Caninus
heiliges Caninchen!
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Die Höhle des Ungezieferkönigs
Hellfrost Abenteuer (Savage Worlds) [T-Rezi]
Lange nach Veröffentlichung vom "Hellfrost - Spielerhandbuch" im Jahre 2010, hat auch das erste dazugehörige Abenteuer seinen Weg auf den deutschen Markt gefunden. Das lässt die Hoffnung zu, dass der Verlag Prometheus Games auch die anderen Hellfrost-Titel veröffentlicht. Zumindest das Bestiarium und der Weltenatlas wären eine feines Sache, um überhaupt den gesamten Grundstock der Hellfrost-Settingregeln, in der Übersetzung, vorliegen zu haben.
Glücklicherweise beinhaltet "Die Höhle des Ungezieferkönigs" die wichtigsten Informationen, die, neben dem Spielerhandbuch und den Savage-Worlds-Grundregeln, nötig sind. Im Gegensatz zur englischen PDF-Originalausgabe, gibt es leider keine Faltfiguren im Anhang. Das ist Schade, denn zumindest eine kleine Auswahl - auch in Graustufen - wäre schön gewesen.
Das Abenteuer stammt aus der Feder von Paul Wade-Williams. Startpunkt ist an sich die Stadt Aslov, tatsächlich setzt das Abenteuer erst in dem kleinen Dorf Dalsetter ein, das weiter hinten im Abenteuer beschrieben wird. Dafür gibt es vorne einen Informationskasten, der einige Hinweise zu Aslov enthält. An dieser Stelle muss bereits etwas zur Übersetzung, dem Lektorat und dem Layout gesagt werden: Es ist Mist!
Das Abenteuer folgt hier nämlich treu dem Spielerhandbuch. Als Beispiel mag jetzt einfach mal der Infoblock zu Aslov gelten. Der ist erst einmal über zwei Seiten verteilt, was doof aussieht und zu unnötigem Umblättern führt. Das Layout könnte sich nun damit herauszureden versuchen, dass der Text so lang ist - alleine schon wegen der sperrigen Übersetzungen und den merkwürdigen Stilblüten. Anstatt die Übersetzung sinnig zu gestalten und den Text an die deutsche Grammatik anzupassen, wurde wohl versucht so nahe wie möglich am Original zu bleiben. Schlussendlich hätte hier das Lektorat rettend einschreiten können, das aber wohl auch keine Ahnung von der Welt hat. Sonst wäre sicherlich aufgefallen, dass der Übersetzer "south of Hellfrost Pass" mit "nördlich des Weltenfrostpasses" übersetzt hat.
Weder im Original des Abenteuers noch im "Hellfrost: Gazetteer" steht etwas von "nördlich". Das wäre bei Kenntnis der Karte - und somit des Settings - wohl aufgefallen. Fraglich, ob das Setting von den Verantwortlichen je bespielt wurde. In diesem Falle empfiehlt es sich für den Verlag, zukünftige Titel im Vorfeld von Fans auf solche Fehler abklopfen zu lassen. Schlussendlich haben fünf Leute am Abenteuer gearbeitet und eine ordentliche Übersetzung und Aufmachung schlichtweg versemmelt. Soviel zum Schock im Vorfeld und erst einmal zurück zum eigentlichen Abenteuer.
Die Helden, und somit die Charaktere der Spieler, werden von einem Bauern angeheuert, sein Mehl im Dorf Dunross abzuholen, das über eine Wassermühle verfügt. Die Zeiten sind schwer, Orks und Banditen könnten lauern. Das klingt ziemlich klassisch und nach einem simplen Abenteuer für Anfänger-Charaktere. Doch spätestens am Ziel angekommen, wird die Sache komplizierter. Denn Dunross hat ein Rattenproblem von epischem Ausmaß. Und es liegt natürlich an den Helden, dieser Rattenplage Herr zu werden.
Leider offenbart sich an dieser Stelle ein Problem im Design des Abenteuers, denn Wade-Williams neigt zu profanem Railroading. Hier will es der Autor, dass Dunross schlussendlich brennt. Dabei ist es liebevoller gestaltet und ausgearbeitet, als der Start- und schlussendlich Zielpunkt der Helden (Dalsetter). Und nach dem großen Brand ist es die Aufgabe des Spielleiters, seine Spieler eben nach Dalsetter zurückzubringen. Es werden zwar weitere mögliche Reiseziele genannt (Aslov, die Zitadelle), aber eigentlich soll da niemand hin. Zudem ist das Dorf Dunross zwar abgebrannt, aber das hat gar keine Bedeutung. Es ist für Spielleiter also sinnvoll im Vorfeld das Abenteuer genau zu lesen und zu entscheiden, ob eine Änderung der vorgegebenen Marschrichtung nicht sinnvoll ist. Aber weiter.
Kaum zurück bei ihrem Auftraggeber, enthüllen die Helden eine Verschwörung. Jemand steckt hinter der Rattenplage, die schlussendlich ein ganzes Dorf auslöschte - falls es nach dem Willen des Autoren geht. Die Helden machen sich also auf den Weg, um diesen Jemand zu stellen. Der Spielleiter weiß natürlich, dass es sich um einen Paladin des Vali handelt.
Der Abschnitt in Dalsetter ist ein wenig kurz geraten und kommt ohne großartige Glanzlichter oder Bedrohungen aus, wie dagegen der Aufenthalt in Dunross. Die Spieler müssen nur herausfinden, was es mit dem Mehl auf sich hat. Für länger angelegte Kampagnen ist der Umstand aber wichtig, dass es in Dalsetter zu einem Giftanschlag kommt. Scheitert dieser, wird das im Winter zu einer kleinen Hungersnot in der Gegend führen. Die Nachforschungen kommen jedenfalls etwas kurz, was sehr Schade ist.
Von Dalsetter aus geht das Abenteuer in einen typischen, sogenannten Dungeon-Crawl über. Aber immerhin heißt das Abenteuer ja auch "Die Höhle des Ungezieferkönigs". Da ist eine Höhle sozusagen Pflicht.
Sämtliche wichtigen Basisinformationen zur Höhle werden Anfangs aufgeführt. Dazu gehören Lichtverhältnisse, das Knacken und Aufbrechen von Türen, Alarm auslösen und auch Verstärkung. Denn lassen sich die Helden zu viel Zeit - aus was für Gründen auch immer - schließen sich weitere Monster dem Bösewicht an. Der kann sich, neben den Monstern, auch noch auf die Unterstützung eines ganz besonderen Kumpanen verlassen, nämlich auf den Rattenkönig. Um die Bedrohung in der Gegend auszumerzen, müssen die Helden schon fleißig schnetzeln. Zumindest im Finale, denn Bösewicht und Kompagnon werden keinesfalls zu den guten Jungs überlaufen.
Das Versteck des Ungezieferkönigs ist ein alter Tempel, der in eine natürliche Höhle hineingeschlagen wurde. Das spiegelt sich im Design wieder und es ist erkennbar, dass der Tempel gegenwärtig entweiht und zweckentfremdet wurde. Dadurch wirkt das Versteck des Bösewichts glaubhaft und ist mehr als eine räumliche Beschäftigungstherapie.
In den Höhlen gibt es für die Helden allerhand zu entdecken. Neben Begegnungen mit den Monstern des Ungezieferkönigs, kommen auch Wächterkreaturen, Fallen und Rätsel vor. Manches auch in Verbindung. Die Helden können allerdings auch wertvolle und nützliche Gegenstände entdecken.
"Die Höhle des Ungezieferkönigs" ist ein ziemlich lineares Abenteuer. Das liegt auch daran, dass es weitgehend statisch ist. NSC befinden sich genau dort, wo es der Autor will. Zudem sind die kämpferischen Herausforderungen ziemlich knackig. Vor allem, wenn die Spieler ihre Charaktere frontal in den Kampf schicken. Mit Absprache und ein wenig Gewitztheit kann das Abenteuer etwas entschärft werden. Empfohlen ist es für vier Anfänger-Charaktere, beginnend mit 0 Erfahrungspunkten. Der Spielleiter sollte trotz dieser Empfehlung aber ein Auge auf seine Pappenheimer haben. Ansonsten springt die gesamte Spielgruppe schnell über die Klinge.
Insgesamt gliedert sich das Abenteuer in drei Abschnitte und kann an drei bis vier Abenden durchgespielt werden, was im Schnitt einen Erfahrungsgewinn von acht Punkten macht, also einen Aufstieg. "Die Höhle des Ungezieferkönigs" eignet sich aber auch, um das Abenteuer ein wenig auszubauen und anzupassen, um es ein wenig zu verlängern. "Die Höhle des Ungezieferkönigs" wäre nämlich ein guter Startpunkt für eine ganze Kampagne, kann aber auch gut als einzelnes Abenteuer eingesetzt werden.
Die wichtigsten Karten und Handouts sind enthalten, sogar mehr als nötig. Das Original bietet eine Karte von Dunross, eine Karte des Tempels und den Brief des toten Botenreiters. In der deutschen Ausgabe gibt es zusätzlich noch eine Karte des Tempels für Spieler. Und zwar einmal etwas kleiner im Abenteuer und dann, etwas größer, nochmals hinten im Anhang. Das ist unnötig und es gibt dafür keinen nachvollziehbaren Grund.
Die deutsche Ausgabe kommt als DIN-A5-Softcover mit Klebebindung daher. Die Bindung ist ganz passabel, aber bei mehreren Abenteuerdurchgängen gelangt sie an ihre Grenzen. Vom Format her liegt das Heft gut in der Hand und die Graustufen sind ganz ordentlich. Das Layout ist zweispaltig. Es gibt stimmige Vorlesetexte, die zur Abgrenzung kursiv gesetzt wurden. Die deutsche Ausgabe ist weitgehend wie das Original aufgebaut. Es gibt leider kein Zusatzmaterial der deutschen Redaktion.
Wer sich mit der schlechten Arbeit der deutschen Redaktion abfinden kann, wird mit einem guten Hellfrost-Abenteuer bedient, das kampflastig und spannend ist. Zumal "Die Höhle des Ungezieferkönigs" darauf schließen lässt, dass es mit dem deutschen Hellfrost doch noch weitergeht. Dann hoffentlich in einer besseren Bearbeitung.
Copyright © 2012 by Günther Lietz, all rights reserved
Diese Rezension erschien ebenfalls auf Taysals WebBlog und im Buchrezicenter.
Paul "Wiggy" Wade-Williams
Die Höhle des Ungezieferkönigs
Hellfrost Abenteuer (Savage Worlds)
Prometheus Games Verlag Softcover (2012)
Brandredakteur: Christian Loewenthal
Übersetzung: Gunnar Liepins
Lektorat: Henrike Buhr, Michael Mingers
Layout: Marina Fahrenbach, Christian Loewenthal
DIN-A5, Graustufen, 48 Seiten, ISBN 978-3-941077-33-1
www.prometheusgames.de
www.savageworlds.de
www.marinafahrenbach.deDen Artikel im Blog lesen
Hellfrost Abenteuer (Savage Worlds) [T-Rezi]
Lange nach Veröffentlichung vom "Hellfrost - Spielerhandbuch" im Jahre 2010, hat auch das erste dazugehörige Abenteuer seinen Weg auf den deutschen Markt gefunden. Das lässt die Hoffnung zu, dass der Verlag Prometheus Games auch die anderen Hellfrost-Titel veröffentlicht. Zumindest das Bestiarium und der Weltenatlas wären eine feines Sache, um überhaupt den gesamten Grundstock der Hellfrost-Settingregeln, in der Übersetzung, vorliegen zu haben.
Glücklicherweise beinhaltet "Die Höhle des Ungezieferkönigs" die wichtigsten Informationen, die, neben dem Spielerhandbuch und den Savage-Worlds-Grundregeln, nötig sind. Im Gegensatz zur englischen PDF-Originalausgabe, gibt es leider keine Faltfiguren im Anhang. Das ist Schade, denn zumindest eine kleine Auswahl - auch in Graustufen - wäre schön gewesen.
Das Abenteuer stammt aus der Feder von Paul Wade-Williams. Startpunkt ist an sich die Stadt Aslov, tatsächlich setzt das Abenteuer erst in dem kleinen Dorf Dalsetter ein, das weiter hinten im Abenteuer beschrieben wird. Dafür gibt es vorne einen Informationskasten, der einige Hinweise zu Aslov enthält. An dieser Stelle muss bereits etwas zur Übersetzung, dem Lektorat und dem Layout gesagt werden: Es ist Mist!
Das Abenteuer folgt hier nämlich treu dem Spielerhandbuch. Als Beispiel mag jetzt einfach mal der Infoblock zu Aslov gelten. Der ist erst einmal über zwei Seiten verteilt, was doof aussieht und zu unnötigem Umblättern führt. Das Layout könnte sich nun damit herauszureden versuchen, dass der Text so lang ist - alleine schon wegen der sperrigen Übersetzungen und den merkwürdigen Stilblüten. Anstatt die Übersetzung sinnig zu gestalten und den Text an die deutsche Grammatik anzupassen, wurde wohl versucht so nahe wie möglich am Original zu bleiben. Schlussendlich hätte hier das Lektorat rettend einschreiten können, das aber wohl auch keine Ahnung von der Welt hat. Sonst wäre sicherlich aufgefallen, dass der Übersetzer "south of Hellfrost Pass" mit "nördlich des Weltenfrostpasses" übersetzt hat.
Weder im Original des Abenteuers noch im "Hellfrost: Gazetteer" steht etwas von "nördlich". Das wäre bei Kenntnis der Karte - und somit des Settings - wohl aufgefallen. Fraglich, ob das Setting von den Verantwortlichen je bespielt wurde. In diesem Falle empfiehlt es sich für den Verlag, zukünftige Titel im Vorfeld von Fans auf solche Fehler abklopfen zu lassen. Schlussendlich haben fünf Leute am Abenteuer gearbeitet und eine ordentliche Übersetzung und Aufmachung schlichtweg versemmelt. Soviel zum Schock im Vorfeld und erst einmal zurück zum eigentlichen Abenteuer.
Die Helden, und somit die Charaktere der Spieler, werden von einem Bauern angeheuert, sein Mehl im Dorf Dunross abzuholen, das über eine Wassermühle verfügt. Die Zeiten sind schwer, Orks und Banditen könnten lauern. Das klingt ziemlich klassisch und nach einem simplen Abenteuer für Anfänger-Charaktere. Doch spätestens am Ziel angekommen, wird die Sache komplizierter. Denn Dunross hat ein Rattenproblem von epischem Ausmaß. Und es liegt natürlich an den Helden, dieser Rattenplage Herr zu werden.
Leider offenbart sich an dieser Stelle ein Problem im Design des Abenteuers, denn Wade-Williams neigt zu profanem Railroading. Hier will es der Autor, dass Dunross schlussendlich brennt. Dabei ist es liebevoller gestaltet und ausgearbeitet, als der Start- und schlussendlich Zielpunkt der Helden (Dalsetter). Und nach dem großen Brand ist es die Aufgabe des Spielleiters, seine Spieler eben nach Dalsetter zurückzubringen. Es werden zwar weitere mögliche Reiseziele genannt (Aslov, die Zitadelle), aber eigentlich soll da niemand hin. Zudem ist das Dorf Dunross zwar abgebrannt, aber das hat gar keine Bedeutung. Es ist für Spielleiter also sinnvoll im Vorfeld das Abenteuer genau zu lesen und zu entscheiden, ob eine Änderung der vorgegebenen Marschrichtung nicht sinnvoll ist. Aber weiter.
Kaum zurück bei ihrem Auftraggeber, enthüllen die Helden eine Verschwörung. Jemand steckt hinter der Rattenplage, die schlussendlich ein ganzes Dorf auslöschte - falls es nach dem Willen des Autoren geht. Die Helden machen sich also auf den Weg, um diesen Jemand zu stellen. Der Spielleiter weiß natürlich, dass es sich um einen Paladin des Vali handelt.
Der Abschnitt in Dalsetter ist ein wenig kurz geraten und kommt ohne großartige Glanzlichter oder Bedrohungen aus, wie dagegen der Aufenthalt in Dunross. Die Spieler müssen nur herausfinden, was es mit dem Mehl auf sich hat. Für länger angelegte Kampagnen ist der Umstand aber wichtig, dass es in Dalsetter zu einem Giftanschlag kommt. Scheitert dieser, wird das im Winter zu einer kleinen Hungersnot in der Gegend führen. Die Nachforschungen kommen jedenfalls etwas kurz, was sehr Schade ist.
Von Dalsetter aus geht das Abenteuer in einen typischen, sogenannten Dungeon-Crawl über. Aber immerhin heißt das Abenteuer ja auch "Die Höhle des Ungezieferkönigs". Da ist eine Höhle sozusagen Pflicht.
Sämtliche wichtigen Basisinformationen zur Höhle werden Anfangs aufgeführt. Dazu gehören Lichtverhältnisse, das Knacken und Aufbrechen von Türen, Alarm auslösen und auch Verstärkung. Denn lassen sich die Helden zu viel Zeit - aus was für Gründen auch immer - schließen sich weitere Monster dem Bösewicht an. Der kann sich, neben den Monstern, auch noch auf die Unterstützung eines ganz besonderen Kumpanen verlassen, nämlich auf den Rattenkönig. Um die Bedrohung in der Gegend auszumerzen, müssen die Helden schon fleißig schnetzeln. Zumindest im Finale, denn Bösewicht und Kompagnon werden keinesfalls zu den guten Jungs überlaufen.
Das Versteck des Ungezieferkönigs ist ein alter Tempel, der in eine natürliche Höhle hineingeschlagen wurde. Das spiegelt sich im Design wieder und es ist erkennbar, dass der Tempel gegenwärtig entweiht und zweckentfremdet wurde. Dadurch wirkt das Versteck des Bösewichts glaubhaft und ist mehr als eine räumliche Beschäftigungstherapie.
In den Höhlen gibt es für die Helden allerhand zu entdecken. Neben Begegnungen mit den Monstern des Ungezieferkönigs, kommen auch Wächterkreaturen, Fallen und Rätsel vor. Manches auch in Verbindung. Die Helden können allerdings auch wertvolle und nützliche Gegenstände entdecken.
"Die Höhle des Ungezieferkönigs" ist ein ziemlich lineares Abenteuer. Das liegt auch daran, dass es weitgehend statisch ist. NSC befinden sich genau dort, wo es der Autor will. Zudem sind die kämpferischen Herausforderungen ziemlich knackig. Vor allem, wenn die Spieler ihre Charaktere frontal in den Kampf schicken. Mit Absprache und ein wenig Gewitztheit kann das Abenteuer etwas entschärft werden. Empfohlen ist es für vier Anfänger-Charaktere, beginnend mit 0 Erfahrungspunkten. Der Spielleiter sollte trotz dieser Empfehlung aber ein Auge auf seine Pappenheimer haben. Ansonsten springt die gesamte Spielgruppe schnell über die Klinge.
Insgesamt gliedert sich das Abenteuer in drei Abschnitte und kann an drei bis vier Abenden durchgespielt werden, was im Schnitt einen Erfahrungsgewinn von acht Punkten macht, also einen Aufstieg. "Die Höhle des Ungezieferkönigs" eignet sich aber auch, um das Abenteuer ein wenig auszubauen und anzupassen, um es ein wenig zu verlängern. "Die Höhle des Ungezieferkönigs" wäre nämlich ein guter Startpunkt für eine ganze Kampagne, kann aber auch gut als einzelnes Abenteuer eingesetzt werden.
Die wichtigsten Karten und Handouts sind enthalten, sogar mehr als nötig. Das Original bietet eine Karte von Dunross, eine Karte des Tempels und den Brief des toten Botenreiters. In der deutschen Ausgabe gibt es zusätzlich noch eine Karte des Tempels für Spieler. Und zwar einmal etwas kleiner im Abenteuer und dann, etwas größer, nochmals hinten im Anhang. Das ist unnötig und es gibt dafür keinen nachvollziehbaren Grund.
Die deutsche Ausgabe kommt als DIN-A5-Softcover mit Klebebindung daher. Die Bindung ist ganz passabel, aber bei mehreren Abenteuerdurchgängen gelangt sie an ihre Grenzen. Vom Format her liegt das Heft gut in der Hand und die Graustufen sind ganz ordentlich. Das Layout ist zweispaltig. Es gibt stimmige Vorlesetexte, die zur Abgrenzung kursiv gesetzt wurden. Die deutsche Ausgabe ist weitgehend wie das Original aufgebaut. Es gibt leider kein Zusatzmaterial der deutschen Redaktion.
Wer sich mit der schlechten Arbeit der deutschen Redaktion abfinden kann, wird mit einem guten Hellfrost-Abenteuer bedient, das kampflastig und spannend ist. Zumal "Die Höhle des Ungezieferkönigs" darauf schließen lässt, dass es mit dem deutschen Hellfrost doch noch weitergeht. Dann hoffentlich in einer besseren Bearbeitung.
Copyright © 2012 by Günther Lietz, all rights reserved
Diese Rezension erschien ebenfalls auf Taysals WebBlog und im Buchrezicenter.
Paul "Wiggy" Wade-Williams
Die Höhle des Ungezieferkönigs
Hellfrost Abenteuer (Savage Worlds)
Prometheus Games Verlag Softcover (2012)
Brandredakteur: Christian Loewenthal
Übersetzung: Gunnar Liepins
Lektorat: Henrike Buhr, Michael Mingers
Layout: Marina Fahrenbach, Christian Loewenthal
DIN-A5, Graustufen, 48 Seiten, ISBN 978-3-941077-33-1
www.prometheusgames.de
www.savageworlds.de
www.marinafahrenbach.deDen Artikel im Blog lesen