Struktur von Kaufabenteuern

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Moin

Ich versuche momentan einigen Leuten beim Schreiben von Abenteuern unter die Arme zu greifen. Dabei hat sich mir die Frage gestellt, welche Strukturen niedergeschriebene Abenteuer üblicherweise haben können. Bisher ist dabei folgendes zustande gekommen:


Die Abenteuerstruktur
Mit diesem Thema lassen sich ganze Bände füllen, aber der Einfachheit halber werden hier vier übliche Möglichkeiten aufgeführt.

1. Der lineare Plot
Der Klassiker unter den Abenteuern hangelt sich von einer Location oder Szene zur nächsten. Die treibende Kraft ist häufig eine Hinweiskette, die die Charaktere von A über B nach C führt. Sie sieht keine weiteren Abzweigungen vor, der Spielleiter wird daher durch die Abenteuerstruktur dazu gedrängt, die Spieler mehr oder weniger durch das Abenteuer zu führen. Auch wenn hier der Begriff „Railroading“ gerne ins Feld geführt wird, muss diese Struktur nicht per se schlecht sein. In Abenteuern kann Entscheidungsfreiheit bereits bedeuten, dass man will was man soll. Ist die Motivation der Charaktere also so deutlich durch das Abenteuer getriggert oder deuten alle Hinweise immer nur in eine Richtung, so dass sie chronologisch und räumlich eine Kette bilden, kann eine solche Struktur durchaus gut funktionieren. Sie trägt aber immer das Risiko inne, dass Spieler aus diesem Plot ausbrechen, daher ist der Abschnitt „keine Panik“ besonders wichtig.
Absolute NoGos hierbei sind Tipps, die darauf hinaus laufen, dass der Spielleiter gegenüber den Spielern schummelt, die Regeln einseitig auslegt oder Umgehungsstrategien einfach abbügelt.
Diese Struktur verführt oft dazu eine Hintergrundhandlung komplett vorzugeben und die Charaktere zu Statisten, Handlangern oder Claqueuren zu degradieren. Auch wenn es durchaus Spieler gibt, die sich mit einer solchen Rolle zufrieden geben, kann dies bei vielen Gruppen das Gefühl der Gängelung hervor rufen. Das sollte unbedingt vermieden werden.

2. Die Baumstruktur
Bei einer Baumstruktur überlässt das Abenteuer den Spielern in Schlüsselsituationen in einem gesteckten Rahmen die Entscheidung, in welche Richtung sie weiter spielen wollen. Wenn sie beispielsweise einen Exec extrahieren wollen, können sie dies in seiner Wohnung tun, an seinem Arbeitsplatz oder auf der Fahrt dazwischen. Da die Charaktere keine weiteren Informationen über sonstige Aufenthaltsorte bekommen oder der Zeitplan aufgrund des Aufhängers des Abenteuers so eng gesteckt ist, dass der Exec sich in diesem Rahmen nur an diesen drei Orten sein wird, haben die Spieler nur diese drei Optionen zur Auswahl. Von der jeweiligen Szene aus arbeiten sie sich dann in der Handlung vorwärts. Die möglichen Subplots treffen sich dann häufig wieder an bestimmten Endpunkten (der Exec wird nach der Extraktion an den Schmidt übergeben), können aber durchaus auch verschiedene Konsequenzen für den späteren Verlauf des Abenteuers haben. Auch hier wird mit einzelnen Szenen oder Locations gearbeitet, es bietet jedoch mehr Freiraum für die Spieler. Der Nachteil ist, dass bei jedem Abenteuerdurchlauf nur ein Teil der Szenen genutzt wird und daher ein Teil des Textes bei der jeweiligen Spielrunde keine Verwendung findet.

3. Der Cluster
Besonders bei Detektivgeschichten bietet es sich an eine Reihe von Szenen, Locations oder NSCs anzubieten, die in fast beliebiger Reihenfolge von den Charakteren angelaufen werden, wobei es nicht zwingend ist, dass alle genutzt werden. So können die Charaktere erst die verschiedenen Tatzeugen befragen, in Archiven oder bei der Polizei nach Informationen suchen, den Tatort begehen, Tatverdächtige beschatten oder die Tat rekonstruieren. Es bietet sich an relevante Informationen und Objekte mehrfach über die Einzelszenen zu verteilen, da oftmals nicht alle Locations angesteuert werden. Der Vorteil ist eine große Handlungsfreiheit für die Spieler, als Nachteil kann sich eine gewisse Unübersichtlichkeit ergeben, da die Szenen in den seltensten Fällen in der gleichen Reihenfolge angelaufen werden, wie sie angegeben sind.

4. Die Sandbox
Eine Sandbox ist mit einem Cluster verwandt, aber deutlich aufwendiger. Hierbei wird eine größere Location, beispielsweise ein Dorf, eine Region, ein Kreuzfahrtschiff oder ein Galadinner, beschrieben mit allen spielrelevanten Details (Sicherheitsmaßnahmen, interessante Objekte und Informationen etc.), allen NSCs inklusive deren Motivationen, Zeitabläufen, Verbindungen zu allen anderen NSCs, Gruppenzugehörigkeit, Vorlieben und Abneigungen etc., einem Zeitplan wann was geschieht, so weit die Charaktere nichts an der aktuellen Situation ändern, und allen sonstigen Informationen wie Ortsbeschreibungen, Statistiken etc. Innerhalb dieses dynamischen Raums können die Charaktere frei agieren und die Details über Location und NSCs liefern dem Spielleiter alle wichtigen Informationen, um probat und schlüssig auf die Aktivitäten der Charaktere reagieren zu können. Gleichzeitig können innerhalb der Sandbox, den Motivationen der NSCs folgend, diverse Handlungen ablaufen, an denen die Charaktere sich beteiligen können aber nicht zwingend müssen. Diese sollten in einem Zeitplan angegeben werden.
Typische Anwendungsmöglichkeiten für Sandboxes sind Einbruchsszenarien, soziale Szenarien wie Detektivgeschichten und Szenarien mit einem Schwerpunkt auf Erforschung und Exploration.
Eine sehr interessante Variante der Sandbox ist die Verwendung einer Eskalationsskala statt oder neben eines Zeitplans. Hierbei werden die Aktivitäten der Charaktere mit Punkten bewertet und bei bestimmten Schwellenwerten spezifische Reaktionen frei geschaltet. Sollen die Charaktere beispielsweise unauffällig eine Sekte infiltrieren, so erhöht jede für ein Sektenmitglied untypische Handlung den Eskalationswert um einige Punkte. Wird ein Schwellenwert überschritten, entweder weil die Charaktere etwas offensichtlich unpassendes tun und damit jede Menge Punkte kassieren, oder weil sie bei ihrer Recherche immer wieder mit Fragen und Untersuchungen etwas anecken, kann ein gruppentherapeutisches Problemgespräch geführt werden, später folgt ein Screening, möglicherweise ein Verhör, vielleicht wird jedoch auch ab einem Schwellenwert ein Undercoveragent aktiv, der den Charakteren hilft.
Diese Herangehensweise generiert die größtmögliche Handlungsfreiheit für die Spieler, ist jedoch sehr platzaufwändig und fordert vom Spielleiter deutlich mehr Vorbereitung und Improvisationsvermögen ab als restriktivere Strukturen.

Diese Methoden sind natürlich auch frei kombinierbar. So kann von der Auftragsannahme über eine Recherche- und Vorbereitungsphase das Abenteuer linear ablaufen, um dann in eine Sandbox überzugehen, oder aus einem Cluster ergibt sich am Ende eine Wahlmöglichkeit, die in eine Baumstruktur überleitet.



Hab ich irgendwas total offensichtliches übersehen oder falsch ausgearbeitet? Fehlt etwas?


Ciao,

Eismann
 
AW: Struktur von Kaufabenteuern

Ich denke Baumstruktur und Cluster sind essentiell das gleiche - man bohrt nach und findet auf diese Art und Weise neue Stationen zum abklappern.

Als Schnellüberblick für Leute, die sich noch nie Gedanken um Abenteuerstrukturen oder um das Verfassen von Abenteuern für die Nutzung durch andere gemacht haben, taugt es aber alle mal.


Vielleicht noch ein paar Ressourcen vom WoWiAdWriMo, die für deine Zwecke nützlich sein könnten:

Worldwide Adventure Writing Month '08: Two More Ideas on Structure
(+Devin Parker's Analyse des SR-Fertigabenteuer-Modells - der Link im Artikel funktioniert seit dem Umzug der TT-Foren nicht mehr)

Worldwide Adventure Writing Month '08: Tips from the Pros, part 1

Worldwide Adventure Writing Month '08: Tips from the Pros, Part 2
 
AW: Struktur von Kaufabenteuern

Eins juckt mir in den Fingern:
Eismann schrieb:
Absolute NoGos hierbei sind Tipps, die darauf hinaus laufen, dass der Spielleiter gegenüber den Spielern schummelt, die Regeln einseitig auslegt oder Umgehungsstrategien einfach abbügelt.
NoGos sind leider auch Scheuklappen. Das können gute und nützliche Scheuklappen sein, aber es bleiben Scheuklappen. Besser ist es die Vor- und Nachteile exemplarisch aufzuzeigen, wenn man schon einen writers guide erstellen will.

Bei Cluster und Sandbox könntest du noch die Relationship-Map nennen. Oder solche Werkzuge einfach separat noch vorstellen. Zufallstabellen. Oder Vorlesetexte. Oder Handouts.
Gibt es Sidequests oder Handlungsangebote neben dem reinen Abenteuer(plot)? Gibt es vielleicht sogar red herrings?
Gleiches gilt für Vorüberlegungen wie für welche Art von Spielern und Spielercharakteren schreibe ich das Abenteuer? Was sind die Ziele des Abenteuers? Letzteres könnte ja auch reinen Settingtourismus oder Infos über die neuste Settingtimeline umfassen.
Ganz wichtig ist auch der Eröffner. Wie involviere ich die Spieler/SC, dass sie wirklich mit Haut und Haar bei der Sache sind. Dass sie das Abenteuer womöglich zu ihrer persönlichen Queste machen.
 
AW: Struktur von Kaufabenteuern

Ich denke die Ausarbeitung zum "linearen Plot" ist zu eng mit der Sichtweise verbunden, dass die Spieler daran interessiert sind den Verlauf des Abenteuers massgeblich durch das Handeln ihrer Charaktere zu bestimmen. Du gehst, denke ich, zu stark davon aus, dass die Spieler daran interessiert sind einen Plot zu erspielen. Was hier ausser acht gelassen wird, ist das Spielverhalten, dass eben den Plot eher als grobes Gerüst versteht in dem man den Charakter sozusagen wie ein Schauspieler spielt.

In solchen Runden - also Runden die charakterzentrisch eben auf den Charakter beziehen und nicht auf den Protagonistenstatus der Figur - funktioniert so ein "linearer Plot" anders und benötigt auch andere Hinweise und Erklärungen, als du sie umreisst.
 
AW: Struktur von Kaufabenteuern

Eins juckt mir in den Fingern:NoGos sind leider auch Scheuklappen. Das können gute und nützliche Scheuklappen sein, aber es bleiben Scheuklappen. Besser ist es die Vor- und Nachteile exemplarisch aufzuzeigen, wenn man schon einen writers guide erstellen will.

Nee, das funktioniert nicht. Wenn man sowas in ein Kaufabenteuer schreibt, hat man gute Chancen dafür gelyncht zu werden.

Bei Cluster und Sandbox könntest du noch die Relationship-Map nennen. Oder solche Werkzuge einfach separat noch vorstellen. Zufallstabellen. Oder Vorlesetexte. Oder Handouts.

Keine Sorge, das hab ich schon auf Tasche. Handouts, Umgang mit Illustrationen und Textboxen, Erläuterung der üblichen textlichen Elemente wie Vorlesetexte etc. pp.


In solchen Runden - also Runden die charakterzentrisch eben auf den Charakter beziehen und nicht auf den Protagonistenstatus der Figur - funktioniert so ein "linearer Plot" anders und benötigt auch andere Hinweise und Erklärungen, als du sie umreisst.

Hm... es ging mir gar nicht um die Definition innerhalb einer spielenden Runde, sondern "nur" um eine Strukturierung als geschriebener Text, also beispielsweise als Kaufabenteuer. Dass das am Spieltisch eine ganz andere Form annehmen kann und soll, ist natürlich eine ganz andere Nummer.
 
AW: Struktur von Kaufabenteuern

Hm... es ging mir gar nicht um die Definition innerhalb einer spielenden Runde, sondern "nur" um eine Strukturierung als geschriebener Text, also beispielsweise als Kaufabenteuer. Dass das am Spieltisch eine ganz andere Form annehmen kann und soll, ist natürlich eine ganz andere Nummer.

Schon. Aber wie man einen Text liest und wahrnimmt, hat ja auch viel damit zu tun was man davon erwartet, bzw. wie man ihn zu nutzen gedenkt. Ich denke du musst schon miteinbeziehen wie ein Abenteuer gelesen wird (und das tust du meiner Meinung ja auch). Denn die Art und Weise wie du den "linearen Plot" darlegst bzw. seine Schwächen und Gefahrenquellen macht halt nur Sinn, wenn du den Spielern eben eine bestimmte Zielsetzung zusprichst.

Aus Erfahrung kann ich dir sagen, dass es auch üblich ist, dass Spielrunden eben andere Erwartungen und auch andere Anwendungen für geschriebene Abenteuer haben. Und das gerade in solchen Runden ein vorgefertigter Plot die Charaktere eben nicht zu "Statisten degradiert". Eben weil der Einfluss auf den Ereignisverlauf eben gar nicht als etwas verstanden wird, was die Charaktere zu Hauptfiguren macht. Kurz: die Charaktere sind zwar Hauptfiguren, aber nicht Protagonisten. Das heisst, man verbringt zwar viel Zeit mit ihnen und fühlt mit ihnen mit, aber sie sind nicht der treibende Motor für den Plot.

Und dieser Unterschied im Spielverhalten macht halt sehr viel aus, wenn es darum was in einem solchen Abenteuer zu stehen hat. Solche Gruppen und SLs sehen sich womöglich bei einem "Cluster" oder einer "Sandbox" vernachlässigt, weil man ja alles selber machen muss, statt einfach spielen zu können.
 
AW: Struktur von Kaufabenteuern

Ah, jetzt verstehe ich. Vielleicht ist die Formulierung missverständlich. Mir ist natürlich klar, dass es auch viele Spieler gibt, die mit einem Abenteuer zufrieden sind, das mehr oder weniger an ihnen wie ein Film vorbei zieht, während sie ihre nicht plotbezogene Interaktion pflegen. Im Rahmen dieses Plots bleiben sie dabei Statisten, und darum ging es mir, auch wenn sie im Spiel selbst aktiv mit einander und der Spielwelt agieren. Und wie ich schrieb, es gibt Spieler, die finden genau das total knorke. Aber was die Spieler neben dem Abenteuerplot so alles treiben, kann ein Kaufabenteuer denke ich nur in einem gewissen Rahmen beeinflussen, wenn es sich an einen linearen Plot hält.
 
AW: Struktur von Kaufabenteuern

Ich find halt, dass "nur Statisten" eine Wertung beinhaltet, die unnötig ist. Der durch das Abenteuer gelieferte "Plot" ist halt dahingehend wichtig, als dass er Impulse setzt um den Charakter zu spielen. Der Verlauf des Plots kann, aber muss nicht beeinflusst werden. Anders als beim Cluster oder der Sandbox, wo es ja im Mittelpunkt steht, dass die Handlungen der Spieler den Plot ergeben.

Vielleicht hilft es wenn man das anders betrachtet. Der "Plot" bei den Spielrunden von denen ich rede, kreist nicht darum was irgendwelche NSCs tun, lassen oder verursachen. Er kreist allein darum was die Charaktere sagen, denken und tun. Welche Folgen das auf die Umwelt hat, ist dabei weniger wichtig, als welche Folgen es für die Charaktere und Gruppendynamik hat.

Von daher ist Statisten genaugenommen völlig falsch. Solche Charaktere wirken vielleicht nicht gross und ausgiebig auf NSCs ein oder auf ihre unmittelbare Umgebung, aber sie entwickeln sich durch das Spiel. Darum ist eben "Statisten" eine falsche und irgendwie auch unfaire Bezeichnung solchen Runden gegenüber.
 
AW: Struktur von Kaufabenteuern

Es mag vielleicht unfair sein, aber es spricht diese Spieler ja gar nicht an. Es geht mir eher darum den Autoren zu vermitteln, dass lineare Plots ohne Entscheidungsmöglichkeiten 08/15 sind und im Normalfalle am wenigsten Freiraum lassen. Oder anders ausgedrückt: Ich versuche sie dazu zu motivieren, mal was anderes zu machen als Schema-F-Einstrang-Abenteuer. Wenn ich dazu Begrifflichkeiten verwende, die bei bestimmten Spielrunden gegebenenfalls nicht zutreffen, dann ist das ein Opfer, dass ich bereit bin zu bringen. ;)
 
AW: Struktur von Kaufabenteuern

Vielleicht hilft es wenn man das anders betrachtet. Der "Plot" bei den Spielrunden von denen ich rede, kreist nicht darum was irgendwelche NSCs tun, lassen oder verursachen. Er kreist allein darum was die Charaktere sagen, denken und tun. Welche Folgen das auf die Umwelt hat, ist dabei weniger wichtig, als welche Folgen es für die Charaktere und Gruppendynamik hat.
Welchen Stellenwert hat denn dann das Setting in solchen Runden?

Ich frage weil wenn die Chraktere das Setting nicht berühren, sondern nur sich selbst, ob dann ein Rollenspiel - was in der Regel halt ein Setting mitbringt - überhaupt die richtige Wahl ist. Ohne Settingberührung ist man da ja mehr beim Drama.

Edit:
Bzw, wenn das Setting noch ein wenig den Rahmen liefert. Was diese Spielrunde eigentlich nicht benötigt ist ja dann ein Abenteuer. Und damit hätte sich dann dieses Thema für diese Spielrunde erledigt.^^
 
AW: Struktur von Kaufabenteuern

Ich kann dir nicht folgen. Warum sollte das Setting keine Rolle spielen? Warum sollte ein Abenteuer - in diesem Fall speziell der kritisierte "lineare Plot" - nicht benötigt werden.

Das genaue Gegenteil ist doch der Fall. Erst durch das Setting entstehen Charaktere und erst durch die Konfrontation mit Ereignissen (d.h. dem "linearen Plot") entwickeln sich eben diese Charaktere. Der Unterschied liegt lediglich darin, dass eben in diesen Fällen der Plot des Spiels nicht darin besteht, was die Charaktere alles erreichen/erkämpfen/verhindern/entdecken/etc.
 
AW: Struktur von Kaufabenteuern

Das genaue Gegenteil ist doch der Fall. Erst durch das Setting entstehen Charaktere und erst durch die Konfrontation mit Ereignissen (d.h. dem "linearen Plot") entwickeln sich eben diese Charaktere.

Das wären dann also Abenteuer, die ein "vorgegebenes Setting" haben (wie z. B. Untergang der Titanic)?
 
AW: Struktur von Kaufabenteuern

Sorry, wegen des Seitenwechsels erst jetzt gesehen.

Es mag vielleicht unfair sein, aber es spricht diese Spieler ja gar nicht an. Es geht mir eher darum den Autoren zu vermitteln, dass lineare Plots ohne Entscheidungsmöglichkeiten 08/15 sind und im Normalfalle am wenigsten Freiraum lassen. Oder anders ausgedrückt: Ich versuche sie dazu zu motivieren, mal was anderes zu machen als Schema-F-Einstrang-Abenteuer. Wenn ich dazu Begrifflichkeiten verwende, die bei bestimmten Spielrunden gegebenenfalls nicht zutreffen, dann ist das ein Opfer, dass ich bereit bin zu bringen. ;)

Aber das finde ich dann doch ein wenig zickig.

Jetzt ist ein linearer Plot einfallslos und Spieler die aber genau diese Linearität zu nutzen wissen, geben sich damit zufrieden "zu Statisten degradiert zu werden".

Das geht doch bestimmt auch weniger abwertend, oder? Vor allem habe ich den Eindruck, dass du vielleicht ein sehr enges Verständnis von Abenteuern und Rollenspiel hast, wenn du den "linearen Plot" nur so begreifen und umschreiben kannst.

Ich kann ja verstehen, dass du an sowas keinen Spaß findest... aber deshalb ist doch nicht jeder, dem das nicht so geht irgendwie anspruchs-, einfalls- oder ideenlos.
 
AW: Struktur von Kaufabenteuern

Das wären dann also Abenteuer, die ein "vorgegebenes Setting" haben (wie z. B. Untergang der Titanic)?

Zum Beispiel. Wobei das natürlich ein extremer Sonderfall wäre, da man ja genau weiß was da auf einen zu kommt. In den Runden in denen ich sowas erlebt habe, ging es eher in die Richtung, dass man eben den Stellenwert als Protagonist weniger wichtig nahm (es also einen nicht wirklich gestört hat, ob man das erreicht was man will, solange die Integrität des Charakter gewahrt wurde).

Die Ereignisse, die um den Charakter herum geschahen, waren das worauf man reagiert hat und an Hand denen man seinen Charakter ausspielen konnte. Ohne Ereignisse (d.h. ohne Plot) kann man den Charakter nicht spielen, und ohne Setting (d.h. ohne grösseren Zusammenhang in dem sich die Charaktere bewegen) hat das was man spielt keine Relevanz oder Substanz.

In solchen Runden wird in der Regel davon ausgegangen, dass der SL schon sicher stellen wird, dass der Plot irgendwo hinführen wird, wo das Weiterspielen auch weiter Spaß macht. Aber als Spieler ist man halt nicht darin involviert das Abenteuer in die eine Richtung zu drücken, die man als Spieler haben will.
 
AW: Struktur von Kaufabenteuern

Aber das finde ich dann doch ein wenig zickig.
Jetzt ist ein linearer Plot einfallslos und Spieler die aber genau diese Linearität zu nutzen wissen, geben sich damit zufrieden "zu Statisten degradiert zu werden".
Das geht doch bestimmt auch weniger abwertend, oder? Vor allem habe ich den Eindruck, dass du vielleicht ein sehr enges Verständnis von Abenteuern und Rollenspiel hast, wenn du den "linearen Plot" nur so begreifen und umschreiben kannst.
Ich kann ja verstehen, dass du an sowas keinen Spaß findest... aber deshalb ist doch nicht jeder, dem das nicht so geht irgendwie anspruchs-, einfalls- oder ideenlos.

Ich glaube wir reden da ein wenig an einander vorbei. Auch wenn mich der Gedanke zugegebenermaßen irgendwie amüsiert, "zickig" zu sein.
Ich kann mir jede Menge vorstellen und auch jede Menge umschreiben, aber für dieses spezifische Publikum passt diese spezifische Beschreibung meiner Meinung nach am besten. Vielleicht solltest du die ganze Sache mit ein wenig mehr Abstand betrachten.
 
AW: Struktur von Kaufabenteuern

Knaller.

Na dann schreib mal weiter, Junge. Aber spar dir doch die geheuchelte Objektivität und den Versuch sämtliche Abenteuerstrukturen zu erfassen, wenn es dir doch nur darum geht deine Vorliebe zu pushen.

Gibt's hier nicht irgendwo einen "go back to the Forge"-smilie?
 
AW: Struktur von Kaufabenteuern

Ah ja... scho recht, Chekov.

Hm... hat vielleicht jemand was produktives zu dem Threadthema zu sagen?
 
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