Andere Regeln System mit geringer Abstraktion?

QuickAndDirty

Feind
#StandWithUkraine
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Ich hab gerade die Videos von Lindybeige über D&D angesehen. Und ich glaube, wenn er Deutscher wäre würde er DSA spielen. Er hat mich auf eine Sache gebracht, die mich vielleicht eine große Gruppe von Spielern von DSA verstehen lässt. Ich meine jene Spieler die die aktive Parade nicht aufgeben wollen.

Aus dieser Perspektive:
Es hat einen Wert für sich wenn Intime-Handlungen möglichst NICHT abstrakt outtime abgehandelt werden. Man würfelt Attacke und Parade und den Schaden von dem der Rüstungsschutz wieder abgezogen wird. Immer wenn eine ingame aktion passiert würfelt man outgame. In-Game-Aktivitäten werden nie durch abstakte Werte repräsentiert sondern immer durch Out-Game-Aktivitäten. Egal wie sehr es statistisch unnötig ist. Es fühlt sich einfach konkreter an.

Rückblick:
Führt man das weiter kommt man genau auf den Weg den DSA gegangen ist.
Klassen? Sind ziemlich abstrakt jeder sollte mehr oder weniger das lernen können was er will.
Stufen? Sind abstrakt wir entwickeln unseren Charakter Stück für Stück. mit nem Kaufpunktesystem schon braucht man keine Stufe mehr.
Mit DSA 5 sind ja dann auch für einen Moment alle Professionen/Klassen quasi veschwunden. Und vieles aus diesem berreich ist mit der Welt verbunden. Wie zb. Magier Akademien. Warum kann der Magier das? Weil es in einer Akademie in der Spielwelt im Lehrplan steht.

Für Leute denen die Atttacke zu abstrakt war wurden Manöver bereitgestellt damit man konkreter sagen konnte was man macht usw.


Jetzt mein Vorschlag:
Ich würde gerne mal as Experiment versuchen Abstarktionen soweit und so radikal wie möglich auszubauen. Bzw. einen Regelsatz aufbauen in dem so weit wie möglich auf "Abstraktion" im Sinne wie ich das Eingangs beschrieben habe, verzichtet wird. Ich will natürlich das ihr euch daran beteiligt oder die Arbeitshypothese zerschlagt. Oder was auch immer, Hauptsache in diesem Thread...

In diesem Sinne.
Wollen wir erstmal die Lebenspunkte und die Rüstungspunkte durch was konkretes ersetzen? Es gibt ja durchaus einige Systeme die ohne "Hitpoints" auskommen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Schmerzen (Schmerzstufen) und Wunden (Wundstufen) wäre ja weniger abstrakt, werden aber nur zum Teil so umgesetzt.

Rüstungspunkte muss man ja nur umbenennen? In "Härte" oder "Schutz" oder so.
 
Schmerzen (Schmerzstufen) und Wunden (Wundstufen) wäre ja weniger abstrakt, werden aber nur zum Teil so umgesetzt.

Rüstungspunkte muss man ja nur umbenennen? In "Härte" oder "Schutz" oder so.
Nun an sich ist es ja schon komisch wenn Rüstungen immer ein bisschen durchlassen.
Es gab mal den Ansatz in DSAP, da konnte man mit drei Punkten drei Treffer absorbieren dann war die Rüstung kaputt oder Reparatur bedürftig.
Schmerzen oder Wunden hört sich gut an. Man müsste sich einigen wie die Wunden und Schmerzen zustande kommen.

Wann ist ein Gegner hinüber? Müsste man nicht von der Anzahl der Wunden abhängig machen, wenn Wunden der Schmerzen Proben erschweren ist ein Gegner je nach vorhaben und Werten irgendwann automatisch nicht mehr Handlungsfähig. Wunden ließen sich mit Pokerchips oder Glassteinchen in Rot tracken.

Wie meinst du das mit Härte und Schutz bei den Rüstungen?

Das Schadenssystem von Deadlands fällt mir spontan ein.
Wie sieht das aus?
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Sind je nach Kreatur verschiedene anzahlen an Körperteilen ungedeckt oder kann man sich das Körperteil immer aussuchen? Wird der Schildarm gesondert behandelt?
 
Es gibt ein Trefferzonensystem. Man würfelt mit 1W20 um zu sehen, wo man trifft. Die 20 ist der Kopf, außerdem gibt es noch Modifikatoren, etwa im Nahkampf (dort trifft man die Beine halt nicht ganz so leicht) oder wenn man gut würfelt und Steigerungen schaft. Gezielte Angriffe gehen auch, dann ist die Probe erschwert.
 
Bei Warhammer würflete man nicht extra die Trefferzone, sondern drehte iirc den W100-Wurf des Angriffs einfach um. Spart einen Würfler.
 
Nun an sich ist es ja schon komisch wenn Rüstungen immer ein bisschen durchlassen.
Das ist aber common sense. Ist in jedem Computerspiel so. :)

Dazu muss man wissen wie Rüstungen funktionieren und was sie einstecken. Beispiel aus eigener Erfahrung: Kettenhemd mit Gambeson (Polsterung darunter; einfacher aber effektiver Schnittschutz). Mit einem Schwert komme ich da nicht durch, aber wenn ich hart genug zuschlage oder/und gut treffe kann ich dem Gegner schon Schmerzn zufügen was von blauen Flecken über Prellungen bis hin zu Kochenbrüchen oder zertrümmerten Gelenken. Mit einer Axt kann ich mit Glück durch das Kettenhemd kommen, aber auch hier habe ich die gleiche Wirkung, nur die Chance megr weh zu tun, ergo stärkere Prellungen oder Knochnbrüche, ist höher. Ganz übel ist ein Streitkolben, der bringt soviel Wucht rein das es einfachst übeslste Auswirkungen hat.
Oder Beispiel Plattenpanzer, Bustharnisch. Selbst wenn der Pfeil/Bolzen die Rüstung nicht durchschläg kann es dennoch ein stumpfes Trauma anrichten, man muss sich nur die Kräfe vor Augen führen die dort wirken.
Nimm einen Vollplattenharnsich, da kannst Du mit den meisten Waffen nur auf Schwachstellen zielen oder den Gegner ermüden oder ihn zu Boden ringen, die halten schon verdammt viewl aus. Oder Du hast spezielle Waffen wie ein Rabenschnabel die sowohl verbulen, d.h. Bewegunsgunfähig machen, und (mit Glück) durchschlagen können.
Bei Cyberpunk hat man das in inoffiziellen Regeln so gehandhab das Projektile, welche die Rüstung nicht durchschlagen, einen Punkt stumpfes Traume (nichttödlicher Schaden) verurschachen. Dieser Schaden wird bei Würfen gegen Bewußtlosigkeit gehen mitangerechnet, und heilt von selbst. Viel stumpfes Trauma kann dazu fürhen das ein Gegner kampfunfähig oder bewußtlos wird, aber eben nicht stirbt.
 
Schau dir doch mal das Trefferzonen- und Wundensystem von DSA4 an. Das geht schon ziemlich in die Richtung. ;)
 
Ui, da hast Du Dir ja ganz schön was vorgenommen.

Bezüglich Deiner Einleitung zunächst ein Wort vorab:

Ja, gerade als Umsteiger von DSA fühlt es sich in der Tat verflixt falsch an, wegen verrechneter AC, getroffen werden zu können, ganz ohne "out-time", wie Du es nennst, etwas dagegen unternehmen zu können.
Trotz anfänglicher Abneigung bin ich nach vielen Jahren D&D dennoch ein großer Fan des dort eingesetzten Kampfsystems geworden, da es sich sehr viel schneller abwickeln lässt.

Bereits bei AT/PA Werten von 10 liegt beim DSA Kampfsystem die Wahrscheinlichkeit im Zweikampf tatsächlich einen Treffer zu landen lediglich bei 25%. Über den Daumen gepeilt führen bei Kämpfen mit einem AT/PA System a la DSA damit nur etwa 1/4 der Zeit zu einer spürbaren Veränderung in der Spielwelt, während 3/4 für eine wilde Würfelorgie drauf gehen.

Nach dieser kurzen Abschweifung nun aber zurück zu Deiner eigentlichen Frage.

Lebenspunkte und Rüstungspunkte
Leider bin ich nicht mehr so im DSA System drin.
Nach etwa zehnjähriger DSA-Abstinenz spiele ich zur Zeit Mal wieder DSA. Diesmal sogar in Version 4 - zuvor hatten wir über viele Jahre die Version 3 gespielt.

In Sachen vierte oder gar fünfte Edition bin ich daher nicht ganz soo firm, aber vielleicht kannst Du ja trotzdem den ein oder anderen Nutzen aus meiner Interpretation der im Verlaufe zahlreicher Spielabende gesammelten Erfahrungen ziehen.

Rüstung
Was die auf merkwürdige Art und Weise teilweise durchlässigen Rüstungen betrifft. Wenn ich mich recht erinnere wurde das in DSA 3 damit erklärt, dass die Rüstung zwar die Waffe aufhält, die Wucht jedoch nicht vollständig abfangen kann und daher Prellungen und Quetschungen das Resultat sind.

Das Problem der unzerstörbaren Rüstungen könnte man eventuell durch Einführung eines Bruchfaktors für Rüstungen analog zum Bruchfaktor für Waffen umgehen. Anstelle einer zerbrochen und damit vollständig unbenutzbaren Waffe könnte man den RS einer defekten Rüstung z.B. um einen Punkt reduzieren.

Diesen Tipp gibt auch das Regel-Wiki zu DSA 5. (siehe: http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/Beschaedigungen.html)
Anstelle des Begriffs "Bruchfaktor" wird dort die Bezeichnung "Stabilitätswert" verwendet.

Separater Rüstungsschutz und separate Lebenspunkte für einzelne Körperzonen fügen zwar einen hohen Grad an Realismus hinzu, sind meiner Erfahrung nach aber nur sehr schwer in ein funktionierendes Regelwerk umzusetzen.
Abgetrennte Arme und ausgestochene Augen machen zwar einen riesigen Spaß, wenn es den Ork von nebenan erwischt, beim eigenen Helden hingegen weit weniger.

Nach einer Reihe fehlgeschlagener Experimente haben wir den Wunsch eine durch die Rüstung ungeschützte Stelle zu treffen in unserer Runde schließlich so gelöst, dass in diesem Fall ganz einfach eine AT+ mit dem RS des Gegenübers als Aufschlag auszuführen ist.
Das mag auf den ersten Blick lächerlich wirken, da man in diesem Fall ja auch einfach eine AT+ mit gleichem Aufschlag auf den voll gepanzerten Teil ausführen kann.
Wie auch immer Du die ganze Sache drehst, wirst Du im Sinne einer halbwegs vernünftigen Balancierung allerdings ohnehin nicht darum herum kommen, die Option in dem Sinne neutral umzusetzen, dass sie weder einen unverhältnismäßigen Vorteil, noch einen wesentlichen Nachteil mit sich bringt.

Das Abtrennen einzelner Gliedmaßen haben wir als Kompromiss schließlich nur dort zugelassen, wo diese Option explizit im Standard-Regelwerk erwähnt ist.
Etwa die 10 SP in einer KR für die Tentakel eines Krakenmolchs.

Das Regel-Wiki zu DSA 5 enthält eine sogenannte "Fokusregel" zum Thema "Trefferzonen", bei der es sich um eine Wiederbelebung der DSA Professional Regel zu handeln scheint. (siehe: http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/Trefferzonen.html)

Meiner Erfahrung nach machen zufällig ausgewürfelte Trefferzonen allen Beteiligten in der Regel nur wenig Spaß, aber vielleicht ist das ja trotzdem etwas für Dich.

Lebenspunkte
Meines Erachtens sehr viel schwieriger zu "lösen" als das Rüstungs-Problem ist die Lebenspunkte / Schaden Geschichte.

Wenn ich Dich richtig verstanden habe geht es Dir mit der Zielsetzung eines geringeren Abstraktionsgrads im wesentlichen um eine anschauliche Interpretation der im Verlaufe eines Kampfes ausgeführten regeltechnischen Schritte.
Oder anders formuliert darum in der von Dir gewählten Nomenklatur "out-time" durchgeführte Arbeitsschritte am Spieltisch möglichst eins zu eins in "in-time" Ereignisse in der Spielwelt transformieren zu können.

Ein Punkt, den Du bei diesem Unterfangen m.E. nicht außer Acht lassen solltest, ist der Umstand, dass die für mir bekannte Rollenspielsysteme typische Abwicklung von Kämpfen mit Lebens- und Trefferpunkten primär ein regeltechnisches Instrument ist und nicht der Versuch eine möglichst realistische Abbildung in der Spielwelt stattfindender Ereignisse auf die Würfel am Spieltisch zu bewerkstelligen.
Eine der typischen Unstimmigkeiten bei auf Lebens- und Trefferpunkten basierenden Systemen ist das Verhältnis von zur Verfügung Lebenspunkten auf der einen Seite und mit einem Treffer maximal erzielbarer Trefferpunkte auf der anderen Seite.

Insbesondere bei scharfen und explizit zum Zweck des Tötens konstruierten Gegenständen wie Nahkampfwaffen kann bereits ein Treffer tödlich sein.
Für ein stimmiger vom Spieltisch in die Spielwelt transportierbares Bild müssten zur Verfügung stehende Lebenspunkte und maximal erzielbare Trefferpunkte in etwa im Verhältnis 1:1 stehen.

Der Haken an einem solchen System ist, dass es extrem tödlich ist!

Bei den typischen Verhältnissen von Treffer- zu Lebenspunkten hingegen wirkt der sehr viel höhere Vorrat an zur Verfügung stehenden Lebenspunkten als Polster gegen statistische Schwankungen von Würfelergebnissen, die einen frühen Heldentod zur Folge haben können.

Der Preis, den Du für diese Art der Versicherung zu zahlen hast, besteht dafür in einem gewissen "Stich-Das-Schwein-Effekt".
Treu dem Motto "wenn Du das Schwein nur oft genug mit der Nadel piekst, dann fällt es schon irgendwann tot um" kaust Du bei dem typischen Missverhältnis die Lebenspunkte des Gegners geduldig Stück für Stück herunter.

Wenn überhaupt, dann dürfte eine vernünftig direkt in die Spielwelt transportierbare Interpretation der einzelnen Schadenswürfe nur äußerst schwer zu bewerkstelligen sein. Da sich die Höhe der erwürfelten Trefferpunkte stets im selben Rahmen bewegt dürfte insbesondere die Frage, warum denn gerade die letzen Schadenspünktchen, die sich im selben Rahmen wie die des ersten Treffers bewegen den Gegener zu Boden strecken, wenn sie zuvor lediglich eine leichte Schramme hervorgerufen haben, ein Problem darstellen.

Geht es nicht auch ohne?
Soo, nun habe ich mich eine ganze Weile über das Thema Lebenspunkte ausgelassen, dabei ging es in diesem Thread ja auch um die Frage, ob man nicht auch ohne Lebenspunkte / "Hitpoints" auskommen kann. Also gehe ich noch einmal einen Schritt zurück.

Meines Erachtens ist die Antwort auf die genannte Frage ein klares jein.

Wenn Du Dich einzig und allein an der Bezeichnung "Lebenspunkte", bzw. "Hitpoints" störst, dann gibt es eine sehr einfache Reparaturmöglichkeit.

Du nimmst Dir einfach einen dicken Filzstift, oder noch besser ein wenig Tipp-Ex und ersetzt jedes Vorkommen des Begriffs "Lebenspunkte" bzw. "Hitpoints" durch einen geeigneter erscheinenden. Mein Favorit bei der Wortwahl wäre "Gesundheit", aber vielleicht fällt Dir ja noch etwas besseres ein.

Die lästigen "Punkte" / "points" bist Du mit diesem recht einfachen Trick bereits los geworden und der Begriff Gesundheit scheint hoffentlich schon ein wenig konkreter und weniger abstrakt, als die Bezeichnung Lebenspunkte oder Hitpoints.

Der Vorschlag mag zunächst ein wenig albern klingen, aber wenn man genauer hin sieht, sollte auffallen, dass es sich mit anderen spieltechnischen Werten, wie etwa den guten Eigenschaften auch nicht sehr viel anders, als mit den Lebens"punkten" verhält.
Der Eintrag Mut 14 zum Beispiel unterscheidet sich nur in der Benennung von einem Eintrag der Form Mut"punkte" 14. Und hier fragst Du Dich ja auch nicht, wo eigentlich die ganzen Mutpunkte herkommen und was zum Geier sie eigentlich konkret bedeuten könnten.

Durch den vorgeschlagenen Angleich des Benennungs-Schemas kannst Du die scheinbaren Unstimmigkeiten zwischen guten Eigenschaften und Lebenspunkten eines Charakters auf einfachem Weg aus der Welt schaffen.

Formulierungen wie "...die Schadenspunkte werden von den Lebenspunkten des Charakters abgezogen ..." ersetzt Du in diesem Fall einfach durch "... die Gesundheit des Charakters sinkt um die Zahl erlittener Schadenspunkte ..." und hast damit volle Deckungsgleichheit mit den Regeln zu gesenkten / erhöhten Eigenschaftswerten erreicht.

Wenn es Dir um mehr als eine reine Umbenennung geht, dann dürfte die Antwort auf die Frage, ob sich das Konzept der Lebenspunkte durch etwas grundlegend anderes ersetzen lässt ein klares nein sein.

Um dies einzusehen lohnt es sich zunächst den umgekehrten Weg zu gehen, d.h. zunächst nicht den Versuch zu unternehmen von einem abstrakteren zu einem konkreteren System abzusteigen, sondern vielmehr zunächst von einem konkreteren zu einem abstrakteren System aufzusteigen.

Sinn und Zweck der ganzen Lebens-, Schadens-, Treffer- und was-weiß-ich-was-Punkte Rechnerei ist es, zwischen den beiden Zuständen "lebendig" und "tot", in denen sich die Akteure der Spielwelt befinden können, zu unterscheiden und die Umstände anzugeben, unter denen ein Übergang zwischen diesen beiden Zuständen stattfindet.

Für den Fall, dass nicht jedes in der Spielwelt anzutreffende Wesen mit jeder in der Spielwelt vorzufindenden Waffe mit einem Treffer getötet werden können soll, wirst Du zumindest einen weiteren Zwischenzustand "verletzt", oder so ähnlich benötigen, über den sich der Übergang vom Zustand "lebendig" zum Zustand "tot" vollzieht.

Je genauer Du sowohl Unterschiede der verschiedenen Waffenarten als auch der einzelnen Wesen untereinander modellieren möchtest, desto mehr solcher von einander unterscheidbare Zwischenzustände wie "leicht verletzt", "schwer verletzt", etc. wirst Du benötigen.

Die konkrete Benennung der einzelnen Zwischenzustände ist letztlich nichts anderes als Augenwischerei.
Nummerierst Du die einzelnen Zustände in aufsteigender Reihenfolge beginnend bei 0, und benennst die dabei vergebenen Inidices "Lebenspunkte", so wirst Du trotz aller Mühen am Ende doch wieder bei einem - mehr oder weniger gut versteckten - System mit Lebenspunkten / Hitpoints ankommen.

Was tun?

In DSA 4 gab es ein Konzept, das unter dem Titel "Wunden" lief, dass sich im Sinne einer konkreten Interpretation recht gut vom Spieltisch in die Spielwelt transportieren lässt. Ein Treffer, der auf einmal KO/2 Schadenspunkte erzielte, rief bei diesem System eine Wunde hervor.

Haken dieses Systems war, dass mittels "Stich-Das-Schein-Effekt" getötete Opfer ganz und gar unverwundet sterben konnten, was nicht gerade realistisch wirkte.

In DSA 5 wurde das Konzept der Wunden, daher durch ein unter dem Titel "Schmerz" laufendes Konzept ersetzt. (siehe: http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/Sta_Schmerz.html)

Eine Möglichkeit dieses Konzept konkreter in die Spielwelt zu transportieren, könnte darin bestehen, Treffer, bei denen eine der genannten Schwellen überschritten wird, als eine besonders schwerwiegende Verwundung zu interpretieren.
Wenn es Deine Spieler nicht stört, dass sich solche besonderen Treffer am Spieltisch nicht von vergleichbaren als unbedeutender Kratzer oder Prellung abgetanen Würfelergebnissen unterscheiden, solltest Du mit dieser Interpretation ein recht stimmig in die Spielwelt transportierbares Bild für den Kampf erhalten.

Drei wirklich ernste Verwundungen sind drin. Danach ist dann eben einfach Schluss.

Ich hoffe Dir trotz eher ernüchternder Einschätzung, dennoch die ein oder andere Anregung gegeben zu haben.
 
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