The Great Railwars The Great Railwars

Skar

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Ich hatte gerade über eine Savage Worlds Boardgame nachgedacht. Daher diese Frage zu The Great Railwars:

Wie war das Spiel? Was zeichnete es aus?
 
AW: The Great Railwars

Ich hatte gerade über eine Savage Worlds Boardgame nachgedacht. Daher diese Frage zu The Great Railwars:

Wie war das Spiel? Was zeichnete es aus?
Die Vergangenheitsform kannst Du Dir zunächst einmal SPAREN.

Es gibt nämlich immer noch SEHR aktive GRW-Spieler. Alle Materialien sind als Kauf-PDF erhältlich. Western-Miniaturen gibt es eh genug. Deadlands-spezifische Miniaturen wie Hangin' Judges oder Rattler muß man natürlich schon suchen.

Wie IST das Spiel?
Wie Savage Worlds - nur (leicht) umständlicher. - So wird z.B. bei einem Treffer der Schaden nicht gegen einen festen Wert Toughness verglichen, sondern man würfelt das Vigor-Attribut gegen den Schaden. Dauert etwas länger als bei SW (weshalb es auch bei SW herausflog und durch die Toughness ersetzt wurde).

Die "Traits" sind Strength, Smarts, Vigor, Shooting, Fighting, Guts - manche Sonderfiguren haben noch andere Traits. Die Spanne ist wie bei SW von d4 bis d12+N (für Monster).

Es ist ein RICHTIGES Tabletop-Spiel. D.h. KEIN Rollenspiel, keine Charaktererschaffung, sondern Truppen mit Punktewerten, die man sich "einkauft" für seine Armeen. Man kann Helden-Charaktere (Enforcer, Anführer) auch mit Edges (und Hindrances) zusammenbasteln - mit Punktebewertung natürlich. Und diese Helden können auch hinzulernen mit den gespielten Kampagnen-Kämpfen.

Bei den Truppen gibt es ja nur die sechs Grundeigenschaften. Jede weitere Individualisierung erfolgt über "Special Abilities" (Edges - aber auch Hindrances für die Enforcer!). Die Namen der Special Abilities sind zumeist identisch mit den Edge-/Hindrances-Namen in DL Classic.

Man braucht Pokerchips (haben die Funktion, die man aus DL:R kennt: weiß = Reroll, Rot = Reroll and Add, Gegner darf neuen Chip aus dem Pot ziehen, Blau = Reroll and Add, Gegner darf keinen Chip ziehen), Pokerkarten (für Initiative), und die üblichen Würfel und natürlich MINIATUREN und GELÄNDE (ist ja ein Tabletop).

Es gibt zwei Schwierigkeitsgrade für Handlungen: Easy (TN 4) und Hard (TN 8 ). Eine Erhöhung gibt es für 4 über der TN, also bei Easy ab 8+ und bei Hard ab 12+. Modifikatoren für viele Randbedingungen (Deckung, etc.) gibt es auch - in derselben Größenordnung wie bei SW.

Trait-Rolls und Damage-Rolls können "explodieren" (wie bekannt), nicht jedoch Würfe auf Tabellen oder der Running Die (normalerweise ein d6).

Joker: Rot ist GUT, erlaubt einen Wurf auf der Fortune-Table und zuerst in der Runde zu agieren. Schwarz ist SCHLECHT, erzwingt einen Wurf auf der Calamity-Table und die Einheit verliert die Aktion.

Karten werden immer PRO EINHEIT (wie in Savage Worlds) gezogen. Es wird EIN Kartensatz PRO Spieler eingesetzt. Es gibt Szenarien mit bis zu 7 Parteien gleichzeitig auf dem Schlachtfeld, da wären 52 Karten plus 2 Joker NIE ausreichend für auch nur eine Kampfrunde! - Gleiche Initiativkarten werden mittels Smarts-Wurf für die gesamte, von der Karte betroffene Einheit entschieden (es gibt bei diesen "Group-Rolls" KEINEN Wild Die - GRW kennt so etwas nicht). Der Smarts-Wurf wird auch beim Unterbrechen einer anderen Einheit angewandt, wenn man selbst On-Hold gegangen ist (das läuft so, wie man es aus SW bzw. DL:R kennt).

Bewegung, Deckung, Running Die, usw. ist wie in DL:R - statt Climbing oder anderen körperlichen Skills für die Bewegung gibt es Strength-Würfe.

Facing der Miniaturen ist WICHTIG. Das bestimmt den Shooting Arc. Ansonsten gilt echte Line-of-Sight. Es gibt zwei Reichweiten: Short (TN 4) Long (TN 8 ).

Figuren, die mehr als einen Angriff pro Runde haben, können den meist ungehindert machen. Pistoleros mit zwei Revolvern, aber ohne Two-Fisted bekommen Abzüge, wenn sie in derselben Runde beide abfeuern wollen.

Schußwaffen haben fixed damage, für den man KEINE Fate-Chips ausgeben darf. Nahkampfwaffen machen einen Strength-Wurf plus Zuschlag (STR+2 z.B.) - für diesen Strength-Wurf darf man Fate-Chips ausgeben. (Das ist die Regelung von SW, die erst mit DL:R-Way-of-the-Brave abgelöst wurde. In der SW:Explorers Edition wird die WotB-Schadensregelung als einzige Schadensregelung in Zukunft in allen neu erscheinenden Savage Settings verwandt werden. - Die alte SW-Regelung ist identisch mit GRW.)

Schaden wird ausgewürfelt (explodieren, addieren) und der Getroffene macht einen Vigor-Wurf dagegen. Ist der Schaden größer als der Vigor-Wurf, ist der Getroffene verwundet: ist der Schaden zwischen 1 und 4 Punkten höher als der Vigor-Wurf, dann ist der Getroffene "Eatin' Dirt" (so etwas wie Shaken - ein Recovery Test gegen TN 4 läßt ihn wieder hochkommen, bei einer Erhöhung kann er sofort wieder agieren; zum Markieren: man legt die Figur auf den Rücken(!) hin - auf dem Bauch zeigt nur an, daß die Figur "Prone" ist), bei 5 bis 9 Punkten ist er "Put Down" (Incapacitated - für DIESEN Kampf nicht mehr zu gebrauchen, vermutlich tot; ein Enforcer muß auf der Critical Hit Table würfeln, ist aber noch nicht tot), und ein Enforcer ist ab 10+ Punkten "Pushin' Daisies" (tot).
No Mercy. Das ist anders als bei SW: eine Figur, die "Eatin' Dirt" ist, kann von einem NAHKÄMPFER automatisch (durch Aufwenden einer Aktion) zu "Put Down" gebracht werden. So können auch Enforcer umkommen! Das kann man verhindern, indem eine alliierte Figur sich "über den Verwundeten" stellt und ihn so vor der "no mercy"-Regel bewahrt. (Nebenbei: So haben wir das auch bei SW immer gehandhabt, wenn ein Charakter Incapacitated war und ein Finishing Move drohte.)

Mad Science Gizmos bekommen bei GRW eine GUTE Behandlung: Jedes Gizmo hat, wie aus DL Classic vertraut, seine eigene, spezifische und witzige Malfunction-Table (nicht das langweilige Explodieren bei DL:R - eine schwere Enttäuschung, daß DL:R nicht einmal soviel Detail aus dem GRW-Tabletop übernommen hat).

Huckster, Voodoo-Zauberer, Blessed, Shamans, etc. gibt es zuhauf. Die Zauber sind recht "generisch" (lies: Powers), stehen aber nicht jedem Arcane Background zur Verfügung. Die Namen der Zauber sind die aus DL Classic vertrauten.
 
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