Team-Moves

Skar

Dr. Spiele
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Das Savage Worlds-Kampfsystem unterstützt taktisches Vorgehen im Team. Während zB einer einen Trick gegen den Gegner macht (verringert Parry beim Erfolg), greift der andere im Nahkampf an.

Aber gibt es besonders wirkungsvolle Manöver (oder Edge-Kombinationen), für die man die Voraussetzung vielleicht schon bei der Charaktererschaffung (oder bei der Chrakterentwicklung) im Team bespricht und maximiert?

Die Charaktererschaffung und -entwicklung ist ja wertetechnsich eher ein singuläres Vergnügen, sollte man das bei SW überdenken?
 
AW: Team-Moves

Aber gibt es besonders wirkungsvolle Manöver (oder Edge-Kombinationen), für die man die Voraussetzung vielleicht schon bei der Charaktererschaffung (oder bei der Chrakterentwicklung) im Team bespricht und maximiert?
Bei gemeinsamer Charaktererschaffung stimmt man sich doch immer ab, daß keine überlebensunfähige Gruppe entsteht!

Bei der Charakterentwicklung wird schon auch abgestimmt, welche Lücken man wie schließen kann, wo es noch an Kompetenz fehlt, um die Überlebensfähigkeit der gesamten Gruppe zu steigern.

Und dann gibt es eh in manchen Settings wie Necropolis die Edges, die "konzertierte" Charakterentwicklung fordern: Band of Brothers nützt dann etwas, wenn andere auch Band of Brothers haben. Und Band of Brothers braucht als Voraussetzung Common Bond. - Somit braucht erst einmal JEDER der "Brüder" das Common Bond Edge und dann auch noch das Band of Brothers Edge. - Das geht ohne Abstimmung innerhalb der Gruppe nicht.

Die Charaktererschaffung und -entwicklung ist ja wertetechnsich eher ein singuläres Vergnügen, sollte man das bei SW überdenken?
Was soll es denn da zu "überdenken" geben?

Man baut sich seinen Charakter doch meist gemeinsam und nicht einfach "ins Blaue" hinein. - Wenn man nicht total bescheuert ist, dann sorgt man bei der Charaktererschaffung dafür, daß ein Charakter herauskommt, der überlebensfähig ist, der den anderen in der Gruppe etwas zu bieten hat und den man soweit MAG, daß man ihm nicht gleich eine Kugel in den Hinterkopf knallt, wenn er sich das erste Mal umdreht. - Mach keine Niete, mach keinen Ballast, mach kein Arschloch als Charakter.

Was willst Du denn daran überdenken, daß es die Charaktererschaffung pro Charakter nur EINMAL gibt? - Oder wie meinst Du das mit dem "singulären Vergnügen"? Öfter mal SCs sterben lassen, da das Charaktererschaffen so viel Spaß macht?

Und die Charakterentwicklung ist eine KONTINUIERLICHE. Details aus dem Spiel fallen kontinuierlich an und schreiben den Charakter fort. Zu bestimmten Punkten (Level-Ups) gibt es auch noch etwas "sprunghafte" Steigerungen im Können des Charakters. Diese gibt es alle 5XP, d.h. etwa jede zweite Spielsitzung. Das ist NICHT "singulär".

Warum sollte man das "bei SW" überdenken? - Machen es denn andere, ähnliche Erschaffungs- und Erfahrungssystemen verwendende Regelsysteme da anders? Haben die eine mehrfache Charakererschaffung vorgesehen? (Traveller vielleicht, wenn der erste während der Erschaffung verstorben ist.)


Die Charaktererschaffung und -entwicklung ist ja wertetechnsich eher ein singuläres Vergnügen, sollte man das bei SW überdenken?
Was soll es denn da zu "überdenken" geben?

Elaboriere mal. - Oder ist das wieder eines Deiner "Spamm! Spamious! SPAM!"-Themen und es gibt hier nichts zu sehen und man kann weiterklicken?
 
AW: Team-Moves

Bei gemeinsamer Charaktererschaffung stimmt man sich doch immer ab, daß keine überlebensunfähige Gruppe entsteht!
keine überlebensfähige?

Man baut sich seinen Charakter doch meist gemeinsam und nicht einfach "ins Blaue" hinein. - Wenn man nicht total bescheuert ist, dann sorgt man bei der Charaktererschaffung dafür, daß ein Charakter herauskommt, der überlebensfähig ist, der den anderen in der Gruppe etwas zu bieten hat und den man soweit MAG, daß man ihm nicht gleich eine Kugel in den Hinterkopf knallt, wenn er sich das erste Mal umdreht. - Mach keine Niete, mach keinen Ballast, mach kein Arschloch als Charakter.
Konventionell beschränkt sich das meines Erachtens eher auf das Charakterkonzept und weniger auf die Regeln.

Was willst Du denn daran überdenken, daß es die Charaktererschaffung pro Charakter nur EINMAL gibt?
Solitäres Vergnügen meinte ich.

Elaboriere mal. - Oder ist das wieder eines Deiner "Spamm! Spamious! SPAM!"-Themen und es gibt hier nichts zu sehen und man kann weiterklicken?
Ich spamme doch so gut wie nie! never! ÜBERHAUPT NICHT!
 
AW: Team-Moves

keine überlebensfähige?
Lerne ALLE Buchstaben zu lesen!

Da steht "keine überlebensUNfähige Gruppe".

Du hast es sogar korrekt zitiert.

Es gibt an den Volkshochschulen auch Alphabetisierungskurse für Leute, die Probleme mit dem geschriebenen Wort haben.
 
AW: Team-Moves

Konventionell beschränkt sich das meines Erachtens eher auf das Charakterkonzept und weniger auf die Regeln.
Wessen "Konvention" soll das denn sein?

Charakterkonzepte gehören in Regelwerten ausgedrückt - zumindest, was davon das jeweilige Regelsystem zu bieten hat. Und daher ist - insbesondere bei gemeinsamer Charaktererschaffung - die Ausgestaltung eines Charakters unter Berücksichtigung von Genre-Konventionen (Fantasy ohne Feuerwaffen - also kein Musketier bitte), Setting-Konventionen (diese Welt kennt keine Magier, sondern nur Priester unterschiedlicher Richtungen, also keinen Magier), Kampagnen-Erfordernissen (die Charakter beginnen alle als Teil einer berittenen Eingreiftruppe des Imperiums, also braucht jeder Charakter Reiten als Fertigkeit), eigenen Vorlieben des Spielers (Ich spiele am liebsten den heimlichen, stillen, leisen Sniper-Typen), den Erfordernissen für eine allen erdenklichen Anforderungen gewachsene Gruppe (Hat denn keiner einen Laber-Skill? Wie sollen wir denn dann mit NSCs zurande kommen, ohne sie alle umzulegen?) der NORMALFALL.

DAS ist die Konvention.

Die einzigartigen "Schneeflöckchen"-Charaktere, die von Spielern, die sich einen Dreck um Gruppenverträglichkeit, Überlebensfähigkeit, Genre-Konventionen, oder überhaupt ihre Mitspieler scheren, gebastelt werden, gibt es in MEINEN Runden nicht. - Nicht mal bei Engel!
 
AW: Team-Moves

Also ich finde, die Frage ist doch wirklich nicht böse gemeint und auch nicht so schwer zu verstehen.
Ich interpretiere das mal frei so: vor kurzem kam D&D 4th Edition raus und hat einige Anstöße in Richtung kooperatives Vorgehen im Kampf gegeben. Natürlich kann man dadurch, dass es mit D&D zu tun hat, sich evtl. schon vorstellen, dass es Ablehnung geben wird, aber spielen wir alle doch mal, dass wir erwachsen sind! ;)

Was kann man Savage Worlds machen, um Verbündete (evtl. auch Wild Cards) zu buffen, vor allem aber sie auf der Battle Map rumzuschubsen und den Mitspielern am heißen Blech zu servieren?

Ist Buffen etwas, was nur Leuten mit arkanem Hintergrund zusteht, weil die Leadership-Edges nur bei Extras funktionieren? Warum ist letzteres so? Warum kann ich die Traits einer Wild Card boosten, aber nicht Command auf sie einsetzen?

Braucht man das Marken (im D&D4-Sinn) nicht, weil es bei SW ja Tricks und Taunts gibt, oder wurde einfach übersehen, sowas ins Spiel einzubauen, weil der Begriff 2003/04 noch nicht im Rollenspiel-Diskurs weit verbreitet war?

Und so weiter und so fort.

Ich denke, über sowas kann man doch konstruktiv diskutieren...
 
AW: Team-Moves

Also ich finde, die Frage ist doch wirklich nicht böse gemeint und auch nicht so schwer zu verstehen.
Ich interpretiere das mal frei so: vor kurzem kam D&D 4th Edition raus
Da interpretierst Du Skars Spam-as-Spam-Can-Thema um als "Was kann oder soll man aus D&D 4E für SW übernehmen?". - Das ist ein ANDERES Thema als das, wozu er sich hier geäußert hat.

Was kann man Savage Worlds machen, um Verbündete (evtl. auch Wild Cards) zu buffen, vor allem aber sie auf der Battle Map rumzuschubsen und den Mitspielern am heißen Blech zu servieren?
Herumschubsen bringt bei der SW-Bewegungsregelung, die gegenüber 4E längst nicht so rigide und "brettspielig" ist, nicht viel. - Wo es was bringt und wo es schon eingesetzt wird, sind Aktionen, die zusammen mit dem First Strike Edge arbeiten und den Gegner Shaken machen, dann den First Strike Charakter sich zurückziehen lassen und abwarten lassen, bis der Gegner wieder kommt.

Die 4E Push/Shift/Pull-Geschichten wirken schon in 4E ziemlich nervig, sind aber ein wesentlicher Teil der dortigen "Powers". In SW braucht man das nicht nur nicht, sondern man hat weitaus plausiblere Charakterbewegung auf der Szenerie.

Zudem: Auch in 4E ist das Schieben von Figuren nicht wirklich "Teamplay".

Ist Buffen etwas, was nur Leuten mit arkanem Hintergrund zusteht, weil die Leadership-Edges nur bei Extras funktionieren?
Leadership hat ganz andere ZIELSETZUNGEN. SW erlaub - anders als z.B. 4E, wo nur das Fantasy-S.W.A.T-Team nach computerspielbewährter Funktions-Rolle strukturiert im Vordergrund steht - eben auch das Führen von z.T. ganz erheblichen Alliierten-Mengen. Und dafür sind die Command Edges gedacht. Das liegt daran, daß die Alliierten im Normalfalle alle Extras mit verglichen mit Wild Cards höherer Verletzlichkeit sind. Der Effekt eine SPIELERCHARAKTER-KOMMANDEURS soll sein, daß diese Extras länger halten.

Da geht es überhaupt und garnicht um das "Buffen" von SCs.

Boost/Lower Trait ist die einzige richtige "Buff"-Power. Aber diese ist, wie alle Powers nur mit Arkanem Hintergrund zugänglich.

Jedoch die eigenen Chancen zu erhöhen geht in SW mit der Fülle an Kampfmanövern, die JEDEM SC zur Verfügung stehen (anders als bei 4E, wo die Auswahl an Kampfmanövern gering ist und die Powers auch nur eine Auswahlmöglichkeit vorgaukeln). Die rechten Kampfmanöver zur Rechten Zeit: TAKTIK. - Das ist das, was bei 4E nur taktik geschrieben wird.

Zudem: Das gegenseitige Zuarbeiten über Ganging-Up, First Strike, Sweep, Suppressive Fire, Tricks, Test of Will, Ausmanövrieren auf der Szenerie, Powers/Übernatürliche Kräfte, ganz mundane Taktik-Grundlagen des Combat Survival Guides ist mehr als ich in 4E mit der "vorkonfigurierten 'Zwangs(zusammen)arbeit' " je erlebt habe.

Warum ist letzteres so?
Wild Cards sind unabhängig (d.h. eigenständige Charaktere, die kein einfach herumzukommandierendes Stoppelhopser-Volk sind. - Bei den Command-Edges geht es NICHT ums "Buffen" von SCs, sondern um TRUPPENFÜHRUNG! - Ein Ansatz, der dem "Buffen" bei 4E (und schon bei 3E) völlig fremd ist.

Warum kann ich die Traits einer Wild Card boosten, aber nicht Command auf sie einsetzen?
Mit dieser Frage zeigst Du, daß Dir die Funktion von Command Edges überhaupt nicht bekannt ist. - Diese sind zum Führen von befehlshörigen, UNSELBSTÄNDIGEN Truppen gedacht. Nur dazu. Und das machen sich ganz gut.

Traits zu Boosten ist etwas PERSÖNLICHES! Das kann man auch bei Extras. Aber nicht bei einer ARMEE von Extras. Diese kann man aber mit Command-Edges führen. - Ist der Unterschied in der Funktion im Spiel nicht offensichtlich. Was mußt Du noch wissen, um den Unterschied zu verstehen?

Braucht man das Marken (im D&D4-Sinn) nicht, weil es bei SW ja Tricks und Taunts gibt, oder wurde einfach übersehen, sowas ins Spiel einzubauen, weil der Begriff 2003/04 noch nicht im Rollenspiel-Diskurs weit verbreitet war?
Weder noch. - Das "Marken" braucht man NICHT, weil es UNFUG ist!

Das ist computerspieliges Herumschieben auf Aggro-Listen.

Taunt und Tricks enthalten KEINE dem "Marked"-Unfug auch nur nahe kommenden Effekte.

"Marked" ist etwas, was ausschließlich auf der Regelebene existiert und total losgelöst von der Spielwelt ist. Interessanterweise gibt es solche total beziehungslosen Mechanik-Pur-Elemente bei SW weit weniger als bei 4E.

Ich denke, über sowas kann man doch konstruktiv diskutieren...
Ja. Wenn dieser Thread ein 4E vs. SW Thema wäre.

Andererseits: Es GIBT ja bereits ausreichend 4E-Threads, in denen der Vergleich zu SW gezogen wird (gerade auch im T-Forum). - Fazit daraus: SW ist nicht 4E. Sie wenden sich an anderes Zielpublikum. Sie machen fast alles ganz grundlegend anders.
 
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Wild Cards sind unabhängig (d.h. eigenständige Charaktere, die kein einfach herumzukommandierendes Stoppelhopser-Volk sind. - Bei den Command-Edges geht es NICHT ums "Buffen" von SCs, sondern um TRUPPENFÜHRUNG! - Ein Ansatz, der dem "Buffen" bei 4E (und schon bei 3E) völlig fremd ist.

Mit dieser Frage zeigst Du, daß Dir die Funktion von Command Edges überhaupt nicht bekannt ist. - Diese sind zum Führen von befehlshörigen, UNSELBSTÄNDIGEN Truppen gedacht. Nur dazu. Und das machen sich ganz gut.

Traits zu Boosten ist etwas PERSÖNLICHES! Das kann man auch bei Extras. Aber nicht bei einer ARMEE von Extras. Diese kann man aber mit Command-Edges führen. - Ist der Unterschied in der Funktion im Spiel nicht offensichtlich. Was mußt Du noch wissen, um den Unterschied zu verstehen?

Ich verstehe den Unterschied, aber ich versuche nachzuvollziehen, warum der gemacht wird - vom Standpunkt des Spieldesigns her. Warum sind die Leadership-Edges nur für unselbständige Truppen gemacht - doch nicht, weil das dann "realistischer" wäre. (Dass Shane in anderen Kategorien zu denken vermag, bemerkt man ja überall in den SW-Regeln.)
Du willst doch nicht verneinen, dass es sich für den Spieler mit dem entsprechenden Edge gut anfühlen würde, wenn er auch anderen Wild Cards ein +1 beim Spirit-Wuf helfen könnte. Und die Spieler der anderen Wild Cards werden sich auch nicht darüber beschweren oder dadurch unselbständiger.

Das mit dem unselbständig ist doch nur ein Fluff-Erklärung für eine Crunch-Tatsache. Es wird auch nirgends nahegelegt (und würde das "schnell" unterlaufen), dass derjenige mit den Leadership-Edges tatsächlich die Extras auf der Battlemap rumschieben soll.

Taunt und Tricks enthalten KEINE dem "Marked"-Unfug auch nur nahe kommenden Effekte.

"Marked" ist etwas, was ausschließlich auf der Regelebene existiert und total losgelöst von der Spielwelt ist. Interessanterweise gibt es solche total beziehungslosen Mechanik-Pur-Elemente bei SW weit weniger als bei 4E.

Ich beziehe mich hier auf Clints Regelvorschlaf in diesem Thread:
Great White Games/Pinnacle Entertainment Group :: View topic - Converting the fighter's "Mark" trick.

Und Mechanik Pur bleibt es solange, wie man keine sinnvolle Erklärung dafür anbietet. Gerade Taunt kann dem, was Marked umschreiben will, narrativ sehr nahe kommen - näher als es die jetztige Lösung mit dem Shaken tut.
Ich fände jedenfalls einen blind drauflosstürmenden Gegner, der sich um niemanden sonst mehr kümmert, äußerst stimmungsvoll. Ich mag halt keine Regelextrawürste und bin deshalb skeptisch gegenüber einer solchen Lösung. (Naja, über ein Edge hätte es schon was.)
 
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Ich verstehe den Unterschied, aber ich versuche nachzuvollziehen, warum der gemacht wird - vom Standpunkt des Spieldesigns her. Warum sind die Leadership-Edges nur für unselbständige Truppen gemacht - doch nicht, weil das dann "realistischer" wäre.
Weil es "balancierter" ist. Leadership-Edges, die auch WildCards betreffen, würden einer SC-Gruppe (die ja ausschließlich aus WildCards besteht) unverhältnismäßige Boni verschaffen.
 
AW: Team-Moves

Ich verstehe den Unterschied, aber ich versuche nachzuvollziehen, warum der gemacht wird - vom Standpunkt des Spieldesigns her.
...
Das mit dem unselbständig ist doch nur ein Fluff-Erklärung für eine Crunch-Tatsache.
Klar. - Der Hauptunterschied besteht darin, daß Command-Edges, die z.B. +1 Fighting, +1 Toughness, +1/+2 Spirit usw. geben eben auf eine GRUPPE von grundsätzlich SCHWACHEN Charakteren, nämlich Extras, wirken.

Da stellt das kein Problem dar, wenn die schwächlichen Extras mit +1 Toughness in 5" um den Kommandeur herum ein klein wenig schwerer zu töten sind.

Wild Cards haben dafür Edges. +1 Fighting = Trademark Weapon oder Florentine, +1 Toughness = Brawny oder Tough as Nails (Background oder Legendary Edge, bekommt man also recht selten!), +2 Spirit = Combat Reflexes.

Wenn man sagen würde, die Alliierten Truppen haben alle Brawny, ihren Speer als Trademark Weapon und alle haben Combat Reflexes, welche Bedeutung hätten dann noch ein SC mit Command-Edges? Gäbe es dann einen MERKLICHEN VORTEIL für den Spieler, seinem Charakter das Kommando über Extras zu geben?

Meiner Erfahrung nach ist hier eine NEUE Individualisierungsrichtung, der Kommandeur, verfügbar gemacht worden, die es so nicht einmal beim Battlelord bei 4E gibt: Der Anführer von ansonsten minderbemittelten Extras, dessen Präsenz allein diese Extras zu besonderen Leistungen mehr Kampfgeist und Durchhaltewillen bringt. Der Charakter gibt den Ausschlag, nicht die "eingebauten" Fähigkeiten der Extras-Truppen.

Wenn man diese Effekte von Command-Edges auf Wild Cards wirken lassen würde, dann bekäme nicht nur EIN Charakter, der sich für einen teueren Leve-Up z.B. Trademark Weapon gekauft hat, den Vorteil, sondern gleich ALLE Charaktere im Umkreis um den Kommandeur. Diese "geschenkten Edges" wirken bei Wild Cards, die ja eh schon zäher sind, als die Extras damit umso heftiger: die Command-Edges könnten als ADDITIV wirkend zu den individuellen Edges gezählt werden, so daß ein Charakter mit Combat Reflexes im Umkreis um den Kommandeur +3 oder gar +4 auf seinen Wurf Recover from Shaken bekommt!

Das "Power-Niveau" einer solchen Runde ginge deutlich nach oben. - Es gibt ein Edge, welches es Wild Cards erlaubt von Command Edges zu profitieren bei Solomon Kane eben erst im LEGENDARY RANK. Da sind die Charaktere so kompetent und zäh, daß die nun wirksamen Command-Edge-Vorteile keine krasse Verschiebung des "Power-Niveaus" mehr darstellen.

Was ich mir aber vorstellen könnte: Die Vorteile "stacken" NICHT. - Entweder der Charakter verwendet seine INDIVIDUELLEN Fähigkeiten (vertraut auf sich selbst), ODER er nimmt den Bonus aus dem Command-Edge eines anderen Charakters (vertraut den Befehlen eines anderen).

Das Common Bond Edge und die settingspezifischen Erweiterungen wie Band of Brothers wären damit aber deutlich geschwächt. Dies sind ja "altruistische" Edges. Sie bringen zunächst einmal den ANDEREN SCs etwas, statt dem Charakter selbst Vorteile zu bringen.

ich halte das "Buffen" ohnehin für einen zu sehr aus D&D-Sicht kommenden Weg des kooperativen Vorgehens. - Bei SW entwickelt sich ein Unterstützen weit natürlicher als es bei 3E oder 4E der Fall war.
 
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Offengestanden finde ich das "marked" UNERKLÄRLICH. - Was SOLL DAS SEIN? - Wieso kann ein Kämpfer sich einen von vielen Gegnern anschauen und dieser bekommt dann Nachteile, wenn er jemand anderen angreift als nur den, der ihn gerade angeschaut hat.

Wenn mir jemand dieses "marked" mal plausibel machen könnte, dann würden sich mir nicht die Haare bei den GEKRAMPFTEN Versuchen aufstellen, DAS SYSTEM und NICHT das Setting zu konvertieren.

SW-Standard: "Convert the Setting, NOT the System"

"marked"-Regelvorschläge machen EXAKT das am meisten verpönte bei Conversions: Sie sind REGELTECHNIK-bezogen. - Das ist UNSAVAGE.

Nebenbei: Die Vorschläge von Clint bei Tricks auch auf die Aktionen, also die AKTIVEN Eigenschaftsanwendungen der Ausgetricksten bzw. Eingeschüchterten, Provozierten bei den Willensduellen Abzüge zu geben, sind schon alt. (Es kann sogar sein, daß diese Hausregeln von Clint selbst damals zu 1st Ed. Zeiten vorgestellt wurden.) - Die haben wir jedenfalls zu seligen EN-Zeiten schon benutzt, da nur Parry zu reduzieren nicht genug Auswahl bei Trick-Effekten bietet.

Aber wenn jemand nun Abzüge auf den Angriff durch einen Trick bekommt, oder Abzüge auf eine Aktion gegen einen bestimmten Gegner, der ihn eingeschüchtert oder provoziert hat, dann ist das ja noch lange nicht der "marked"-Effekt. - Unter diesen obigen Hausregel-Effekten für Tricks und Willensduelle kann ich mir ja noch etwas vorstellen, aber warum sollte ein Gegner Abzüge bekommen, wenn er jemand anderen als den ihn gerade "markierenden" SC angreift? Im Gegenteil! Es sollte sogar als SCHLAUES Vorgehen gelten sich ANDERE Gegner zu suchen, wenn er von einem SC so eingeschüchtert ist, daß er gegen ihn Abzüge erleidet.

Ich fände jedenfalls einen blind drauflosstürmenden Gegner, der sich um niemanden sonst mehr kümmert, äußerst stimmungsvoll.
Punkt 1: Spielleiter. - Der Spielleiter könnte den betreffenden NSC auch einfach so ausspielen, daß er fürderhin nur mittels Wild Attack den ihn ständig mit Taunt-Willensduellen nervenden SC attackiert, egal ob darunter seine Parry runtergeht. - Das handhaben wir in unseren Runden sowieso die ganze Zeit OHNE einen 4E-Automatismus konvertiert zu haben, eben WEIL wir im Kampf natürlich das Rollenspielen nicht vergessen. Der NSC ist eine Rolle. Daß er nun den Geduldsfaden verloren hat, das ist nichts anderes als das Ausspielen des Charakters durch den Spielleiter. Und die Mittel der Darstellung im Kampf sind z.B. Wild Attack, Mehrfachangriffe (trotz MAP), usw.

Punkt 2: Edge. - Ein Edge, welches regeltechnisch einen gut genug geärgerten (Taunt) NSC ZWINGT mit Wild Attack auf den SC loszustürmen, ist in SETTINGS (also NICHT generell!), wo es passend ist, die Methode der Wahl.

Punkt 3: Hausregel. - Im T-Forum wurde auch schon nach meiner Erwähnung eines Zustandes jenseits von Shaken in den Willensduellen in Deadlands Classic über so etwas wie einen Zustand "Broken" (wie in DL Classic eben) gesprochen. - Einfachste Umsetzung: Ein Erfolg gibt das übliche Ergebnis für einen Erfolg im Willensduell. Eine Erhöhung gibt den Effekt des Erfolges und der Gegner ist Shaken. ZWEI Erhöhungen geben das Ergebnis des Erfolges und der Gegner ist BROKEN. - Broken heißt bei Intimidation, daß der Gegner flieht. Mit Running Die und allem. (Ähnlich wie Panicked.) - Broken kann bei Taunt heißen, daß der Gegner auch vor Scham oder Peinlichkeit flieht. Er könnte aber auch - ähnlich wie bei der Fear Table der Adrenaline Rush - den Verursacher der Peinlichkeit aufs Korn nehmen und mittels Wild Attack angreifen wollen.

Nur: Was macht man bei solchen Broken NSCs, wenn die über Distanz Broken gingen? Über unüberbrückbare Distanz z.B.? - Der Gegner auf dem anderen Schiff, der durchs Verspotten Shaken wurde, der kann halt eine Weile keine sinnvolle Aktion mehr machen. Aber der Gegner, der durchs Verspotten Broken wurde, der könnte nun einfach eine Kanone auf das Schiff mit dem Verspotter abfeuern, statt den Nahkampf zu suchen!

Nur Wild Attack zwingend vorzugeben ist nicht ausreichend.

Und in 4E kann der Fighter das "marked" ja auch durch einen konzentrierten Gedanken wieder fallenlassen!

Ein EXTREM ANGEPISSTER NSC in SW, der den SC auf dem Kieker hat und ihn für seine schmutzigen Worte umlegen will, der wird nicht einfach so durch einen Wimpernschlag des SC wieder aus seinem Zorn herausfinden.

Da wirkt einfach eine andere Logik bei SW als bei 4E (und die bei 4E kann ich in weiten Teilen wirklich nicht mehr plausibel vorstellen - leider).

Punkt 4: Fairneß. - ALLE Test of Will, Tricks, und sonstigen, über Edges als Ausnahmen möglichen Effekte gelten auch GEGEN die SCs! - ALLE Gegner könnten somit "marked" gegen die SCs anwenden!

Ist das bei 4E auch vorgesehen?

Die 4E ist NICHT-Old-School!

In 4E werden SUPERHELDEN im Fantasy-Outfit präsentiert.

In SW werden HELDEN (mit Diesel, ohne Super!) in allen Savage Settings AUSSER NE präsentiert.

Necessary Evil könnte die 4E Kampfsystem-Eigenschaften locker abbilden. Knockback schiebt Figuren auf der Battlemap herum. Buff-Powers wirken auf beliebige Leute (wenn sie so gewählt wurden), usw.

Das ist dann auch gleich der EIGENTLICHE PUNKT: SW ist Old-School-Pulp-Rollenspiel. 4E ist Final-Fantasy-like Superhelden-Rollenspiel.

Damit ist doch klar: Necessary Evil Players Guide hernehmen und die 4E-Besonderheiten für dieses Fantasy-Superhelden-Setting anpassen. Fertig.

Nur in das "plain vanilla" Savage Worlds Regelumfeld da passen diese Superduper-Unerklärbarkeiten einfach nicht hinein.

Ich mag halt keine Regelextrawürste und bin deshalb skeptisch gegenüber einer solchen Lösung. (Naja, über ein Edge hätte es schon was.)
Exception-Based Design. Das ist nicht nur 4E, das ist auch SW.

Daher wäre ein neues Edge GENAU der Weg, den SW für so etwas anbietet (wie auch z.B. mit Rebel Yell eine GRUPPE Gegner einzuschüchtern und andere die Test of Will BASIS-Manöver erweiternde Edges, Snake-Oil Salesman, u.a.).

Das ist sogar sauberer als Hausregeln zu verwenden, da man Edges je nach Setting "an- und abschalten" kann. - Leichter als ganze Regelkomplexe, die wegen der 4E-ismen umgebogen werden müssen.
 
AW: Team-Moves

Weil es "balancierter" ist. Leadership-Edges, die auch WildCards betreffen, würden einer SC-Gruppe (die ja ausschließlich aus WildCards besteht) unverhältnismäßige Boni verschaffen.

Eben. Dieses naheliegende Argument, würde ich nachvollziehen können, wenn es Arkanen Hintergründlern nicht doch erlaubt wäre die Wild Cards zu buffen. (Das meine ich mit der leidigen Fluff-vs.-Crunch-Schiene: nicht die Regellogik, sondern die Logik der Hintergrundwelten, scheint hier einzugreifen.) Klar haben die sich mehr um Ressourcen-Managment zu kümmern, aber das Reichweiten-Managment eines Leaders ist ja auch nicht ohne.
Kann aber tatsächlich sein, dass dieses Reichweiten-Managment die Spieler potentiell in ihrer Freiheit beraubt, zumindest wenn ihnen so ein +1 Bonus wichtiger ist als ihr Ausdruckstanz am Schlachtfeld. ;) Hängt wohl von der Stärke der Gegner ab...

Und natürlich das Staking, das nicht sehr FFF ist. Was ich Zornhaus anderen Beitrag entnehme: die Leadership-Edges wären für Wild Cards zu stark, wenn man sowas möchte, müßte man sie schwächer gestalten.

Beste Lösung also: natürlich könnte man sich in Savage Worlds auch einen "Martial Buffer" mit einem Arkanen Hintergrund aber ohne arkane Trappings bauen. Evtl. über Superkräfte, aber es bieten sich auch andere Möglichkeiten an. Man nennt Smite einfach "Worte des Muts" oder ähnlich cheesy usw und schon hat man seinen Warlord.
 
AW: Team-Moves

[ ] Zornhau hat verstanden
[x] tartex hat verstanden

Es geht tatsächlich eher ums Buffen, als um Zornhaus Konventionen, der selbst bei Engel die Charaktererschaffung teamregelbezogen absolviert. Es ist schon schade, wenn Überheblichkeit aus allem corned beef macht. Das muss schrecklich sein.
 
AW: Team-Moves

Dieses naheliegende Argument, würde ich nachvollziehen können, wenn es Arkanen Hintergründlern nicht doch erlaubt wäre die Wild Cards zu buffen.
Die buffen aber bei weitem nicht in dem Maße wie Leadership-Edges:
1. Sie sind zeitlich beschränkt (Power Points).
2. Sie sind Skill-abhängig (kein Erfolg, kein Buff).
3. Sie sind nicht gruppenübergreifend (es gibt kein Mass Boost Trait).
4. Sie können gebrochen werden (Dispel).

Die Leadership-Edges geben direkte Boni, permanent, wenn sich der Leader an seine Gruppe hält und in einem Umkreis größer als ein Large Burst Template (das größte was ein Magier direkt beeinflussen kann).
 
AW: Team-Moves

Beste Lösung also: natürlich könnte man sich in Savage Worlds auch einen "Martial Buffer" mit einem Arkanen Hintergrund aber ohne arkane Trappings bauen.
Was sind für Dich "arkane Trappings"?

ALLE Arcane Backgrounds können mit den unterschiedlichsten Trappings versehen werden. - Ob man nun Magier, Priester, Superheld, Psioniker oder Weird Scientist ist: die Wahl des Trappings ist nicht auf "Zauber" mit Lichteffekten wie im Computerspiel beschränkt.

Man nennt Smite einfach "Worte des Muts" oder ähnlich cheesy usw und schon hat man seinen Warlord.
Oder seinen 08/15-Priester.

Typischerweise sind in Fantasy-Settings solche Priester in Unterstützungsfunktion sehr gängig. In SW ist das dann die Power-Palette: Boost/Lower Trait, Deflection, Armor, Smite, Quickness, Speed, Environmental Protection, sowie die exotischeren Burrow, Fly, Invisibility, usw.

Gute Unterstützer in der Gruppe brauchen einfach Boost/Lower Trait - was ja auch für Extras eingesetzt werden kann und denen einen echten Kompetenzschub geben kann.

Fernkampf-Unterstützer: Boost Shooting, Smite auf die Pfeile, Quickness
Defensiv-Unterstützer: Boost Fighting, Boost Vigor, Armor, Deflection (ggf. Environmental Protection)
usw.

Trappings können doch schon immer rein verbal sein: Der Priester des Herrschaftsgottes wirkt mittels Befehlen seine Wunder auf andere. - Oder rein mental: Der Psioniker sendet einen konzentrierten Gedanken an den zu Unterstützenden. - Oder physisch: Handauflegen, Beschießen mit dem Patentierten Leistungssteigerungs-Strahl, Setzen von Akupunkturnadeln.

Die Arcane Backgrounds bieten das ALLE an. - Je nach Setting passen manche Trappings vielleicht nicht (z.B. wenn vom Setting her etabliert ist, daß alle "Magie" und "Wunder" eigentlich Psionik sind und mit "unsichtbaren" Trappings laufen).
 
AW: Team-Moves

Die buffen aber bei weitem nicht in dem Maße wie Leadership-Edges:
1. Sie sind zeitlich beschränkt (Power Points).
2. Sie sind Skill-abhängig (kein Erfolg, kein Buff).
3. Sie sind nicht gruppenübergreifend (es gibt kein Mass Boost Trait).
4. Sie können gebrochen werden (Dispel).
Noch ein Haken: Diese Powers müssen AUFRECHTERHALTEN werden! - Damit bekommt der Charakter mit dem Arcane Background spürbare Abzüge, wenn er mehr als eine Power über die Zeit aufrecht erhält. - Und das "Verlängern" von Power-Wirkungsdauern ist auch eine PP-kostenintensive Sache.

In Settings, wo es PP-Booster in Form von Tränken, PP-Speichern usw. gibt, könnte das aber noch erträglich sein. - Mit Bordmitteln des SW-Grundregelwerks ist das Boost-as-Boost-can-Vorgehen ziemliche PP-Vernichtung für satte Abzüge auf jeden Arcane Skill Wurf über den ersten hinaus.
 
AW: Team-Moves

Was sind für Dich "arkane Trappings"?

"Arkane Trappings" sind benutzen jene Backgrounds, die durch übernatürliche Effekte erklärt werden. Im Moment also fast alle.
Man kann ja Boost (und viele andere Sprüche) zum Beispiel auch biologisch (Adrenalin) oder psychologisch (Motivation usw.) erklären. Man benutzt also die Mechanik der übernatürlichen Fähigkeiten, aber gibt ihnen einen weltlichen Erklärungsgrund.

"Worte des Mutes" sind also für den Warlord tatsächlich solche - eine mitreißende Rede - und nicht der Name eines Rituals. Nebenbei hätte der Charakter wohl auch noch "normale" Leadership Edges für die Extras.

Die Spielmechanik bleibt die selbe. Einziges Problem wäre wohl, dass Dispel Magic dann nichts nützen sollte und dieser Background deshalb ein wenig stärker ist. Andererseits dürften viele der phantastischeren Sprüche nicht in Frage kommen.
 
AW: Team-Moves

Das war eigentlich mein Punkt 1. ;)
Die Verlängerungs-PP-Kosten gehen in den Punkt der zeitlichen Beschränkung, jedoch ist das Aufrechterhalten mehrere Powers ein "Gesamtproblem".

Man kann als einzelner Anwender diese nur hintereinander auf jemanden anwenden, so daß eine Power mit Wirkungsdauer 3 Runden / 1PP pro Runde Verlängerung dann schon am Auslaufen ist, wenn man die dritte "Buff"-Power angewandt hat:

1. Runde: Armor hält nach dieser Runde noch 2 weitere Runden kostenlos.
2. Runde: Deflection (Anwendung mit -1 auf den Arcane Skill) nach dieser Runde noch 2 weitere Runden kostenlos, Armor noch 1.
3. Runde: Boost Fighting (Anwendung mit -2 auf den Arcane Skill) hält nach dieser Runde noch 2 weitere Runden kostenlos, Deflection noch 1, Armor muß nächste Runde schon mit 1 PP nachgefüttert werden.
4. Runde: Alle drei "Buffs" wirken zusammen. für Armor muß 1 PP aufgewendet werden.
5. Runde: Alle drei "Buffs" wirken zusammen, für Armor und für Deflection müssen zusammen 2 PP aufgewandt werden.
6. Runde: Alle drei "Buffs" wirken zusammen, für alle zusammen müssen jetzt jede Runde 3 PP aufgewandt werden.

Damit ist der Anwender bald seine PP los und kann nicht mehr viel Übernatürliches zum Geschehen beitragen.

UND: durch die Abzüge -1 beim zweiten, -2 beim dritten Arcane Skill Wurf wird es unwahrscheinlicher eine Erhöhung und damit einen stärkeren Effekt zu bekommen.

UND: fällt der Anwender durch Verwundung usw. aus, so wird die Disruption-Regel angewandt und dem "Ge-Bufften" sind auf einmal ALLE "Buffs" mitten im Kampf futsch!

Das macht das individuelle Unterstützen von Charakteren (Extras und Wild Cards, SCs und NSCs) so kostspielig und nicht so zuverlässig und stark wie die Command Edges.

Eine Balance-Frage und eine Frage der ROLLE, die der Charakter im Team spielen soll. Wenn er wie in 4E der Battlelord die eigenen SCs aufpeppen soll, dann ist das eine ANDERE Rolle, als die, für welche die Command Edges geschaffen wurden. Mit denen soll man TRUPPENFÜHRER spielen können, nicht "Energy-Drink".
 
AW: Team-Moves

"Arkane Trappings" sind benutzen jene Backgrounds, die durch übernatürliche Effekte erklärt werden. Im Moment also fast alle.
Zum einen handelt es sich bei ALLEN Arcane Backgrounds erst einmal vom Namen nach um ÜBERNATÜRLICHE Fähigkeiten.

Zum anderen gibt es jede Menge (pseudo-)wissenschaftlich-mundaner "Erklärungen" schon für die Weird Science Gizmos und Psionik. Das wären dann nach Deiner Ansicht:
Man kann ja Boost (und viele andere Sprüche) zum Beispiel auch biologisch (Adrenalin) oder psychologisch (Motivation usw.) erklären. Man benutzt also die Mechanik der übernatürlichen Fähigkeiten, aber gibt ihnen einen weltlichen Erklärungsgrund.
... eben KEINE "Arkanen Trappings", oder?

Z.B. Cyberware wird - je nach Umsetzung - als Ausrüstung, als Edges oder als Arcane Background abgebildet. Dieser AB: Cyberware stellt Powers zur Verfügung, die High-Tech-Trappings, Bioware, oder was auch immer als Ausprägung haben.

GERADE in Sci-Fi-Settings haben die dortigen Arcane Backgrounds oft "mundane" Begründungen für ihre Existenz für die "Regeln der Magie" im Setting. Babylon 5 Technomages z.B. oder die Dunkelen Meister bei Evernight.

"Worte des Mutes" sind also für den Warlord tatsächlich solche - eine mitreißende Rede - und nicht der Name eines Rituals. Nebenbei hätte der Charakter wohl auch noch "normale" Leadership Edges für die Extras.
Hört sich nach einem passenden Trapping für einen Kriegerpriester, Herrschaftspriester oder Ordenskrieger an. Auch die Warpriests in Sundered Skies fallen unter diese Richtung. Auch mit den Trappings könnte das passen.

Die Spielmechanik bleibt die selbe. Einziges Problem wäre wohl, dass Dispel Magic dann nichts nützen sollte
Wieso sollte den Dispel nichts mehr nutzen? - Wenn ein "Warlord" auf der einen Seite seinem Sniper den "Segen des treffsicheren Schusses" verpaßt hat, dann kann doch der "Warlord" der Gegenseite demselben Sniper das "Einreden der Hoffnungslosigkeit des Unterfangens" entgegenschleudern. - Und das ist Dispel.

Die 4E geht ja - wie schon gesagt - von Superhelden im Fantasy-Setting aus, denen man KEINE GLEICHARTIG AUSGESTATTETEN Gegner entgegenstellen soll. Das heißt, daß die Gegner dort nach grundsätzlich anderen Mechanismen ihre Fähigkeiten einsetzen und - vor allem - "regenerieren". Es ist nicht vorgesehen, daß man eine NSC-Gruppe baut, die aufgebaut ist exakt so und exakt nach denselben Regeln wie eine SC-Gruppe.

Bei Savage Worlds ist beim Zuteilen der Eigenschaften zu NSC auch keine der Spieler-zu-Spieler-Balance-Regeln zu beachten, die bei den SCs gelten. Jedoch steht NICHTS im Wege den SCs eine genauso strukturierte und mit genau denselben Funktions-Rollen innerhalb der Gruppe aufgebaute NSC-Gruppe entgegenzustellen.

Wenn SCs Command Edges haben können, dann auch NSCs.

Wenn SCs "Buffs" via Arcane Background "Warlord" abbekommen können, dann auch NSCs durch NSC-"Warlords".

Und wenn ein SC-"Warlord" seinen Kämpfer "bufft", dann kann ihm der NSC-"Warlord" diesen gleich wieder "De-Buffen" - mittels Lower Trait oder mittels Dispel - was gerade günstiger ist.
 
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