Systeme für Kampfmoral und Einschüchterung, besonders solche nachweislicher Excellenz

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
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Aus dem zu dieser Stunde noch benachbarten Diskussionsstrang Alles Mörder!?:
Genau wegen so was, wie Madpoet es beschreibt, mag ich vernünftige Systeme für Kampfmoral und Einschüchterung, wie die Facedown-Regeln in CP2020 oder den Morale-Check in FtA!
Genau wegen so was, wie Madpoet es beschreibt, mag ich langweilige, nicht-feingranulierte, "alles-oder-nichts" Systeme für Kampfmoral und Einschüchterung, wie die Facedown-Regeln in CP2020 oder den Morale-Check in FtA!
Fixed your post.

Besonders in der guten alten Zeit hatten viele Rollenspiele Subsysteme für Kampfmoral und Einschüchterung.
Worum es mir an dieser Stelle geht, ist solche Subsysteme zu sammeln, und sowie zu evaluieren was diese excellent macht, oder wo ihre Schwächen liegen.

Von der Sammlung explizit ausgeschlossen sind vorab:
- labberiger Schrott à "Es gibt eine mit zwei Einzeilern beschriebene Einschüchternfertigkeit zu kaufen, auf der kannst du würfeln und dein SL fabuliert dann was passiert". Exclusiv echte Subsysteme mit klar geregelten Auswirkungen verdienen es, in diese Sammlung inkludiert zu werden.
- Systeme mit der Gleichmacherkeule der Conflictresolution. Wenn es mechanisch betrachtet beliebig ist ob der Konflikt nun darauf abzielt ob ich meinen Gegner töte, verscheuche oder ihm die Hose runterziehe, dann liegt kein Subsystem vor.


Ich beginne mal mit den beiden Systemen im Eingangszitat:

Cyberpunk 2.0.2.0.
Es gibt klar geregelte Facedowns, mit denen zwei Konkurrenten sich außerhalb des Kampfes niederstarren können.
Sie würfeln dazu auf ihr Coolbessattribut. Positiver Ruf wird hinzuaddiert, negativer Ruf (für Feigheit etc.) abgezogen. Mitglieder der Cop-Klasse dürfen obendrein ihre Special Ability "Authority" hinzuaddieren.
Der Verlierer dieses Facedowns muss auf alle Würfe gegen den Gegner einen Malus von -3 hinnehmen (also -30 Prozentpunkte auf alle Erfolgschancen).

Hervorhebenswert ist, dass das die Handlung des Verlierers nicht vorschreibt - er kann sich immer noch dafür entscheiden anzugreifen. Er erleidet allerdings einen deutlichen Nachteil und ist wohl beraten, sich erst einmal zu verdünnisieren und es ein anderes Mal zu versuchen, mit der Hoffnung darauf den Vorteil im Facedown zu gewinnen.

Ebenso fügt sich das ganze gut ins Gesamtsystem ein. Kämpfe in 2020 sind tödlich, und Facedowns bieten eine klar geregelte Möglichkeit, Konflikte ohne Larifari-Teerunden-Laberei zu entscheiden ohne dass jemand stirbt oder verkrüppelt wird.

Forward... to Adventure!
Am Ende jeder Kamofrunde gibt es eine Morale-Check-Phase. Diese tritt in Kraft wann immer eine der folgenden Bedingungen eintritt:
- eine Seite verliert ihren ersten Mann.
- eine Seite sinkt auf die Hälfte ihrer ursprünglichen Kämpfer.
- eine Seite verliert ihren Anführer.
- einer Seite gelingt ein Stunt (Fertigkeitseinsatz im Kampf) mit dem Ziel, den Gegner einzuschüchtern

Der Anführer der bevorteilten Seite würfelt auf Intimidation, der Anführer der zurückgeworfenen Seite auf Sense Motive. (Monster verwenden ersatzweise ihre Hit Dice.) Die Seite mit dem numerischen Vorteil erhält die Differenz in Kämpfern als positiven Modifikator; ebenso kann der SL einen subjektiven Bonus von +2 bis +6 für besondere Umstände vergeben (Gegner ohne Fluchtweg und ohne Hoffnung in Gefangenschaft zu überleben, As im Ärmel etc.).
Gewinnen die Benachteiligten, läuft der Kampf weiter. Verlieren die Beteiligten, so müssen sie fliehen, oder jeder einzelne muss satte -6 auf jeden einzelnen Wurf mitnehmen (was im 3W6-Overroll-System FtA! schon happig ist).

Hervorhebenswert auch hier, dass die Reaktion des Verlierers nicht vorgeschrieben ist. Niemand ist gezwungen zu fliehen, aber zugleich legen es die Modis sehr nahe.

Die Verzahnung mit dem Rest des Systems ist excellent.
Zum einen ist Morale ein weiterer potentieller Hinternretter für überwältigte Gruppen, besonders beim Spiel auf niedrigen Stufen wo jeder Schwerttreffer der letzte sein kann und man vorsichtig und überlegt in Kämpfe geht.
Zum anderen ist Gelegenheit für taktische Ausnutzung und Teamwork gegeben - Teammitglieder können sich entscheiden den eigentlichen Kampf mal eben Kampf sein zu lassen und stattdessen mit Stunts de Einschüchterungswurf ihres Anführers zu unterstützen, oder umgekehrt. Bei nur einer Handlung im Kampf ist das eine substantielle Entscheidung, die viel Effekt haben kann.
Schlußendlich gibt es auch geistigen Attributen einen Wert im Kampf - insbesondere dem sonst eher nutzlosen Charisma, das sich eigentlich in jeder Situation bei Morale-Checks anwenden lässt.


Das waren sicher noch nicht alle Subsysteme, oder?
 
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Savage Worlds:
Intmidation gegen Spirit des Gegners, bei Erfolg ist er Shaken und man hat - falls es zum Kampf kommt - in der Regel schonmal den ersten Schlag. Nicht besonders gut für Kampfvermeidung geeignet, eher dafür dass wenn man SOWIESO kämpfen *will* noch einen zusätzlichen Vorteil bekommt (Kampfvermeidung läuft über das von Skyrock beschriebene "labberige" Prinzip ab).

alte World of Darkness:
Spieler würfelt Manipulation+Einschüchtern (Schwierigkeit = Willenskraft des Gegners). Bei Erfolg ergreift dieser die Flucht, außer er setzt einen Willenskraftpunkt ein (overcoming fear or instinctual behaviour). Jede folgende Runde kann er weitere WK einsetzen, bis er soviele ausgegeben hat, um die Erfolge seines Gegners zu übertreffen (der natürlich auch in den folgenden Runden weiter Einschüchtern und seine Erfolge vermehren kann). Das zählt als seine Handlung in der Runde, will er was anderes machen, so muss er MAPs in Kauf nehmen.

Aber im Ernst: was soll so schlecht daran sein, dass spontan entscheidet, wann gewürfelt wird (und welche Ergebnisse dadurch möglich sind).
Der Urvater aller RPGs (oD&D) baut auf diesem "labberigen" Prinzip auf (paraphrasiert: "wenn der SL der Meinung ist, dass die Gegenseite mehr Angst haben könnte, kann er für sie einen Moralwurf durchführen.").

Ist manchmal sogar sinnvoll, obwohl (oder gerade weil) das System ein System dafür hat (Bsp. Fta!: die Gruppe ist in einen Hinterhalt gelaufen und wurde (fast) aufgerieben. Der letzte noch lebende Charakter ist auf seinen letzten HP und hat es geschafft, wenigstens EINEN Gegner (den Wasserträger der Gegner, der sich nur ins Geschehen verirrt hattte) niederzustrecken. Muss jetzt die gegnerische Seite (trotz taktischer und zahlenmäßiger Überlegenheit), wegen einem UNBEDEUTENDEN Verlust und gegen eine WITZFIGUR einen Moralcheck durchführen?).
 
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nWoD:

zum Beispiel mittels Einschüchtern...
Einschüchtern ist die Kunst und die Technik, andere so zu ängstigen, daß sie schließlich genau das tun, was man von ihnen verlangt. Ihr Charakter kann eine andere Person durch die Zurschaustellung roher Gewalt (Körperkraft + Einschüchtern), subtilere Mittel wie Drohungen (Manipulation + Einschüchtern) oder einfach nur eine bedrohliche Körpersprache (Präsenz + Einschüchtern) einschüchtern. Diese Fertigkeit kann eingesetzt werden, um andere Personen dazu zu zwingen, mit Ihrem Charakter zusammenzuarbeiten (selbst wider besseres Wissen), bei einer Konfrontation den Schwanz einzuziehen oder Informationen preiszugeben, die sie eigentlich für sich behalten wollten.

...was als Vergleichende Handlung gelten kann.
Vergleichende Handlungen sind leicht abzuwickeln. Sie bestimmen Ihren Würfelvorrat, berücksichtigen alle anfallenden Modifikatoren und würfeln. Der gleiche Vorgang wird für Ihren Widersacher wiederholt (wobei sich die Vorräte natürlich unterscheiden können). Wer mehr Erfolge erzielt, entscheidet den Wettstreit für sich. Erzielen Sie mehr Erfolge als Ihr Widersacher und zugleich 5+ Erfolge, haben Sie einen spektakulären Erfolg geschafft. Kommt es zu einem Unentschieden oder erzielt keiner der Beteiligten einen Erfolg, schlägt entweder das gesamte Vorhaben fehl, oder es können in späteren Runden Folgeversuche (s. S. 139) unternommen werden. Der Erzähler legt fest, ob ein Vorhaben immer wieder in Angriff genommen werden kann, bis sich schließlich einer der Beteiligten durchsetzt.

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Rechtschreibfehler by F&S
 
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(Eigentlich interessant finde ich aber die Frage, wie sich Konflikte entscheiden lassen, wenn ein physisch überlegender, plumper Charakter auf einen rhetorisch und mental fitter Widersacher trifft.
Sprich: Physische<->Mentale/Soziale Konfrontation)
 
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Der Widerstand erfolgt in der nWoD immer gleich (Resisting Coercion, p. 47):

Entschlossenheit + Geistesschärfe oder Entschlossenheit + Widerstandsfähigkeit

damit hat der Widerstehende eine leicht bessere Chance zu widerstehen (er würfelt mit 3 Attributen gegen Attribut+Skill), wenn der einschüchternde keinen MASSIVEN Bonus aufgrund der Situation hat (das wertet natürlich übernatürliche Kräfte (wie Alptraum) wieder auf, da damit der Gegner selbst in die Flucht geschlagen werden kann, wenn es keinen zwingenden Grund dafür gibt).
 
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Wo standen denn die Einschüchterungsregeln in der oWoD?
Ich entsinne mich nur an die Fähigkeitenbeschreibung, aber an keinerlei dramatisches System dieser Art.

Das bei nWoD sieht mir lediglich nach einer ausgedehnteren Form von "...und dein SL fabuliert was passiert" aus, da gar nicht klar ist was bei Erfolg passiert, was welche Erfolgeanzahl aussagt und wie ein spektakulärer Erfolg aussieht.
(Sonst könnte ich aus SR nennen, das hat in jeder Edition sogar eine ganze Seite an Modifikatoren fürs Einschüchtern, aber nach all dem beinharten Input und Processing kommt nur butterweicher Output heraus.)

alexandro schrieb:
Ist manchmal sogar sinnvoll, obwohl (oder gerade weil) das System ein System dafür hat (Bsp. Fta!: die Gruppe ist in einen Hinterhalt gelaufen und wurde (fast) aufgerieben. Der letzte noch lebende Charakter ist auf seinen letzten HP und hat es geschafft, wenigstens EINEN Gegner (den Wasserträger der Gegner, der sich nur ins Geschehen verirrt hattte) niederzustrecken. Muss jetzt die gegnerische Seite (trotz taktischer und zahlenmäßiger Überlegenheit), wegen einem UNBEDEUTENDEN Verlust und gegen eine WITZFIGUR einen Moralcheck durchführen?).
Ich sammle nur die Subsysteme.
Fragen von Refereeing und Rulings sind dafür nicht von Belang, denn wahrscheinlich könnte ich für jedes klassische System für soziale Interaktion ähnliche Fälle konstruieren, wo das System an seine Grenzen in Sachen Simulation geführt wird.

EDIT: Davon abgesehen würde FtA! da den +2-6-Mod anbieten für subjektiven Vorteil, und bei ähnlichen Hit Dice von SCs und Monstern sollte das der entscheidende Vorteil sein. Ganz abgesehen vom Überzahlbonus für X (-1 Wasserträger) Hinterhaltsteller gegen den letzten Mohikaner.
 
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In der nWoD ist Widerstand eine Option, die Vergleichende Handlung eine andere.
Die Vergleichende Handlung entspricht dabei eher einem Wettstreit, die Widerstands-Regel dagegen simuliert die Wirkung in eine Richtung.
 
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Das ist nicht ganz richtig. Eine vergleichende Handlung ist auch insbesondere alles oder nichts. Graduelle Ergebnisse gibts nur gegen Widerstand. Nichts desto trotz ist das, wie Skyrock schon ahnte, nicht das, wonach er eigentlich gefragt hat.
 
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Savage Worlds:
Intmidation gegen Spirit des Gegners, bei Erfolg ist er Shaken [...]
Falsch. Bei einem Erfolg erhält man +2 auf seine nächste Aktion gegen diesen Gegner, bei einem Raise ist er dann zusätzlich auch noch Shaken. Und die Auswirkungen außerhalb des Kampfs sind auch eher "larifari" definiert.
 
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Wo standen denn die Einschüchterungsregeln in der oWoD?
Ich entsinne mich nur an die Fähigkeitenbeschreibung, aber an keinerlei dramatisches System dieser Art.
Tja, Pech. Wer bei CP2020 nur die Fertigkeitsbeschreibung lies, der bekommt auch einen recht "labberigen" Eindruck serviert.

Das "System" für Einschüchtern setzt sich (wenn man V:tM verwendet) aus 3 Teilsystemen zusammen:
1.Das „Niederstarren“-System, eine Art „soziales Einschüchtern“ (die Auswirkungen (der Vanilla-Regeln) beschränken sich auf „Gesichtsverlust durch öffentlich zur Schau gestellte Feigheit“, und haben keine Auswirkungen auf körperliche Auseinandersetzungen – in der Regel ist es wohl für Auseinandersetzungen im Elysium gedacht).
2.Regeln dafür, wie man durch WK-Einsatz verhindern kann, dass man die Kontrolle des Charakters abgeben muss (control gut-reaction)
3.Syteme für die Überwindung von Frenzy und Rötschreck

im Regelwerk gibt es ein paar Dutzend Beispiele für dramatische Systeme, mit dem AUSDRÜCKLICHEN Hinweis, dass man die nicht stumpf auswendig lernen sollte, sondern als "Baukasten" benutzen, um sich SELBER Systeme für "im Spiel häufig vorkommende Situationen" zu zusammenzubasteln.
Einige mögen das vielleicht anders machen, als ich das gelöst habe (z.B. vergleichender Wurf vs. Willenskraft; "Schwellenwert" an Erfolgen- sobald man den überschreitet kriegt Gegner Abzüge) - die Grundlagen sind jedenfalls da. Das EINFACHE entwerfen von Subsystemen (die, im Gegensatz zu BRP oder UAP, auch tatsächliche Auswirkungen haben) ist/war halt die große STÄRKE der oWoD.

Und bevor du meckerst: Du hattest nicht nach einem System gefragt, wo dass Regelwerk dein Händchen hält und dir genau vorschreibt, was du zu tun hast, du hast nach Systemen gefragt, wo HARTE Regeln dafür existieren, wie man die von dir beschriebene Situation abwickeln kann, ohne
- labberiger Schrott à "Es gibt eine mit zwei Einzeilern beschriebene Einschüchternfertigkeit zu kaufen, auf der kannst du würfeln und dein SL fabuliert dann was passiert". Exclusiv echte Subsysteme mit klar geregelten Auswirkungen verdienen es, in diese Sammlung inkludiert zu werden.
oder
- Systeme mit der Gleichmacherkeule der Conflictresolution. Wenn es mechanisch betrachtet beliebig ist ob der Konflikt nun darauf abzielt ob ich meinen Gegner töte, verscheuche oder ihm die Hose runterziehe, dann liegt kein Subsystem vor.
und das ist bei der oWoD halt gegeben.

Weiteres System: Champions
Ergebnis der "Presence Attack" wird mit EGO des Charakters verglichen, je nach Differenz gibt es klare Auswirkungen dafür, wie weit er eingeschränkt ist/wie sehr ein bestimmtes Verhalten vorgeschrieben wird (letzteres bei sehr hohen Ergebnissen).

@FtA!: selbst bei X Boni, gibt es immer noch den kritischen Fehlschlag.

Das bei nWoD sieht mir lediglich nach einer ausgedehnteren Form von "...und dein SL fabuliert was passiert" aus, da gar nicht klar ist was bei Erfolg passiert, was welche Erfolgeanzahl aussagt und wie ein spektakulärer Erfolg aussieht.
WoD; p. 80-81
1 (Netto)erfolg: der NSC hat genug Angst vor dem Charakter, dass er jeglichen Wünschen des Charakters (i.e. "Verschwinde!", "Sag mir, was du über XY weißt...") Folge leistet. Sobald die Szene vorbei ist, kann der NSC wieder ganz normal handeln.
5+ (Netto)erfolge: s.o., plus der NSC wird zu einem (unzuverlässigen) Kontakt (sobald der Charakter ihn in der Zukunft noch einmal besucht, gilt der NSC sofort wieder als "eingeschüchtert", ohne dass der Charakter würfeln muss).
Was ist daran uneindeutig? Da wird doch klar und deutlich gesagt, was man mit Einschüchtern erreichen kann (und was nicht) und wieviel Erfolge dafür notwendig sind.

Ich sammle nur die Subsysteme.
Dein Eingangspost impliziert etwas anderes.
 
AW: Systeme für Kampfmoral und Einschüchterung, besonders solche nachweislicher Excel

Ich muss dann noch mal die dramatischen Systeme in den mir vorliegenden oWoD-Regelbücchern anschauen. Maskerade liegt nicht vor, aber vielleicht habe ich im ersten DA Glück.

Zählen auch Hausregeln/Haus-sub-systeme?
Klar.
 
AW: Systeme für Kampfmoral und Einschüchterung, besonders solche nachweislicher Excel

Ich muss dann noch mal die dramatischen Systeme in den mir vorliegenden oWoD-Regelbücchern anschauen. Maskerade liegt nicht vor, aber vielleicht habe ich im ersten DA Glück.
"Facedown" fehlt, aber "Interrogation" (S. 209*) hat einen ähnlichen Regelkern.
WK-Einsatz ist drin (S. 135), wenn auch etwas anders formuliert.
Frenzy und Rötschreck sind drin.
MAPs funktionieren auch gleich.

* Seitenzahl kann bei deutscher Ausgabe variieren.
 
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HERO-System: Presence Attack! Kann gerade nach einer verheerenden Attacke plus gutem Spruch große Eindrücke beim Gegner hinterlassen.
 
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GURPS:

Reaction Rolls sind eine der Möglichkeiten SC vs. NSC Interaktionen aufzulösen, wobei hier der SL das letzte Wort hat, egal was die Würfel sagen (Verdeckter Wurf des SL):

NPC Reactions ( Spielercharaktere sind, gottlob, von dieser Regelung ausgenommen, hier steuert alleine der Spieler )
Diese werden zwar alle nach der gleichen Spielmechanik aufgelöst:

3W6 möglichst hoch (sonst ist es ja umgekehrt) :eeek:

  • +-Modifikatoren aus Vorteilen/Nachteilen wie Charisma, Aussehen, Status
  • dem Verhalten der SCs in der Situation
  • passenden Fertigkeiten für die Situation (Gassenwissen, Diplomatie, etc. )
  • passendes Verhalten der Spieler ( also z.B. originelle herangehensweise an die Situation )
  • Rassische und Nationale Vorlieben bzw. Abneigungen

  • General Reactions: Wie ist die Stimmung eines NPCs gegenüber den SCs?
  • Potential Combat Situations (and Morale Checks): Wie wahrscheinlich ist es das die NSCs angreifen, ihrer Wege gehen, Hilfe anbieten (oder wenn der Kampf schon im Gange ist, sich ergeben oder fliehen?) Das Kräfteverhältnis der beiden Gruppen (SC und NSC) spielt eine Rolle, das Fehlen von Kommunikationsmöglichkeiten und ebenso Territorialverhalten.
  • Commercial Transactions: Kaufen oder Verkaufen von Gütern, einen Job oder Auftrag suchen, jemanden Anheuern. Hier spielen ausser der generellen Faktoren auch das Vorhandensein der Händlerfertigkeit und die Differenz des Preises zum fairen Preis eine Rolle.
  • Requests for Aid: Wie wahrscheinlich ist es das der NSC den SCs hilft? Hier spielt eine Rolle ob die Hilfsleistung leicht zu erbringen ist, unvernünftig ist, den Helfenden in eine schwierige Lage bringen könnte bzw. ihn Geld kosten würde, ob der NSC Status oder Anstellung durch die Hilfsleistung verlieren könnte und schliesslich ob der NSC einer Gefahr für Leib und Leben ausgesetzt wäre.
  • Requests for Information: Wie wahrscheinlich ist es das der NSC den SCs Informationen die sie suchen gibt? Auch hier kommt gibt es Faktoren wie z.B. die Komplexität der Fragestellung, oder ob der NSC denkt das es die SCs nichts angeht.
  • Loyalität: Wie Loyal ist ein angeheuerter NSC gegenüber den SCs? Wie zuverlässig ist der Hireling? Gute/schlechte Bezahlung, gemeinsame Interessen, Ruf der SCs in der Gegend und, später, Erfolge und Mißerfolge der Aktivitäten der SCs bestimmen ob man einen Verräter oder einen glühenden Anhänger hat.
Hier gilt eine graduelle Skala. Höherer Wurf und/oder mehr positive Modifikatoren ergeben ein für die SCs besseres Ergebnis.

Will Rolls:
Wenn ein SC (oder NSC) etwas machen soll vor dem er sich fürchtet, oder etwas nicht machen soll was er gerne macht ( also z.B. jemand mit Höhenangst soll über eine Leiter in den zweiten Stock steigen, oder wenn jemand gerne einen über den Durst trinkt und sich mäßigen soll. ) führt man einen Will Check durch um zu sehen ob sich der SC überwinden kann und nach dem Willen des Spielers agiert oder ob er dem Nachteil Rechnung tragen muss.

Hier gilt ein Alles-oder-Nichts. Entweder der SC überwindet sich, oder halt nicht.

Fright Checks:

Wenn der SC einer Situation ausgesetzt ist die ihn in Angst und Schrecken (Panik) versetzen würde wird ein Fright Check
ausgeführt. Auslöser kann alles sein was Panik erzeugen kann. Von dem erzwungenen Durchleben einer Situation vor der man Angst hat (der SC mit Höhenangst wird mit vorgehaltener Waffe die Leiter rauf gescheucht). Über das durchleben der ersten Schlacht mit Toten und Verletzten. Bis hin zum entdecken einer grausam entstellten Leiche. Modifikatoren sind Situationsbezogen. Wenn man gar keine Zeit für Angst hat ( mitten im Kampf z.B.) wirkt ein Kopfloser Gegner weniger als wenn man unbeteiligt ist. Gewöhnung an bestimmte Situationen hilft natürlich auch. Der 20-te Zombie ist normal. Tante Erna als Zombie erst mal nicht, auch wenn sie der 237-te Zombie ist auf den man trifft.

Hier gilt ein Nichts (bei Erfolg) oder eine graduelle negative Auswirkung. Der Betrag um den man den Fright Check verfehlt hat wird zu einem zweiten 3W6 Wurf addiert. Je höher, desto mehr Panik hat der SC. Von der Schrecksekunde bis zu schweren physischen und psychischen Nachteilen ist alles drin, wenn man entsprechend würfelt.

Influence Rolls:
Wenn man einen NSC dazu bringen will etwas zu tun, dann würfelt man einen Vergleich zwischen Willenskraft des Ziels und der Fertigkeit die man anwendet. Diplomatie, Fast-Talk, Etiquette, Verhören und Verführen sind hier Beispiele möglicher Fertigkeiten.
Normalerweise würde die Situation durch einen Reaction Roll aufgelöst. Beim bewußten Verwenden von Fertigkeiten um andere zu manipulieren gibt es entweder den Erfolg oder eine recht negative Auswirkung, weil die wenigsten gerne manipuliert werden.

Hier ist die Auflösung ähnlich wie bei den Reaction Rolls. Die Auswirkungen sind nur extremer.
 
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Zählen auch Hausregeln/Haus-sub-systeme?
Klar.
Bei SavageWorlds ist Moral (Massen-)schlachtentscheidend. Hat im Scharmützel normalerweise wenig Bedeutung. Zwei verschiedene Regeln die ich in der Hinsicht mit Savage Worlds ausprobiert habe:

-für mein Postapokalyptisches-Everything-and-the-kitchen-Sink-Fantasy-Setting: Charaktere die angeschlagen sind müsen bei SW ja sowieso eine Moral-probe (Spirit-roll) ablegen um sich zu fangen: Fällt bei diesem Wurf eine 1 (ein Patzer für Wildcards) muss der Charakter zurückweichen (halbe Bewegung, hin zum sichersten erkennbaren Punkt). Falls der Charakter schon am zurückweichen war (also im obigen Zustand) oder die Sache hoffnungslos scheint (keine Wildcards auf der eigenen Seite mehr, Zahl halbiert) muss er stattdessen fliehen oder sich geschlagen geben, wenn die 1 (erneut) fällt. Wenn der Anführer einer Gruppe flieht, fliehen auch die untergebenen. Macht Kämpfe recht chaotisch. Das SC fliehen kommt (auch aufgrund der Glückspunkte) recht selten vor, wird aber manchmal ganz gerne genommen, was auch daran lag das die erzwungenen Bewegungen nicht als "Withdrawl from Combat" zählen.

-für ein extrem leichtherzig und sauberes Mantel & Degen-Szenario in dem der Wundzustand "Außer gefecht" für Extras generell mit "Ist gerade geflohen" gleichgesetzt wurde (es sei den der Spieler wünscht etwas anderes), konnten angeschlagene Charaktere mit einem Raise auf Taunt oder Intimidate "verwundet" werden. Wildcards durften sich stattdessen entscheiden ob sie fliehen/sich ergeben oder einen Punkt Fartigue hinnehmen (der Charakter kocht/zittert innerlich bis er etwas tut das ihn entspannt) und anderweitig weitermachen. Jeder Punkt Malus bei SW ist sehr heftig, insofern hat man sich das zweimal überlegt.
 
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Reign beschäftigt sich recht intensiv mit dem Thema und auch recht überzeugend, aber ich krieg es gerade aus dem Stehgreif nicht mehr zusammen...
 
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Earthdawn...

Verspotten und Kampfgebrüll als Talente / Fertigkeiten können Gegnern durch demoralisieren Stufen der Fertigkeiten Reduzieren / Handlungsunfähig machen, umgekehrtes hat der Troubadour.
 
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Worum es mir an dieser Stelle geht, ist solche Subsysteme zu sammeln, und sowie zu evaluieren was diese excellent macht, oder wo ihre Schwächen liegen.

Mal so ganz außen vor, aber ein Einfall der mir gerade gekommen ist:

Ich glaube ein Problem mit solcherlei Regelwerken liegt in der Endgültigkeit des Ergebnisses bezogen auf den Charakter den man spielt und dem Gegenüber (sei es nun ein NSC oder noch schlimmer ein PC).

Beispiel:
Ich stelle mir meinen Charakter als taffe Sau vor, der sich vor nichts und niemandem fürchtet (dafür einen leichten Hang zum Ärger hat) und dann kommt eben so ein Wurf und den verlier ich. Plötzlich bin ich gezwungen meinen Charakter anders darzustellen als ich wollte und in ganz krassen Fällen spiel ich die beleidigte Leberwurst und zieh mich logischerwelcher zwar zurück (-3 auf alle Würfe sind nunmal -3 auf alle Würfe), aber ich spiel meinen Charakter so, als hätte er eben nicht feige den Schwanz eingekniffen. Noch schlimmer kann dies sein, wenn es eben gegen einen anderen Spielercharakter geht und der mir direkt zeigt wie untaff ich eigentlich bin - dadurch wird durch harte Regeln das Spiel definiert und man selbst ist gezwungen sein Charakterspiel daran anzupassen. Und wer einmal eine solche Situation erlebt hat, wenn der eigentlich dominante Spieler (! nicht Charakter !) im direkten Moralwurf gegen den eher devoten Spieler (! wiederum nicht Charakter !) verliert, weiß dass das ein ziemlicher Spaßkiller sein kann.

Wie gesagt: Meine These warum solche Systeme unbeliebt sein könnten. Letztlich kommts natürlich immer aufs Miteinander an. Spieler die auch mal verlieren können gehen über sowas hinweg und integrieren es ins Spiel, andere nicht. Die können im dicksten Kugelhagel sterben, aber sich niederstarren lassen geht mal gar nicht - das ist ja voll uncool.
 
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