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Skyrock schrieb:Wobei ich inzwischen einen Bogen um Spieler mache, die nicht verlieren können (ganz besonders in sozialen Dingen).
Mal so ganz außen vor, aber ein Einfall der mir gerade gekommen ist:
Ich glaube ein Problem mit solcherlei Regelwerken liegt in der Endgültigkeit des Ergebnisses bezogen auf den Charakter den man spielt und dem Gegenüber (sei es nun ein NSC oder noch schlimmer ein PC).
Beispiel:
Ich stelle mir meinen Charakter als taffe Sau vor, der sich vor nichts und niemandem fürchtet (dafür einen leichten Hang zum Ärger hat)
und dann kommt eben so ein Wurf und den verlier ich. Plötzlich bin ich gezwungen meinen Charakter anders darzustellen als ich wollte und in ganz krassen Fällen spiel ich die beleidigte Leberwurst und zieh mich logischerwelcher zwar zurück (-3 auf alle Würfe sind nunmal -3 auf alle Würfe), aber ich spiel meinen Charakter so, als hätte er eben nicht feige den Schwanz eingekniffen. Noch schlimmer kann dies sein, wenn es eben gegen einen anderen Spielercharakter geht und der mir direkt zeigt wie untaff ich eigentlich bin - dadurch wird durch harte Regeln das Spiel definiert und man selbst ist gezwungen sein Charakterspiel daran anzupassen. Und wer einmal eine solche Situation erlebt hat, wenn der eigentlich dominante Spieler (! nicht Charakter !) im direkten Moralwurf gegen den eher devoten Spieler (! wiederum nicht Charakter !) verliert, weiß dass das ein ziemlicher Spaßkiller sein kann.
Masochist: Tu mir weh!
Sadist: Aber nicht doch, mein Gutster!
Wie gesagt: Meine These warum solche Systeme unbeliebt sein könnten. Letztlich kommts natürlich immer aufs Miteinander an. Spieler die auch mal verlieren können gehen über sowas hinweg und integrieren es ins Spiel, andere nicht. Die können im dicksten Kugelhagel sterben, aber sich niederstarren lassen geht mal gar nicht - das ist ja voll uncool.
Kowalski schrieb:Moralwürfe sind eigentlich nur für NSC sinnvoll.
Alles andere entmündigt den Spieler.
Mal so ganz außen vor, aber ein Einfall der mir gerade gekommen ist:
Ich glaube ein Problem mit solcherlei Regelwerken liegt in der Endgültigkeit des Ergebnisses bezogen auf den Charakter den man spielt und dem Gegenüber (sei es nun ein NSC oder noch schlimmer ein PC).
Beispiel:
Ich stelle mir meinen Charakter als taffe Sau vor, der sich vor nichts und niemandem fürchtet (dafür einen leichten Hang zum Ärger hat) und dann kommt eben so ein Wurf und den verlier ich. Plötzlich bin ich gezwungen meinen Charakter anders darzustellen als ich wollte und in ganz krassen Fällen spiel ich die beleidigte Leberwurst und zieh mich logischerwelcher zwar zurück (-3 auf alle Würfe sind nunmal -3 auf alle Würfe), aber ich spiel meinen Charakter so, als hätte er eben nicht feige den Schwanz eingekniffen. Noch schlimmer kann dies sein, wenn es eben gegen einen anderen Spielercharakter geht und der mir direkt zeigt wie untaff ich eigentlich bin - dadurch wird durch harte Regeln das Spiel definiert und man selbst ist gezwungen sein Charakterspiel daran anzupassen. Und wer einmal eine solche Situation erlebt hat, wenn der eigentlich dominante Spieler (! nicht Charakter !) im direkten Moralwurf gegen den eher devoten Spieler (! wiederum nicht Charakter !) verliert, weiß dass das ein ziemlicher Spaßkiller sein kann.
Wie gesagt: Meine These warum solche Systeme unbeliebt sein könnten. Letztlich kommts natürlich immer aufs Miteinander an. Spieler die auch mal verlieren können gehen über sowas hinweg und integrieren es ins Spiel, andere nicht. Die können im dicksten Kugelhagel sterben, aber sich niederstarren lassen geht mal gar nicht - das ist ja voll uncool.
Bei mir gab es von jeher PvP auch gerade in sozialen Umgebungen: Charaktere haben Skills und Kräfte gerade auch um gegen andere zu bestehen. Es wäre unfair, wenn sich ihnen jeder beugen würde (mal ganz leicht übertrieben), außer SCs, weils da plötzlich auf die schauspielerischen und manipulativen Fähigkeiten des Spielers ankommt und nicht die des Charakters.
Ja, genau. Hier hat man tatsächlich harte Regeln.
Wenn man sich z.B. die "General Reations" bei GURPS anschaut, da gibt es die Situation das um Informationen oder um Hilfe gebeten wird. Soll man jetzt die Spieler zwingen einem NSC Hilfe zukommen zu lassen blos weil die Würfel sagen würden das sie es tun würden?
Oder in einer loyalitätssituation wenn es darum geht ob die SCs loyal gegenüber Ihrem Auftraggeber sind, da wird man, besondere Umstände mal außen vor, auch keinen Spieler und damit seinen SC zwingen können Verrat zu begehen oder loyal zu bleiben?
Entscheidungen zur Moral im Sinne des Handeln nach einem ethischen Wertesystem, welches in der jeweiligen Kultur, aus der der Charakter kommt oder in der gerade gespielt wird, bleiben sehr oft dem Spieler vorbehalten, da ihre Grundlage zumeist im nicht regeltechnisch aufbereiteten und unterstützten Fluff eines Settings liegt. Der Spielleiter ist hier verantwortlich unmoralisches Verhalten durch plausible Reaktion der Umgebung auf die Handlungen des SC mit Konsequenzen zu belegen, die für das Setting, die Kultur stimmig sind. - Ein echter ZWANG sich moralisch zu verhalten wird in den meisten Rollenspielen nicht regeltechnisch ausgeübt.Auf der einen Seite, da wo die Spieler die Entscheidungsgewalt haben sollten, ist die "softe" Seite.
Dazu zählt Moral.
Loyalität oder Liebe ist nur bei manchen Regelsystemen "soft" gehandhabt. In HeroQuest wird JEDE Art von sozialer Beziehung, die intensiv genug ist, daß man überhaupt von ausgeprägter Loyalität, Liebe, etc. reden kann, auf dem Charakterbogen notiert und quantifiziert. Das ist notwendig, weil man so echte Loyalitätskonflikte klar entscheiden kann: Wird der Soldat loyal seinem Fürsten in den Krieg folgen, oder wird er sich aufgrund seiner Liebe zu seiner Verlobten von der Truppe entfernen und seine Verlobte auf ihrer Flucht aus dem Kriegsgebiet begleiten? Loyalität: Fürst XY gegen Liebe: Verlobte YZ.Auf der soften Seite steht auch Freundschaft, Liebe und Loyalität.
Man kann keine Spieler zwingen das sein SC einem NSC oder einem SC gegenüber Freundschaft oder Loyalität empfindet. AUSSER es sind weitere Fakten im Spiel wie z.B. der Umstand das der SC des Spielers vom anderen (N)SC verführt (Sex-Appeal gegen WIllen) wurde und das maßlos vergeigt hat.
In wie weit sollte sich das von den von Dir aufgeführten "weichen" Konflikten unterscheiden?Und dann gibt es die harte Seite.
Also z.B. der SC wird von einem (N)SC verhört ( Interrogation/Verhören ). Hier wird der Wille des SCs mit der Fertigkeit und ggf. Modifikatoren ( der SC soll seine Familie verraten, oder jemanden ungeliebten, das ist unterschiedlich schwer ) verglichen. Der SC muss nicht gleich geständig sein wenn er unterliegt, aber die Gegenseite kriegt zumindest Informationen raus.
Oder der SC wird Ziel eines Beherrschungszaubers. Auch hier ist das ein hartes Faktum. Da kann man den SC nicht von den Regeln ausnehmen.
Und ob man das tut!Ja, genau. Hier hat man tatsächlich harte Regeln.
Oder in einer loyalitätssituation wenn es darum geht ob die SCs loyal gegenüber Ihrem Auftraggeber sind, da wird man, besondere Umstände mal außen vor, auch keinen Spieler und damit seinen SC zwingen können Verrat zu begehen oder loyal zu bleiben?
Mich wundert sowieso, weshalb Spieler es akzeptieren, wenn man ihre Charaktere in eine blutige Pampe verwandelt, ihnen die Arme abhackt, sie zu willenlosen Sklaven verzaubert, sie mit Lähmungswaffen flach legt. Sobald man aber den Spielern mit den Dicksten Übelmonstern (tm) des Settings kommt, die mit Fear-Aura JEDEM das Laufen beibringen, oder sobald man ihnen mit dem redegewandten Priester oder dem glaubwürdigen Richter kommt, die sie zu etwas überreden oder von etwas überzeugen wollen, dann wird gejammert und geplärrt, daß man SCs doch nicht den Regeln für soziale Fertigkeiten unterwerfen könne, wo denn der freie Wille des Spielers bliebe usw.Bei Dying Earth bspw.
...
absolute "Betonköpfe" ("Mein Charakter reagiert IMMER absolut beherrscht und cool. Es gibt NICHTS, womit man ihn aus der Fassung bringen könnte.") werden aber glücklicherweise vermieden (unverwundbare Charaktere sind ja - gerade wenn es um "soziale Unverwundbarkeit" geht - auch LAAAAANGWEILIG).
Das ist bei Dying Earth wirklich wunderschön gelöst.Die "rerolls" ... fördern auf diese Weise das Rollenenspiel noch, weil man sich immer neue "Begründungen" einfallen lassen muss, um nicht auf die Wünsche des NSCs einzugehen.
Können damit auskommen, müssen sie aber nicht. - Wenn KLARE Regeln vorhanden sind, fällt auch Nicht-Laientheaterdarstellern unter den Rollenspielern das Ausspielen von Konsequenzen (in jeder Richtung) leichter. - Und auch den Spielleitern!Von Gruppen, wo das tiefgründige Charakterspiel an vorderster Reihe steht, bei denen eine gut gespielte Niederlage trotzdem als gewinn für den Spielspaß verbucht wird mal abgesehen. Aber solche Gruppen kommen meistens ohnehin mit einem Minimum an Rgeln aus.
Bei Funky Colts, wie auch bei Deadlands Classic oder Savage Worlds sind diese Regeln mit klaren Auswirkungen auf den Kampfeinsatz beschränkt. - Alles darüber hinaus ist wiederum Auslegungssache.@ Topic: Was ist mit Funky Colts? Es hat eine Menge Möglichkeiten um den Gegner mit Sozialen Fähigkeiten im Kampf zu Torpedieren. Mit karen Auswirkungen:
(Sonst könnte ich aus SR nennen, das hat in jeder Edition sogar eine ganze Seite an Modifikatoren fürs Einschüchtern, aber nach all dem beinharten Input und Processing kommt nur butterweicher Output heraus.)
Ich sammle nur die Subsysteme.
Mich wundert sowieso, weshalb Spieler es akzeptieren, wenn man ihre Charaktere in eine blutige Pampe verwandelt, ihnen die Arme abhackt, sie zu willenlosen Sklaven verzaubert, sie mit Lähmungswaffen flach legt. Sobald man aber den Spielern mit den Dicksten Übelmonstern (tm) des Settings kommt, die mit Fear-Aura JEDEM das Laufen beibringen, oder sobald man ihnen mit dem redegewandten Priester oder dem glaubwürdigen Richter kommt, die sie zu etwas überreden oder von etwas überzeugen wollen, dann wird gejammert und geplärrt, daß man SCs doch nicht den Regeln für soziale Fertigkeiten unterwerfen könne, wo denn der freie Wille des Spielers bliebe usw.
Entscheidungen zur Moral im Sinne des Handeln nach einem ethischen Wertesystem, welches in der jeweiligen Kultur, aus der der Charakter kommt oder in der gerade gespielt wird, bleiben sehr oft dem Spieler vorbehalten, da ihre Grundlage zumeist im nicht regeltechnisch aufbereiteten und unterstützten Fluff eines Settings liegt. Der Spielleiter ist hier verantwortlich unmoralisches Verhalten durch plausible Reaktion der Umgebung auf die Handlungen des SC mit Konsequenzen zu belegen, die für das Setting, die Kultur stimmig sind. - Ein echter ZWANG sich moralisch zu verhalten wird in den meisten Rollenspielen nicht regeltechnisch ausgeübt.
Anders bei der Kampfmoral. - Da oftmals Kampfsysteme detaillierter ausgearbeitet sind als andere Konfliktsysteme in Rollenspielen, gibt es viel häufiger Kampfmoral-Regeln, die NICHT "soft" sind, sondern klar und hart entscheiden, ob ein Charakter tatsächlich so unerschütterlich bis zum letzten Blutstropfen kämpfen wird, wie sich der Spieler, der ja für die Eigenschaften seines Charakters verantwortlich ist, sich das gedacht haben mag.
Wenn man einen Fassadenkletterer mit der Geschicklichkeit einer Katze erschaffen will, und man gibt ihm Klettern, Balancieren, Gleichgewichtssinn, Agilität, Gewandtheit etc. nur im durchschnittlichen Bereich eines Otto-Normalbürgers der jeweiligen Spielwelt, dann wird er bei den versuchten Kletterkunststücken genauso oft scheitern, wie ein Otto-Normalbürger.
Wenn man einen Charakter als emotional abgehärtete "Coole Sau" spielen möchte, und man gibt ihm Guts, Mumm, Willenstärke, Mentale Resistenz, Coolness, Sanity, Mut, Courage, usw. nur im durchschnittlichen Bereich eines Otto-Normalangsthabers der jeweiligen Spielwelt, dann wird er eben beim ersten ernsten Einschüchterungsversuch eines Gegners neue Unterwäsche brauchen.
Den eigenen Vorstellungen eines Spielers nicht nachkommende Charakterentwicklungen sind noch lange kein Grund Regelanwendung nicht zu praktizieren.
Spieler, bei denen die eigene Vorstellung krass von dem tatsächlich erschaffenen Charakter in seinen Spielwerten abweicht, BESCHEISSEN ihre Mitspieler im Spiel, sollten sie durch nur laut genug stattfindendes Jammern den Spielleiter weichkochen, daß er ihren ach so tollen Charakter eben doch nicht wie einen Hasen laufen läßt, da er doch die "Coole Sau" sein soll, und obendrein, und überhaupt, und jammer hier und jammer da. - Durch Gejammer den Spielleiter zur individuellen Regelaussetzung zu bewegen bei Regeln, an die sich die ANDEREN Mitspieler aber halten müssen, ist BESCHEISSEN der Mitspieler.
Ist ein Spieler wirklich unglücklich über die spielpraktische "Performance" seines Charakters aufgrund der von ihm diesem gegebenen Spielwerte, so kann man ja immer noch darüber reden, ob nicht ein paar anders verteilte Charaktererschaffungspunkte oder andere Charaktererschaffungsentscheidungen den Spieler zufriedener machen. Stellt sich der Spieler (wie ich es auch schon gerade in Forenberichten mitbekommen habe) ein ganz anderes Macht- und Kompetenzniveau seines Charakters gegenüber dem Rest der Spielwelt vor, dann hilft nur ein klärendes Gespräch oder das Spielen eines anderen Rollenspiels.
(Der Fall: Manche Spieler, die nur zu verstehen geglaubt haben, daß Savage Worlds ja ein PULP-Rollenspiel sei, haben sich mit Novice-Rank-Charakteren, also totalen Anfängercharakteren, in z.T. sehr harten, blutigen und mit SCHWIERIGEN Herausforderungen bestückten Savage-Settings verhalten wollen wie Superman und waren enttäuscht, daß sie NICHT "unsterblich, unverwundbar, unerschütterlich" waren. - Hier lag eine Fehlinformation vor. Die Erwartungen an ein dediziertes Pulp-Rollenspiel waren eh schon viel höher geschraubt, als es selbst die meisten echten Pulp-Rollenspiele zu bieten haben. Und es wurde völllig ignoriert, daß SW ein generisches Regelsystem ist, welches auch und gerade sehr "gritty" Settings zu bieten hat. - Hier hilft nur Aufklärung und ggf. der Wechsel des Regelsystems zu etwas "Superheldigerem".)
Zornhau schrieb:In wie weit sollte sich das von den von Dir aufgeführten "weichen" Konflikten unterscheiden?
- Konflikt beim Verhör. Packt der SC aus, oder nicht?
- Konflikt beim Beherrschungszauber. Wird der SC wie eine Marionette manipuliert, oder nicht?
- Konflikt beim Musterungsaufruf. Wird der SC seinem Fürsten folgen, oder seiner Verlobten?
- Konflikt beim Angriff der Gegner. Wird der SC genug Mumm haben in der Schützenreihe stehen zu bleiben (unterstützt von der Angst vor seinem Unteroffizier Sergeant Hawkesville ), oder wird seine Angst obsiegen und er die Muskete in den Dreck werfen und weglaufen?
- Konflikt beim Entdecken eines Deadlands-Monsters in einer alten Mine. Wird der SC genug Guts haben, um nicht vor Angst wegzulaufen, nicht ohnmächtig werden, keinen Herzinfarkt bekommen, oder wird er seine Posse im Stich lassen und fliehen, umkippen oder jämmerlich vor Angst sterben?
Das ist ALLES EINS.
- Skill vs. Will, der Grad des Erfolges bestimmt wieviel die Befrager rausbekommen, wenn der SC hier nicht freiwillig singt. Erfolg oder Misserfolg ist hier graduell. "Harte" Abwicklung.
- Zauber vs. Will. Oft ja so verregelt das der Grad des Erfolges die Dauer der Beherrschung beeinflusst. Ansonsten nur entweder ganz beherrscht oder gar nicht beherrscht. "Harte" Abwicklung.
- Die Einflussfaktoren sind hier so vielfältig das eine Reduzierung auf den harten Vergleich beider Loyalitätswerte eine (m.M. nach un-)zulässige Verkürzung darstellt. "Weiche" Abwicklung.
- Auch hier kann kein System alle Faktoren korrekt abbilden. Ist der Soldat gepresst worden? Ist er freiwillig hier? Sind die Soldaten zu seiner linken und zu seiner rechten seine Kumpel? Ist der Kampf ein "gerechter" Kampf für Ihn? Wie wird Feigheit vor dem Feind sanktioniert? Wieviel Ehrgefühl hat der SC? "Weiche" Abwicklung.
- Siehe eins weiter oben. Zusätzlich kommt u.A. auch noch Furcht vor dem übernatürlichen Monster, was ggf. anders abgewickelt wird. "Harte" Abwicklung der Furcht, dann "Weiche" Abwicklung der Kampfmoralfrage.
Das sind allerdings alles Persönliche vorlieben, im Sinne von "Hier hätte ich lieber eine Weiche Abwicklung, hier passt mir eine Harte Abwicklung ganz gut in den Kram..."
Es gibt schließlich durchaus Systeme, die auch die Kampfmoral im Schützengraben, in Harte Regeln Packen. Und auch die Funktionieren.
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