Sword&Sorcery im historischen Gewand

Zornhau

Freßt NAPALM!
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Bei Sword&Sorcery denkt man oft erst einmal an haarsträubend gewalttätige, krude, gefährliche, ungezähmte Welten voller Wildheit, Nacktheit und Ursprünglichkeit.

Aber nicht alle Sword&Sorcery-Welten sind vollkommen fiktiv im "Irgendwo" plazierte Welten ohne jeden Bezug zur Erde und zur irdischen Historie. Ich würde sogar, nach meinem rein subjektiven Eindruck aus den Romanen und Erzählungen, die ich im Sword&Sorcery-Genre gelesen habe, sagen, daß es eher WENIGE völlig eigenständig "auf dem weißen Blatt Papier" entstandene Sword&Sorcery-Welten gibt.

Wie eigenständig sind denn Sword&Sorcery-Welten wirklich?

Ja, natürlich gibt es die bekannten Weltenschöpfungen wie Nehwon, Melnibone und die Jungen Königreiche und einige, wenige andere. - Wenige? - Aber es gibt doch HAUFENWEISE Fantasy-Welten, gerade auch im Sword&Sorcery-Untergenre!

Jein. - Es gibt haufenweise Fantasy-Welten in Sword&Sorcery-Geschichten. Doch sind die meisten davon direkt oder indirekt UNSERE ERDE oder nehmen IRDISCHE GRUNDLAGEN auf.

Robert E. Howards Hyboria ist ein Beispiel für eine sehr bekannte und im Rollenspiel gleich mehrfach erschlossene Sword&Sorcery-Welt. Nur ist diese Welt DIE ERDE, einfach ins "hyborische Zeitalter", also so etwas wie unsere fiktive Vorgeschichte, versetzt.
Der Howard-Epigone Lin Carter hat sein Lemuria kurz nach dem Untergang von Atlantis, also auch als DIE ERDE und auch als fiktive Vorgeschichte unserer Historie plaziert.
Jirel de Joiry, die erste schwertgewaltige Sword&Sorcery-Heldin aus den Geschichten von Catherine L. Moore (der Erfinderin von Han Solo = Northwest Smith), ist ganz firm im historischen Frankreich angesiedelt.
Auch Howard hat das Mittelalter für manche seiner Helden und Heldinnen als Zeitpunkt und historischen Schauplatz gewählt: Cormac FitzGeoffrey, Diego de Guzman und natürlich die resolute Dark Agnes sind hier zeitlich "verortet".
Mit Solomon Kane hat Howard sogar noch deutlich später Sword&Sorcery im ausgehenden 16., frühen 17. Jahrhundert plaziert.
Norvell W. Page legte Zeit und Schauplatz seiner Geschichten um Prester John, den Sword&Sorcery-Vertreter des Priesterkönigs Johannes irdischer Legenden, ins 1. Jahrhundert nach Christus und ins tiefe, wilde, barbarische Asien. (Siehe hierzu meine BoL-Leseempfehlung im BoL-Blog.)

Modernere Autoren verwenden auch gerne unsere Erde als Grundlage für ihre Welten. So z.B. Fred Saberhagen mit seiner beeindruckenden, wenn auch nicht so ganz dem Sword&Sorcery-Genre zuzurechnenden, Geschichte vom Empire of the East, die dann in den Book of Swords etc. ihre Fortschreibung fand. Hier ist es eine ZUKÜNFTIGE Erde, in welcher - ähnlich wie in den Klassikern von Jack Vance, The Dying Earth, die Erde ihr technologisches Zeitalter hinter sich gelassen hat und nunmehr in ein "magisches Zeitalter" des Niedergangs, der post-post-apokalyptischen Fantasy gelangt ist.

Auch die Schöpfer eigener Welten, konnten und wollten nicht von der guten alten Erde lassen.

So hat Fritz Leiber seine in Nehwon angesiedelten Helden Fafhrd und den Grey Mouser in Alter Egos in die Erdgeschichte, nach Alexandria, versetzt.

Und sogar Karl Edward Wagner hat seinen Kane, den Verfluchten, zwar in einer eigenen Welt, und dort in seinen Geschichten ja über viele, viele Jahrhunderte und durch Wachstum und Niedergang von Kulturen hindurch über lange Zeit plaziert, aber Kane trägt das KAINSMAL, er ist ein MÖRDER, genauer DER MÖRDER seines Brudes Abel. Und er wurde von einem kindischen, rachsüchtigen, mitleidlosen Gott verflucht niemals sterben zu können. - Und dieser Gott ist ein durch und durch irdischer, wohlbekannter Auge-um-Auge-Gott. Es ist der direkte Bezug zum biblischen Kain, der letztlich die Kane-Geschichten mit einer weiteren, einer Art spirituellen Dimension zu irdischer Historie und irdischen Glaubensvorstellungen verknüpft, auch wenn die Ländereien, in denen Kane seine Blutspur über die Kontinente und sogar über die Meere (wörtlich!) zieht, völlig anders als irdische Vorbilder wirken.

Man findet irdische Elemente, irdische Episoden, irdische Geographie, irdische Kulturen und die Verknüpfung von Welten als VOR oder als NACH unserer von der Geschichtswissenschaft erschlossenen Zeiträume angesiedelt in vielen Sword&Sorcery-Welten.

Und man findet in irdischen, historischen Romanen unendlich viel Stoff für Sword&Sorcery-Abenteuer, wie z.B. in dem chinesischen Klassiker "Die Rebellen vom Liang Shan Moor", in welchem es auf über 800 Seiten (ich habe die Taschenbuchausgabe aus dem Inselverlag in einem Band) immer mehr seltsame Begebenheiten, übernatürliche Einflüsse und echte MAGIE gibt. Magie, die in Mächtigkeit nach BoL-Regeln 2. oder gar 3. Ordnung darstellen würde. - Man muß nicht, aber man KANN die Liang-Shan-Räubergeschichten als Sword&Sorcery-Geschichten lesen, zumal sie moralisch alles andere als "gute" Helden darstellen, die nur nach ihren eigenen Vorstellungen leben und handeln. Das kennt man doch irgendwoher? - Eben. Sword&Sorcery. - Nur hier nicht mit der Tradition der Sword&Sorcery als dem "lonesome gunman" des Westerns (Sword&Sorcery ist im Kern eigentlich ein Western-Genre, das Fantasy-Versatzstücke verwendet), sondern eher mit einer zivilisiert-chinesischen Sicht auf Schwerter und Magie, die ausgesprochen exotisch ist.

In Romanen wird somit oft auf die gute alte Erde zurückgegriffen, um Geschichten von Schwertern und Zauberei, von Helden und Schurken bzw. Monstern zu erzählen. - Kein Grund, das im Rollenspiel nicht auch so zu machen, oder?


Wie eigenständig sind dann Sword&Sorcery-Rollenspielwelten?

Im Rollenspiel Barbarians of Lemuria ging Simon Washbourne in "Umkehrung" der Thongor-Vorlage von Lin Carter (und um Urheberrechtsstreitigkeiten aus dem Weg zu gehen) von seiner Spielwelt Lemuria als DER ERDE 500.000 Jahre in der ZUKUNFT aus. - Somit spielt man, wenn man direkt das Setting des BoL-Grundregelwerks verwendet, eh schon in der phantastischen, zauberhaften, ungezügelt brutalen Zukunft unserer Erde!

Manche anderen Sword&Sorcery-Rollenspiele setzen ja direkt auf die Literaturvorlagen auf, somit sind sie nur so eigenständig, wie die entsprechenden Romane. Bei Conan und Hyborea also eher weniger, da hier kulturelle Versatzstücke unterschiedlicher irdischer Regionen und Epochen in einer Region zusammengekippt werden, welche eine Art Urkontinent sein soll, in welchem in einer Zeit lange vor unserer Zeitrechnung Conan, Kull, Belit und Valeria ihre Abenteuer erlebt haben.

Und dann gibt es noch ein paar Sword&Sorcery-Rollenspiele, welche ihre eigene Welt mitbringen. Im deutschen Umfeld ist hier insbesondere Malmsturm zu nennen, welches ja ein umfangreiches Weltbeschreibungsbuch herausgebracht hat.

Meinem Eindruck nach tendieren Rollenspielentwickler EHER als Romanautoren dazu ihre Spielwelten von der Erde zu lösen.

Liege ich da Eurer Meinung nach richtig oder ist mir hier etwas entgangen?


Würdet IHR in irdisch-historischen Sword&Sorcery-Welten spielen wollen?

Mich interessiert, und daher überhaupt dieser Thread, ob Ihr Interesse für das Spiel in solchen historischen Settings unserer guten alten ERDE habt.

Es gibt ja schon Conversion-Bestrebungen für Barbarians of Hyboria (da wird auf das klassische Conan-Setting konvertiert), sowie für Barbarians of Hellas (hier ist die heroische griechische Antike die Zeit der Götter, Galeeren und Gigantenmonster).

Mit Honor&Intrigue ist ein auf BoL-Regeln aufsetzendes Mantel&Degen-Rollenspiel erschienen, das aber weniger als z.B. ein Solomon-Kane-Setting die HÄRTE der Sword&Sorcery-Fantasy betont, sondern mehr die Eleganz und den Stil des Mantel&Degen-Genres herausstellt (mit glänzendem Erfolg übrigens!).

Meine eigenen Conversions von MADDRAX und Die Chroniken der Engel auf BoL-Regeln waren natürlich auch in zukünftigen ERDE-Settings angesiedelt.

Wirklich erdfremde Spielwelten hatte ich bislang nur mit Mystara (D&D-Spielwelt) und - in unserer aktuellen "Barbarians of Athas"-Runde - mit Athas (Dark Sun, AD&D-Spielwelt) bespielt.

Für mich ist das Spielen in irdischen Settings, in irdisch-historisch geprägten Settings eine Selbstverständlichkeit.

Und es bringt ja auch VORTEILE mit sich.

Viele Kulturen muß man in ihren Eigenheiten nicht eigens erklären, wenn man stattdessen sagen kann "Die sehen aus wie die alten Ägypter." Das reicht, um den Spielern eine AUSREICHENDE Vorstellung der Leute, der Gebäude, der Verhaltensweisen zu geben.

Man kann sich auf historische oder gar aktuelle Landkarten stützen. Hier ist auch die Google-Bildersuche ein hilfreicher Freund, der eben Bilder von Ausgrabungsstätten, zeichnerische Rekonstruktionen urtümlicher alter menschlicher Städte usw. offeriert, welche man leicht für seine Spielweltdarstellung im Spiel nutzen kann.

Ich weiß sehr gut, wie SCHWIERIG und langwierig es ist, jemandem z.B. solch eine eigenständige, hochkomplexe Spielwelt wie Glorantha auch nur ausreichend zu vermitteln, daß er einen halbwegs stimmigen Charakter in dieser Welt spielen kann. - Da ist es schon leichter, sich auf bekannte, auf dem Allgemeinwissen eines Rollenspielers aufbauende Kulturen und Regionen zu besinnen.

Es geht ja bei Sword&Sorcery-ABENTEUERN eben NICHT um historisch akkurate Simulation, was oft in eine unfreiwillige Geschichtsstunde ausartet, sondern darum, die bekannten Versatzstücke nutzen zu können, um schneller ins Abenteuer reinzukommen.

Beispiel: Barbarians of Myo-N'world
Die verfluchten Ap'alhaner haben es in einem ihrer üblichen unheiligen Rituale geschafft, daß ein riesiger, vielköpfiger Meeres-Trast'Nor die Handelswege von und nach Silberia blockiert. Das Problem ist, daß dieses Monster unter dem besonderen Schutz Vritrias steht, welche in Silberia ganz prominent verehrt wird. Wie kann man den Seeweg wieder für die Galeeren aus Silberia frei machen, OHNE dabei Vritrias Zorn auf sich zu lenken und damit die ganze Stadt zu gefährden? Und, idealerweise, wie kann man es noch den Ap'alhanern heimzahlen und ihre Unmengen an Blutopfern wirkungslos machen?

Beispiel: Barbarians of Hellas
Die verfluchten Spartaner haben es in einem ihrer üblichen unheiligen Rituale geschafft, daß eine riesige, vielköpfige Meeres-Hydra die Handelswege von und nach Argos blockiert. Das Problem ist, daß dieses Monster unter dem besonderen Schutz Heras steht, welche in Argos ganz prominent verehrt wird. Wie kann man den Seeweg wieder für die Galeeren aus Argos frei machen, OHNE dabei Heras Zorn auf sich zu lenken und damit die ganze Stadt zu gefährden? Und, idealerweise, wie kann man es noch den Spartanern heimzahlen und ihre Unmengen an Blutopfern wirkungslos machen?

Spartaner, Hydra, Argos, Hera - all diese Begriffe führen schon sogleich zu BILDERN und damit vernetzt Begriffs"wolken" in den Lesern/Spielern. - Sogar der kleine "Twist" aus den Spartanern sklavenabschlachtende Blutopfer-Schwarzmagier zu machen wirkt stärker, weil man genau das mit den Spartanern normalerweise (aber auch leider fälschlicherweise!) nicht assoziiert. - Durch das Plazieren im "heroischen Hellas" hat man gleich die geographische Umgebung, Argolis, die politische Umgebung, Konflikt zwischen Argos und Sparta, die religiös-spirituelle Umgebung, die kulturelle Umgebung, die technologische Entwicklungsstufe usw. alles auf einmal vermittelt.

Das ist im ersten Beispiel nicht der Fall. Hier gäbe es nun enormen ERKLÄRUNGSBEDARF.

Und allein aus diesem Grund finde ich es schon attraktiv in irdisch-historischen Settings zu spielen.

Was meint Ihr?
 
Sofern man die Vorlage des irdschen erkennen kann, kann sie natürlich helfen den Abstand zum Setting, den man als Einsteiger nun erstmal hat zu minimieren.

Ich persönlich mag es besonders, wenn sich im Hinterkopf zunehmend eine Analogie zum irdischen kristallisiert, die dann in mehreren Aha-Effekten bestätigt wird.
 
Sofern man die Vorlage des irdschen erkennen kann, kann sie natürlich helfen den Abstand zum Setting, den man als Einsteiger nun erstmal hat zu minimieren.

Ich persönlich mag es besonders, wenn sich im Hinterkopf zunehmend eine Analogie zum irdischen kristallisiert, die dann in mehreren Aha-Effekten bestätigt wird.

Oder wenn sich im Hinterkopf Analogien zum Irdischen bilden, die dann in einem oder mehreren Aha-Effekte zerschlagen werden, weil die Spieler sich von ihren eigenen Vorurteilen irre führen ließen :D
 
Da ich derzeit die gute alte Robin of Sherwood Serie aus den 80ern wieder schaue, juckt es mich schon in den Fingern das als Setting zu bespielen. Fantasy Einlagen hat die Serie genug um es als Sword & Sorcery zu deklarieren. Von daher stimme ich für historisch angesiedelte Settings. Ein Nibelungen Setting im Sword & Sorcery Bereich betrachte ich z. B. auch als sehr reizvoll.
 
Mich würde wohl ab ehesten eine "Gunsmoke & Sorcery"-Variante im 17.-18. Jahrhundert interessieren, 7te See hat ja mit Thea ein recht deutlich erkennbares Fantasy-Europa geschaffen und mir fehlen die amerikanischen Kontinente in diesem Setting.
Ist halt fraglich, ob Magie im Stil von 7te See wirklich ins Genre passt(heldenhafte Zauberer sind ja eher Mangelware und die wenigsten S&S-Helden verlassen sich so stark auf Magie, wie mein 7te See Charakter auf Glamour).
 
Mich würde wohl ab ehesten eine "Gunsmoke & Sorcery"-Variante im 17.-18. Jahrhundert interessieren,
Nun, exakt das IST ja das Setting von Honor&Intrigue!

Ein Mantel&Degen-Setting, welches auf der ERDE des 17. Jahrhunderts angesiedelt ist. Hier gibt es Zauberei, Hexerei, Alchemie und eine Art "Uhrwerk-Verrückte-Wissenschaft", welche sich nahtlos in das wenig veränderte Sozialgefüge des historischen Settings einfügen. Nahtlos, weil nicht wirklich prominent, sondern oft absichtsvoll im Hintergrund, im Verborgenen wirkend (eben der "Intrigue"-Teil des Settings).

Und da hier ALLE irdischen Regionen vollständig bespielbar geboten werden, statt irgendwelche nur so la la an der Erde orientierte Nationen und Regionen einzuführen, kann man bei Honor&Intrigue natürlich auch in Nordamerika spielen (ein wenig wie Colonial Gothic, wenn man möchte) oder in Südamerika oder in Afrika oder in China oder in Indien usw.

Honor&Intrigue bietet sich für Piraten/Seefahrer-Abenteuer genauso an wie für rein höfische Intrigen und Verwicklungen im Stile von "Gefährliche Liebschaften" oder gar von "Der Kontrakt des Zeichners".

Wichtig: Bei Honor&Intrigue gibt es KEINE Fremdrassen. Wie in klassischer Sword&Sorcery bzw. Mantel&Degen-Abenteuern sind die Akteure alle Menschen.
 
[...] Meinem Eindruck nach tendieren Rollenspielentwickler EHER als Romanautoren dazu ihre Spielwelten von der Erde zu lösen.

Liege ich da Eurer Meinung nach richtig oder ist mir hier etwas entgangen? [...]

Deine literarischen Beispiele sind eher älterer Natur. In der Anfangszeit der Phantastik waren die meisten Geschichten entweder in einer weit entfernten, historisch nicht faßbaren Epoche der Erde angesiedelt (selbst beim „Herr der Ringe“) oder spielten in einer Parallelwelt mit Anbindung zur Erde (etwa die keltische Anderswelt bei Poul Anderson oder der Planet Mars bei Leigh Brackett). In besagter Anfangszeit war eine zumindest vage Rückanbindung zur Erde als Orientierungspunkt für die Leser offenbar wichtig, weil Alternative Erden (Nachbarplaneten und Hohlwelten inbegriffen) weniger „Suspension of Disbelief“ erforderten als Alternative Welten (d.h. komplett eigenständig ohne irdischen Bezug) und die Leser sich so wohl leichter auf die Geschichten einlassen konnten.

In den 1960ern gab es in den USA dann einen Boom phantastischer Geschichten und die Verlage erfanden dafür die Bezeichnung „Fantasy“, um derlei als neues Genre besser vermarkten zu können. Seit den 1970ern waren die Leser mit dem Konzept der Alternativen Erde dann offenbar vertraut genug, daß die Autoren auch den Schritt zur Alternativen Welt wagen konnten. Die Episoden „Den“ und „Taarna“ im Film „Heavy Metal“ (1981) haben beispielsweise kaum bis gar keinen irdischen Bezug mehr. Seit den 1980ern scheint mir, nicht nur im Rollenspiel, sondern auch in der Fantasy-Literatur die Alternativwelt gleichberechtigt neben die Alternativerde getreten zu sein oder mittlerweile sogar zu überwiegen (Kai Meyer beschreibt Alternative Erden; dagegen Hohlbein, Heitz, Hardebusch, Hennen eher Alternative Welten, international ebenso Gemmel, G.R.R. Martin, Abercrombie oder Sapkwoski). Mag aber auch daran liegen, daß abgesehen von Neuauflagen und Lizenzprodukten die klassische „Sword & Sorcery“ in den letzten Jahrzehnten ohnehin rar geworden ist.

[...]
Beispiel: Barbarians of Myo-N'world
Die verfluchten Ap'alhaner haben es in einem ihrer üblichen unheiligen Rituale geschafft, daß ein riesiger, vielköpfiger Meeres-Trast'Nor die Handelswege von und nach Silberia blockiert. Das Problem ist, daß dieses Monster unter dem besonderen Schutz Vritrias steht, welche in Silberia ganz prominent verehrt wird. Wie kann man den Seeweg wieder für die Galeeren aus Silberia frei machen, OHNE dabei Vritrias Zorn auf sich zu lenken und damit die ganze Stadt zu gefährden? Und, idealerweise, wie kann man es noch den Ap'alhanern heimzahlen und ihre Unmengen an Blutopfern wirkungslos machen?

Beispiel: Barbarians of Hellas
Die verfluchten Spartaner haben es in einem ihrer üblichen unheiligen Rituale geschafft, daß eine riesige, vielköpfige Meeres-Hydra die Handelswege von und nach Argos blockiert. Das Problem ist, daß dieses Monster unter dem besonderen Schutz Heras steht, welche in Argos ganz prominent verehrt wird. Wie kann man den Seeweg wieder für die Galeeren aus Argos frei machen, OHNE dabei Heras Zorn auf sich zu lenken und damit die ganze Stadt zu gefährden? Und, idealerweise, wie kann man es noch den Spartanern heimzahlen und ihre Unmengen an Blutopfern wirkungslos machen?

Spartaner, Hydra, Argos, Hera - all diese Begriffe führen schon sogleich zu BILDERN und damit vernetzt Begriffs"wolken" in den Lesern/Spielern. - Sogar der kleine "Twist" aus den Spartanern sklavenabschlachtende Blutopfer-Schwarzmagier zu machen wirkt stärker, weil man genau das mit den Spartanern normalerweise (aber auch leider fälschlicherweise!) nicht assoziiert. - Durch das Plazieren im "heroischen Hellas" hat man gleich die geographische Umgebung, Argolis, die politische Umgebung, Konflikt zwischen Argos und Sparta, die religiös-spirituelle Umgebung, die kulturelle Umgebung, die technologische Entwicklungsstufe usw. alles auf einmal vermittelt.

Das ist im ersten Beispiel nicht der Fall. Hier gäbe es nun enormen ERKLÄRUNGSBEDARF.
[...]

Der Erklärungsbedarf hält sich meiner Meinung nach in Grenzen:

"Beispiel: Barbarians of An‘Cienne
Die Dämonenpaktierer des Stadtstaates Ap'alhan haben es in einem ihrer üblichen unheiligen Rituale geschafft, daß eine riesige, vielköpfige Seeschlange die Handelswege zur Metropole Silberia blockiert. Das Problem ist, daß dieses Monster unter dem besonderen Schutz der Muttergottheit Vritrias steht, welche in Silberia ganz prominent verehrt wird. Wie kann man den Seeweg durch das Südmeer wieder für die Galeeren der Metropole frei machen, OHNE dabei den Zorn der Göttin auf sich zu lenken und damit die ganze Stadt zu gefährden? Und, idealerweise, wie kann man es noch den dämonenpaktierernden Ap'alhanern heimzahlen und ihre Unmengen an Blutopfern wirkungslos machen?"

- "An'Cienne" (abgeleitet von fr. "ancienne" = alt, antik) ist eine recht deutliche Anspielung auf die Inspirationsquellen der Welt.

- Wenn es eine spezielle "Muttergottheit" gibt, existieren vermutlich auch andere Gottheiten mit eigenem "Fachbereich", also wird die Welt wohl polytheistisch sein.

- Wenn es Galeeren gibt, wird der Technologiestand mutmaßlich vormodern-antik sein.

- Bei einem "Südmeer" assoziiert man automatisch eher warmes Klima.

Für "Sword & Sorcery", wo die Welt meist ohnehin nur Kulisse ist oder über die Darreichungsform der Kurzgeschichte lediglich kurz umrissen werden kann, langt es bei der Weltbeschreibung, durch Schlagworte, Attribute und schmückende Beiworte mit groben Pinselstrichen zu arbeiten.

Spielt man dagegen in der historischen Antike, entsteht nicht weniger Erklärungsbedarf, weil derlei Wissen längst nicht mehr zur Allgemeinbildung gehört, zumal die Unterschiede zur Realität herausgearbeitet und erklärt werden müssen. Wieso wurden die Spartiaten zu Schwarzmagiern und Dämonenpaktierern, wo sie doch über ihren Stammvater von Zeus höchstselbst abstammen? Wenn die Spartaner mit Dämonen (gr. daimones, http://de.wikipedia.org/wiki/Daimon) paktieren, wäre es dann nicht ein schönes Wortspiel, sie mit ihrem Alternativnamen als „Lakedaimonier“ (http://de.wikipedia.org/wiki/Lakedaimonier) zu bezeichnen? Nur werden viele Spieler/ Leser diesen Zweitnamen nicht kennen und dann muß man eben wieder erklären. Bei einem historisch-mythologischen Hintergrund würde ich persönlich zudem auf gekonntes Jonglieren mit besagten historischen und mythologischen Versatzstücken wertlegen, aber dafür braucht der Autor/ Spielleiter profunde Kenntnisse der Materie. Das sehe ich als schwieriger an als eine eigene Welt zu erschaffen, wo eben nach Bedarf alles wild zusammengemischt werden kann.

Hat beides seine Berechtigung und ich sehe weder den einen noch den anderen Ansatz als prinzipiell reizvoller oder überlegen an.
 
Zu der Sword&Sorcery-Literatur kann ich in Ermangelung entprechender Belesenheit nichts sagen. Rollenspielleiter bedienen sich allerdings auch anderer Werkzeuge als Romanautoren.

Und da finde ich, dass in der Trickkiste für Spielleiter das historische oder historisierte Setting ein bärenstarkes Mittel darstellt, um schnell und einfach alle Spieler am Tisch auf die gleiche Bühne zu zaubern. Man kann dabei mit wenigen Schlagworten diejenigen Bilder heraufbeschwören, welche im Kopf der meisten Spieler sowieso schon vorhanden sind, zB durch Filmkonsum, ganz unabhängig vom bzw. zusätzlich zum individuellen Bildungshintergrund.

Mit einiger Wahrscheinlichkeit wird etwa das Schlagwort "Conquistador" die Vorstellungswelt der Beteiligten ganz fix auf einen gar nicht so kleinen gemeinsamen Nenner bringen. Eine kurzer Einführungssatz wie "Ihr befindet Euch an Bord der spanischen Armada auf dem Weg nach England" liefert neben der historischen Kulisse gleich noch eine Atmosphäre des drohenden Verhängnisses mit dazu.

Das alles ist sicher auch in nichthistorischen Settings machbar, aber meiner Erfahrung nach nicht so simpel, prägnant und vor allem nicht so verbindlich. Denn wenn sich alle Beteiligten für ihr Kopfkino aus dem selben oder mindestens sehr ähnlichen Bilderpool bedienen, ist der Aspekt der Gemeinsamkeit des Immersionserlebnisses in historischen Settings stärker betont, als in nicht-historischen Settings. Dabei ist nicht das historische Detail wichtig, sondern die erlebte Glaubhaftigkeit einer gemeinsam erzählten Geschichte.

Ich liebe das, als Spieler, wie als SL!
 
Bestimmte Schlagworte wecken gewisse Assoziationen, doch dabei gilt, was Paul Valéry exemplarisch am Begriff „Orient“ dargelegt hat:

“Damit dieser Name [d.h. der Begriff „Orient“] in jemandes Vorstellung seine vollständige, umfassende Wirkung erzielen kann, darf dieser Jemand auf keinen Fall jemals in dieser so vage umrissenen, durch den Namen bezeichneten Gegend gewesen sein. Auf möglichst wenig gelehrte, ungenaueste, ja sogar konfuseste Art sollte er sie durch Bild, Erzählung, Lektüre und einige Gegenstände kennen. So stellt man sich den Stoff von Träumen zusammen. Dazu bedarf es einer Vermischung von Raum und Zeit, von Halbwahrem und falscher Gewißheit, von kleinsten Details und übermäßig ausgedehnten Ansichten. Gerade das ist der ORIENT in der Vorstellung.“
(Aus: Paul Valéry: Werke, Bd. 7, hrsg. v. Jürgen Schmidt-Radefeldt, Frankfurt a.M, 1995.)


Derlei (pop-)kulturell geprägte Klischeevorstellungen existieren in allen Bereichen, angefangen bei Zeitaltern (Westerwelles „spätrömische Dekadenz“) über Regionen (Texas) bis hin zu Völkern (Elfen, Zwerge, Orks). Problematisch wird es bei heterogen besetzten Begriffen; manche verbinden mit dem Terminus „Mittelalter“ das Bild vom „Dunklen Mittelalter“, andere das knallbunte Technicolor-Mittelalter, manche das Mittelaltermarkt-Mittelalter und einige sogar das historische Mittelalter. Oder um auf das von Zornhau gewählte Beispiel der Antike zurückzukommen: Es macht eben einen gewaltigen Unterschied, ob jemand „Spartacus“ hört und an den Film mit Kirk Douglas, an die Fernsehserie mit Andy Whitfield oder die historische Person denkt.

Benutzt man als Spielhintergrund eine historische Kulisse und schlachtet diese lediglich für zugkräftige, allgemein bekannte Namen aus, hat man schnell das Problem der jüngsten Verfilmungen von REH-Stoffen wie „Conan – Geboren auf dem Schlachtfeld“ oder „Solomon Kane“: Abgesehen vom Namen hat es mit der Vorlage kaum etwas gemein, also hätte man auf die Vorlage auch verzichten können, statt eine falsche Erwartungshaltung zu wecken. Jede Bearbeitung eines Stoffes muß sich an der Vorlage messen lassen und bei entsprechend starken Vorlagen (wie etwa der Antike oder dem hier ebenso erwähnten „Nibelungenlied“), liegt die Meßlatte eben entsprechend hoch.

R. E. Howard selbst schrieb anfangs vor historischem Hintergrund, aber weil ihm der Rechercheaufwand zu groß war, entwarf er mit dem „Hyborischen Zeitalter“ lieber eine fiktive Prähistorie, in der er mehr künstlerische Freiheit besaß. Auch Fritz Leiber wollte seine Geschichten um „Fafhrd und den Grauen Mausling“ ursprünglich in der irdischen Historie ansiedeln, da er jedoch keine passende Epoche fand, erschuf er eine eigene Welt. Wobei beide stark auf passende historische Reminiszenzen zurückgriffen.

Vor historischer Kulisse zu spielen, bedeutet Selbstbeschränkung und Rechercheaufwand. Wer also ohnehin vor allem mit gängigen Historien-Klischees arbeiten möchte, sollte diese Allgemeinplätze lieber leicht verfremden und in eine eigene Welt verfrachten (wie es zig RPG-Welten vormachen: DSA, Greyhawk, Midgard, Warhammer etc.) als das Original zu verwässern. Dann entfallen auch die obligatorischen Diskussionen über mangelnde Vorlagentreue bzw. Historizität.
 
Schon wieder so ein geiler Beitrag von dir. Kannst du bitte stundenlang so weiter erzählen?

Es macht eben einen gewaltigen Unterschied, ob jemand „Spartacus“ hört und an den Film mit Kirk Douglas, an die Fernsehserie mit Andy Whitfield oder die historische Person denkt.
Weißt du, ob es gesicherte Erkenntnisse dazu gibt, welches Medium das stärkere Gewicht hat, wenn es darum geht einen Begriff in Abhängigkeit vom dazu konsumierten Medium zu assoziieren?

Also was assoziiere ich, wenn ich Buch (Belletristik nicht Sachbuch) und Film kenne?
 
[...] Weißt du, ob es gesicherte Erkenntnisse dazu gibt, welches Medium das stärkere Gewicht hat, wenn es darum geht einen Begriff in Abhängigkeit vom dazu konsumierten Medium zu assoziieren?

Also was assoziiere ich, wenn ich Buch (Belletristik nicht Sachbuch) und Film kenne?

Dazu ist mir nichts bekannt. Ob Bücher oder Filme stärker prägen, scheint mir individuell recht unterschiedlich zu sein. Allgemein gehe ich davon aus, daß die Prägekraft von der Faszinationskraft abhängt, die eine bestimmte Bearbeitung auf das jeweilige Individuum ausgeübt hat. Sieht man gerade recht schön an der Diskussion um die Highlander-Neuverfilmung:

http://www.aktion-abenteuer.de/b/threads/highlander-remake.74801/

Wer von dem Film kaum fasziniert war, der wurde durch die Erfahrung auch kaum geprägt, d.h. er kann sich nach so langer Zeit womöglich nur noch verschwommen an ihn erinnern. Entsprechend steht dieser jemand einer Neuverfilmung aufgeschlossener oder gleichgültiger gegenüber als die alten Fans.
 
Dazu ist mir nichts bekannt. Ob Bücher oder Filme stärker prägen, scheint mir individuell recht unterschiedlich zu sein. Allgemein gehe ich davon aus, daß die Prägekraft von der Faszinationskraft abhängt, die eine bestimmte Bearbeitung auf das jeweilige Individuum ausgeübt hat. Sieht man gerade recht schön an der Diskussion um die Highlander-Neuverfilmung:

http://www.aktion-abenteuer.de/b/threads/highlander-remake.74801/
"Individuell" ist immer so unzufriedenstellend, finde ich. :) Und an das Highlander-Thema hab ich dabei durchaus auch gedacht.

Zwischen (audio)visuellen Medien und dem Buch gibt es ja große Unterschiede im Konsum. Beim Film wird man laufend und synchron stimuliert und immer von neuen Bildern in Bewegung gehalten. Um dem Fluss zu folgen opfert man relativ viel Brainpotenzial das beim Buch zum Verarbeiten des Inhalts zur Verfügung steht.
Lesen unterliegt ja der Retardation. Allein schon weil der Konsument das Tempo bestimmt, aber eben auch, weil der Umweg über die Symbolsprache der Schrift erfolgt.

Lesen bietet daher mehr Freiraum zum Verarbeiten und damit vielleicht mehr Ansatz für Identifikation mit dem Inhalt. (Audio)visuelles ist dafür bildgewaltig. Es würde mich brennend interessieren, was als stärkerer Faktor im Gedächtnis erhalten bleibt.
 
Da ich vorwiegend vor historischem Hintergrund in entsprechenden Settings spiele und es für mich nicht nur eine Herausforderung, sondern auch ein ganz enormer Teil des Spaßes ist, die Eigenheiten, Lebenswirklichkeiten, Prinzipien und historischen Rahmenbedingungen der entsprechenden, bespielten Epoche zu ergründen und zu recherchieren (soweit es eben die Mittel erlauben), bedeutet Sword & Sorcery "im historischen Gewand" für mich eine Spielerei, der ich nachgehe, wenn mich gerade die Laus beist.

Will heißen - wenn ich Zerstreuung von der recht "ernsten" und nach meinen Ansprüchen möglichst "akuraten" Darstellung suche, katapultiere ich mich und meine Spieler in eine Mix-Dimension verschiedenster Einflüsse aus popkulturellem Wissen und den Vorstellungen der Spieler angepassten Zusätzen, also genau das, was schon unzählige Male passiert, von Zornhau illustriert worden ist etc. etc.

Für mich ist das also eine lockerere Variante des ohnehin regulären Spiels und das ist auch gut so. Deswegen bin ich "für" Sword&Sorcery vor historischem oder pseudohistorischen Hintergrund. Das ist oft für einige meiner Spieler auch greifbarer, als völlig fremde Welten in denen kaum Gesetze "nach Vorlage" existieren.



Lesen bietet daher mehr Freiraum zum Verarbeiten und damit vielleicht mehr Ansatz für Identifikation mit dem Inhalt. (Audio)visuelles ist dafür bildgewaltig. Es würde mich brennend interessieren, was als stärkerer Faktor im Gedächtnis erhalten bleibt.

Wenn ich da jetzt mal den "gängigen Forschungen" folge (Freundin studiert Soziologie und Humanbiologie mit Forschungsschwerpunkt auf Rezeption medialer Formen, also im Grunde genau die Richtung), sind audiovisuelle Medien im Vorteil, was aber nicht unbedingt was mit den Voraussetzungen menschlicher Auffassungsgabe zu tun halt, als mit Trend, Zeitmanagment und Erreichbarkeit. Es gibt sogar Theorien, die frech davon ausgehen, dass mit der Abnahme literarischer Medien (Bücher werden uninteressanter, Filme und visuelle Beschäftigungen nehmen seit Jahren Raum ein) sogar die Fähigkeit verlernt wird, ohne visuelle Reize abstrahierend und kreativ vorzustellen. Der so aufwachsende Mensch findet Bücher teilweise "langweilig", weil er eine zu große Eigenleistung bringen muss, um es zum Leben zu erwecken.

Dagegen wird diese Eigenleistung oft als "tiefere Erfahrung" verbucht, die persönlicher und individueller und damit auch meist prägnanter ist. Der Film als Medium bietet zwar auch, aber nur begrenzten Raum für Figureninterpretation. Zumindest Erscheinung, Mimik etc. wird vorgegeben - aufgrund dieser Einschränkung werden Literaturverfilmungen oft auch nicht gut angenommen, aber das ist ja kein Geheimnis.
 
Zum Thema zurück:
Ich mag Sword& Sorcery als Genre(oberbegriff), denn für das Rollenspielen verbindte sich hier alles, was ich mag: Knackige, meist auf einen (vielleicht von mehreren) Höhepunkt zusteuernde Action ohne Hartwurstigkeit und Tavernenstimmungsspiel. Die Handlung ist treibend und wird von den Helden der Geschichte vorangetrieben, die Trotz ihrer Fähigkeiten und Besonderheiten eine gewisse Erdung besitzen. dabei ist mir relativ wurscht, wo und wann das spielt. Als Historiker finde ich jedoch historische Settings (Antike, Kreuzzüge/ Mittelalter, Frühe Neuzeit) besonders reizvoll.
Mindestens genauso reizvoll finde ich Setting in einer vermeindlichen Ur- und Spätgeschichte, WENN sie mit bekanntem spielen: So hat Howard ja praktisch fats alles in der Geschichte und Mythologie zusammengeklaut (Asgard, Vanaheim, Turan, Crom, Shem, Set- und Mitras-Kult, Pikten u.am.) und zu einem sehr rundem Ganzen zusammengeführt. Auch die Zukunft wie bei Lemuria finde ich interessant, ledier fehlen mir da die Verweise in unsere Gegenwart. Man weiß nicht, wo die Länder leigen und was da mal war.
Ich persönlich hätte nichts gegen eine Horde schwarzbemalter Krieger, die unter Führung von Echsenreitern alle anderen Väler auslöschen wollen und einen schemenhaften Hitler als Gott verehren. Oder eine Atombombe (Planet der Affen). Oder an die Wiederkunft von Elvis glauben als Ayatollah aller Rock'n Roller. Wo man Artefakte finden kann aus unserer Zeit und der dazwischenliegenden Zukunft/ Vergangenheit/ ihr wisst was ich meine ...
 
Ich muss sagen ich mag dies Setting um die Ritter der Tafelrunde in der es primär erst mal Tugenden und Rittertum geht, aber es Gibt auch Magische Schwerter, Merlin, Morgana und wenn man es mal von der bekannten geschichte aufs Rollenspiel bringt sicher auch andere Hexen, Zaubermythen. Aberglaube und jede menge vorchristliche Keltisch Nordisches zauberzeug.
 
Um mal auf die Eingangsfrage zurückzukommen. Mit „Heroes of Hellas“ ist es jetzt ja möglich, „Barbarians of Lemuria“ vor griechisch-antikem Hintergrund zu erleben:

http://rpg.drivethrustuff.com/product/117629/Heroes-Of-Hellas

Wird die Hintergrundwelt dadurch tatsächlich zugänglicher oder wird statt Kenntnis der Thongor-Romane von Lin Carter nun eben bei allen Beteiligten Affinität im Genre der „Sandalenfilme“ (sei es „300“, „Troja“, „Xena“ oder „Kampf der Titanen“) vorausgesetzt? Ist Kenntnis von tatsächlicher antiker Historie und Mythologie bei den Spielern hilfreich oder muß der Spielleiter versuchen, beides wie Skylla und Charybdis zu meiden, um nicht durch Realismusdebatten schiffbruch zu erleiden? Hat da schon jemand Erfahrungen gesammelt?
 
Also das Setting von HoH ist KEIN historisches "Hellas"-Setting, sondern eine Fantasy-Welt, die etwas "us-amerikanisch verbogen" erscheint. Ein klein wenig mehr Xena, Kampf der Titan, etc. als Einschlag.

Ich hatte mir eigentlich ein HISTORISCH-MYTHOLOGISCHES Setting erhofft. Das bietet HoH aber so nicht.

Was hingegen ein Leichtes ist: Einfach das BoL-Grundregelwerk nehmen und einen Griechenland-Settingband wie GURPS Greece für Setting-Infos heranziehen.
 
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