Zornhau
Freßt NAPALM!
- Registriert
- 18. März 2004
- Beiträge
- 16.207
Auf vielfachen(?) Wunsch ...
WICHTIG: Hausregeln sind von Setting zu Setting ANDERS!
Beispiele für settingspezifisch andere Hausregeln:
In Necropolis verwende ich nicht die Bennie-zu-XP-Regel, sondern vergebe nur 1 bis 3 XP pro ca. 4 Stunden Spielzeit, bei längeren Sitzungen auch entsprechend mehr XP.
In 08/15-Fantasy-Spielsitzungen gibt es jede Spielsitzung einen automatischen Level-Up für jedem überlebenden Charakter, keine XP.
In DL:R verwende ich eine modifizierte Bennie-zu-XP-Regel, nach der nur DREI Fate-Chips überhaupt in XP "umgewürfelt" werden dürfen, wobei ein Weißer Chip bei einer 6, ein Roter bei einer 5-6, ein Blauer bei einer 4-6 und ein Legenden-Chip automatisch einen XP ergibt. Nur Legenden-Chips werden in DL:R über eine Sitzung hinaus beim Charakter behalten.
Man sieht also, daß je nach Setting sogar "die gleiche" Regel, Bennie-zu-XP, ziemlich anders gehandhabt wird. - Das ist der Vorteil von Hausregeln. Sie bewirken die Feinabstimmung eines generischen Regelwerks auf das Setting, wie WIR es uns vorstellen.
Hier nun die Hellfrost-Hausregeln:
Shaken und Ganging-Up - Shaken-Charaktere wirken NICHT additiv beim Ganging-Up-Bonus, sie erhöhen den Überzahlbonus nicht, solange sie Shaken sind.
Kommentar: Angeschlagen heißt "nur beschränkt kampffähig" und "temporär nicht angriffsfähig" - daher sollte ein Shaken-Charakter auch in einer Überzahlsituation nur den Raum blockieren, aber keinen Vorteil für die noch kampffähigen Angreifer bieten.
Shaken Anführer-Charaktere - Ein Shaken Anführer-Charakter kann, solange er Shaken ist, KEINE Leadership Edges einsetzen.
Kommentar: Das sorgt dafür, daß man mit gezielten Angriffen auf Offiziere eine Truppe auch "knacken" kann. Sollen die Kommandeure ihre Nase halt ncht in die Sniperschußline halten! Wer Angeschlagen ist, der brüllt vor Schmerzen, aber der brüllt KEINE Befehle mehr heraus!
Prone und Aufstehen - Prone erlaubt Aufstehen (kostet 2" Bewegung) erst bei der NÄCHSTEN EIGENEN Aktionskarte - solange hat der am Boden Liegende -2 Parry und -2 auf eigene Fighting-Würfe.
Kommentar: Das hatten wir ja schon im Regelfragen-Thread angesprochen. Es ist UNSINNIG, daß ein liegender Charakter, der im Nahkampf angegriffen wird, wie ein Steh-Auf-Männchen nach oben "wippt" und ihm der Angreifer sogar fast noch einen Gefallen getan hat.
Incapacitation-Regelfassung - Es gelten die SW:EX 2nd Printing Incapacitation-Regeln (die Änderungen aus der SW:EX 3rd Printing werden NICHT verwendet).
Kommentar: Die neue Incapacitation-Regel mit dem Spirit-Wurf (auch für noch so "seelenlose" Kreaturen) führt zu DEUTLICH höherer Sterblichkeit bei Wildcards. Unerwünscht hoher Sterblichkeit. Und sie versaut es Unterstützer-Charakteren wie einem Combat-Medic zu einem niedergeschossenen Kameraden hinzueilen, um ihn gerade so eben noch am Verbluten zu hindern. (Verbluten wie in der SW:EX 2nd Printing Regel gibt es nicht mehr nach der neuen Regel.) - Wir empfinden diese neue Incapacitation-Regel als eine "Verschlimmbesserung".
Sofortiger Tod bei Incapacitation - Ein Charakter, der bei Incapacitation seinen Vigor-Wurf kritisch nicht schafft und "sofort" stirbt, verstirbt effektiv erst am ENDE der Runde, also nach dem Countdown für Kreuz-2.
Kommentar: Siehe oben - Hineilen, "Neiiiiinnn!" Rufen und den Mistkerl mit einem "Not on my watch!" am Sterben hindern. Das sind Szenen, die wir WOLLEN. Daher die Chance für einen fitten, schnellen, flinken und abwartenden Combat-Medic einen SCs am sicheren Abkratzen gerade so eben noch zu hindern.
Verbluten bei Incapacitation - Ein Charakter, der bei Incapacitation am Verbluten ist (Bleeding Out) und ein modifiziertes oder unmodifiziertes Resultat von 1 oder weniger bei seinem Vigor-Wurf am Anfang der Runde erzielt hat, verstirbt effektiv erst am ENDE der Runde, also nach dem Countdown für Kreuz-2.
Kommentar: Siehe oben bei "Sofortiger Tod bei Incapacitation".
Doppeleinser bei Gruppenwurf - Doppeleins als Würfelergebnis bei einem Gruppenwurf einer Gruppe NSC-Extras stellt KEINEN dramatisch bedeutsamen "kritischen Fehlschlag" dar (entgegen Clints Darlegungen im Pinnacle-Forum) - Kritische Fehlschläge können nur echte Wildcard-Charaktere begehen.
Kommentar: Extras werden NICHT wichtiger, wenn man sie aus Gründen der schnelleren Abhandlung UNWICHTIGER Aktionen zusammen einen Gruppenwurf machen läßt. Clint faselt da Unsinn!
Aktionskarten für von SCs kommandierte Verbündete - Nur direkt von einem Charakter geführte NSCs, wie Leibdiener, Reittier, Kampfhund, usw. agieren auf derselben Aktionskarte wie der SC. Alle anderen Verbündeten, die vom SC kommandiert werden, bekommen eine EIGENE Aktionskarte. Das läßt sie nicht von Aktionskarten-beeinflussenden Edges des Kommandeurs profitieren.
Kommentar: Keine Anführer mit Improved Level Headed, deren beigeordnete Sturmtruppenritter, Artillerie-Magier, Louisiana Sharpshooter, usw. ständig mit hohen Karten und vor allem mit JOKER herumspringen. Die Truppen bekommen eine eigene Karte. Das macht einen "Truppenkörper" langsamer und träger als einen mit starkem Willen und großer Unabhängigkeit beseelten Wildcard.
Raises fallen nicht unter den Tisch - Es werden ALLE Raises - auch die jenseits des ersten Raise - bei allen Eigenschafts-Würfen - soweit möglich - in entsprechende zusätzliche Effekte umgesetzt. Das gilt für SCs wie für NSCs, für Wildcards wie für Extras gleichermaßen.
Beispiele: 2+ Raises bei Persuasion heben um 3+ die NSC-Reaktion an, 2+ Raises bei Heilung (magisch oder weltlich) heilen 3 oder mehr Wunden auf einmal (bei Incapacitation ist jedoch immer ein SEPARATER Wurf notwendig, um Incapacitation zu beseitigen, bevor ein Wurf auf das Beseitigen von Wunden erfolgen kann).
2+ Raises bei Boost Trait erhöht um 3 oder mehr Würfelstufen. 2+ Raises bei Armor bewirkt 6, 8, 10 oder mehr Punkte Rüstungsschutz. 2+ Raises bei Burrow erlaubt bei 2 Raises durch natürlichen Fels zu "tunneln", bei 3+ Raises durch Bauwerke (wie eine Stadtmauer).
Kommentar: Das ist eine liebgewonnene Sache aus SW 1st Ed. Zeiten, wo JEDER Raise beim Angriff immer auch MEHR Effekt bedeutete. Wir fanden es daher nur passend, wenn auch Armor oder der Healing Skill usw. bei JEDEM Raise einen positiven Effekt böte.
In Hellfrost führt das dazu, daß manchmal Deflection mit 3 Raises stundenlang maintained den Gegnern -8 auf ihren Angriff reindrückt. Und zwar Major-Big-Bad(tm)-NSC-Wildcards genauso GEGEN uns!
Dies ist in manchen Anwendungsbereichen eher eine schwammige Sache, in anderen klar eine Extrapolation der Effekte von Erfolg und Steigerung.
Bennie-zu-XP-Regelung - Es gilt die alte SW 1st Ed. Bennie-zu-XP-Regelung: Bei 5 oder 6 auf 1W6 pro am Ende der Sitzung übrig behaltener Bennies gibt es einen zusätzlichen XP.
Kommentar: Weil wir nur drei SCs in der aktuellen HF-Runde haben, wollten wir hier ein schnelleres Aufsteigen der SCs erreichen, ohne gleich jede Spielsitzung einen neuen Level-Up zu "dirigieren". Daher der Griff zur alten 1st Ed. Regelung.
Runen-Bennies - Es werden Runen-Bennies mit Sondereffekten eingesetzt. Diese sind mit "normalen" Hellfrost-Bennies im Verhältnis 1:2 gemischt und werden stets zufällig gezogen.
Kommentar: Die Runen-Bennies sind sehr stimmungsvoll und die Sondereffekte sind manchmal sehr nützlich und eröffnen neue Handlungsoptionen.
Nur die letzten beiden Regeln, Bennie-zu-XP und Runen-Bennies, sind eigentlich Hellfrost-spezifisch. Die anderen Regeln verwende ich auch in anderen SW-Settings. In so vielen, daß sie eher den "generischen Teil" eines "Hausregelkerns" ausmachen.
Auf Cons oder in sonstigen, nicht-häuslichen Runden leite ich meist NICHT nach diesen Hausregeln (manchmal verwende ich Teile dieser Regeln wie die - insbesondere bei längeren Runden mit Pause angebrachte - Bennie-zu-XP-Regel, die für einen Level-Up mittenin der Con-Runde sorgen kann).
Interessenten und Neu-Savages sollten jedoch das Regelsystem in meinen Runden möglichst "By the book" erleben können.
Nur in häuslichen Runden, in der größeren Intimität des Spielens mit langjährig Vertrauten, die sich auf längere Kampagnenspielzeiten eingestellt haben, da verwende ich gerne die obigen oder ähnliche Hausregeln.
... und weil manche altersgebeugten Leute ihre alten Regelabstimmungs-Mails und dergleichen Medien für Hausregeln verlegt haben ...Übrigens, auch nach meinem obigen rant, fände ich eine kompakte Hausregelsammlung made in Ulm außerordentlich interessant zu lesen!
... gibt es hier unsere aktuellen Hellfrost-Hausregeln als ein Beispiel, wie wir das Regelsystem von SW so zuschneiden.Frag Zornhau! Ich habe nix schriftliches, ...
WICHTIG: Hausregeln sind von Setting zu Setting ANDERS!
Beispiele für settingspezifisch andere Hausregeln:
In Necropolis verwende ich nicht die Bennie-zu-XP-Regel, sondern vergebe nur 1 bis 3 XP pro ca. 4 Stunden Spielzeit, bei längeren Sitzungen auch entsprechend mehr XP.
In 08/15-Fantasy-Spielsitzungen gibt es jede Spielsitzung einen automatischen Level-Up für jedem überlebenden Charakter, keine XP.
In DL:R verwende ich eine modifizierte Bennie-zu-XP-Regel, nach der nur DREI Fate-Chips überhaupt in XP "umgewürfelt" werden dürfen, wobei ein Weißer Chip bei einer 6, ein Roter bei einer 5-6, ein Blauer bei einer 4-6 und ein Legenden-Chip automatisch einen XP ergibt. Nur Legenden-Chips werden in DL:R über eine Sitzung hinaus beim Charakter behalten.
Man sieht also, daß je nach Setting sogar "die gleiche" Regel, Bennie-zu-XP, ziemlich anders gehandhabt wird. - Das ist der Vorteil von Hausregeln. Sie bewirken die Feinabstimmung eines generischen Regelwerks auf das Setting, wie WIR es uns vorstellen.
Hier nun die Hellfrost-Hausregeln:
Shaken und Ganging-Up - Shaken-Charaktere wirken NICHT additiv beim Ganging-Up-Bonus, sie erhöhen den Überzahlbonus nicht, solange sie Shaken sind.
Kommentar: Angeschlagen heißt "nur beschränkt kampffähig" und "temporär nicht angriffsfähig" - daher sollte ein Shaken-Charakter auch in einer Überzahlsituation nur den Raum blockieren, aber keinen Vorteil für die noch kampffähigen Angreifer bieten.
Shaken Anführer-Charaktere - Ein Shaken Anführer-Charakter kann, solange er Shaken ist, KEINE Leadership Edges einsetzen.
Kommentar: Das sorgt dafür, daß man mit gezielten Angriffen auf Offiziere eine Truppe auch "knacken" kann. Sollen die Kommandeure ihre Nase halt ncht in die Sniperschußline halten! Wer Angeschlagen ist, der brüllt vor Schmerzen, aber der brüllt KEINE Befehle mehr heraus!
Prone und Aufstehen - Prone erlaubt Aufstehen (kostet 2" Bewegung) erst bei der NÄCHSTEN EIGENEN Aktionskarte - solange hat der am Boden Liegende -2 Parry und -2 auf eigene Fighting-Würfe.
Kommentar: Das hatten wir ja schon im Regelfragen-Thread angesprochen. Es ist UNSINNIG, daß ein liegender Charakter, der im Nahkampf angegriffen wird, wie ein Steh-Auf-Männchen nach oben "wippt" und ihm der Angreifer sogar fast noch einen Gefallen getan hat.
Incapacitation-Regelfassung - Es gelten die SW:EX 2nd Printing Incapacitation-Regeln (die Änderungen aus der SW:EX 3rd Printing werden NICHT verwendet).
Kommentar: Die neue Incapacitation-Regel mit dem Spirit-Wurf (auch für noch so "seelenlose" Kreaturen) führt zu DEUTLICH höherer Sterblichkeit bei Wildcards. Unerwünscht hoher Sterblichkeit. Und sie versaut es Unterstützer-Charakteren wie einem Combat-Medic zu einem niedergeschossenen Kameraden hinzueilen, um ihn gerade so eben noch am Verbluten zu hindern. (Verbluten wie in der SW:EX 2nd Printing Regel gibt es nicht mehr nach der neuen Regel.) - Wir empfinden diese neue Incapacitation-Regel als eine "Verschlimmbesserung".
Sofortiger Tod bei Incapacitation - Ein Charakter, der bei Incapacitation seinen Vigor-Wurf kritisch nicht schafft und "sofort" stirbt, verstirbt effektiv erst am ENDE der Runde, also nach dem Countdown für Kreuz-2.
Kommentar: Siehe oben - Hineilen, "Neiiiiinnn!" Rufen und den Mistkerl mit einem "Not on my watch!" am Sterben hindern. Das sind Szenen, die wir WOLLEN. Daher die Chance für einen fitten, schnellen, flinken und abwartenden Combat-Medic einen SCs am sicheren Abkratzen gerade so eben noch zu hindern.
Verbluten bei Incapacitation - Ein Charakter, der bei Incapacitation am Verbluten ist (Bleeding Out) und ein modifiziertes oder unmodifiziertes Resultat von 1 oder weniger bei seinem Vigor-Wurf am Anfang der Runde erzielt hat, verstirbt effektiv erst am ENDE der Runde, also nach dem Countdown für Kreuz-2.
Kommentar: Siehe oben bei "Sofortiger Tod bei Incapacitation".
Doppeleinser bei Gruppenwurf - Doppeleins als Würfelergebnis bei einem Gruppenwurf einer Gruppe NSC-Extras stellt KEINEN dramatisch bedeutsamen "kritischen Fehlschlag" dar (entgegen Clints Darlegungen im Pinnacle-Forum) - Kritische Fehlschläge können nur echte Wildcard-Charaktere begehen.
Kommentar: Extras werden NICHT wichtiger, wenn man sie aus Gründen der schnelleren Abhandlung UNWICHTIGER Aktionen zusammen einen Gruppenwurf machen läßt. Clint faselt da Unsinn!
Aktionskarten für von SCs kommandierte Verbündete - Nur direkt von einem Charakter geführte NSCs, wie Leibdiener, Reittier, Kampfhund, usw. agieren auf derselben Aktionskarte wie der SC. Alle anderen Verbündeten, die vom SC kommandiert werden, bekommen eine EIGENE Aktionskarte. Das läßt sie nicht von Aktionskarten-beeinflussenden Edges des Kommandeurs profitieren.
Kommentar: Keine Anführer mit Improved Level Headed, deren beigeordnete Sturmtruppenritter, Artillerie-Magier, Louisiana Sharpshooter, usw. ständig mit hohen Karten und vor allem mit JOKER herumspringen. Die Truppen bekommen eine eigene Karte. Das macht einen "Truppenkörper" langsamer und träger als einen mit starkem Willen und großer Unabhängigkeit beseelten Wildcard.
Raises fallen nicht unter den Tisch - Es werden ALLE Raises - auch die jenseits des ersten Raise - bei allen Eigenschafts-Würfen - soweit möglich - in entsprechende zusätzliche Effekte umgesetzt. Das gilt für SCs wie für NSCs, für Wildcards wie für Extras gleichermaßen.
Beispiele: 2+ Raises bei Persuasion heben um 3+ die NSC-Reaktion an, 2+ Raises bei Heilung (magisch oder weltlich) heilen 3 oder mehr Wunden auf einmal (bei Incapacitation ist jedoch immer ein SEPARATER Wurf notwendig, um Incapacitation zu beseitigen, bevor ein Wurf auf das Beseitigen von Wunden erfolgen kann).
2+ Raises bei Boost Trait erhöht um 3 oder mehr Würfelstufen. 2+ Raises bei Armor bewirkt 6, 8, 10 oder mehr Punkte Rüstungsschutz. 2+ Raises bei Burrow erlaubt bei 2 Raises durch natürlichen Fels zu "tunneln", bei 3+ Raises durch Bauwerke (wie eine Stadtmauer).
Kommentar: Das ist eine liebgewonnene Sache aus SW 1st Ed. Zeiten, wo JEDER Raise beim Angriff immer auch MEHR Effekt bedeutete. Wir fanden es daher nur passend, wenn auch Armor oder der Healing Skill usw. bei JEDEM Raise einen positiven Effekt böte.
In Hellfrost führt das dazu, daß manchmal Deflection mit 3 Raises stundenlang maintained den Gegnern -8 auf ihren Angriff reindrückt. Und zwar Major-Big-Bad(tm)-NSC-Wildcards genauso GEGEN uns!
Dies ist in manchen Anwendungsbereichen eher eine schwammige Sache, in anderen klar eine Extrapolation der Effekte von Erfolg und Steigerung.
Bennie-zu-XP-Regelung - Es gilt die alte SW 1st Ed. Bennie-zu-XP-Regelung: Bei 5 oder 6 auf 1W6 pro am Ende der Sitzung übrig behaltener Bennies gibt es einen zusätzlichen XP.
Kommentar: Weil wir nur drei SCs in der aktuellen HF-Runde haben, wollten wir hier ein schnelleres Aufsteigen der SCs erreichen, ohne gleich jede Spielsitzung einen neuen Level-Up zu "dirigieren". Daher der Griff zur alten 1st Ed. Regelung.
Runen-Bennies - Es werden Runen-Bennies mit Sondereffekten eingesetzt. Diese sind mit "normalen" Hellfrost-Bennies im Verhältnis 1:2 gemischt und werden stets zufällig gezogen.
Kommentar: Die Runen-Bennies sind sehr stimmungsvoll und die Sondereffekte sind manchmal sehr nützlich und eröffnen neue Handlungsoptionen.
Nur die letzten beiden Regeln, Bennie-zu-XP und Runen-Bennies, sind eigentlich Hellfrost-spezifisch. Die anderen Regeln verwende ich auch in anderen SW-Settings. In so vielen, daß sie eher den "generischen Teil" eines "Hausregelkerns" ausmachen.
Auf Cons oder in sonstigen, nicht-häuslichen Runden leite ich meist NICHT nach diesen Hausregeln (manchmal verwende ich Teile dieser Regeln wie die - insbesondere bei längeren Runden mit Pause angebrachte - Bennie-zu-XP-Regel, die für einen Level-Up mittenin der Con-Runde sorgen kann).
Interessenten und Neu-Savages sollten jedoch das Regelsystem in meinen Runden möglichst "By the book" erleben können.
Nur in häuslichen Runden, in der größeren Intimität des Spielens mit langjährig Vertrauten, die sich auf längere Kampagnenspielzeiten eingestellt haben, da verwende ich gerne die obigen oder ähnliche Hausregeln.