Rezension [Team-Rezi] Streetfighter - The Storytelling Game

Caninus

heiliges Caninchen!
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Street Fighter – The Storytelling Game


Eine [Team-Rezi] von Durro-Dhun


1994: Die Computerspiele-Branche boomt, Street Fighter ist als Beat ‘em Up auf Konsolen und dem PC beliebt und erfolgreich und das mit dem Erfolg seiner WoD boomende Verlagshaus White Wolf wagt sich an eine Umsetzung des Prügelspiels ins Pen&Paper Genre.
Kann so etwas gut gehen? Ein klassisches Prügelspiel als Rollenspiel? Beat ‘em Up statt Hack’n Slay? Ich möchte mich in dieser Rezension der Betrachtung der Umsetzung eines meiner Lieblings-PC-Spiele aus Kindheitstagen widmen und es aus rollenspielerischer Hinsicht kritisch unter die Lupe nehmen.

ERSCHEINUNGSBILD

Street Fighter liegt mir in der 184seitigen Version von White Wolf vor. Es ist im Amerikanischen Letter-Format gehalten und durchgehend im Vierfarbdruck gestaltet. Selbstverständlich ist der dominierende Stil der Grafiken ein Comic-Stil – aber auch nichts anderes würde zu dieser Thematik und dem zu Grunde liegenden Vorbild passen! Die 12 Kapitel sind mit einem Farbcode markiert, so dass man mit ein wenig Übung bereits das Kapitel von aussen aufschlagen kann, das man sucht.

INHALT

Streetfighter setzt ähnlich wie andere Rollenspiele der großen Comic-Lizenzen Marvel und DC dabei an, die „bekannten Helden“ der Vorlage nachzuspielen. Zu nahezu jedem Charakter aus dem Prügelspiel existieren Vorlagen mit detaillierten Werten. Allerdings – und das ist ein großer Unterschied zum etwa vor kurzem im IYF besprochenen MHR – bietet es auch einen Charaktererstellungsmodus um jedem Spieler seinen ganz eigenen StreetFighter basteln zu lassen und mit diesem die Welt von Streetfighter zu erkunden.

Das Kampfsystem orientiert sich stark an dem aus der c/o WoD bekannten: Die 9 bekannten Attribute, Fertigkeiten, Kampffertigkeiten wie Block, Punch, Kick etc. werden wie zusätzliche Fertigkeiten bzw. ähnlich Disziplinen/Gaben bei Vampire/Werwolf gelernt. Außerdem sind bestimmte Specials Moves möglich (Chun Lee’s Whirlwindkick, Ryus HaDOkin! oder Honda’s Blitzfäuste), sie jeweils bestimmte Voraussetzungen haben. Außerdem sind bestimmte Kampfstile beschrieben, die die Charaktere erlernen und sich dadurch voneinander deutlicher diversifizieren können. Alles in allem eine relativ funktionale Umsetzung in ein grobgranulares WoD-ähnliches System.

FAZIT:

Streetfighter ist für mich ein ziemliches Fun-Spiel: Ein Setting für Nerds und Fans der alten Computerspiele. Damit will ich nicht sagen, dass man nicht ernsthaft in diesem Setting spielen könnte, im Gegenteil. Das kann man durchaus. Aber es macht tierisch Spaß, hier einfach mal ein paar halbernste Funrunden zu drehen und sich nach Herzenslust zu prügeln.

Darüber hinaus ist das Streefighter RPG für mich aber auch ein sehr gutes Beispiel, wie man das relativ universell einsetzbare System der WoD einfach an andere Settings anpassen kann um dann mit dessen bekannter Leichtigkeit und Grobgranularität Spaß zu haben: Lediglich ein paar Fertigkeiten auf dem Charbogen ausgetauscht, das übernatürliche Zeugs entweder komplett entfernt oder durch Spezialfertigkeiten ersetzt – los geht’s!

Jedem, der früher ein Fan von Streetfighter war, dem kann ich dieses Systemchen jedenfalls empfehlen: Die beiliegende Kurzkampagne ist ganz nett gestaltet, und ein paar Bodenpläne und Faltfiguren für Battlemap-Fetischisten sind auch noch dabei!

Wer an weiteren Informationen über das Streetfighter-RPG interessiert ist, dem könnte auf dieser Page geholfen werden: http://sfrpg.com/

Euer DurroDen Artikel im Blog lesen
 
Das Spiel wurde auch auf der Feencon vorgestellt.
Allerdings in der Reihe "wirklich schlechte Spiele aus meinen Fundus von ueber 300 Spielen", zusammen mit 29 anderen Spielen.
In dem Vortrag wurde auf ein Initative System verwiesen das mit Karten arbeitet, Attributen wie der Schnelligkeit einer Handlung, und damit recht anders als der klassische WoD Standard klang. Der wiederum fuer eher weniger dynamische Kaempfe sorgt. [Initative rauf, runter, Driss mit Mehrfachhandlungen, Manoevern etc.]
 
Mit diesem Spiel verbinde ich eine gute Zeit.

Eine Zeit, in der man sich Zettelchen auf der Schulbank zuschob, auf denen Moves standen.

Eine Zeit, in der man während einer langweiligen Geschichtsstunde seinen Kontrahenten mit einem Spinning Piledriver geradewegs in die Hölle schickte.

Eine Zeit, die dafür verantwortlich ist, dass ich den SFII Animé in der englischen Dub immer noch zu 78 % mitsprechen kann.

Ach ja. Eines der spaßigsten Spiele mit einer der geilsten Kampagnen EVAR!, an die ich mich liebend gerne zurück erinnere.
 
@Teylen:
Naja, das System ist voll kompatibel mit dem "normalen" WoD System, ich sehe also keine Schwierigkeit die normalen WoD Ini-Regeln zu verwenden, das klappt hervorragend. Blöderweise bin ich wie selbstverständlich davon ausgegangen, dass das so in Ordnung ist, die Karte-Geschichte hatte ich tatsächlich verdrängt.

@Jack:
Na, da freut's mich doch, wenn ich Dir eine nostalgische Träne entlocken konnte ;)
 
Oh, nun dabei hat man ueber WoD: Combat (Das bei den schlechten Spielen direkt danach kam ^^; ) das System ja sogar noch versucht zurueck zu importieren ^^;
So in der sehr kurz Vorstellung klang das auch sogar recht sexy, mit den Karten. (Im Vergleich zu dem WoD Kampfsystem klingt fuer mich vieles sexy ^^; )
 
Das System war uns damals scheißegal. Wir haben da auch plottechnisch eigentlich nichts gemacht, als jedes Wochenende Karate Kid nachzuspielen und uns mit Moves und Animé Zitaten anzubrüllen. Das Großartige an dieser Kampagne war, dass hier die Entwicklung der Charaktere im Vordergrund stand, da es storytechnisch im Grunde ja immer nur um dasselbe ging: Shadoloo foppen und in den Arenen und Straßen dieser Welt soviel Kolleteralschaden wie möglich zu verursachen. Wir hatten jeder mindestens eine Handvoll Charaktere, die immer wieder mal aufgetaucht sind...teils als Verbündete, teils als erbitterte Rivalen oder sogar Todfeinde. Die kamen von überall, und dank der Zusatzbücher war da irgendwann auch alles vertreten: Ninja, Straßenrowdies, weise Krieger aus dem Orient, Cyborgs, Untote, anthropomorphes Viechzeug, pflanzliches Viechzeug, Viechzeug auf Mineralien basierend, Ausserirdische, die komplette Cast von Street Fighter II und Mortal Kombat und sogar die vier Chaosdämonen von Warhammer und ein anthropomorpher Skorpioncyborg mit Arbeitsvertrag bei M. Bison, der so geminmaxed war, dass wir alle regelmäßig Schiss hatten, wenn der aufgetaucht ist. Wir hatten sogar Themensongs für die meisten der Charaktere, will ich mich erinnern.

Wir hatten damals gar keinen richtigen Spielleiter für SFII, es gab bloß immer einen, der am Anfang dafür gesorgt hat, dass alle wussten, wo die nächsten Kämpfe/Turniere anstanden. Dann hat jeder seine Charaktere und ein paar offizielle NPCs aus den Büchern und Zusatzbüchern mitten reingeworfen, und von da an ging's los mit Charakterentwicklung, Reibereien, Liebeleien und Unmengen an Maulschellen.
 
Achja,

Eines meiner ersten Rollenspielsysteme *schwelg*
Wir haben damals eine zimmlich coole Runde gespielt, ich glaub ich grab das mal wieder aus.
 
Das Spiel wurde auch auf der Feencon vorgestellt.
Allerdings in der Reihe "wirklich schlechte Spiele aus meinen Fundus von ueber 300 Spielen", zusammen mit 29 anderen Spielen.
In dem Vortrag wurde auf ein Initative System verwiesen das mit Karten arbeitet, Attributen wie der Schnelligkeit einer Handlung, und damit recht anders als der klassische WoD Standard klang. Der wiederum fuer eher weniger dynamische Kaempfe sorgt. [Initative rauf, runter, Driss mit Mehrfachhandlungen, Manoevern etc.]

Ja... den Beitrag hab ich auch mitbekommen....
 
Ich denke wenn man Fan der alten SF Teile ist, dann ist es sicher sehr witzig, Regeln hin oder her aber ich gebe zu, dass es nicht wirklich meins wäre.
Aber sollte ich es mal auf einer Con sehen, werde ich es mal ausprobieren :)
 
Als Artworksamlung für Fans sind sie alle mal zu gebrauchen. Oder um sich einen NSC raus zu Picken der einen Unliebsamen WoD Spieler Charakter mal sooo richtig die FRESSE zu polieren.... (Nach sehr kurzer Konvertiertung denn sooo groß ist der Unterschied wirklich nicht... das "WoD Combat" Basiert ja sogar auf den SF-Regeln)
 
Hmm... das gnaze basiert also auf der street Fighter II-Reihe? Und ab welchem Titel dann genau? Ich meine: Welche "Masse" an Charakteren sind denn letzten Endes jetzt vorgestellt?
 
Du hast die Original Cast, plus T.Hawk, Dee Jay [Edit: Fei Long OMFERGESSEN] und Cammy. Hinten chillt noch Balrog rum. Bison, Sagat und Vega gab's dann im Shadoloo Sourcebook.
 
Ist auch nicht schwer, die anderen Typen zu basteln, die orientiert man einfach an den bereits existierenden Figuren und passt sie entsprechend der Erfahrungen mit den Charakteren an. Wenn ich mich recht erinnere, waren bei uns irgendwann auch mal Akuma und Sakura zu Gast.
 
Das WOD-System glänzt doch nicht gerade mit flüssigen Kämpfen.
Ich find das für eine Umsetzung des Kampflastigen Streetfighter irgendwie unpassend.
Laut Vortrag verschlimmert SF das WOD-System eher noch.
Und es würde auch nicht wirklich zum Storytelling Ansatz passen. Also die mehr oder weniger sinnlose Prügelei ^^;
 
Sinnlose Prügelei? Bitte?

Da ging's um Ruhm und Ehre! Um Prestige! Um epische Konfrontationen in biblischen Ausmaße! Auge um Auge, Zahn um Zahn! Es ging darum, sich selbst zu finden. Zu erfahren. Darum, hinter das zu schauen, was sich jenseits der eigenen Faust befindet. Es ging darum, unsterblich zu werden. Darum, den eigenen Kampfstil zu testen und legendäre Siege einzufahren. Für den einen oder anderen ging's um Sex, Drogen, Rock'n Roll und mehr harte Dollarz, als man je essen könnte. Und es ging um's nackte Überleben!

Da war nichts sinnlos.
 
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