Zornhau
Freßt NAPALM!
- Registriert
- 18. März 2004
- Beiträge
- 16.207
AW: Team-Moves
Was bisher geschah...
Nun die neue Erkenntnis - oder so...
Ich hatte noch in meinem kalkigen Hirn, daß ich irgendwo gelesen hätte, daß es ein Savage Setting bezüglich der Command-Edges so hält, daß diese IMMER auch auf Wild Cards wirken können.
Nach ein wenig Suche wurde ich bei einem - hmm - Exoten unter den Savage Settings fündig: Shaintar.
Shaintar regelt das so:
- Die Command-Edges können in ihrem Wirkungsbereich auch auf Wild Cards wirken.
- Diese Wirkung ist additiv zu etwaigen Edges dieser Wild Cards.
- Ob ein Wild Card Charakter diese Wirkung des Command-Edges bekommt, entscheidet der Spieler.
- Der Wild Card bekommt diese Wirkung nur, wenn er sich dem Kommando des betreffenden Charakters mit den Command-Edges unterstellt!
- ALLE Wild Cards, die sich freiwillig dem Kommando eines Charakters mit Command-Edges unterstellt haben, zeigen zu Beginn jeder Kampfrunde seine Aktionskarte dem Kommandeurs-Charakter.
- Der Kommandeurs-Charakter (Spieler!) kann nun FREI ENTSCHEIDEN diese Initiativ-Karten zwischen den seinem Kommando unterstellten Wild Cards UMZUVERTEILEN [*]. Die Wild Cards haben dagegen kein Widerspruchsrecht, sondern der Kommandeurs-Charakter entscheidet das einfach. Immerhin hat er ja das KOMMANDO und die Wild Cards haben sich diesem FREIWILLIG unterstellt!
Diese Regelung finde ich machbar. - Sie ist eine der Perlen in dem ansonsten ziemlich nach muffigem Fantasy-Recycling riechenden Shaintar-Settingbuch.
Warum finde ich die obige Regelung TROTZ ADDITIV wirkender Command-Effekte machbar?
Weil im Shaintar-Setting das "Power-Niveau" ABSICHTLICH weit höher angesetzt wird, als es bei sonstigen Savage Settings der Fall ist.
Da haben SC-Rassen schon mal Attributs-Maxima OHNE Edges von d12+5, da fangen die SCs mit 10XP oder mehr schon an, da hauen Gegenstände, Waffen, Rüstungen noch richtig vom Effekt her obendrauf auf die eh schon gut ausgestatteten Charaktere.
Das ist ABSICHT.
Shaintar ist das "D&D-artigste" Savage Setting, das mir bekannt ist. - Die gesamte Sichtweise darauf, wie Fantasy zu funktionieren hat, trägt in Shaintar die D&D-Brille der Forgotten Realms (nach 3E, nicht nach älteren AD&D-Fassungen der FR).
In einem solchen Savage Setting, wo man die Grundregelwerks-Limits bewußt nach oben geschoben hat, wo man also nicht nur Helden spielen möchte, sondern die D&D-3E-typischen Superhelden, da kann das klappen.
Da stört dann ein +1 Toughness durch ein Command-Edge auch nicht mehr das Gefüge, wenn zweistellige Toughness-Werte eh nicht gerade selten sind. (Zumal man auch wie in 3E "Buff"-Magie mit weitaus längerer Wirkungsdauer als nur die SW-typische "Battle-Magic" mit den paar Kampfrunden und dann ist Schluß anwenden. Regeländerungen für längerwirkende Zaubereien können die Kämpfer noch zusätzlich satt "Buffen".)
Somit: Wenn man D&D nicht nach Savage Mind Set, sondern nach D&D 3E Mind Set, aber mit Savage Worlds Regeln spielen möchte, dann sollte man sich mal Shaintar anschauen. - Aber man ist hiermit gewarnt: Shaintar ist der erste und der dickste Savage-Fantasy-Heartbreaker!
Nur daß das jedem klar ist: Darin sind ein paar Perlen und ziemlich viel Zeug, was man aus D&D 3E kennt und was keinen Deut besser geworden ist, nur weil es in einem Savage-Settingband steht. - Die Spielwelt ist so langweilig und konstruiert wirkend, daß mir ganz anders wird. - Die SCs müssen stets die Über-Gutlinge sein; kein Raum für Sword&Sorcery-Charaktere von "zweifelhafter Gesinnung". - Die SC-Rassen sind überpowert, da aber ALLES in Shaintar "Mehr Power" schreit, paßt das schon irgendwie zusammen.
Abziehbild-D&D-like-Fantasy mit SW-Regeln.
Nur: An die 4E-SUPERSTHELDEN kommt auch Shaintar vom "Power-Niveau" nicht heran.
[*] Anmerkung: Das Umverteilen der Aktionskarten ist eine alte Kommandeurs-Eigenschaft aus Deadlands Classic - dort erlaubt ein Wurf auf die Leadership-Fertigkeit, daß andere Charaktere ihre Aktionskarten tauschen. Die Vorteile dieser Tauschmöglichkeit bei einem kartenbasierten Initiative-System liegen ja auf der Hand.
Was bisher geschah...
Das ist tatsächlich der Fall, wenn man das ÜBLICHE "Power-Niveau" von Savage Settings zugrunde legt, denn:... das Reichweiten-Managment eines Leaders ist ja auch nicht ohne.
Kann aber tatsächlich sein, dass dieses Reichweiten-Managment die Spieler potentiell in ihrer Freiheit beraubt, zumindest wenn ihnen so ein +1 Bonus wichtiger ist als ihr Ausdruckstanz am Schlachtfeld. Hängt wohl von der Stärke der Gegner ab...
Und natürlich das Stacking, das nicht sehr FFF ist. Was ich Zornhaus anderen Beitrag entnehme: die Leadership-Edges wären für Wild Cards zu stark, wenn man sowas möchte, müßte man sie schwächer gestalten.
Klar. - Der Hauptunterschied besteht darin, daß Command-Edges, die z.B. +1 Fighting, +1 Toughness, +1/+2 Spirit usw. geben eben auf eine GRUPPE von grundsätzlich SCHWACHEN Charakteren, nämlich Extras, wirken.
...
Wenn man diese Effekte von Command-Edges auf Wild Cards wirken lassen würde, dann bekäme nicht nur EIN Charakter, der sich für einen teueren Level-Up z.B. Trademark Weapon gekauft hat, den Vorteil, sondern gleich ALLE Charaktere im Umkreis um den Kommandeur. Diese "geschenkten Edges" wirken bei Wild Cards, die ja eh schon zäher sind, als die Extras damit umso heftiger: die Command-Edges könnten als ADDITIV wirkend zu den individuellen Edges gezählt werden, so daß ein Charakter mit Combat Reflexes im Umkreis um den Kommandeur +3 oder gar +4 auf seinen Wurf Recover from Shaken bekommt!
Das "Power-Niveau" einer solchen Runde ginge deutlich nach oben. - Es gibt ein Edge, welches es Wild Cards erlaubt von Command Edges zu profitieren bei Solomon Kane eben erst im LEGENDARY RANK. Da sind die Charaktere so kompetent und zäh, daß die nun wirksamen Command-Edge-Vorteile keine krasse Verschiebung des "Power-Niveaus" mehr darstellen.
Nun die neue Erkenntnis - oder so...
Ich hatte noch in meinem kalkigen Hirn, daß ich irgendwo gelesen hätte, daß es ein Savage Setting bezüglich der Command-Edges so hält, daß diese IMMER auch auf Wild Cards wirken können.
Nach ein wenig Suche wurde ich bei einem - hmm - Exoten unter den Savage Settings fündig: Shaintar.
Shaintar regelt das so:
- Die Command-Edges können in ihrem Wirkungsbereich auch auf Wild Cards wirken.
- Diese Wirkung ist additiv zu etwaigen Edges dieser Wild Cards.
- Ob ein Wild Card Charakter diese Wirkung des Command-Edges bekommt, entscheidet der Spieler.
- Der Wild Card bekommt diese Wirkung nur, wenn er sich dem Kommando des betreffenden Charakters mit den Command-Edges unterstellt!
- ALLE Wild Cards, die sich freiwillig dem Kommando eines Charakters mit Command-Edges unterstellt haben, zeigen zu Beginn jeder Kampfrunde seine Aktionskarte dem Kommandeurs-Charakter.
- Der Kommandeurs-Charakter (Spieler!) kann nun FREI ENTSCHEIDEN diese Initiativ-Karten zwischen den seinem Kommando unterstellten Wild Cards UMZUVERTEILEN [*]. Die Wild Cards haben dagegen kein Widerspruchsrecht, sondern der Kommandeurs-Charakter entscheidet das einfach. Immerhin hat er ja das KOMMANDO und die Wild Cards haben sich diesem FREIWILLIG unterstellt!
Diese Regelung finde ich machbar. - Sie ist eine der Perlen in dem ansonsten ziemlich nach muffigem Fantasy-Recycling riechenden Shaintar-Settingbuch.
Warum finde ich die obige Regelung TROTZ ADDITIV wirkender Command-Effekte machbar?
Weil im Shaintar-Setting das "Power-Niveau" ABSICHTLICH weit höher angesetzt wird, als es bei sonstigen Savage Settings der Fall ist.
Da haben SC-Rassen schon mal Attributs-Maxima OHNE Edges von d12+5, da fangen die SCs mit 10XP oder mehr schon an, da hauen Gegenstände, Waffen, Rüstungen noch richtig vom Effekt her obendrauf auf die eh schon gut ausgestatteten Charaktere.
Das ist ABSICHT.
Shaintar ist das "D&D-artigste" Savage Setting, das mir bekannt ist. - Die gesamte Sichtweise darauf, wie Fantasy zu funktionieren hat, trägt in Shaintar die D&D-Brille der Forgotten Realms (nach 3E, nicht nach älteren AD&D-Fassungen der FR).
In einem solchen Savage Setting, wo man die Grundregelwerks-Limits bewußt nach oben geschoben hat, wo man also nicht nur Helden spielen möchte, sondern die D&D-3E-typischen Superhelden, da kann das klappen.
Da stört dann ein +1 Toughness durch ein Command-Edge auch nicht mehr das Gefüge, wenn zweistellige Toughness-Werte eh nicht gerade selten sind. (Zumal man auch wie in 3E "Buff"-Magie mit weitaus längerer Wirkungsdauer als nur die SW-typische "Battle-Magic" mit den paar Kampfrunden und dann ist Schluß anwenden. Regeländerungen für längerwirkende Zaubereien können die Kämpfer noch zusätzlich satt "Buffen".)
Somit: Wenn man D&D nicht nach Savage Mind Set, sondern nach D&D 3E Mind Set, aber mit Savage Worlds Regeln spielen möchte, dann sollte man sich mal Shaintar anschauen. - Aber man ist hiermit gewarnt: Shaintar ist der erste und der dickste Savage-Fantasy-Heartbreaker!
Nur daß das jedem klar ist: Darin sind ein paar Perlen und ziemlich viel Zeug, was man aus D&D 3E kennt und was keinen Deut besser geworden ist, nur weil es in einem Savage-Settingband steht. - Die Spielwelt ist so langweilig und konstruiert wirkend, daß mir ganz anders wird. - Die SCs müssen stets die Über-Gutlinge sein; kein Raum für Sword&Sorcery-Charaktere von "zweifelhafter Gesinnung". - Die SC-Rassen sind überpowert, da aber ALLES in Shaintar "Mehr Power" schreit, paßt das schon irgendwie zusammen.
Abziehbild-D&D-like-Fantasy mit SW-Regeln.
Nur: An die 4E-SUPERSTHELDEN kommt auch Shaintar vom "Power-Niveau" nicht heran.
[*] Anmerkung: Das Umverteilen der Aktionskarten ist eine alte Kommandeurs-Eigenschaft aus Deadlands Classic - dort erlaubt ein Wurf auf die Leadership-Fertigkeit, daß andere Charaktere ihre Aktionskarten tauschen. Die Vorteile dieser Tauschmöglichkeit bei einem kartenbasierten Initiative-System liegen ja auf der Hand.