Rezension [Team-Rezi] Streetfighter - The Storytelling Game

O-WoD mit einer Variation der Angrifsaktion und der Schadensverteilung wenn ich mich richtig erinnere...
Da war etwas mit Angriffe werden verdeckt gesetzt und dann wenn alles entschieden ist wird aufgedeckt - wenn ich das bei dem Vortrag richtig mitbekommen habe.

Was mich ja beeindruckt hat war das es ja durchaus eine ganze Serie an Erweiterungen / Abenteuern geben hat. So vereinsamt gestorben kann es ja also nicht ganz sein...
 
Wie gesagt, Streetfighter hat damals echt ne Weile lang krass geboomt und die Weißen Wölfe sind wohl zum richtigen Zeitpunkt auf den Zug aufgesprungen...
 
Leider hat White Wolf wohl die Rechte nicht mehr, zumindest findet sich auf DriveThruRPG nichts...
 
Hab auch schon geschaut, um das evtl. in der Rezi anzupreisen, aber allem Anschein nach gibt's das derzeit nicht als .pdf :(
 
Ein guter Freund von mir ist ziemlich begeistert von dem Spiel und hat Street Fighter im Januar auf den 25. Erlanger Spieletagen angeboten.
Die Runde schien mächtig Spaß zu haben. Ob trotz oder wegen des Systems, kann ich nicht wirklich beurteilen. Allerdings - wenn man auch nur ein bißchen an system matters glaubt - dann kann die Vorstellung auf der Feencon nicht von jemandem gemacht worden sein, der SF gut kennt.

Wie dem auch sei: Ich hab's bereut MOE(lander) zu liebe die Spielerzahl für SF auf den Spielertagen etwas kleiner zu halten und stattdessen das ewigöde Midgard auszuprobieren.
 
Mich erinnert das immer noch an das Nahkampfsystem aus Haven - City of Violence.
Punkte. Verdeckt Aktionen kaufen. Aufdecken. Fight.

Hadouken! ?
 
OK, jetzt bin ich neugierig.
Kann jemand bitte eine Kurzbeschreibung des Kampfsystems posten?

Jeder Kämpfer hat eine Anzahl Manöver, welche Werte in "Speed", "Movement" und "Damage" haben. Am Anfang der Runde setzen die Spieler verdeckt ihre Manöver (es gab Karten zum Ausfüllen dafür) und sagen ihre Speedwerte an. Der Spieler mit dem niedrigsten Speedwert führt zuerst seine Aktion durch, allerdings können ihn jederzeit die Spieler mit höheren Speedwerten unterbrechen.

Das ging in Testspielen relativ zügig: es wurde mit Minis gespielt (Two-Folds waren ebenfalls beim Spiel dabei) jeder Spieler hatte seine Karten und legte einen Stapel Pokerchips für den Speedwert drauf. Wenn er gehandelt hatte, legte er Karte und Chips (wie bei SW) zu Seite. Auf diese Weise blieb das Ganze recht übersichtlich.

Schön fand ich:
1.) Aufteilung von Manövern in Schnelligkeit, Bewegung und Schaden und die taktischen Optionen, welche sich daraus ergeben ("Ich könnte Spieler B angreifen. Aber dann müsste ich ziemlich dicht an Spieler C vorbei und der hat noch nicht gehandelt. Wenn er ein Manöver mit "Movement 3" oder mehr hat, kann er mich unterbrechen, sich an mich heran bewegen und zuschlagen...").
2.) Dadurch kam es zu schönen taktischen Überlegungen (z.B. hat man nicht immer den höchstmöglichen Speedwert angesagt, um den Gegner glauben zu machen, man wäre stärker in Movement und/oder Bewegung) und durch das ständige Unterbrechen wurde die starre Rundenstruktur etwas aufgebrochen.
3.) Die einzelnen Manöver waren verschiedenen Stilen zugeordnet (Punch, Kick usw.), welche einzeln gesteigert wurden. Ein One-Trick-Pony machte sich auf diesem Weg ziemlich vorhersehbar, weil er eben nur eine begrenzte Anzahl von Manövern zur Verfügung hatte.

Insgesamt ein recht gut durchdachtes Spiel (die Regeln für Cybernetik und Tier-Hybriden aus dem "Players Guide" haben die Balance allerdings etwas durcheinander geworfen - und auch die Konvertierung der klassischen WoD-Kräfte in "WoD:Combat" ist nicht wirklich sauber gelungen).
 
Hallo zusammen,

aus meiner Sicht ist das Problem das die Kämpfe im Mittelpunkt stehen. Das ist natürlich vom bespielten Hintergrund her logisch aber es sorgt dafür das Regeln fehlen, etwa für Schußwaffen. Zudem kann es schnell passieren das man den falschen Schwerpunkt setzt und dann entweder im Kampf oder aber bei den eher für das Rollenspiel wichtige Sachen, etwa Fertigkeiten Schwächen zu haben.

Gruß Jochen
 
Die Kampflastigkeit sehe ich nicht so als Problem (immerhin ist die Vorlage ein Prügelspiel), aber die Unausbalanciertheit: Wushukämpfer sind Praktizierern anderer Kampfstile, insbesondere solchen, die greiflastig sind, bei gleicher Erfahrung völlig überlegen, da sie immer zuerst drankommen.
 
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Hallo zusammen,

da habe ich mich missverständlich ausgedrückt. Das Problem ist das im Spiel eben nur auf den Kampf mit anderen Kampfsportlern abgezielt wird. Du dringst in einen Shadoloo Tempel ein, besiegst die ersten paar Wachen und willst dann ihre Maschinenpistolen verwenden? Das System unterstützt dich nur unzureichend. Du durchwartest einen Fluss und wirst von einem Krokodil angegriffen? Das System bietet nichts an.
Wärend Kampfsportarten nur kurzfristigen Schaden machen machen MPs und entsprechende Raubtiere realen Schaden. Das sorgt dann dafür das man zwei sehr verschiedene Kampfebenen hat. Da hätte ich mir eine bessere Regelunterstützung gewünscht.
Das gleiche Problem hat man mit Fertigkeiten wenn man die Gruppe eben nicht nur von Kampfsport Kampf zu Kampfsport Kampf schicken möchte. Die Charaktere sollen ein Boot steuern? Die Chancen stehen, selbst bei Charakteren die das nach Hintergrund können, die Skillpunkte auf Skills gelegt wurden die einem im Kampfsport Kampf Vorteile bringen.
Sobald man also die durch das Computerspiel vorgegebene Ebene verlässt zeigt das System Schwächen. Die meiner Ansicht nach nicht einfach durch einen Rückgriff auf die Regeln des Muttersystems auszugleichen sind.
Wenn es da Hilfen gibt, egal ob offiziell oder von Fans wäre ich für einen Link dankbar.

Gruß Jochen
 
Hier mal eine Fanseite: http://sfrpg.com/

Auf einer Seite von der Linkliste gibt es Hausregeln, vielleicht ist da was dabei:
http://ptc075.tripod.com/sf/house/rules.txt

http://ptc075.tripod.com/sf/house/styles.txt

http://ptc075.tripod.com/sf/house/maneuver.txt

Wegen Schußwaffen: So wie ich das Spiel kennengelernt habe, sollen die Streetfighter gar keine Schußwaffen verwenden, allenfalls für Aktionen wie Reifen zerschießen oder die Bösewichter durch Lärm unterbrechen, aber nicht zum Erschießen. Quasi mehr A-Team wagen! ;)
 
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Wegen Schußwaffen: So wie ich das Spiel kennengelernt habe, sollen die Streetfighter gar keine Schußwaffen verwenden

Das Ding heißt "Streetfighter", ich denke damit ist alles gesagt. Das System dafür zu kritisieren, Dinge nicht leisten zu können, die es überhaupt nicht leisten will, ist irgendwie strange.

Vielleicht täusch ich mich, aber ich glaube kaum, dass Jemand zu dem Spiel greift, um irgendwas anderes zu machen, als Kämpfe unter Kampfsportlern auszuspielen. Alles dazwischen kann erfahrungsgemäß sehr leicht durch das Muttersystem ausgeglichen werden. Sogar die verlinkten Hausregeln gehen im Grunde nur auf die Feinheiten des Kampfes ein.
 
Bei Streetfighter gibt es einerseits formalisierte Wettkämpfe, aber auch "normale" Kampfsituationen. Bei letzteren können sowohl richtige Kampfsportler als auch irgendwelche normalen Schläger vorkommen.

Wenn jemand mehr Details für Schußwaffeneinsatz usw. einbauen will, muß er sich die Regeln wohl leider selbst ausdenken. Wegen der regeltechnischen Nähe zur World of Darkness kann man sich aber vielleicht von dort Anregungen holen.

Wenn ich mich richtig erinnere, wird Charakteren nach den Regeln sogar für jeden Schußwaffengebrauch Ehre abgezogen. Wir hatten dann als Hausregel, daß es für Schüsse auf Sachen (und vielleicht sogar auf Personen, wenn dies alternativlos ist, z. B. Feind steht auf dem Dach eines anderen Wolkenkratzers, gefährdet Unschuldige und man kann mit ihm nicht rechtzeitig in den Nahkampf) nicht gilt.
 
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Ich würde vermuten das man dabei die "Indiana Jones" Situation vermeiden möchte.
Das heißt das der coole, starke Hand & Faust Kämpfer vom nächsten mit einer Pistole einfach über den Haufen geschossen wird.

Es ist etwas her, allerdings verzichteten Anime sowie Realfilm auf Schusswaffen. Das heißt da schossen nur ein paar Extras dekorativ Luftlöcher in die Gegend.
 
Ich wüsste nichtmal, wann Schusswaffen wirklich - abseits vom A-Team Beispiel als "Atmo-Effekt" - eine Rolle in Street Fighter spielen sollten. Außer um mit einem Tatsumaki aus der Hand getreten zu werden.
 
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