Systeme für Kampfmoral und Einschüchterung, besonders solche nachweislicher Excellenz

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Ich stell mir meinen Charakter lebendig vor. Plötzlich ist der auf 0 LP und ich muss ihn anders darstellen, als ich wollte.
 
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Ist nicht zwingend dasselbe.
 
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Dann hat man dem System eben eine Frage gestellt, auf die man gar nicht die Antwort hören wollte, und in dem Fall ist so ein Mechanismus ungeeignet.

Wobei ich inzwischen einen Bogen um Spieler mache, die nicht verlieren können (ganz besonders in sozialen Dingen).
 
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Skyrock schrieb:
Wobei ich inzwischen einen Bogen um Spieler mache, die nicht verlieren können (ganz besonders in sozialen Dingen).

Joah, besser das. Hab ja auch nur versucht mal die Hintergründe zu durchleuchten.
 
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Mal so ganz außen vor, aber ein Einfall der mir gerade gekommen ist:

Ich glaube ein Problem mit solcherlei Regelwerken liegt in der Endgültigkeit des Ergebnisses bezogen auf den Charakter den man spielt und dem Gegenüber (sei es nun ein NSC oder noch schlimmer ein PC).

Absolut einverstanden.

Moralwürfe sind eigentlich nur für NSC sinnvoll.
Alles andere entmündigt den Spieler.

Was ja z.B. bei GURPS berücksichtigt wird. Zwischen SCs werden Reaktionswürfe nicht gemacht. Die sind nur für die NSCs.


Beispiel:
Ich stelle mir meinen Charakter als taffe Sau vor, der sich vor nichts und niemandem fürchtet (dafür einen leichten Hang zum Ärger hat)

Da brauchst Du auch ein System das es Dir erleubt eben einen taffen SC zu bauen.

und dann kommt eben so ein Wurf und den verlier ich. Plötzlich bin ich gezwungen meinen Charakter anders darzustellen als ich wollte und in ganz krassen Fällen spiel ich die beleidigte Leberwurst und zieh mich logischerwelcher zwar zurück (-3 auf alle Würfe sind nunmal -3 auf alle Würfe), aber ich spiel meinen Charakter so, als hätte er eben nicht feige den Schwanz eingekniffen. Noch schlimmer kann dies sein, wenn es eben gegen einen anderen Spielercharakter geht und der mir direkt zeigt wie untaff ich eigentlich bin - dadurch wird durch harte Regeln das Spiel definiert und man selbst ist gezwungen sein Charakterspiel daran anzupassen. Und wer einmal eine solche Situation erlebt hat, wenn der eigentlich dominante Spieler (! nicht Charakter !) im direkten Moralwurf gegen den eher devoten Spieler (! wiederum nicht Charakter !) verliert, weiß dass das ein ziemlicher Spaßkiller sein kann.

Och. Das kommt nur darauf an ob man der Würfellooser oder der Würfelgewinner ist. Auch mal zu verlieren bildet den Charakter. :D

Getreu dem Motto:
Masochist: Tu mir weh!
Sadist: Aber nicht doch, mein Gutster!

Wie gesagt: Meine These warum solche Systeme unbeliebt sein könnten. Letztlich kommts natürlich immer aufs Miteinander an. Spieler die auch mal verlieren können gehen über sowas hinweg und integrieren es ins Spiel, andere nicht. Die können im dicksten Kugelhagel sterben, aber sich niederstarren lassen geht mal gar nicht - das ist ja voll uncool.

Ach. Nee.
Die Hauptstrafe für ausgemendelte SCs und deren Spieler ist es doch sich einen neuen SC nehmen zu müssen. Und auch mal ein paar Stunden oder Spieleabende nicht mit dabei zu sein. Wenn es einem nicht leid tut nicht dabei zu sein, sollte man vielleicht die Gruppe wechseln, oder?

Wer in einem System spielt das es erlaubt einen furchtlosen (Advantage) oder todessehnsüchtigen (Disadvantage) SC zu spielen und der spielt seinen SC so hat aber die Punkte anderweitig ausgegeben oder genommen, na, dann tut es mir leid, der hat seinen SC halt falsch gebaut. Funktioniert natürlich nur in Baukastensystemen. Bei SC-Generation per Würfel bestimmen diese was es wird, Junge oder Memme.

Aber Würfel-SC-Generation ist echtes Old-School.
 
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Kowalski schrieb:
Moralwürfe sind eigentlich nur für NSC sinnvoll.
Alles andere entmündigt den Spieler.

Ich habe gesagt das könnte das Problem sein, nicht, dass ich persönlich das als Problem ansehen würde. Ich zum Beispiel mag Systeme oder Spielrunden nicht, in denen Regelwerke für SCs nicht gelten. Bei mir gab es von jeher PvP auch gerade in sozialen Umgebungen: Charaktere haben Skills und Kräfte gerade auch um gegen andere zu bestehen. Es wäre unfair, wenn sich ihnen jeder beugen würde (mal ganz leicht übertrieben), außer SCs, weils da plötzlich auf die schauspielerischen und manipulativen Fähigkeiten des Spielers ankommt und nicht die des Charakters.
 
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Mal so ganz außen vor, aber ein Einfall der mir gerade gekommen ist:

Ich glaube ein Problem mit solcherlei Regelwerken liegt in der Endgültigkeit des Ergebnisses bezogen auf den Charakter den man spielt und dem Gegenüber (sei es nun ein NSC oder noch schlimmer ein PC).

Beispiel:
Ich stelle mir meinen Charakter als taffe Sau vor, der sich vor nichts und niemandem fürchtet (dafür einen leichten Hang zum Ärger hat) und dann kommt eben so ein Wurf und den verlier ich. Plötzlich bin ich gezwungen meinen Charakter anders darzustellen als ich wollte und in ganz krassen Fällen spiel ich die beleidigte Leberwurst und zieh mich logischerwelcher zwar zurück (-3 auf alle Würfe sind nunmal -3 auf alle Würfe), aber ich spiel meinen Charakter so, als hätte er eben nicht feige den Schwanz eingekniffen. Noch schlimmer kann dies sein, wenn es eben gegen einen anderen Spielercharakter geht und der mir direkt zeigt wie untaff ich eigentlich bin - dadurch wird durch harte Regeln das Spiel definiert und man selbst ist gezwungen sein Charakterspiel daran anzupassen. Und wer einmal eine solche Situation erlebt hat, wenn der eigentlich dominante Spieler (! nicht Charakter !) im direkten Moralwurf gegen den eher devoten Spieler (! wiederum nicht Charakter !) verliert, weiß dass das ein ziemlicher Spaßkiller sein kann.

Wie gesagt: Meine These warum solche Systeme unbeliebt sein könnten. Letztlich kommts natürlich immer aufs Miteinander an. Spieler die auch mal verlieren können gehen über sowas hinweg und integrieren es ins Spiel, andere nicht. Die können im dicksten Kugelhagel sterben, aber sich niederstarren lassen geht mal gar nicht - das ist ja voll uncool.

Ist noch garnicht so lange her, da habe ich ziemlich genau so gedacht. Ich Habe mal ein System basteln wollen, das gänzlich auf soziale regeln und auf intelligenz (im sinne von Problemlösung) verzichtet. Mittlerweile bin ich fast um 180° gewandelt.

Sicher es ist ein Problem, wenn man als spieler plötzlich von den Regeln Entmündigt wird. Wenn man nicht die Taffe sau spielen darf die man spielen will. ABER:
- Wenn man eine Taffe sau als Charakter spielen will, und das in einem System, das klare regeln für einschüchterung im Kampf hat, dann bietet dieses System für gewöhnlich auch möglichkeiten seinen Charakter so zu gestalten. Sei es nun ein besonders hoher Willenskraftwert oder verschiedene Vorteile. Somit ist man in der Lage einen Taffe Sau Charakter zu erstellen, der sich auch OBJEKTIV gegenüber anderen Charaktären als Taffe Sau Herausstellt, gerade weil er die Selben einschüchterungschecks viel seltener Vergeigt.
Wenn es keine Regeln dafür gibt, dann wird man selten in den Genuss einer Situation Kommen, wo der als überaus furchtlos konzipierte Charakter als einziger der Gefahr ins Auge sieht, während alle anderen sich vor angst in die Hosen Scheißen. Den Gefallen werden gerade die Mitspieler dir nur tun, wenn sie tatsächlich einen Wurf vergeigen. Sonst sehen sie sich mit sicherheit alle in Punkto Furchtlosigkeit als Gleichauf. Von Gruppen, wo das tiefgründige Charakterspiel an vorderster Reihe steht, bei denen eine gut gespielte Niederlage trotzdem als gewinn für den Spielspaß verbucht wird mal abgesehen. Aber solche Gruppen kommen meistens ohnehin mit einem Minimum an Rgeln aus.
- Hilfreich sind auch systeme, in denen man sich Re Rolls Kaufen kann (Bennies, Funkys, Willenskraftpunkte etc.). Da kann ich dann als SL sagen: Wenn dir deine Charakterkonsequenz nicht wichtig genug ist, um dafür Punkte auszugeben, dann ist sie mir nicht wichtig genug, um dafür die Regeln zu ändern.

Ja, so wie du das verlieren eines Dominanten spielers gegen einen Devoten Spieler schilderst ist es tatsächlich ein Problem. Aber man kann es umgekehrt auch als Chanche sehen, dafür, dass devote Spieler tatsächlich mal Dominante Charaktäre Spielen können. Was ihnen wenn es nur ums ausspielen ginge nicht möglich wäre.

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@ Topic: Was ist mit Funky Colts? Es hat eine Menge Möglichkeiten um den Gegner mit Sozialen Fähigkeiten im Kampf zu Torpedieren. Mit karen Auswirkungen:

Hinhalten: Erfolgreicher Wurf lässt den Gegner nicht angreifen
Ablenken: Erfolgreicher Wurf lässt den Gener eine Runde Aussetzen.
Provozieren: Erfolgreicher Wurf bringt dem Gegner Malus auf Verteidigung.
Einschüchtern: Erfolgreicher Wurf bringt dem Gegner Malus auf Angriff.
 
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Bei mir gab es von jeher PvP auch gerade in sozialen Umgebungen: Charaktere haben Skills und Kräfte gerade auch um gegen andere zu bestehen. Es wäre unfair, wenn sich ihnen jeder beugen würde (mal ganz leicht übertrieben), außer SCs, weils da plötzlich auf die schauspielerischen und manipulativen Fähigkeiten des Spielers ankommt und nicht die des Charakters.

Ja, genau. Hier hat man tatsächlich harte Regeln.

Wenn man sich z.B. die "General Reations" bei GURPS anschaut, da gibt es die Situation das um Informationen oder um Hilfe gebeten wird. Soll man jetzt die Spieler zwingen einem NSC Hilfe zukommen zu lassen blos weil die Würfel sagen würden das sie es tun würden?

Oder in einer loyalitätssituation wenn es darum geht ob die SCs loyal gegenüber Ihrem Auftraggeber sind, da wird man, besondere Umstände mal außen vor, auch keinen Spieler und damit seinen SC zwingen können Verrat zu begehen oder loyal zu bleiben?
 
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Bei Dying Earth bspw. hat man einen gewissen Pool an Punkten, mit dem man seinen Widerstand gegen (u.a.) soziale Beeinflussung "steuern" kann. D.h. wenn man nicht will, dass der Charakter in einer bestimmten Situation kleinbei gibt, dann kann man Punkte verlieren, um das zu erreichen. Ist man dagegen der Meinung, dass der Charakter eigentlich mit dem einverstanden ist, was das Gegenüber da erzählt, so lässt man das halt mit ihm geschehen (und spart auf diese Weise die Punkte für die (persönlich) *wichtigen* Würfe auf). Auf diese Weise hat der Spieler ein gewisses Mitspracherecht, was mit seinem Charakter passiert, absolute "Betonköpfe" ("Mein Charakter reagiert IMMER absolut beherrscht und cool. Es gibt NICHTS, womit man ihn aus der Fassung bringen könnte.") werden aber glücklicherweise vermieden (unverwundbare Charaktere sind ja - gerade wenn es um "soziale Unverwundbarkeit" geht - auch LAAAAANGWEILIG).

Die "rerolls" nehmen dabei die Form von immer extremeren Gesprächswendungen an ("...ich mag euch glauben, dass in der Höhle, deren Karte ihr mir gerade für 1000 Goildmünzen verkaufen wollt, unglaubliche Schätze warten, aber ganz sicher würde ich in meiner schwächlichen Konstitution die Überlandreise bis dorthin niemals überstehen - die Höhle liegt doch sicherlich irgendwo in den Sümpfen im Norden, oder?") und fördern auf diese Weise das Rollenenspiel noch, weil man sich immer neue "Begründungen" einfallen lassen muss, um nicht auf die Wünsche des NSCs einzugehen.
 
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Auf der einen Seite, da wo die Spieler die Entscheidungsgewalt haben sollten, ist die "softe" Seite.
Dazu zählt Moral.
Entscheidungen zur Moral im Sinne des Handeln nach einem ethischen Wertesystem, welches in der jeweiligen Kultur, aus der der Charakter kommt oder in der gerade gespielt wird, bleiben sehr oft dem Spieler vorbehalten, da ihre Grundlage zumeist im nicht regeltechnisch aufbereiteten und unterstützten Fluff eines Settings liegt. Der Spielleiter ist hier verantwortlich unmoralisches Verhalten durch plausible Reaktion der Umgebung auf die Handlungen des SC mit Konsequenzen zu belegen, die für das Setting, die Kultur stimmig sind. - Ein echter ZWANG sich moralisch zu verhalten wird in den meisten Rollenspielen nicht regeltechnisch ausgeübt.

Anders bei der Kampfmoral. - Da oftmals Kampfsysteme detaillierter ausgearbeitet sind als andere Konfliktsysteme in Rollenspielen, gibt es viel häufiger Kampfmoral-Regeln, die NICHT "soft" sind, sondern klar und hart entscheiden, ob ein Charakter tatsächlich so unerschütterlich bis zum letzten Blutstropfen kämpfen wird, wie sich der Spieler, der ja für die Eigenschaften seines Charakters verantwortlich ist, sich das gedacht haben mag.

Wenn man einen Fassadenkletterer mit der Geschicklichkeit einer Katze erschaffen will, und man gibt ihm Klettern, Balancieren, Gleichgewichtssinn, Agilität, Gewandtheit etc. nur im durchschnittlichen Bereich eines Otto-Normalbürgers der jeweiligen Spielwelt, dann wird er bei den versuchten Kletterkunststücken genauso oft scheitern, wie ein Otto-Normalbürger.

Wenn man einen Charakter als emotional abgehärtete "Coole Sau" spielen möchte, und man gibt ihm Guts, Mumm, Willenstärke, Mentale Resistenz, Coolness, Sanity, Mut, Courage, usw. nur im durchschnittlichen Bereich eines Otto-Normalangsthabers der jeweiligen Spielwelt, dann wird er eben beim ersten ernsten Einschüchterungsversuch eines Gegners neue Unterwäsche brauchen.

Den eigenen Vorstellungen eines Spielers nicht nachkommende Charakterentwicklungen sind noch lange kein Grund Regelanwendung nicht zu praktizieren.

Spieler, bei denen die eigene Vorstellung krass von dem tatsächlich erschaffenen Charakter in seinen Spielwerten abweicht, BESCHEISSEN ihre Mitspieler im Spiel, sollten sie durch nur laut genug stattfindendes Jammern den Spielleiter weichkochen, daß er ihren ach so tollen Charakter eben doch nicht wie einen Hasen laufen läßt, da er doch die "Coole Sau" sein soll, und obendrein, und überhaupt, und jammer hier und jammer da. - Durch Gejammer den Spielleiter zur individuellen Regelaussetzung zu bewegen bei Regeln, an die sich die ANDEREN Mitspieler aber halten müssen, ist BESCHEISSEN der Mitspieler.

Ist ein Spieler wirklich unglücklich über die spielpraktische "Performance" seines Charakters aufgrund der von ihm diesem gegebenen Spielwerte, so kann man ja immer noch darüber reden, ob nicht ein paar anders verteilte Charaktererschaffungspunkte oder andere Charaktererschaffungsentscheidungen den Spieler zufriedener machen. Stellt sich der Spieler (wie ich es auch schon gerade in Forenberichten mitbekommen habe) ein ganz anderes Macht- und Kompetenzniveau seines Charakters gegenüber dem Rest der Spielwelt vor, dann hilft nur ein klärendes Gespräch oder das Spielen eines anderen Rollenspiels.

(Der Fall: Manche Spieler, die nur zu verstehen geglaubt haben, daß Savage Worlds ja ein PULP-Rollenspiel sei, haben sich mit Novice-Rank-Charakteren, also totalen Anfängercharakteren, in z.T. sehr harten, blutigen und mit SCHWIERIGEN Herausforderungen bestückten Savage-Settings verhalten wollen wie Superman und waren enttäuscht, daß sie NICHT "unsterblich, unverwundbar, unerschütterlich" waren. - Hier lag eine Fehlinformation vor. Die Erwartungen an ein dediziertes Pulp-Rollenspiel waren eh schon viel höher geschraubt, als es selbst die meisten echten Pulp-Rollenspiele zu bieten haben. Und es wurde völllig ignoriert, daß SW ein generisches Regelsystem ist, welches auch und gerade sehr "gritty" Settings zu bieten hat. - Hier hilft nur Aufklärung und ggf. der Wechsel des Regelsystems zu etwas "Superheldigerem".)

Auf der soften Seite steht auch Freundschaft, Liebe und Loyalität.
Man kann keine Spieler zwingen das sein SC einem NSC oder einem SC gegenüber Freundschaft oder Loyalität empfindet. AUSSER es sind weitere Fakten im Spiel wie z.B. der Umstand das der SC des Spielers vom anderen (N)SC verführt (Sex-Appeal gegen WIllen) wurde und das maßlos vergeigt hat.
Loyalität oder Liebe ist nur bei manchen Regelsystemen "soft" gehandhabt. In HeroQuest wird JEDE Art von sozialer Beziehung, die intensiv genug ist, daß man überhaupt von ausgeprägter Loyalität, Liebe, etc. reden kann, auf dem Charakterbogen notiert und quantifiziert. Das ist notwendig, weil man so echte Loyalitätskonflikte klar entscheiden kann: Wird der Soldat loyal seinem Fürsten in den Krieg folgen, oder wird er sich aufgrund seiner Liebe zu seiner Verlobten von der Truppe entfernen und seine Verlobte auf ihrer Flucht aus dem Kriegsgebiet begleiten? Loyalität: Fürst XY gegen Liebe: Verlobte YZ.

Das Resultat eines solchen Konflikts ist HART. - Es stellt die Weichen, wie sich die Geschichte weiter entwickelt. - Es ist sogar so, daß, je nach Intensität des Ausgangs des Konflikts, sehr UNTERSCHIEDLICHE Folgegeschichten herauskommen können. - So könnte sich die Loyalität des Soldaten als so viel stärker erwiesen haben, daß die Liebesbeziehung zu seiner Verlobten echten Schaden nimmt. Wenn er aus dem Krieg zurückkehrt, so wird er bei nächsten Musterungsaufruf noch weniger zögern in den Krieg zu ziehen. Seiner Verlobten kann er somit sogar regelrecht entfremdet werden.

Ich habe SEHR SELTEN in Rollenspielen ohne Regelunterstützung solcher Beziehungen ähnlich spannende, ähnlich tragische, ähnlich bewegende Entwicklungen erlebt. Sehr selten, weil die Mehrzahl der Spieler, mit denen ich die letzten Jahrzehnte gespielt habe, erst garnicht auf solche z.T. sehr krassen Entwicklungen gekommen wären, die ihnen die Würfel vorgegeben haben.

Es ist ja auch nicht so, daß mit dem Würfelwurf ALLES entschieden wäre. Sondern nur der Konflikt ist entschieden. Wie mit dieser Entscheidung weiter umgegangen wird, ob z.B. der Soldat einen Vertrauten zur Familie der Verlobten entsendet, um mit dieser die Flucht zu wagen, oder ob er sich von ihr völlig lossagt, oder ob er seine Loyalität doch nachträglich bedauert und seinen Gram im Suff ersäufen will, das alles ist Auslegungssache des Spielers.

Und dann gibt es die harte Seite.
Also z.B. der SC wird von einem (N)SC verhört ( Interrogation/Verhören ). Hier wird der Wille des SCs mit der Fertigkeit und ggf. Modifikatoren ( der SC soll seine Familie verraten, oder jemanden ungeliebten, das ist unterschiedlich schwer ) verglichen. Der SC muss nicht gleich geständig sein wenn er unterliegt, aber die Gegenseite kriegt zumindest Informationen raus.

Oder der SC wird Ziel eines Beherrschungszaubers. Auch hier ist das ein hartes Faktum. Da kann man den SC nicht von den Regeln ausnehmen.
In wie weit sollte sich das von den von Dir aufgeführten "weichen" Konflikten unterscheiden?

Konflikt beim Verhör. Packt der SC aus, oder nicht?
Konflikt beim Beherrschungszauber. Wird der SC wie eine Marionette manipuliert, oder nicht?
Konflikt beim Musterungsaufruf. Wird der SC seinem Fürsten folgen, oder seiner Verlobten?
Konflikt beim Angriff der Gegner. Wird der SC genug Mumm haben in der Schützenreihe stehen zu bleiben (unterstützt von der Angst vor seinem Unteroffizier Sergeant Hawkesville ;)), oder wird seine Angst obsiegen und er die Muskete in den Dreck werfen und weglaufen?
Konflikt beim Entdecken eines Deadlands-Monsters in einer alten Mine. Wird der SC genug Guts haben, um nicht vor Angst wegzulaufen, nicht ohnmächtig werden, keinen Herzinfarkt bekommen, oder wird er seine Posse im Stich lassen und fliehen, umkippen oder jämmerlich vor Angst sterben?

Das ist ALLES EINS.

"Hart" und "weich" kann doch nur meinen: "von den Regeln abgedeckt" oder "von den Regeln NICHT abgedeckt".

Und gibt es eine echte, spürbare Lücke in den Regeln, so ist der Spielleiter gefragt diese ad hoc zu schließen oder - falls öfter notwendig - per Hausregeln auf Dauer zu regeln.

Eine Regel, die für ALLE Arten von Charakteren in der Spielwelt gelten soll, (also nicht explizit SCs ausnehmende Regeln) NICHT ANZUWENDEN ist eine sehr üble Art des BESCHEISSENS der Spieler durch den Spielleiter. - Spieler, die sich ihren Charakter als begnadeten Face-Man vorstellen, als mit "Goldener Zunge" redenden Charm-Versprüher, und die z.B. auf Überreden, Überzeugen, Beeinflussen, Schnellreden, usw. ihren Charakter herausoptimiert haben, weil das ihrer Vorstellung vom Charakter entspricht, wären BESCHISSEN, wenn sie ihren Charakter diese Fähigkeiten nicht gegen andere Charaktere einsetzen dürften, nur weil der Spielleiter dies untersagt.

Vor allem, wenn sie diese Fähigkeiten, die sie mit TEUEREN Charaktererschaffungspunkten oder anderen Resourcen (XP) aufgebaut haben, durch den Spielleiter entwertet bekommen, sobald sie mal versuchen als durchsetzungsstark konzipierter Charakter, als durchsetzungsstark regeltechnisch umgesetzter Charakter auch zum Antreiben ihrer Mit-SCs aufzutreten.

Wenn ein Charakter so ziemlich der glaubwürdigste, überzeugendste, charmanteste Charakter der Spielwelt ist, warum sollte dieser dann NICHT auch die anderen SCs überzeugen können, daß sein Plan der beste ist, daß seine Idee umgesetzt werden sollte?

Die anderen dürfen ja auch ihre ausgemaxten Kampffertigkeiten gegen den Face-Man einsetzen, wenn sie meinen, daß sie ihn niederschlagen wollen. - Mir ist noch nicht untergekommen, daß ein Spielleiter mit derselben "Grundsatzentscheidung: Kein PvP bei sozialen Fertigkeiten" auch das PvP-Kämpfen ALLEN Spielern untersagt hätte.

Diese Ungleichbehandlung sorgt dafür, daß man sie so oder so es sparen kann ein Charakterkonzept des Face-Man zu verfolgen, da Belabern nur noch davon abhängt, wie gut der SPIELER den jeweiligen SPIELLEITER überzeugen kann, völlig unabhängig von den Spielwerten des SC. - Daher bietet es sich an alle verfügbaren Resourcen in Kampfoptimierung zu stecken, weil hier das Risiko ungewünschte Konsequenzen zu erleiden (Verstümmelung oder Tod des SC) größer ist, als durch einen Überredungskünstler zu einer heiklen Überseefahrt an "Die öde Küste", "Die öde Küste", überredet zu werden. "Die öde Küste."

(Zur "öden Küste": Man lese mal Fritz Leiber. Wie oft sich die Helden dieser Geschichten in der Welt Nehwon durch Überredung oder Verführungskünste zu haarsträubend gefährlichen Abenteuern hinreißen lassen, ist enorm. Das sind zwar alles "Coole Säue", wenn es ums Kämpfen oder Stehlen geht, aber ihr Widerstand gegen soziale Manipulation ist sehr gering. - Und gerade DAS macht sie doch so menschlich, so sympathisch. Sie lassen sich halt auch mal etwas aufschwätzen, sind auch mal nicht schlagfertig genug in der Entgegnung. Und leben mit den Konsequenzen ihrer geringer ausgeprägten sozialen Fertigkeiten, weil es die BESSERE, die INTERESSANTERE Geschichte gibt. "Die öde Küste.")

Ja, genau. Hier hat man tatsächlich harte Regeln.

Oder in einer loyalitätssituation wenn es darum geht ob die SCs loyal gegenüber Ihrem Auftraggeber sind, da wird man, besondere Umstände mal außen vor, auch keinen Spieler und damit seinen SC zwingen können Verrat zu begehen oder loyal zu bleiben?
Und ob man das tut!

Wenn der Spielercharakter nicht loyal "gebaut" wurde, dann ist seine nur gering ausgeprägte Loyalität leicht zu untergraben. Und das tut man dann. Durch Bestechung, Erpressung, Bedrohung, Umerziehung, Gehirnwäsche, was auch immer - Methoden gibt es (egal ob regelunterstützt oder nicht) viele.

Spieler, die "Teflon-Charaktere" spielen, finde ich Scheiße. - Da kommt nur langweilige "Keanu-Reeves-Fressen-Versteinerung" dabei raus. - Für so etwas mache ich mir nicht die Mühe der Vorbereitung von Szenarien. Diese gesichtsnervgelähmten Emotionskrüppel kann man besser (nicht) in Kino oder Glotze sehen, die geben mir aber nichts im Rollenspiel.

Was hingegen WIRKLICH cool ist, sind Charaktere, die aus der Umgebung herausragen. - Wenn man einen Charakter in einer Gruppe hat, der z.B. in Deadlands sein Guts samt Edges, die Boni darauf geben, stark ausgeprägt hat, dann steht der noch mutig vor den Schrecken der Hölle, während andere schon ihren Glauben verlieren, sich selbst im Wahne zu verstümmeln beginnen oder mit Herzkasper abkratzen. - Da kommt das Constantine-Feeling auf. - Und zwar IM KONTRAST zu den anderen, normaleren Charakteren.

Dafür haben die anderen eben andere Stärken und bekommen dort ihr Rampenlicht, während der "Guts"-Experte da alt aussieht. So ist es eben mit Experten-Charakteren.

Bei Dying Earth bspw.
...
absolute "Betonköpfe" ("Mein Charakter reagiert IMMER absolut beherrscht und cool. Es gibt NICHTS, womit man ihn aus der Fassung bringen könnte.") werden aber glücklicherweise vermieden (unverwundbare Charaktere sind ja - gerade wenn es um "soziale Unverwundbarkeit" geht - auch LAAAAANGWEILIG).
Mich wundert sowieso, weshalb Spieler es akzeptieren, wenn man ihre Charaktere in eine blutige Pampe verwandelt, ihnen die Arme abhackt, sie zu willenlosen Sklaven verzaubert, sie mit Lähmungswaffen flach legt. Sobald man aber den Spielern mit den Dicksten Übelmonstern (tm) des Settings kommt, die mit Fear-Aura JEDEM das Laufen beibringen, oder sobald man ihnen mit dem redegewandten Priester oder dem glaubwürdigen Richter kommt, die sie zu etwas überreden oder von etwas überzeugen wollen, dann wird gejammert und geplärrt, daß man SCs doch nicht den Regeln für soziale Fertigkeiten unterwerfen könne, wo denn der freie Wille des Spielers bliebe usw.

Freier Wille des Spielers äußert sich darin, daß er freiwillig zum Spiel erscheint. Daß er freiwillig einen Charakter erschaffen hat, der sehr miese Widerstandskraft gegen Überreden/Überzeugen hat. Daß er freiwillig das von ihm gewürfelte Würfelergebnis, welches seinen Charakter als im sozialen Konflikt unterlegen erscheinen läßt, akzeptiert, oder daß er freiwillig - je nach System - Resourcen aufwendet, die ihn das unerwünschte Ergebnis verbessern oder nachwürfeln lassen. - Und ganz wichtig: Daß er freiwillig die FOLGEN des gescheiterten Widerstandsversuchs auch aktiv ausspielt und in die gemeinsame Geschichte eingehen läßt, statt herumzujammern, daß er seinen Charakter ja nicht so spielen dürfe, wie er es wolle.

Wer sich nicht an Regeln halten mag, der sollte überhaupt nicht etwas spielen, wo es Regeln gibt.

Wer meint, daß nur ER sich nicht an Regeln zu halten braucht, aber alle anderen, gegen die ER die Regeln für sich irgendwie nutzbringen anzuwenden gedenkt, schon, der ist ein Arschloch, mit dem man eh nicht spielen sollte.

Die "rerolls" ... fördern auf diese Weise das Rollenenspiel noch, weil man sich immer neue "Begründungen" einfallen lassen muss, um nicht auf die Wünsche des NSCs einzugehen.
Das ist bei Dying Earth wirklich wunderschön gelöst.

Gerade die sozialen "Duelle" nehmen dort einen breiten Raum ein, bei dem sowohl Gewinn wie Niederlage eine tolle Geschichte ergeben. - Und wie in Dying Earth auch explizit erwähnt: die Ziele der SCs sind oftmals ja sogar alles andere als das, was deren Spieler sich als erstrebenswert und mit gewünschtem Erfolg umgesetzt wünschen würden. Somit sieht man manchmal seinen SC lieber bei einem Versuch scheitern, statt ihn in all seinen unattraktiven und sogar unsympathischen Seiten Erfolg haben zu lassen.

Gescheiterte soziale Duelle bedeuten Komplikationen. Diese würzen jegliches, noch so einfache Szenario und machen es zu - auch für den Spielleiter - unberechenbaren, wilden Abenteuern.


Von Gruppen, wo das tiefgründige Charakterspiel an vorderster Reihe steht, bei denen eine gut gespielte Niederlage trotzdem als gewinn für den Spielspaß verbucht wird mal abgesehen. Aber solche Gruppen kommen meistens ohnehin mit einem Minimum an Rgeln aus.
Können damit auskommen, müssen sie aber nicht. - Wenn KLARE Regeln vorhanden sind, fällt auch Nicht-Laientheaterdarstellern unter den Rollenspielern das Ausspielen von Konsequenzen (in jeder Richtung) leichter. - Und auch den Spielleitern!


@ Topic: Was ist mit Funky Colts? Es hat eine Menge Möglichkeiten um den Gegner mit Sozialen Fähigkeiten im Kampf zu Torpedieren. Mit karen Auswirkungen:
Bei Funky Colts, wie auch bei Deadlands Classic oder Savage Worlds sind diese Regeln mit klaren Auswirkungen auf den Kampfeinsatz beschränkt. - Alles darüber hinaus ist wiederum Auslegungssache.

Ein Unterschied macht noch Deadlands Classic: Dort gibt es neben den auch bei SW bekannten Zuständen der Ablenkung bzw. des Erschütterns auch noch das BRECHEN eines Charakters. Dieser bricht völlig zusammen. Im Kampf bricht er alle Kampfhandlungen seinerseits ab. Und AUSSERHALB des Kampfes ist er auf "weiche" Art zu jeglichen Zugeständnissen bereit.

Das macht in DL Classic Face-Men wie Reporter, Barmädchen, Prediger oder Snakeoil Salesmen so gefährlich: Sie können den anderen SCs (oder als NSC allen SCs) sonst etwas erzählen, und die SCs WERDEN es glauben/tun/kaufen/dorthin reisen/...

Klar wissen die Spieler, daß sie hier ihre Fate-Chips hätten einsetzen können (der Spielleiter übrigens ja auch!). Wenn sie aber von einem Barmädchen überredet wurden ihre Schwester aus einem Knast in Colorado herauszuhauen, dann machen sie das. - Wie sie das machen? Und wann? Und ob sie das Barmädchen mitnehmen, oder ob sie sich von ihr einen "Vorschuß" vor der Abreise im Hotelzimmer abholen? - Das ist doch alles die FREIE ENTSCHEIDUNG des Spielers und ausgeübtes Charakterspiel.

Der findige Ex-Anwalt fälscht eine Entlassungsurkunde. Der mißtrauische Huckster will die "Auftraggeberin" mitnehmen, damit er sie umlegen kann, falls sich das ganze als eine Falle seines Erzfeindes herausstellt. Der lüsterne Prediger will der Schönen vor Abreise noch einmal seinen "Segen" spenden - ohne dafür bezahlen zu müssen, versteht sich. - Dieses Ausspielen der Charaktereigenschaften im Umgang mit den aufgrund der Anwendung des Regelsystems festgestellten Konsequenzen ist es doch, was man typischerweise im Rollenspiel macht.

Oftmals sind soziale Konflikte regelmechanisch nicht mit so vielen Spannungsmomenten ausgestattet, wie die meist elaborierteren Kampfsysteme (und solche nur einen einzigen Konfliktmechanismus kennenden Systeme wie HeroQuest sind oft sehr abstrakt, eben weil sie Kampf und soziale Konflikte über denselben Kamm scheren).

HeroQuest bietet die Extended Contests für solche interessanter und detaillierter ausgeführten sozialen Konflikte. Damit habe ich schon die überraschendsten Wendungen und Gesprächsverläufe erlebt.

Savage Worlds hat ein Massenkampfsystem für den Kampf ganzer Armeen auf abstrakter Basis zu bieten. Dieses habe ich schon vielfach für soziale Konflikte, auch und gerade solche, die über Wochen oder Monate ausgetragen werden (Gerichtsprozesse, wo ein Wurf jeweils ein Verhandlungstag ist), eingesetzt.

Womit ich in MEINEN Gruppen sehr gute Erfahrungen gemacht habe ist das Austragen von sozialen Konflikten mit dem Engel-Arkana-"System". - Das ist eigentlich "off-topic", da es sich hierbei um KEIN REGELSYSTEM handelt, aber es ist, meine ich, dennoch in diesem Zusammenhang interessant, weil hier nach meiner Erfahrung etwas zum Tragen kommt, was durch eine Fülle von Regeltechnik nicht so leicht sichtbar wird. - Beim Engel-Arkana-"System", so wie ICH es verwende, erzählt der Betroffene, der die Karte gezogen hat, selbst, von den Konsequenzen der unsicheren Handlung, des Konflikts, den er angeregt hat, oder in dem er gerade steckt. Und hier erlebe ich es immer wieder, daß - obschon die Möglichkeit bestünde! - die Engel-Spieler in MEINEN Runden sich nicht zu "Coolen Teflon-Säuen" erzählen, sondern die Verantwortung für eine mit der Spielwelt und der bisherigen Darstellung des Charakters plausibel in Einklang stehende Interpretation der Karte übernehmen und somit ein Fortschreiben der Geschichte ohne Plausibilitätsbruch praktizieren.

Das halte ich für wichtig. - Egal ob es harte oder weiche oder KEINE Regeln gibt: Die Konsequenzen aus sozialen Konflikten (auch aus anderen natürlich) sollten ohne Bruch der Stimmigkeit, der Plausibilität erfolgen.

Was passiert also, wenn der Charakter mit der Vorgeschichte unverbrüchlicher Loyalität von einem besonders geschickten Intriganten zum Loyalitätsbruch bewegt wird? - Hier geben manche Regelwerke die Intensität der Bewegung an, andere nur ob es ein Erfolg war oder nicht.

Bei gegebener Intensität ist klarer, wie stark der Charakter sich nun gegen seine bisherige Verhaltensweise verhalten wird: War er wirklich loyal, so wird dem Gegenüber kaum mehr als ein marginaler Erfolg, also ein geringes Zugeständnis - aber immer noch ein Loyalitätsbruch! - gewährt werden. War er nicht wirklich loyal, hatte der Spieler keine Resourcen in die Loyalität bzw. diesen schweren Konflikt gesteckt, dann kann auch ein krasses Umschwenken plausibel sein! - Schönes Beispiel: Die Rache der Mylady, zweiter Teil des Musketier-Films von Richard Lester, wo die Mylady nach einem verhinderten Attentatsversuch auf den Herzog von Buckingham von dessen loyalstem, unbestechlichstem Wächter im Tower bewacht wurde. Und wo sie es schafft ihn nicht nur zur Beihilfe zu ihrer Flucht zu überreden, sondern sogar - sehr geschickt gemacht! - zum (erfolgreichen) Attentat auf den Herzog von Buckingham, seinen Fürsten, zu bringen. - SO geht das, wenn man RICHTIG GUT im Ändern anderer Leute Überzeugungen ist.

Ist die Intensität nicht vorgegeben, dann kann der Spieler die Everway-Karma-Betrachtung vornehmen. War der Charakter bisher stets sehr loyal? Dann wird bei einem Ja-oder-Nein-Regelsystem-Erfolg eben bei Ja, der Charakter leichte Zugeständnisse an den Intriganten machen, aber nicht mit fliegenden Fahnen überlaufen.

Ist die Intensität nicht vorgegeben, dann kann der Spieler auch die Everway-Drama-Betrachtung vornehmen, und seinen Charakter so agieren lassen, wie es der "besseren Geschichte" (nach Sicht und FREIEM WILLEN des Spielers!) entspricht. Dann mag der Spieler auch bei dem loyalsten Diener des Fürsten für angemessen halten, wenn dieser sich komplett gegen den Fürsten wendet, weil er das als spannendere Wendung im Leben des SCs auffaßt.

An der Tatsache, daß der SCs im sozialen Konflikt nach den Regeln einem NSC oder anderen SC unterlegen war, ändern diese Auslegungen nach Karma oder Drama nichts. - Sie machen aber das weitere Spiel plausibler und interessanter. - Man spielt ja nicht die nackten Zahlenwerte "aus", sondern man spielt das vermittels des Regelsystems erzeugte Konfliktergebnis aus und spielt aufgrund dessen weiter.
 
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Zorni du hast mal wieder den vogel abgeschossen.
ich bin ohnehin der Meinung, dass:

a) geistige gesundheit eines SC in einem System das Spiegelbild der Regeln zur körperlichen sein sollte
b) die Ziele, Vorlieben und Phobien als modifikatoren notiert werden sollten - jeglicher Wurf der zb zu folge hat, dass der SC etwas tun muss dass seinem Moralkodex/persönlichem Ziel/etc. widerspricht kriegt den Modi als malus, wenn die aktion das ziel fördert oder dem kodex folgt, als bonus, bei Phobien logischerweise umgekehrt.
(LQ verfolgt partiel diesen Ansatz mit wem sog. "Wyrd"
c) die gute alte Charismafrage: der char hat als modifikator eine sog. (sexual)Affinität notiert:

n gewählte erscheinungsmerkmale zb Haarfarbe(länge), körper(oder körbchen)größe, Herkunft, etc. jedes Merkmal ist +1, trifft der SC auf (n)SC mit zumindestens 75% dieser merkmale fängt er logischerweise an zu sabbern (ich lass meine affinität mal gepflegt aussen vor :D) damit wäre das Problem "gutaussehend", weitaus besser gelöst als mit einem stumpfen CH wert, denn schönheit liegt ja bekanntlich im Auge des Betrachters.

Zorni, irgendwas sagt mir, dass Du selbst irgendwelche Kampfkünste praktizierst, denn nach einem deiner Vorpostings (chemiker richtig?) kommt ein Beruf der mit sozialer manipulation arbeitet (werbung, psychologie etc.) nicht in Frage, womit nur der andere Pfad solcher erkenntnisse übrig bleibt.

wer das alles für Gewäsch hält - tut mir leid: lest euch "die Kunst des Krieges" und dazu noch etwas zeitgenössisches zu Manipulationstechniken durch. der RL Crunch für soziale Konflikte. Das was Zornhau hier (mit Recht) propagiert, nämlich Harte regeln zu sozialer Auseinandersetzung die sowohl für SC als auch NSC gelten IST das was man gemeinhin als "Realistisches Rollenspiel" bezeichnet. Das funktioniert nämlich auch wunderbar in der Realität - ich weiss es weil ich auf diese weise ein paar Auseinandersetzungen gewonnen habe; ursprünglich physische wohlgemerkt :p und das obwohl ich alles andere als eine "Kante" bin, oder gefährlich aussehe.
 
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(Sonst könnte ich aus SR nennen, das hat in jeder Edition sogar eine ganze Seite an Modifikatoren fürs Einschüchtern, aber nach all dem beinharten Input und Processing kommt nur butterweicher Output heraus.)

Ich sammle nur die Subsysteme.

Wobei SR zumindest für NSC-Kampfmoral mit der Professionalitätsstufe ein Minimalsystem hat, allerdings nicht für SCs.

SR3: Professionalitätsstufe betrifft einzelnen NSC, er versucht, sich bei Erreichen der jeweiligen Wundschwelle, den Kampf abzubrechen.

SR4: Professionalitätsstufe betrifft die Guppe, sie wird sich bei bestimmten Verlustschwellen zurückziehen.

Zur nachweislichen Excellenz fehlen mir da SC-Einflußmöglichkeiten, die über reines Schadenzufügen hinausgehen, aber es sind Regeln.
 
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Mich wundert sowieso, weshalb Spieler es akzeptieren, wenn man ihre Charaktere in eine blutige Pampe verwandelt, ihnen die Arme abhackt, sie zu willenlosen Sklaven verzaubert, sie mit Lähmungswaffen flach legt. Sobald man aber den Spielern mit den Dicksten Übelmonstern (tm) des Settings kommt, die mit Fear-Aura JEDEM das Laufen beibringen, oder sobald man ihnen mit dem redegewandten Priester oder dem glaubwürdigen Richter kommt, die sie zu etwas überreden oder von etwas überzeugen wollen, dann wird gejammert und geplärrt, daß man SCs doch nicht den Regeln für soziale Fertigkeiten unterwerfen könne, wo denn der freie Wille des Spielers bliebe usw.

Das ist relativ einfach zu erklären:

All deine Beispiele sind sachen, die den Charakter IT in ihrer handlungsfreiheit einschränken.

Er wird in blutige Pampe Verwandelt obwohl er sich dagegen gewehrt hat. Und noch im Letzten Atemzug WILL der Charakter eben nicht zu Blutiger Pampe werden. Aber er ist aufgrund seiner Fähigkeiten halt nicht dazu in der Lage das Monster of The Week zu Besiegen. Auch wenn er es aus seinem freien Willen Heraus WILL.

Auch ein Charakter mit abgehackten Armen ist nicht Einverstanden damit. Er kann IT Ausspielen, dass er Unzufrieden mit der Situation ist.

Der Beherrschungszauber bringt den Charakter ebenfalls dazu etwas zu tun, was der CHARAKTER nicht tun WILL. Gleiches gilt für Lähmungswaffen und Fear Aura. Die Lähmungswaffe macht den Charakter Handlungsunfähig obwohl er den Inneren Wunsch hat weiterzuhandeln. Die Fear aura lässt ihn gegen seinen Willen Weglaufen.

Bei einer Diskussion ist es etwas völlig anderes. Durch Würfelwürfe überzeugt zu werden bedeutet für die Spieler, dass der Charakter Plötzlich seine Meinung ändern muss. Dass er also einer sache aufgrund eines Würfelwurfes plötzlich von sich aus zusagt. Und Freiwillig mitmacht obwohl er bis vor dem Würfelwurf noch dagegen war.

Und genau das ist etwas, was vielen Spielern sauer Aufstößt. Man hat ein Konzept von seinem Charakter und eine Vorstellung davon, was er in bestimmten situationen tun Würde. Und plötzlich soll der Charakter eine Ganz andere Meinung haben? Das will vielen spielern nicht in den Kopf. Das durch den Wurf der Charakter tatsächlich SEINE MEINUNG ÄNDERT.

Und das ist nunmal viel Langfristiger als eine Furchtaura, viel Grundlegender als ein Sklavenzauber und viel einschränkender als Abgehackte Arme.

Ich habe außerdem die Erfahrung gemacht, dass Spieler, die sich selbst stärker mit dem Charakter Identifizieren (sich selbst spielen *würg*) größere Probleme mit dem Akzeptieren von Sozialen würfen haben.

Ich selbst bin gerade an einem Eigenen haussystem am Basteln ein Universalsystem. Jedenfalls enthält es ein soziales Kampfsystem, welches dieses Problem umgeht, durch Folgende Definition:
Der in einer Diskussion unterlegene Charakter, hat nicht seine Meinung geändert, es sei denn, der Spieler will es so. Er hat lediglich eingesehen, dass ihm in dieser Situation die Argumente ausgegangen sind, und gibt deshalb den Wiederstand auf.
Wenn sich die Situation ändert (zum beispiel dass neue Informationen bekannt werden) kann die Diskussion wieder aufgenommen werden.
 
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Entscheidungen zur Moral im Sinne des Handeln nach einem ethischen Wertesystem, welches in der jeweiligen Kultur, aus der der Charakter kommt oder in der gerade gespielt wird, bleiben sehr oft dem Spieler vorbehalten, da ihre Grundlage zumeist im nicht regeltechnisch aufbereiteten und unterstützten Fluff eines Settings liegt. Der Spielleiter ist hier verantwortlich unmoralisches Verhalten durch plausible Reaktion der Umgebung auf die Handlungen des SC mit Konsequenzen zu belegen, die für das Setting, die Kultur stimmig sind. - Ein echter ZWANG sich moralisch zu verhalten wird in den meisten Rollenspielen nicht regeltechnisch ausgeübt.

Anders bei der Kampfmoral. - Da oftmals Kampfsysteme detaillierter ausgearbeitet sind als andere Konfliktsysteme in Rollenspielen, gibt es viel häufiger Kampfmoral-Regeln, die NICHT "soft" sind, sondern klar und hart entscheiden, ob ein Charakter tatsächlich so unerschütterlich bis zum letzten Blutstropfen kämpfen wird, wie sich der Spieler, der ja für die Eigenschaften seines Charakters verantwortlich ist, sich das gedacht haben mag.

Wenn man einen Fassadenkletterer mit der Geschicklichkeit einer Katze erschaffen will, und man gibt ihm Klettern, Balancieren, Gleichgewichtssinn, Agilität, Gewandtheit etc. nur im durchschnittlichen Bereich eines Otto-Normalbürgers der jeweiligen Spielwelt, dann wird er bei den versuchten Kletterkunststücken genauso oft scheitern, wie ein Otto-Normalbürger.

Wenn man einen Charakter als emotional abgehärtete "Coole Sau" spielen möchte, und man gibt ihm Guts, Mumm, Willenstärke, Mentale Resistenz, Coolness, Sanity, Mut, Courage, usw. nur im durchschnittlichen Bereich eines Otto-Normalangsthabers der jeweiligen Spielwelt, dann wird er eben beim ersten ernsten Einschüchterungsversuch eines Gegners neue Unterwäsche brauchen.

Den eigenen Vorstellungen eines Spielers nicht nachkommende Charakterentwicklungen sind noch lange kein Grund Regelanwendung nicht zu praktizieren.

Spieler, bei denen die eigene Vorstellung krass von dem tatsächlich erschaffenen Charakter in seinen Spielwerten abweicht, BESCHEISSEN ihre Mitspieler im Spiel, sollten sie durch nur laut genug stattfindendes Jammern den Spielleiter weichkochen, daß er ihren ach so tollen Charakter eben doch nicht wie einen Hasen laufen läßt, da er doch die "Coole Sau" sein soll, und obendrein, und überhaupt, und jammer hier und jammer da. - Durch Gejammer den Spielleiter zur individuellen Regelaussetzung zu bewegen bei Regeln, an die sich die ANDEREN Mitspieler aber halten müssen, ist BESCHEISSEN der Mitspieler.

Ist ein Spieler wirklich unglücklich über die spielpraktische "Performance" seines Charakters aufgrund der von ihm diesem gegebenen Spielwerte, so kann man ja immer noch darüber reden, ob nicht ein paar anders verteilte Charaktererschaffungspunkte oder andere Charaktererschaffungsentscheidungen den Spieler zufriedener machen. Stellt sich der Spieler (wie ich es auch schon gerade in Forenberichten mitbekommen habe) ein ganz anderes Macht- und Kompetenzniveau seines Charakters gegenüber dem Rest der Spielwelt vor, dann hilft nur ein klärendes Gespräch oder das Spielen eines anderen Rollenspiels.

(Der Fall: Manche Spieler, die nur zu verstehen geglaubt haben, daß Savage Worlds ja ein PULP-Rollenspiel sei, haben sich mit Novice-Rank-Charakteren, also totalen Anfängercharakteren, in z.T. sehr harten, blutigen und mit SCHWIERIGEN Herausforderungen bestückten Savage-Settings verhalten wollen wie Superman und waren enttäuscht, daß sie NICHT "unsterblich, unverwundbar, unerschütterlich" waren. - Hier lag eine Fehlinformation vor. Die Erwartungen an ein dediziertes Pulp-Rollenspiel waren eh schon viel höher geschraubt, als es selbst die meisten echten Pulp-Rollenspiele zu bieten haben. Und es wurde völllig ignoriert, daß SW ein generisches Regelsystem ist, welches auch und gerade sehr "gritty" Settings zu bieten hat. - Hier hilft nur Aufklärung und ggf. der Wechsel des Regelsystems zu etwas "Superheldigerem".)

Ja Zornhau, Moral und Ethik sind für die Spieler nicht "hart" gebunden. Zumindest wenn man die SCs nicht mit Beschränkungen an diese beiden kettet.

Und ja, es gibt Kampfsysteme, die Regeln auch die Kampfmoral der NSCs und der SCs auf gleiche Weise.
Wenn es denn "harte" Regeln sind, ist das okay, auch wenn ich bezweifle das sie vollständig, dabei widerspruchsfrei und allgemein akzeptabel sind.

Und NEIN, wenn ich einen SC anders spiele als auf meinem Sheet steht, dann bescheisse ich nicht die anderen Spieler, sondern mich selber. Ich erzeuge zwar die Illusion eines coolen SCs aber wenn es drauf ankommt muss er, ob seiner schwachen Werte auf die es ankommt weichen oder untergehen. Sollte der SL da destruktiv mitgehen? Natürlich nicht. Der sollte den Bluff schon als solchen zu enttarnen versuchen.

Wenn ich als Spielleiter agiere, dann stelle ich den Spielern frei auch Kamikaze-Aktionen durchzuführen. Weil es Ihre und nicht meine SCs sind. Punkt.

Ich werde sie zwar mit SC Wissen warnen. Auch mehrfach. Aber Ihnen niemals die Kontrolle über die SCs aus Gründen wegnehmen in Situationen wo ich als SL für NSCs nach eigenem gutdünken entscheiden darf.
 
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Zornhau schrieb:
In wie weit sollte sich das von den von Dir aufgeführten "weichen" Konflikten unterscheiden?

  1. Konflikt beim Verhör. Packt der SC aus, oder nicht?
  2. Konflikt beim Beherrschungszauber. Wird der SC wie eine Marionette manipuliert, oder nicht?
  3. Konflikt beim Musterungsaufruf. Wird der SC seinem Fürsten folgen, oder seiner Verlobten?
  4. Konflikt beim Angriff der Gegner. Wird der SC genug Mumm haben in der Schützenreihe stehen zu bleiben (unterstützt von der Angst vor seinem Unteroffizier Sergeant Hawkesville ), oder wird seine Angst obsiegen und er die Muskete in den Dreck werfen und weglaufen?
  5. Konflikt beim Entdecken eines Deadlands-Monsters in einer alten Mine. Wird der SC genug Guts haben, um nicht vor Angst wegzulaufen, nicht ohnmächtig werden, keinen Herzinfarkt bekommen, oder wird er seine Posse im Stich lassen und fliehen, umkippen oder jämmerlich vor Angst sterben?

Das ist ALLES EINS.

  1. Skill vs. Will, der Grad des Erfolges bestimmt wieviel die Befrager rausbekommen, wenn der SC hier nicht freiwillig singt. Erfolg oder Misserfolg ist hier graduell. "Harte" Abwicklung.
  2. Zauber vs. Will. Oft ja so verregelt das der Grad des Erfolges die Dauer der Beherrschung beeinflusst. Ansonsten nur entweder ganz beherrscht oder gar nicht beherrscht. "Harte" Abwicklung.
  3. Die Einflussfaktoren sind hier so vielfältig das eine Reduzierung auf den harten Vergleich beider Loyalitätswerte eine (m.M. nach un-)zulässige Verkürzung darstellt. "Weiche" Abwicklung.
  4. Auch hier kann kein System alle Faktoren korrekt abbilden. Ist der Soldat gepresst worden? Ist er freiwillig hier? Sind die Soldaten zu seiner linken und zu seiner rechten seine Kumpel? Ist der Kampf ein "gerechter" Kampf für Ihn? Wie wird Feigheit vor dem Feind sanktioniert? Wieviel Ehrgefühl hat der SC? "Weiche" Abwicklung.
  5. Siehe eins weiter oben. Zusätzlich kommt u.A. auch noch Furcht vor dem übernatürlichen Monster, was ggf. anders abgewickelt wird. "Harte" Abwicklung der Furcht, dann "Weiche" Abwicklung der Kampfmoralfrage.

Ich sehe hier DREI UNTERSCHIEDLICHE Fälle.
  • Das eine die Newtonsche Billardkugel.
  • Dann die wegen Ihrer Komplexität unentscheidbare Vielfalt des Universums und der menschlichen Psyche.
  • Und dann die Mischung aus der newtonschen Buillardkugel und dem Chaos des Universums.

In dem Moment wo die Faktoren nicht deterministisch genug sind, überall wo ich jetzt "weiche" Abwicklung dazu geschrieben habe, da überlasse ich die entgültige Entscheidung den Spielern. Zumindest bei GURPS, das läßt ja genau da absichtliche Regelfreiflächen.

Ansonsten kann man ja auch KoSims wie ASL spielen...
 
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Ist doch Boogie. Wenn in den Regeln steht, du hast in jedem dieser Fälle bei 50% die Hosen voll, dann ist das so. Realismus hat mit Rollenspielregeln nichts, aber auch gaaar nichts zu tun.
 
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  1. Skill vs. Will, der Grad des Erfolges bestimmt wieviel die Befrager rausbekommen, wenn der SC hier nicht freiwillig singt. Erfolg oder Misserfolg ist hier graduell. "Harte" Abwicklung.
  2. Zauber vs. Will. Oft ja so verregelt das der Grad des Erfolges die Dauer der Beherrschung beeinflusst. Ansonsten nur entweder ganz beherrscht oder gar nicht beherrscht. "Harte" Abwicklung.
  3. Die Einflussfaktoren sind hier so vielfältig das eine Reduzierung auf den harten Vergleich beider Loyalitätswerte eine (m.M. nach un-)zulässige Verkürzung darstellt. "Weiche" Abwicklung.
  4. Auch hier kann kein System alle Faktoren korrekt abbilden. Ist der Soldat gepresst worden? Ist er freiwillig hier? Sind die Soldaten zu seiner linken und zu seiner rechten seine Kumpel? Ist der Kampf ein "gerechter" Kampf für Ihn? Wie wird Feigheit vor dem Feind sanktioniert? Wieviel Ehrgefühl hat der SC? "Weiche" Abwicklung.
  5. Siehe eins weiter oben. Zusätzlich kommt u.A. auch noch Furcht vor dem übernatürlichen Monster, was ggf. anders abgewickelt wird. "Harte" Abwicklung der Furcht, dann "Weiche" Abwicklung der Kampfmoralfrage.

Das sind allerdings alles Persönliche vorlieben, im Sinne von "Hier hätte ich lieber eine Weiche Abwicklung, hier passt mir eine Harte Abwicklung ganz gut in den Kram..."

Es gibt schließlich durchaus Systeme, die auch die Kampfmoral im Schützengraben, in Harte Regeln Packen. Und auch die Funktionieren.

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Was moral im Sinne von Ethik und Harte Regeln dazu angeht. Nun, da wäre wohl Vampire Die Maskerade zu nennen. Die haben mit der Menschlichkeit durchaus ein System zur Beurteilung von Moral unter SC.
Wobei ich allerdings sagen muss, dass dies nicht gerade ein Gelungenes System für mich darstellt. Aber es zeigt eben dass auch moral in Harte Regeln gefasst werden kann.

Es gibt sogar Systeme die Moralkodices und deren Einhaltung oder eben nicht Einhaltung Tatsächlich über die Gesellschaft Belohnen oder Bestrafen, und sogar das in Harte Regeln packen. Werwolf die Apokalypse zum Beispiel.
 
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Das sind allerdings alles Persönliche vorlieben, im Sinne von "Hier hätte ich lieber eine Weiche Abwicklung, hier passt mir eine Harte Abwicklung ganz gut in den Kram..."

Es gibt schließlich durchaus Systeme, die auch die Kampfmoral im Schützengraben, in Harte Regeln Packen. Und auch die Funktionieren.

Ja, keine Frage.

Bei GURPS ist Moral und Furcht in der Regel eine Spielleiterentscheidung wann sie zum Zuge kommt.
Das wie ist dann hart von den Regeln abgedeckt.

Der erste Zombie mag noch furchterregend sein.
Der 522-te ist es nur noch dann wenn er anders funktioniert als die 521 vor Ihm. Oder wenn gerade 522 Zombies einer Gruppe gegenüber stehen.

Es mag ja sein das es Systeme gibt die hier mechanistischer vorgehen und an genau definierten Punkten (wo man also auch durchaus damit taktieren kann) Kampfmoral und Furcht abhandeln.

Meine persönliche Meinung dazu ist das sie, auch wenn sie in sich konsistent sind, meinen Ansprüchen auf Widerspruchslosigkeit (so von dem System propagiert) nicht genügen können. Wobei das sicher auch immer davon abhängt nach welchen Regeln die Gruppe spielen will.
 
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