Swafnir
Glücksbärchi-Squirrelgirl-Thor-Chimäre
- Registriert
- 2. Juni 2007
- Beiträge
- 4.531
Da hier so wenig los ist, kann ich vielleicht für etwas Leben sorgen.
Meine Kampagne spielt ein paar Monate nach dem Spiel Dragon Age: Origins. Ich hab einfach das weitergesponnen was ich da gespielt habe, lasse die Charaktere im Spiel aber im Hintergrund um den rahmen zu stellen, die Spielercharaktere stehen ganz klar im Mittelpunkt. Bei mir wurde Alistair am Ende König, Terryn Loghain ist tot. Die Charaktere spielen eine Gruppe von jungen Leuten die an den Hof geschickt wurden um den neuen König zu unterstützen, denn der Schlacht gegen die Verderbnis hat einen hohen Blutzoll gefordert.
Die Gruppe besteht aus zwei Kriegern (m/w) von Arl Eamon aus Redcliffe die beide den Krieg in Gefangenschaft verbracht haben (festgenommen von Loghain), zwei Zirkelmagiern (m/w) und einem adeligen Taugenichts, der von seinem Vater "weggelobt" wurde. Im Grunde wird sich die Kampagne darum drehen den Orden der grauen Wächter wieder aufzubauen, der ja nach der Schlacht bei Ostagar quasi ausgelöscht wurde.
In der ersten Sitzung kamen die Charaktere nach Denerim an den Hof des Königs. Leider machte die eine Hälfte (Adliger und die Magier) vorher einen Abstecher in "Die Perle" und verprassten ersteinmal ihr restliches Geld, und zwar so viel dass der adelige Taugenichts am Ende noch welches stehlen musste, um die Zeche bezahlen zu können.
Anschließend ging es zum König wo die Gruppe ersteinmal bewusst aufeinander traf. Die Antipathie zwischen den beiden Lagern (die Krieger auf der einen, der Taugenichts und die elfische Magierin auf der der anderen Seite) war sofort spürbar und führte zu einigen kleinen Missverständnissen und Nickeligkeiten. Einzig der männliche Magier scheint von allen anerkannt zu werden. Das Ganze verbesserte sich auch nicht als der Adelige vom König ersteinmal zum Anführer der Gruppe ernannt wurde (dieser hatte das sowieso schon überschwängliche Empfehlungsschreiben seines Vaters noch ein wenig "aufgepeppt"), man würde sehen ob das so bleiben werde.
Der erste Auftrag der Gruppe war es eine Botschaft zu den Dalish Elfen zu bringen, die in der Nähe von Vintiver leben (als Aufhänger sie ins Abenteuer aus dem Spielleiterheft in Box 1 zu bringen). Das Abenteuer bewältigten sie sehr zufriedenstellend, retteten dort was zu retten war, brachten es fertig sowohl im Dorf als auch bei den Dalish Elfen einen sehr guten Eindruck zu hinterlassen. Bei letzteren wurden sie auch rituell in den Stamm aufgenommen. Allerdings hat der Adelige "Anführer" die zweite Hälfte des Abenteuers in Ohnmacht verbracht (Spieler musste weg, Charakter bekam beim Kampf was auf den Kopf), was den Konflikt in der Gruppe natürlich nicht verringert hat (die Spieler ämusieren sich Outplay gut darüber).
Beim nächsten Mal kommen sie dann wieder nach Denerim zurück, ich rätsele noch wer dann erstmal die führung der Gruppe übernimmt. Mal schauen, vielleicht wird ihnen dann auch schon offenbart, dass sie die Möglichkeit haben graue Wächter zu werden.
Die Regeln an sich gefallen uns ganz gut. Allerdings haben wir sie ein wenig angepasst. Der Dragon Die ist außerhalb des Kampfes nur bei Probengleichstand von Belang, soziale Stunts gibt es bei uns nicht. Der Kampf ist abwechslungsreich und bleibt durch den Dragon Die immer gefährlich und spannend. Beispiel: ich hab als SL wie immer schlecht gewürfelt, aber dann auf einmel zwei 6er Stunts hintereinander, da kamen unsere Krieger schon ins Schwitzen. Insgesamt ist das regelwerk schon sehr kampflastig ausgelegt. Da unsere Gruppe aber sehr spiellastig ist, haben wir da eine wirklich gute Mischung gefunden, die Spaß macht.
Meine Kampagne spielt ein paar Monate nach dem Spiel Dragon Age: Origins. Ich hab einfach das weitergesponnen was ich da gespielt habe, lasse die Charaktere im Spiel aber im Hintergrund um den rahmen zu stellen, die Spielercharaktere stehen ganz klar im Mittelpunkt. Bei mir wurde Alistair am Ende König, Terryn Loghain ist tot. Die Charaktere spielen eine Gruppe von jungen Leuten die an den Hof geschickt wurden um den neuen König zu unterstützen, denn der Schlacht gegen die Verderbnis hat einen hohen Blutzoll gefordert.
Die Gruppe besteht aus zwei Kriegern (m/w) von Arl Eamon aus Redcliffe die beide den Krieg in Gefangenschaft verbracht haben (festgenommen von Loghain), zwei Zirkelmagiern (m/w) und einem adeligen Taugenichts, der von seinem Vater "weggelobt" wurde. Im Grunde wird sich die Kampagne darum drehen den Orden der grauen Wächter wieder aufzubauen, der ja nach der Schlacht bei Ostagar quasi ausgelöscht wurde.
In der ersten Sitzung kamen die Charaktere nach Denerim an den Hof des Königs. Leider machte die eine Hälfte (Adliger und die Magier) vorher einen Abstecher in "Die Perle" und verprassten ersteinmal ihr restliches Geld, und zwar so viel dass der adelige Taugenichts am Ende noch welches stehlen musste, um die Zeche bezahlen zu können.
Anschließend ging es zum König wo die Gruppe ersteinmal bewusst aufeinander traf. Die Antipathie zwischen den beiden Lagern (die Krieger auf der einen, der Taugenichts und die elfische Magierin auf der der anderen Seite) war sofort spürbar und führte zu einigen kleinen Missverständnissen und Nickeligkeiten. Einzig der männliche Magier scheint von allen anerkannt zu werden. Das Ganze verbesserte sich auch nicht als der Adelige vom König ersteinmal zum Anführer der Gruppe ernannt wurde (dieser hatte das sowieso schon überschwängliche Empfehlungsschreiben seines Vaters noch ein wenig "aufgepeppt"), man würde sehen ob das so bleiben werde.
Der erste Auftrag der Gruppe war es eine Botschaft zu den Dalish Elfen zu bringen, die in der Nähe von Vintiver leben (als Aufhänger sie ins Abenteuer aus dem Spielleiterheft in Box 1 zu bringen). Das Abenteuer bewältigten sie sehr zufriedenstellend, retteten dort was zu retten war, brachten es fertig sowohl im Dorf als auch bei den Dalish Elfen einen sehr guten Eindruck zu hinterlassen. Bei letzteren wurden sie auch rituell in den Stamm aufgenommen. Allerdings hat der Adelige "Anführer" die zweite Hälfte des Abenteuers in Ohnmacht verbracht (Spieler musste weg, Charakter bekam beim Kampf was auf den Kopf), was den Konflikt in der Gruppe natürlich nicht verringert hat (die Spieler ämusieren sich Outplay gut darüber).
Beim nächsten Mal kommen sie dann wieder nach Denerim zurück, ich rätsele noch wer dann erstmal die führung der Gruppe übernimmt. Mal schauen, vielleicht wird ihnen dann auch schon offenbart, dass sie die Möglichkeit haben graue Wächter zu werden.
Die Regeln an sich gefallen uns ganz gut. Allerdings haben wir sie ein wenig angepasst. Der Dragon Die ist außerhalb des Kampfes nur bei Probengleichstand von Belang, soziale Stunts gibt es bei uns nicht. Der Kampf ist abwechslungsreich und bleibt durch den Dragon Die immer gefährlich und spannend. Beispiel: ich hab als SL wie immer schlecht gewürfelt, aber dann auf einmel zwei 6er Stunts hintereinander, da kamen unsere Krieger schon ins Schwitzen. Insgesamt ist das regelwerk schon sehr kampflastig ausgelegt. Da unsere Gruppe aber sehr spiellastig ist, haben wir da eine wirklich gute Mischung gefunden, die Spaß macht.