Streets of Bedlam [Streets of Bedlam] Can Take A Punch/Bulletproof

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
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Diese beiden Archetypenfähigkeiten von Bulldog bzw. Monster funktionieren laut Regeltext wie folgt:

Can Take a Punch (E): You tend to shake of damage from ists, feet, headbutts, blunt weapons, and such. Your skin still bleeds and your bones still break but you just. keep. going. As an action, the Bulldog may make a Vigor roll. For each success and raise, remove one Wound that was the result of blunt force. Gun damage, knife damage, etc cannot be healed this way. The Fast Healer Edge (SWD) does not apply to these rolls.

Bulletproof (E): Bulldogs can take a punch, but Monsters can take a bullet to the face. As an action, the Monster may make a Vigor roll. For each success and raise, remove one Wound. In the fiction, the damage from these “healed” attacks is present but superficial: scratches, scrapes, bruises, and such. The Fast Healer Edge (SWD) does not apply to these rolls.

Als Aktion macht das ganze keinen Sinn, da a.) Soakingwürfe außerhalb der Handlungsreihenfolge nach Karten stehen und reine Reaktionen sind und b.) man vorher gar nicht sagen kann, ob und wie oft man getroffen wird, um den MAP zu bestimmen.
Jason Blairs offizielle Antworten zu diesem Komplex sind IMHO nichtsnutzig und nichtssagend.

Folgende sinnvolle Interpretationen ergeben sich da für mich:

1.) Aktion, die nur On-Hold funktioniert
Man muss On Hold gehen, um diese Fähigkeit sinnvoll nutzen zu können. Erst wenn man getroffen wird kann man davon Gebrauch als aktive Aktion machen und muss sie mit allen anderen Aktionen abnudeln, um MAPs festzustellen. Da diese Fähigkeit eine Aktion ist, kann man sie auch nur einmal pro Runde einsetzen, bei mehreren Verletzungen nützt sie also nüscht.

2.) Aktion mit Ansage
Man muss vorher ansagen, dass man sich bereit halten will um diese Fähigkeit einzusetzen. Die MAP für CTAP/BP wird in die eigenen Aktionen eingerechnet, ungeachtet dessen ob sie dann auch gebraucht wird oder nicht.

3.) Kostenloser Soakwurf
Man handhabt das so, dass CTAP/BP einen kostenlosen Soakwurf erlaubt wann immer man mit Hiebwaffen bzw. Feuerwaffen traktiert wird. Bei mehreren Treffern in der gleichen Runde hilft das auch mehrfach.

4.) Heal-Power
Man handhabt CTAP/BP als Heal-Power, mit Vigor als Casting Skill, ohne PP und ohne Arcane Background, dafür mit den Einschränkungen "nur auf sich selbst" und "nur bei Hiebwaffen bzw. Feuerwaffen". In dem Fall wäre CTAP/BP eine aktive Aktion, die erst nützt wenn der Schaden schon angerichtet ist, und im Falle von Incap nutzlos ist.


1 oder 2 wäre wohl die offizielle Lesart, aber auch am umständlichsten und am weitesten weg von den normalen SW-Mechanismen.

3 wäre die einfachste Lösung, da es auf dem bestehenden Soakmechanismus aufbaut und nur die Benniekosten erlässt, wäre aber keine "action" und damit nicht ganz im Einklang mit dem Regeltext.

4 wäre eine Kompromissmöglichkeit, die CTAP/BP als "action" handhabt und sowohl mit dem Regeltext als auch mit bestehenden SW-Mechanismen im Einklang steht, aber diese Sonderfähigkeit sehr abschwächt, da sie erst nützt wenn der Schaden schon da ist (samt Wundabzügen auf die Vigor-Probe!) und gar nichts mehr nützt, wenn der Schaden so schwer ist dass keine aktive Aktion mehr möglich ist.


Meinungen?
Anregungen?
Erfahrungen mit diesen beiden Sonderfähigkeiten im Spiel?
Lasst hören.
 
Meine praktische Erfahrung damit: Beide Fähigkeiten sind KEINE "freien Soak-Rolls" oder so etwas, sondern eine Art "Heilungs-Aktion".

Es sind AKTIONEN, bringen also, wenn man sie macht, während man versucht anderen Bastarden die Scheiße aus dem Leib zu prügeln, den bekannten -2 Mehrfachaktionsabzug auf alle Aktionen.

Soaken kann man NUR IM MOMENT des möglicherweise als FAKT eingetretenen Schadens. Das heißt, wenn man seinen Bennie nicht SOFORT ausgibt, dann gibt es auch später keinen Soak-Wurf.
Soaken geht somit VOR der möglichen Anwendung der obigen Edges. Wenn man nicht Soaken will oder nicht kann oder keinen Erfolg dabei hatte, dann bekommt man erst einmal den Schaden ab.
DANN, also als eigenständige AKTION (mit ggf. Mehrfachaktionsabzug, mit Wundenabzügen, usw.) kann man den "Heilungs-Wurf" über die obigen Edges versuchen.

Wichtig: Es ist KEINE "Heal Power" oder dergleichen, da diese bei Success und Raise maximal ZWEI Wundstufen heilen können. Die beiden obigen Edges können für den Success und JEDEN Raise jeweils eine Wundstufe heilen, also auch bei einem Charakter, der 3 Wunden hat alles auf Null "abschütteln". - Genau das macht diese Edges so stark und daher ist dafür auch eine eigene Aktion samt MAP, falls notwendig, und unter Wundabzügen und anderen Modifikatoren (wie Erschöpfung) notwendig. Mit etwas Glück oder Bennie-Einsatz zum Nachwürfeln des Vigor-Wurfs ist nämlich der Bulldog oder das Monster nach solch einer Aktion wieder TOPFIT! Und das ist schon ein echter Hammer (und paßt zu den Film-Vorlagen).

Es sind aber KEINE "Regenerations"-Powers oder so etwas! - Das heißt, wenn der Schaden den Charakter Außer Gefecht setzt, Incapacitated, dann kann er KEINE AKTION mehr ausführen und dann liegt er halt in seiner eigenen Blutlache rum und windet sich. - Keiner hat gesagt, daß man IMMER eine Chance bekommt den Kampf fortzusetzen.
 
Verstehe nicht wo da das Verständnisproblem ist.
  1. Charakter bekommt einen aufs Fressbrett bzw. schluckt Blei und kassiert Schaden.
  2. Hat er noch Bennies versucht er den Schaden soweit zu reduzieren, daß er "real" möglichst wenig abbekommt.
  3. Blieb Schaden übrig und ist er nicht außer Gefecht/bewußtlos, kann er als nächste Aktion aktiv versuchen diesen Rest auch noch abzuschütteln (mit geltenen MAP und Modifikatoren durch Wunden und Erschöpfung).
Der Vorteil und die Mächtigkeit der Talente im Spiel ist wirklich nicht zu übersehen. ;)

Nur nicht so viel reininterpretieren, sondern die Talente "beim Wort" nehmen...
 
Wichtig: Es ist KEINE "Heal Power" oder dergleichen, da diese bei Success und Raise maximal ZWEI Wundstufen heilen können. Die beiden obigen Edges können für den Success und JEDEN Raise jeweils eine Wundstufe heilen, also auch bei einem Charakter, der 3 Wunden hat alles auf Null "abschütteln".
Hatte ich so bei Variante #4 so im Sinn, aber wohl vergessen als weitere Abweichung von der "Heal"-Power niederzuschreiben.

Dann ist wohl Lösung #4 die richtige. Danke für die Ausführung.
 
Boah, ist das Scheiße. Die Entwickler von SoB haben offensichtlich SW nicht verstanden.

Listen wir mal die Probleme mit diesen Fähigkeiten auf:
1. Was soll es abbilden? "Der Charakter wird verwundet, kann es aber abschütteln und ohne Nachteile weiterkämpfen." Das ist ein NORMALER Soak Wurf, am Besten kombiniert mit Nerves of Steel (oder Berserk).
2. Besser als Heilung: Im Grunde braucht man in der Runde keinen Sani mehr - diese Fähigkeit erlaubt dasselbe wie die "Heilen"-Fertigkeit, nur:
a) schneller (im Kampf)
b) effizienter (nicht auf 2 Wunden beschränkt)
3. Schadensarten: "Nur Wunden die durch stumpfe Gewalteinwirkung verursacht wurden..." = mehr Buchhaltungsaufwand. Man muss sich jetzt aufschreiben, wo die Wunden herkommen, um zu wissen ob sie geheilt werden können. Das ätzt schon bei Fatigue und ist alles andere als FFF.

Stattdessen:
Wie gesagt: alles was man braucht, um das abzubilden, ist bereits im SW-GRW mitgeliefert. Wem das noch nicht reicht, der kann noch "Solid Determination" aus SK mit reinnehmen. Oder (wenn man ohne "Elan" spielt) das gute alte "Eisenkiefer" aus der GE.

Can Take a Punch (E): You tend to shake off damage from fists, feet, headbutts, blunt weapons, and such. Your skin still bleeds and your bones still break but you just. keep. going. When you make a soak roll against wounds caused by blunt damage, but fail to soak all of the wounds, you can make a free Willpower roll to recover from being Shaken (this roll removes Shaken on a success and doesn't cost you an action).

Dann dasselbe nochmal für Monster (und tödlichen Schaden) und fertig ist der Lack.
 
Wo ist das Problem? Es ist eine Aktion und man zieht nebst MAP auch noch die Wund- und Erschöpfungsmodifikatoren ab. Man muss noch würfeln und schaff mal eine Erhöhung mit -4 und mehr Abzug.

Außerdem ist es kein Buchhaltungsaufwand. Der wäre es, wenn ich wochenlang nach Schadensart unterschieden meine Heilungswürfe machen müsste. Hier bekomme ich einen auf die Nuß und nach durchgeführtem Soaken sollte ich mit einer meiner nächsten Aktionen den Rest ausgleichen (sofern ich eines der Talente habe).

Es sind eben genre- und settingspezifische Fertigkeiten. Man könnte sie besser umsetzen, auch nur mit Mitteln des GRW, aber da hat jeder Autor eben seine anderen Vorstellungen. Ihm ein Unverständnis der Regeln zu unterstellen, finde ich doch arg weit hergeholt, nur weil er eine Lösung wählte die dir nicht schmeckt...

In anderen Settings wäre es eben ein Heilungsamulett oder hilfreicher gebundener Geist, der ähnliches wie diese Talente bewirken würde...
 
Diese Heilung muss nicht zwingend zeitlich nah zum Schaden sein. Es gibt hier keine Eingrenzung für Goldene Stunde o.ä.

Gerade wenn ich mir Can Take A Punch und den Archetypen #1 für die Bulldog-Rolle, Philip Marlowe, anschaue, macht das Sinn. Der wird regelmäßig mit Totschlägern ausgeknockt/von Gangstern verprügelt/von Cops durch die Mangel genommen, bis er umkippt (Incap nach SW-Regeln), aber nach dem Wiedererwachen mehrere Stunden später reichen ihm ein doppelter Whiskey und eine paar Spritzer kaltes Wasser ins Gesicht, um wieder da weiterzumachen wo er aufgehört hat (d.h. rein kosmetischer Schaden, aber keine Wunden samt Wundabzügen mehr).

Da man CTAP so oder so so bald wie möglich nutzt gibt es keine langfristige Buchhaltung.
 
In anderen Settings verliert man bei Beginn eines neuen "Aktes" einfach automatisch eine Wunde. (Daring Tales of Adventure - wobei das EXTREMST railroadig aufgezogen ist - daher auch die Settingregeln, welche auf Szene und Akt bezogen sind.)

Und bei SoB haben halt manche, längst nicht alle, Charakterkonzepte die Möglichkeit mitten in einer Szene wieder zu Atem zu kommen, oder zwischen den Szenen einfach den Effekt der erhaltenen Schläge abzuschütteln. - Das trifft die Vorlage, die Filme, Comics und Romane, schon ziemlich gut.
 
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