The Loom of FATE - Exalted-FATE-Konversion

claurer

Halbgott
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11. November 2008
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Hallo ihr Lieben,

ich habe jüngst ein bisschen auf Basis verschiedener FATE-Konversionen und bereits angedachter Konversionen im Internet eine FATE-Konvertierung zusammengebaut. Es ist noch nicht viel und auch regeltechnisch nicht alles implementiert, aber für die fünf Grundtypen von Exalts gibt es schon Charaktererschaffungsregeln. Wer sich nicht an deutschen Begriffen stört, soll sich frei fühlen, reinzuschauen.

Ich bitte dahingehend um Kritik.

Grüße,
claurer
 

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  • Exalted - The Loom of FATE 0.1.pdf
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Hm, erster Eindruck: Fucking großartig. Ich bin allerdings zu wenig firm in Fate, um das Ganze detaillierter zu bewerten (zumal das Dokument ja nen ordentlich umfassenden Umfang hat! ^^). Wie wäre es mit Regeln für normale Menschen in diesem Setting? Sollte ja nicht allzu umfangreich sein.

Spricht bei Fate eine Lizenz o.ä. dagegen, nochmal schnell die Grundregeln mit reinzunehmen?
 
Hi ich finde es sehr gut an sich (bin aber noch nicht durch), aber 7 Aspekte sind zuviel und vor allem sind die 7 zu reglementiert.
Ohne die Exalted regeln zu genau zu kennen wirkt es auf mich so alt hättest du versucht Regelelemente jeweils in einen eigenen Aspekt zu pressen. Das ist imho nicht notwendig.
Mach lieber 1-2 festgelegte Aspekte und dann nochmal 2-4 freie.
 
Ich glaube, das läuft auf die Frage heraus, wie wichtig einem die Regel-Feinheiten des Settings sind. Ich finde den Mittelweg eigentlich ganz cool so (kann aber auch Shadoms Ansicht nachvollziehen).
 
Hallo,

danke schonmal für die Antworten.
Shadom: Ich habe mich an freeFate orientiert, das hat 8 Aspekte, "Kerebos Club" auch. Wobei du mich gut durchschaut hast. Ich habe auch schwer überlegt... den "Träume des Ersten Zeitalters"-Aspekt braucht man nicht unbedingt oder seine Äquivalente bei anderen Exalts... höchstens eben bei den Abyssals, aber da kann er mechanisch im Tugendaspekt aufgehen (beschreibt dann einfach eine vom alten Leben übernommene Tugend, die dem Todesritter-Dasein entgegensteht). Auch "Motivation" ist vielleicht überflüssig. Die Verregelung rührt auch genau von den Gegebenheiten her, die du beschreibst: Ich will mechanische Unterschiede, die sich zugleich im Setting abbilden, auch erhalten: Daher der ganze Zirkus mit dem Animaaspekt. Ich bin in ein paar Punkten vielleicht noch etwas umständlicher, als ich sein müsste. Zum Beispiel beim Großen Fluch... den könnte man vielleicht auch ganz simpel als Konsequenzenset umsetzen, das als Extreme Konsequenz im sozialen Konflikt (= Willenskraft) greift.

La Cipolla: Ja, die Grundregeln können tatsächlich noch mit rein, aber das ist ja erstmal nur ein Arbeitsdokument für die ersten Playsets. Ich baue noch ein schöneres Dokument, wo dann alles drin ist. Momentan arbeite ich grade Beispiel-NSCs aus, die man benutzen kann. Das Spiel soll möglichst vollständig sein. :)

Und normale Menschen folgen auch noch. Keine Panik.
 
Naja ich bin eher an Dresden Files&co orientiert und da sind die 6 Aspekte (davon zwei grob reglementiert) schon eigentlich zu viel für unsere Runde.
Rückblickend hätten wir eher 4 Aspekte oder so gewollt, aber 8 würde ich nicht spielen.

Ich bin wirklich nicht Exalted fit, aber sind nicht alle Aspekte immer Teil der Motivation des Charakters? Du machst es dir wirklich zu umständlich.
Du willst doch das Setting konvertieren. Tritt einen Schritt zurück und überlege wirklich mal was du davon als festen Crunch brauchst und was nicht.
 
Shadom: "Malmsturm" verwendet 5 Aspekte, freeFate 8, Kerberos Club 8 und Legends of Anglerre 6, glaub ich... Da bin ich mit 7 etwa in der Mitte der FATE-Produkte. Es kommt auch stark darauf an, wie eng oder weit ein bestimmter Aspekt gefasst wird und wie positiv oder negativ er besetzt ist. Ich spiele momentan in einer "FATE: Supernatural"-Runde mit und da sind 8 Aspekte für jeden Charakter gut handhabbar und machen unsere Figuren sehr facettenreich... und trotzdem setzen wir sie alle beizeiten auch spielerisch um.

Und nein, nicht jeder Aspekt hat etwas mit der Motivation eines Charakters zu tun oder muss damit zu tun haben: Wenn ich den Aspekt "Sohn des glorreichen Generals der 6. Legion" habe, dann sagt das ja überhaupt nichts darüber aus, was der Charakter will, sondern nur, wer er ist. Ausnutzen und reizen kann ich den ggf. natürlich immer noch, aber er bestimmt eben nicht irgendwelche Ziele für meinen Charakter. Lautet der Aspekt aber "Ungeliebter Sohn auf der Fluch vor dem General der 6. Legion" sieht die Sache anders aus. Anderes Beispiel: Der Aspekt "In den Schattenlanden von Dagul-Kôr aufgewachsen" bestimmt ebensowenig irgendein Ziel. Also, nein, ein Aspekt muss nicht mit der Motivation eines Charakters zusammenhängen.

Ich habe genau dieses "Convert the setting"-Ding zu beherzigen versucht... aber bestimmte Grundmechaniken müssen es auch in die FATE-Konvertierung schaffen, wie z.B. Refugien und Herzsteine oder Charismen als lernbare Tricks. Klar, es ginge auch anders aber es würde sich so für mich nicht mehr wirklich nach Exalted anfühlen. Und das soll es noch, trotz der Tatsache, dass ich ein besseres Regelsystem verwende. Und meiner persönlichen Meinung nach könnte man den Großen Fluch auch ganz weglassen, aber meine Konversion soll auch umfassend sein. Wer was streichen will (zum Beispiel bestimmte Aspekte) kann das selbst tun. Es ist mechanisch schon sehr, sehr, sehr viel komplett rausgeflogen in meiner Konvertierung: Die Flaws of Invulnerability z.B., die Trennung zwischen persönlichen und peripheren Granpools, die Boni der magischen Substanzen, einige Animaeffekte, die Excellencies, der Tell bei Lunars, Härte von Rüstungen, das Ticksystem, diverse Hintergründe, Merits und Flaws, Thaumaturgie, das nahezu komplette Tugendsystem (der Aspekt ist wirklich nur noch eine letzte Homage an diese Idee)... ich habe wirklich vieles rausgeschmissen und nur das drinbehalten, was irgendwie so settingrelevant ist, dass man es nicht einfach streichen kann. Ob ich es jetzt elegant verregelt habe, ist eine andere Frage, aber die Aspekte, die jetzt noch drin sind, gar nicht zu verregeln, kommt mir auch nicht richtig vor. Also ich habe Schritt 1 schon vor Schritt 2 gemacht, denke ich.
 
Du könntest ganz am Ende natürlich in einem Seitenbalken Vorschläge dazu geben, wie man das Ganze noch simpler machen könnte (durch das Weglassen bestimmter Dinge). Stört nicht und alle sind glücklich.

Ich werde mir das Ganze übrigens genau angucken, wenn es Version mit Grundregeln gibt - das ist dann auch gleich meine ernst zu nehmende Beschäftigung mit Fate. ;)

Ist zufällig eine Scion-Variante geplant? ^^
Das fände ich nämlich noch krasser, weil mich die detaillierten Regeln da noch mehr gestört haben.
 
Du könntest ganz am Ende natürlich in einem Seitenbalken Vorschläge dazu geben, wie man das Ganze noch simpler machen könnte (durch das Weglassen bestimmter Dinge). Stört nicht und alle sind glücklich.

Eigentlich eine tolle Idee. Da könnte ich auch auf die schon vorhandenen Konversionen verweisen, die ich bislang gefunden hab.

"Scion" ist vielleicht eine ganz gute Idee für später - für die Purviews würde ich da aber die Power Skills aus Legends of Anglerre heranziehen . Wenn ich das spielen würde, würde ich es auch mit FATE spielen.
 
Frieden :)
Jede Runde ist anders. In meiner Runde stören uns so viele Aspekte. Wenn sie bei euch funktionieren gut!
BTW. Motivation war wirklich zuweit gefasst, aber jeder Aspekt sagt etwas über die Persönlichkeit des Charakters aus und die bestimmt Wertesystem der Figur und eben auch Ziele und Motivation.
Natürlich beeinflusst wo ich aufgewachsen bin massiv was ich für wichtig und erstrebenswert halte.
Ich denke das ist auch der Punkt wieso wie nicht so viele Aspekte haben wollen. Wir fassen unsere Aspekte sehr weit finde ich. Für uns funktioniert das gut.
 
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