AW: Team-Moves
Offengestanden finde ich das "marked" UNERKLÄRLICH. - Was SOLL DAS SEIN? - Wieso kann ein Kämpfer sich einen von vielen Gegnern anschauen und dieser bekommt dann Nachteile, wenn er jemand anderen angreift als nur den, der ihn gerade angeschaut hat.
Wenn mir jemand dieses "marked" mal plausibel machen könnte, dann würden sich mir nicht die Haare bei den GEKRAMPFTEN Versuchen aufstellen, DAS SYSTEM und NICHT das Setting zu konvertieren.
SW-Standard: "Convert the Setting, NOT the System"
"marked"-Regelvorschläge machen EXAKT das am meisten verpönte bei Conversions: Sie sind REGELTECHNIK-bezogen. - Das ist UNSAVAGE.
Nebenbei: Die Vorschläge von Clint bei Tricks auch auf die Aktionen, also die AKTIVEN Eigenschaftsanwendungen der Ausgetricksten bzw. Eingeschüchterten, Provozierten bei den Willensduellen Abzüge zu geben, sind schon alt. (Es kann sogar sein, daß diese Hausregeln von Clint selbst damals zu 1st Ed. Zeiten vorgestellt wurden.) - Die haben wir jedenfalls zu seligen EN-Zeiten schon benutzt, da nur Parry zu reduzieren nicht genug Auswahl bei Trick-Effekten bietet.
Aber wenn jemand nun Abzüge auf den Angriff durch einen Trick bekommt, oder Abzüge auf eine Aktion gegen einen bestimmten Gegner, der ihn eingeschüchtert oder provoziert hat, dann ist das ja noch lange nicht der "marked"-Effekt. - Unter diesen obigen Hausregel-Effekten für Tricks und Willensduelle kann ich mir ja noch etwas vorstellen, aber warum sollte ein Gegner Abzüge bekommen, wenn er jemand anderen als den ihn gerade "markierenden" SC angreift? Im Gegenteil! Es sollte sogar als SCHLAUES Vorgehen gelten sich ANDERE Gegner zu suchen, wenn er von einem SC so eingeschüchtert ist, daß er gegen ihn Abzüge erleidet.
Ich fände jedenfalls einen blind drauflosstürmenden Gegner, der sich um niemanden sonst mehr kümmert, äußerst stimmungsvoll.
Punkt 1: Spielleiter. - Der Spielleiter könnte den betreffenden NSC auch einfach so ausspielen, daß er fürderhin nur mittels Wild Attack den ihn ständig mit Taunt-Willensduellen nervenden SC attackiert, egal ob darunter seine Parry runtergeht. - Das handhaben wir in unseren Runden sowieso die ganze Zeit OHNE einen 4E-Automatismus konvertiert zu haben, eben WEIL wir im Kampf natürlich das Rollenspielen nicht vergessen. Der NSC ist eine Rolle. Daß er nun den Geduldsfaden verloren hat, das ist nichts anderes als das Ausspielen des Charakters durch den Spielleiter. Und die Mittel der Darstellung im Kampf sind z.B. Wild Attack, Mehrfachangriffe (trotz MAP), usw.
Punkt 2: Edge. - Ein Edge, welches regeltechnisch einen gut genug geärgerten (Taunt) NSC ZWINGT mit Wild Attack auf den SC loszustürmen, ist in SETTINGS (also NICHT generell!), wo es passend ist, die Methode der Wahl.
Punkt 3: Hausregel. - Im T-Forum wurde auch schon nach meiner Erwähnung eines Zustandes jenseits von Shaken in den Willensduellen in Deadlands Classic über so etwas wie einen Zustand "Broken" (wie in DL Classic eben) gesprochen. - Einfachste Umsetzung: Ein Erfolg gibt das übliche Ergebnis für einen Erfolg im Willensduell. Eine Erhöhung gibt den Effekt des Erfolges und der Gegner ist Shaken. ZWEI Erhöhungen geben das Ergebnis des Erfolges und der Gegner ist BROKEN. - Broken heißt bei Intimidation, daß der Gegner flieht. Mit Running Die und allem. (Ähnlich wie Panicked.) - Broken kann bei Taunt heißen, daß der Gegner auch vor Scham oder Peinlichkeit flieht. Er könnte aber auch - ähnlich wie bei der Fear Table der Adrenaline Rush - den Verursacher der Peinlichkeit aufs Korn nehmen und mittels Wild Attack angreifen wollen.
Nur: Was macht man bei solchen Broken NSCs, wenn die über Distanz Broken gingen? Über unüberbrückbare Distanz z.B.? - Der Gegner auf dem anderen Schiff, der durchs Verspotten Shaken wurde, der kann halt eine Weile keine sinnvolle Aktion mehr machen. Aber der Gegner, der durchs Verspotten Broken wurde, der könnte nun einfach eine Kanone auf das Schiff mit dem Verspotter abfeuern, statt den Nahkampf zu suchen!
Nur Wild Attack zwingend vorzugeben ist nicht ausreichend.
Und in 4E kann der Fighter das "marked" ja auch durch einen konzentrierten Gedanken wieder fallenlassen!
Ein EXTREM ANGEPISSTER NSC in SW, der den SC auf dem Kieker hat und ihn für seine schmutzigen Worte umlegen will, der wird nicht einfach so durch einen Wimpernschlag des SC wieder aus seinem Zorn herausfinden.
Da wirkt einfach eine andere Logik bei SW als bei 4E (und die bei 4E kann ich in weiten Teilen wirklich nicht mehr plausibel vorstellen - leider).
Punkt 4: Fairneß. - ALLE Test of Will, Tricks, und sonstigen, über Edges als Ausnahmen möglichen Effekte gelten auch GEGEN die SCs! - ALLE Gegner könnten somit "marked" gegen die SCs anwenden!
Ist das bei 4E auch vorgesehen?
Die 4E ist NICHT-Old-School!
In 4E werden SUPERHELDEN im Fantasy-Outfit präsentiert.
In SW werden HELDEN (mit Diesel, ohne Super!) in allen Savage Settings AUSSER NE präsentiert.
Necessary Evil könnte die 4E Kampfsystem-Eigenschaften locker abbilden. Knockback schiebt Figuren auf der Battlemap herum. Buff-Powers wirken auf beliebige Leute (wenn sie so gewählt wurden), usw.
Das ist dann auch gleich der EIGENTLICHE PUNKT: SW ist Old-School-Pulp-Rollenspiel. 4E ist Final-Fantasy-like Superhelden-Rollenspiel.
Damit ist doch klar: Necessary Evil Players Guide hernehmen und die 4E-Besonderheiten für dieses Fantasy-Superhelden-Setting anpassen. Fertig.
Nur in das "plain vanilla" Savage Worlds Regelumfeld da passen diese Superduper-Unerklärbarkeiten einfach nicht hinein.
Ich mag halt keine Regelextrawürste und bin deshalb skeptisch gegenüber einer solchen Lösung. (Naja, über ein Edge hätte es schon was.)
Exception-Based Design. Das ist nicht nur 4E, das ist auch SW.
Daher wäre ein neues Edge GENAU der Weg, den SW für so etwas anbietet (wie auch z.B. mit Rebel Yell eine GRUPPE Gegner einzuschüchtern und andere die Test of Will BASIS-Manöver erweiternde Edges, Snake-Oil Salesman, u.a.).
Das ist sogar sauberer als Hausregeln zu verwenden, da man Edges je nach Setting "an- und abschalten" kann. - Leichter als ganze Regelkomplexe, die wegen der 4E-ismen umgebogen werden müssen.