Skyrock
t. Sgeyerog :DDDDD
- Registriert
- 10. September 2003
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Aus dem zu dieser Stunde noch benachbarten Diskussionsstrang Alles Mörder!?:
Besonders in der guten alten Zeit hatten viele Rollenspiele Subsysteme für Kampfmoral und Einschüchterung.
Worum es mir an dieser Stelle geht, ist solche Subsysteme zu sammeln, und sowie zu evaluieren was diese excellent macht, oder wo ihre Schwächen liegen.
Von der Sammlung explizit ausgeschlossen sind vorab:
- labberiger Schrott à "Es gibt eine mit zwei Einzeilern beschriebene Einschüchternfertigkeit zu kaufen, auf der kannst du würfeln und dein SL fabuliert dann was passiert". Exclusiv echte Subsysteme mit klar geregelten Auswirkungen verdienen es, in diese Sammlung inkludiert zu werden.
- Systeme mit der Gleichmacherkeule der Conflictresolution. Wenn es mechanisch betrachtet beliebig ist ob der Konflikt nun darauf abzielt ob ich meinen Gegner töte, verscheuche oder ihm die Hose runterziehe, dann liegt kein Subsystem vor.
Ich beginne mal mit den beiden Systemen im Eingangszitat:
Cyberpunk 2.0.2.0.
Es gibt klar geregelte Facedowns, mit denen zwei Konkurrenten sich außerhalb des Kampfes niederstarren können.
Sie würfeln dazu auf ihr Coolbessattribut. Positiver Ruf wird hinzuaddiert, negativer Ruf (für Feigheit etc.) abgezogen. Mitglieder der Cop-Klasse dürfen obendrein ihre Special Ability "Authority" hinzuaddieren.
Der Verlierer dieses Facedowns muss auf alle Würfe gegen den Gegner einen Malus von -3 hinnehmen (also -30 Prozentpunkte auf alle Erfolgschancen).
Hervorhebenswert ist, dass das die Handlung des Verlierers nicht vorschreibt - er kann sich immer noch dafür entscheiden anzugreifen. Er erleidet allerdings einen deutlichen Nachteil und ist wohl beraten, sich erst einmal zu verdünnisieren und es ein anderes Mal zu versuchen, mit der Hoffnung darauf den Vorteil im Facedown zu gewinnen.
Ebenso fügt sich das ganze gut ins Gesamtsystem ein. Kämpfe in 2020 sind tödlich, und Facedowns bieten eine klar geregelte Möglichkeit, Konflikte ohne Larifari-Teerunden-Laberei zu entscheiden ohne dass jemand stirbt oder verkrüppelt wird.
Forward... to Adventure!
Am Ende jeder Kamofrunde gibt es eine Morale-Check-Phase. Diese tritt in Kraft wann immer eine der folgenden Bedingungen eintritt:
- eine Seite verliert ihren ersten Mann.
- eine Seite sinkt auf die Hälfte ihrer ursprünglichen Kämpfer.
- eine Seite verliert ihren Anführer.
- einer Seite gelingt ein Stunt (Fertigkeitseinsatz im Kampf) mit dem Ziel, den Gegner einzuschüchtern
Der Anführer der bevorteilten Seite würfelt auf Intimidation, der Anführer der zurückgeworfenen Seite auf Sense Motive. (Monster verwenden ersatzweise ihre Hit Dice.) Die Seite mit dem numerischen Vorteil erhält die Differenz in Kämpfern als positiven Modifikator; ebenso kann der SL einen subjektiven Bonus von +2 bis +6 für besondere Umstände vergeben (Gegner ohne Fluchtweg und ohne Hoffnung in Gefangenschaft zu überleben, As im Ärmel etc.).
Gewinnen die Benachteiligten, läuft der Kampf weiter. Verlieren die Beteiligten, so müssen sie fliehen, oder jeder einzelne muss satte -6 auf jeden einzelnen Wurf mitnehmen (was im 3W6-Overroll-System FtA! schon happig ist).
Hervorhebenswert auch hier, dass die Reaktion des Verlierers nicht vorgeschrieben ist. Niemand ist gezwungen zu fliehen, aber zugleich legen es die Modis sehr nahe.
Die Verzahnung mit dem Rest des Systems ist excellent.
Zum einen ist Morale ein weiterer potentieller Hinternretter für überwältigte Gruppen, besonders beim Spiel auf niedrigen Stufen wo jeder Schwerttreffer der letzte sein kann und man vorsichtig und überlegt in Kämpfe geht.
Zum anderen ist Gelegenheit für taktische Ausnutzung und Teamwork gegeben - Teammitglieder können sich entscheiden den eigentlichen Kampf mal eben Kampf sein zu lassen und stattdessen mit Stunts de Einschüchterungswurf ihres Anführers zu unterstützen, oder umgekehrt. Bei nur einer Handlung im Kampf ist das eine substantielle Entscheidung, die viel Effekt haben kann.
Schlußendlich gibt es auch geistigen Attributen einen Wert im Kampf - insbesondere dem sonst eher nutzlosen Charisma, das sich eigentlich in jeder Situation bei Morale-Checks anwenden lässt.
Das waren sicher noch nicht alle Subsysteme, oder?
Genau wegen so was, wie Madpoet es beschreibt, mag ich vernünftige Systeme für Kampfmoral und Einschüchterung, wie die Facedown-Regeln in CP2020 oder den Morale-Check in FtA!
Fixed your post.Genau wegen so was, wie Madpoet es beschreibt, mag ich langweilige, nicht-feingranulierte, "alles-oder-nichts" Systeme für Kampfmoral und Einschüchterung, wie die Facedown-Regeln in CP2020 oder den Morale-Check in FtA!
Besonders in der guten alten Zeit hatten viele Rollenspiele Subsysteme für Kampfmoral und Einschüchterung.
Worum es mir an dieser Stelle geht, ist solche Subsysteme zu sammeln, und sowie zu evaluieren was diese excellent macht, oder wo ihre Schwächen liegen.
Von der Sammlung explizit ausgeschlossen sind vorab:
- labberiger Schrott à "Es gibt eine mit zwei Einzeilern beschriebene Einschüchternfertigkeit zu kaufen, auf der kannst du würfeln und dein SL fabuliert dann was passiert". Exclusiv echte Subsysteme mit klar geregelten Auswirkungen verdienen es, in diese Sammlung inkludiert zu werden.
- Systeme mit der Gleichmacherkeule der Conflictresolution. Wenn es mechanisch betrachtet beliebig ist ob der Konflikt nun darauf abzielt ob ich meinen Gegner töte, verscheuche oder ihm die Hose runterziehe, dann liegt kein Subsystem vor.
Ich beginne mal mit den beiden Systemen im Eingangszitat:
Cyberpunk 2.0.2.0.
Es gibt klar geregelte Facedowns, mit denen zwei Konkurrenten sich außerhalb des Kampfes niederstarren können.
Sie würfeln dazu auf ihr Coolbessattribut. Positiver Ruf wird hinzuaddiert, negativer Ruf (für Feigheit etc.) abgezogen. Mitglieder der Cop-Klasse dürfen obendrein ihre Special Ability "Authority" hinzuaddieren.
Der Verlierer dieses Facedowns muss auf alle Würfe gegen den Gegner einen Malus von -3 hinnehmen (also -30 Prozentpunkte auf alle Erfolgschancen).
Hervorhebenswert ist, dass das die Handlung des Verlierers nicht vorschreibt - er kann sich immer noch dafür entscheiden anzugreifen. Er erleidet allerdings einen deutlichen Nachteil und ist wohl beraten, sich erst einmal zu verdünnisieren und es ein anderes Mal zu versuchen, mit der Hoffnung darauf den Vorteil im Facedown zu gewinnen.
Ebenso fügt sich das ganze gut ins Gesamtsystem ein. Kämpfe in 2020 sind tödlich, und Facedowns bieten eine klar geregelte Möglichkeit, Konflikte ohne Larifari-Teerunden-Laberei zu entscheiden ohne dass jemand stirbt oder verkrüppelt wird.
Forward... to Adventure!
Am Ende jeder Kamofrunde gibt es eine Morale-Check-Phase. Diese tritt in Kraft wann immer eine der folgenden Bedingungen eintritt:
- eine Seite verliert ihren ersten Mann.
- eine Seite sinkt auf die Hälfte ihrer ursprünglichen Kämpfer.
- eine Seite verliert ihren Anführer.
- einer Seite gelingt ein Stunt (Fertigkeitseinsatz im Kampf) mit dem Ziel, den Gegner einzuschüchtern
Der Anführer der bevorteilten Seite würfelt auf Intimidation, der Anführer der zurückgeworfenen Seite auf Sense Motive. (Monster verwenden ersatzweise ihre Hit Dice.) Die Seite mit dem numerischen Vorteil erhält die Differenz in Kämpfern als positiven Modifikator; ebenso kann der SL einen subjektiven Bonus von +2 bis +6 für besondere Umstände vergeben (Gegner ohne Fluchtweg und ohne Hoffnung in Gefangenschaft zu überleben, As im Ärmel etc.).
Gewinnen die Benachteiligten, läuft der Kampf weiter. Verlieren die Beteiligten, so müssen sie fliehen, oder jeder einzelne muss satte -6 auf jeden einzelnen Wurf mitnehmen (was im 3W6-Overroll-System FtA! schon happig ist).
Hervorhebenswert auch hier, dass die Reaktion des Verlierers nicht vorgeschrieben ist. Niemand ist gezwungen zu fliehen, aber zugleich legen es die Modis sehr nahe.
Die Verzahnung mit dem Rest des Systems ist excellent.
Zum einen ist Morale ein weiterer potentieller Hinternretter für überwältigte Gruppen, besonders beim Spiel auf niedrigen Stufen wo jeder Schwerttreffer der letzte sein kann und man vorsichtig und überlegt in Kämpfe geht.
Zum anderen ist Gelegenheit für taktische Ausnutzung und Teamwork gegeben - Teammitglieder können sich entscheiden den eigentlichen Kampf mal eben Kampf sein zu lassen und stattdessen mit Stunts de Einschüchterungswurf ihres Anführers zu unterstützen, oder umgekehrt. Bei nur einer Handlung im Kampf ist das eine substantielle Entscheidung, die viel Effekt haben kann.
Schlußendlich gibt es auch geistigen Attributen einen Wert im Kampf - insbesondere dem sonst eher nutzlosen Charisma, das sich eigentlich in jeder Situation bei Morale-Checks anwenden lässt.
Das waren sicher noch nicht alle Subsysteme, oder?