürfte er ziemlich schnell fallen.
Jetzt nehmen wir aber an der frisch erschaffene Bauer hätte "Passion: Hass auf den schwarzen Ritter" 3 und "Passion: Liebe zu seiner Schwester" 2. Wenn der Bauer direkt in der ersten Szene gegen den schwarzen Ritter kämpft würde die erste Passion in den Kampfpool auf 10 erhöhen - das steigert die Überlebenschancen deutlich. Wenn der schwarze Ritter dazu noch seine Wichsgriffel an die Schwester des Bauern gelegt hat verfügt der Bauer über einen effektiven Kampfpool von 12 - in der Hinsicht herrscht also alleine schon dadurch dass der Bauer sich darum schert Gleichstand.
Wenn der Bauer jetzt die ganze Sitzung hindurch dem schwarzen Ritter in die Suppe gespuckt und seine Schwester gerettet hätte, dann könnten diese beiden SAs auf 5 ausgemaxt sein... Und damit hätte der Bauer im Kampf satte 10(!) Bonuswürfel, also mehr als eine Verdopplung seines Kampfpools und einen Vorsprung von 5 Würfeln gegenüber seinem trainierten Gegner.
Damit ist klar: Wenn du die SAs ignorierst stirbst du wie ein räudiger Hund. Wenn du dich hingegen dahinter klemmst wie ein wadenbeißender Terrier steigen deine Siegchancen extrem - und dadurch dass man erst seine SAs steigern will ehe man in den direkten Konflikt geht hat man ein Pacingelement drin. Anfangs, solange die SAs niedrig sind, agiert man vorsichtig und vollbringt kleinere Taten um sie zu erhöhen, aber mit steigenden Bonuswürfeln geht man mehr und mehr Risiken ein, und am Ende läßt man alles im blutspritzenden Finale explodieren - und das ganze ohne dass der SL einen durch Spannungsbögen railroadet, sondern alleine durch Regeleinsatz.

Was an SAs auch wichtig ist: Sie sind deine Flags. Wenn der SL die beiden o.g. SAs sieht weiß er schon dass er nicht mit dem reichen Zausel mit der entführten Tochter kommen muss - viel effektiver ist es wenn der böse schwarze Ritter seine Wichsgriffel an die Schwester legt und sie entführt. Bang - charakterzentriertes Abenteuer gesichert, und das ganz ohne große Absprachen.
 
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Aus einem anderen Thread:
Um zu merken wie TRoS das belohnt muss man sich wie ein echter Powergamer dahinter klemmen und versuchen so viele SAs wie möglich in so kurzer Zeit wie möglich zu bedienen. Da flutschen die XP und schaukeln Spielverhalten und Macht des SCs gegenseitig hoch, und das ganze fühlt sich an wie eine Conan-Geschichte auf Speed.

Das haben wir durchaus getan und da wir bei der ersten Charaktererschaffung nicht so recht aufeinander geachet haben, kamen "4xConan auf Speed" und ein hochgradig verzweifelter SL dabei heraus, weil unsere Conans in alle Himmelsrichtungen verschwanden um ihren Zielen zu folgen ;).

Das Problem klingt nach fehlender Absprache darüber wohin die Reise gehen soll - wenn man sich nicht vorher auf die Partyspiel einigt und die SAs darauf eicht hat man bei TRoS ein Problem. (Nicht dass das Regelwerk dabei hilft diesen Punkt _vor_ dem Spiel zu erkennen.)
Ja, die SAs und ihre Auswirkungen auf's Spiel sind im gedruckten Buch wirklich äußerst MIES erklärt(kein bisschen besser als in den Kurzregeln).

TRoS funktioniert folgendermaßen IMHO am besten:

a) die Spieler einigen sich auf wenigstens 1 SAttribut zu das ihre Charakter teilen (und nur gemeinsam wechseln werden) und auch ansonsten Überschneidungen oder zumindest ähnliche SAs haben.
b) man gibt dem SL eine Menge Vorglühzeit um möglichst viele SAs unter einen Hut zu bekommen
c) man spielt 1-on-1 oder mehrmals 1-on-1 paralell nebeneinander (die Verfilmung von Sin City wäre so ein Beispiel). Das klappt aber nur wenn der SL hochgradig Multitaskingfähig ist und die Charaktere bei allen Spielern interesse wecken (deshalb am besten auch diese Charaktere gemeinsam entwickeln).
 
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Mir gefällt das TRoS Kampfsystem ausgeprochen gut, solange es um Duelle geht. Und darum geht es bei mir bei Fantasy-gefechten meistens.
Die Taktische Dimension ist toll, endlich ist im Kampf nicht nur Würfelglück & Wert, sondern auch der Spieler gefragt. Die Tödlichkeit ist genau richtig. Systeme, in denen man de Gegner mit 'nem Zweihänder nicht mit einem Hieb köpfen kann, sind doch murks ;)
Und das die SAs genial sind, muss ich ja nicht mehr sagen.
Ja, die Magieregeln sind nicht so mega toll.
Ja, die Welt ist nicht so spannend. Aber das ist doch auch egal?
Ich denke, ich werde mal ne Aventurien-Runde mit TRoS KS und SAs und ansonsten nWoD Regeln leiten. Raus mit der Willenskraft (die auch Ok, aber bei weitem nicht so cool wie das TRoS System ist), rein mit den SAs und spaß haben.
 
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