Team-Moves

AW: Team-Moves

Was bisher geschah...

... das Reichweiten-Managment eines Leaders ist ja auch nicht ohne.
Kann aber tatsächlich sein, dass dieses Reichweiten-Managment die Spieler potentiell in ihrer Freiheit beraubt, zumindest wenn ihnen so ein +1 Bonus wichtiger ist als ihr Ausdruckstanz am Schlachtfeld. ;) Hängt wohl von der Stärke der Gegner ab...

Und natürlich das Stacking, das nicht sehr FFF ist. Was ich Zornhaus anderen Beitrag entnehme: die Leadership-Edges wären für Wild Cards zu stark, wenn man sowas möchte, müßte man sie schwächer gestalten.
Das ist tatsächlich der Fall, wenn man das ÜBLICHE "Power-Niveau" von Savage Settings zugrunde legt, denn:
Klar. - Der Hauptunterschied besteht darin, daß Command-Edges, die z.B. +1 Fighting, +1 Toughness, +1/+2 Spirit usw. geben eben auf eine GRUPPE von grundsätzlich SCHWACHEN Charakteren, nämlich Extras, wirken.
...
Wenn man diese Effekte von Command-Edges auf Wild Cards wirken lassen würde, dann bekäme nicht nur EIN Charakter, der sich für einen teueren Level-Up z.B. Trademark Weapon gekauft hat, den Vorteil, sondern gleich ALLE Charaktere im Umkreis um den Kommandeur. Diese "geschenkten Edges" wirken bei Wild Cards, die ja eh schon zäher sind, als die Extras damit umso heftiger: die Command-Edges könnten als ADDITIV wirkend zu den individuellen Edges gezählt werden, so daß ein Charakter mit Combat Reflexes im Umkreis um den Kommandeur +3 oder gar +4 auf seinen Wurf Recover from Shaken bekommt!

Das "Power-Niveau" einer solchen Runde ginge deutlich nach oben. - Es gibt ein Edge, welches es Wild Cards erlaubt von Command Edges zu profitieren bei Solomon Kane eben erst im LEGENDARY RANK. Da sind die Charaktere so kompetent und zäh, daß die nun wirksamen Command-Edge-Vorteile keine krasse Verschiebung des "Power-Niveaus" mehr darstellen.

Nun die neue Erkenntnis - oder so...

Ich hatte noch in meinem kalkigen Hirn, daß ich irgendwo gelesen hätte, daß es ein Savage Setting bezüglich der Command-Edges so hält, daß diese IMMER auch auf Wild Cards wirken können.

Nach ein wenig Suche wurde ich bei einem - hmm - Exoten unter den Savage Settings fündig: Shaintar.

Shaintar regelt das so:
- Die Command-Edges können in ihrem Wirkungsbereich auch auf Wild Cards wirken.
- Diese Wirkung ist additiv zu etwaigen Edges dieser Wild Cards.
- Ob ein Wild Card Charakter diese Wirkung des Command-Edges bekommt, entscheidet der Spieler.
- Der Wild Card bekommt diese Wirkung nur, wenn er sich dem Kommando des betreffenden Charakters mit den Command-Edges unterstellt!
- ALLE Wild Cards, die sich freiwillig dem Kommando eines Charakters mit Command-Edges unterstellt haben, zeigen zu Beginn jeder Kampfrunde seine Aktionskarte dem Kommandeurs-Charakter.
- Der Kommandeurs-Charakter (Spieler!) kann nun FREI ENTSCHEIDEN diese Initiativ-Karten zwischen den seinem Kommando unterstellten Wild Cards UMZUVERTEILEN [*]. Die Wild Cards haben dagegen kein Widerspruchsrecht, sondern der Kommandeurs-Charakter entscheidet das einfach. Immerhin hat er ja das KOMMANDO und die Wild Cards haben sich diesem FREIWILLIG unterstellt!

Diese Regelung finde ich machbar. - Sie ist eine der Perlen in dem ansonsten ziemlich nach muffigem Fantasy-Recycling riechenden Shaintar-Settingbuch.

Warum finde ich die obige Regelung TROTZ ADDITIV wirkender Command-Effekte machbar?

Weil im Shaintar-Setting das "Power-Niveau" ABSICHTLICH weit höher angesetzt wird, als es bei sonstigen Savage Settings der Fall ist.

Da haben SC-Rassen schon mal Attributs-Maxima OHNE Edges von d12+5, da fangen die SCs mit 10XP oder mehr schon an, da hauen Gegenstände, Waffen, Rüstungen noch richtig vom Effekt her obendrauf auf die eh schon gut ausgestatteten Charaktere.

Das ist ABSICHT.

Shaintar ist das "D&D-artigste" Savage Setting, das mir bekannt ist. - Die gesamte Sichtweise darauf, wie Fantasy zu funktionieren hat, trägt in Shaintar die D&D-Brille der Forgotten Realms (nach 3E, nicht nach älteren AD&D-Fassungen der FR).

In einem solchen Savage Setting, wo man die Grundregelwerks-Limits bewußt nach oben geschoben hat, wo man also nicht nur Helden spielen möchte, sondern die D&D-3E-typischen Superhelden, da kann das klappen.

Da stört dann ein +1 Toughness durch ein Command-Edge auch nicht mehr das Gefüge, wenn zweistellige Toughness-Werte eh nicht gerade selten sind. (Zumal man auch wie in 3E "Buff"-Magie mit weitaus längerer Wirkungsdauer als nur die SW-typische "Battle-Magic" mit den paar Kampfrunden und dann ist Schluß anwenden. Regeländerungen für längerwirkende Zaubereien können die Kämpfer noch zusätzlich satt "Buffen".)


Somit: Wenn man D&D nicht nach Savage Mind Set, sondern nach D&D 3E Mind Set, aber mit Savage Worlds Regeln spielen möchte, dann sollte man sich mal Shaintar anschauen. - Aber man ist hiermit gewarnt: Shaintar ist der erste und der dickste Savage-Fantasy-Heartbreaker!

Nur daß das jedem klar ist: Darin sind ein paar Perlen und ziemlich viel Zeug, was man aus D&D 3E kennt und was keinen Deut besser geworden ist, nur weil es in einem Savage-Settingband steht. - Die Spielwelt ist so langweilig und konstruiert wirkend, daß mir ganz anders wird. - Die SCs müssen stets die Über-Gutlinge sein; kein Raum für Sword&Sorcery-Charaktere von "zweifelhafter Gesinnung". - Die SC-Rassen sind überpowert, da aber ALLES in Shaintar "Mehr Power" schreit, paßt das schon irgendwie zusammen.

Abziehbild-D&D-like-Fantasy mit SW-Regeln.

Nur: An die 4E-SUPERSTHELDEN kommt auch Shaintar vom "Power-Niveau" nicht heran.



[*] Anmerkung: Das Umverteilen der Aktionskarten ist eine alte Kommandeurs-Eigenschaft aus Deadlands Classic - dort erlaubt ein Wurf auf die Leadership-Fertigkeit, daß andere Charaktere ihre Aktionskarten tauschen. Die Vorteile dieser Tauschmöglichkeit bei einem kartenbasierten Initiative-System liegen ja auf der Hand.
 
AW: Team-Moves

Keiner mehr eine Meinung?

Skar? Tartex?

Also zum Schulterklopfen, poste ich nicht. ;)

Nein ernsthaft: zu Shaintar kann ich nicht viel sagen, weil ich mir erst die Print-Edition kaufen wollte. Ich hoffe, die kommt noch.
Im Moment bin ich am überlegen, ob mein Plan einfach _ein_ Edge einzuführen, das Leadership-Edges auch auf Wild Cards wirken lässt nicht doch zu heftig wäre. Obwohl das Playtesting wäre es schon Wert. Andererseits spiele ich gerade einen Weird-Science-Alchemisten, also werde ich so schnell nicht dazu kommen.

Alternativen:
1. Das Wild-Card-Leadership-Edge wirkt nur auf Wild Cards, die direkt neben dem Leader stehen. Ein zweites Edge erhöht die Reichweite.
2. "Trusted Leader": Man muss es für jeden Charakter extra kaufen. Das wäre aber zu schwach, meiner Meinung nach.

Ich muss zugeben, dass mir die Leadership-Edges in 50 Fathoms nie soviel genützt haben, weil unsere Piraten nie in Reih und Glied still stehen wollten. :D
 
AW: Team-Moves

Also zum Schulterklopfen, poste ich nicht. ;)

Nein ernsthaft: zu Shaintar kann ich nicht viel sagen,
Wieso "Schulterklopfen"? - Du sollst ja auch nichts zu Shaintar sagen, sondern was Du von der Regelung, daß Leadership-Vorteile für Wild Cards gelten, die sich ihre Initiative vom Kommandeurs-Charakter (das könnte ja auch ein NSC sein!) "umsortieren" lassen, je nachdem wie der Kommandeur das gerade für sinnvoll hält.

Ich finde, daß balanciert den auch bei einem Edge wie dem Legendary Rank Edge, welches die Command-Edge-Effekte auf Wild Cards "freischaltet", vorhandenen NUR-Vorteil mit dem "Anerkennen" der Führerposition des Kommandeurs durch Abgabe der eigenen, freien, unabhängigen Verfügung über die eigene Initiative gut aus. - Ich würde sogar bei so etwas weitergehen wollen und die Spieler, die den Command-Edge-Vorteil zusätzlich zu ihrer Charaktere individuellen Edges nutzen wollen, verpflichten(!) auf die BEFEHLE des Kommandeurs-Charakters zu hören und zu gehorchen. - Denn das ist der Preis, den diie NSC-Extras ja auch zahlen müssen.

Wer will, kann jederzeit (Ansage bei Beginn der Runde beim Austeilen der Initiativ-Karten) frei und unabhängig agieren, oder sich dem Kommandeur UNTERORDNEN. Nur wenn er sich unterordnet, bekommt er auch den Vorteil der Command-Edges.

Im Moment bin ich am überlegen, ob mein Plan einfach _ein_ Edge einzuführen, das Leadership-Edges auch auf Wild Cards wirken lässt nicht doch zu heftig wäre.
Für die allermeisten Savage-Settings: GANZ SICHER! - Das knallt jede Menge Boni im Gegenwert von eigenen Edges auf die Wild Cards, für die sie selbst kein Edge aufwenden müssen. Nicht jedes Setting verträgt dieses Power-Niveau, in welchem z.B. ein Charakter mit Combat-Reflexes im Radius eines Kommandeurs bis zu +4 auf sein Recover from Shaken hat. Das ist schon SEHR heftig!

1. Das Wild-Card-Leadership-Edge wirkt nur auf Wild Cards, die direkt neben dem Leader stehen. Ein zweites Edge erhöht die Reichweite.
Ab welchem Rank willst Du solch ein Edge überhaupt zulassen? - Ich kann mir bei der Stärke trotz Anforderung direkt daneben zu stehen, nicht vorstellen, daß es früher als Seasoned Rank, eher Veteran Rank zugänglich sein sollte.

Und wichtiger noch: WER soll das Edge den nehmen? - Etwa der Kommandeur? Der darf dann Zusatz-Edges nehmen, von denen er selbst NICHTS hat? - Die Alliierten-Extras darf er ja wenigstens führen (die stehen sozusagen auf seinem Ausrüstungsbogen). Und die GEHORCHEN auch!

Sollte solch ein Command-Edge denn auch auf einen Wild-Card wirken, den der Kommandeur nicht leiden kann, und den er nie in den Genuß seiner taktischen Fähigkeiten kommen lassen möchte? Wie SELEKTIV kann ein Kommandeur das auf die notorischen Ärgerstifter, die anderen Wild-Cards, anwenden. Seine Extras stiften KEINEN Ärger, da er diese ja selbst führen kann, aber ein Ordenskrieger für Recht, Gesetz, Ordung und Disziplin, der seinen Stoßtrupp an Extras führt, wird kaum mit dem in derselben Sache als reines Zweckbündnis unterwegs befindlichen Chaos-Magier mit Bloodthirsty, Quirk: Backstabbing Bastard, und Stubborn zurechtkommen.

Kann ein Kommandeur bei den Wild Card Charakteren, die den Nutzen aus seinem "Command Radius" ziehen wollen, diesen verweigern?

Ich meine, daß es allein schon aus dem Grund der FUNKTION eines Command-Edges via der Befehlskette, via Gehorsamkeit, via militärische Führung ein Wild Card eine BEWUSSTE UNTERORDNUNG unter die Befehlsgewalt des Kommandeurs leisten muß.

Entweder der Wild-Card-Nutznießer ist es, der dieses Edge wählt (und das könnte z.B. Voraussetzungen wie Loyal haben!), oder der Kommandeur kann seine Führungskraft für die Charaktere, die auf seine Befehlsgewalt scheißen, aber die +1 Toughness haben wollen, einfach ABSCHALTEN.

2. "Trusted Leader": Man muss es für jeden Charakter extra kaufen. Das wäre aber zu schwach, meiner Meinung nach.
JEDER Wild-Card, der nicht durch anderweitige Hausregeln dem Kommandeur eine EINFORDERBARE und somit per ZWANG umsetzbare Gehorsamkeitsleistung schulden möchte, der fällt ganz klar NICHT unter den Command-Edge-Effekt, eben WEIL er sich ja nicht unterordnen wird.

Mit einem Edge "Trusted Leader" für jeden Charakter, der von einem BESTIMMTEN! Führer (wie Trademark Weapon kann es nur EINEN geben) die Command-Edge-Effekte nutzen möchte, erklärt der Charakter seinen Gehorsam. Dieses Edge muß eine eingebaute Loyal-Hindrance für die Beziehung Wild-Card-zu-Kommandeur aufweisen.

Ich muss zugeben, dass mir die Leadership-Edges in 50 Fathoms nie soviel genützt haben, weil unsere Piraten nie in Reih und Glied still stehen wollten. :D
Ich weiß nicht, wie es um Eure taktischen Fähigkeiten bei der Führung von Dutzenden Allierter bestellt ist, aber ich weiß aus eigener Erfahrung, daß ohne Command-Edges sowohl die Schiffsbesatzungen bei Seegefechten und erst recht an Land wesentlich häufiger "aufgefüllt" hätten werden müssen.

GERADE in 50 Fathoms sind die Leadership-Edges enorm nützlich - vor allem, wenn nicht nur der Captain sie hat, sondern auch andere SCs.
 
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