Rezension Strassenmagie (II) [T-Rezi]

Taysal

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Strassenmagie (II)


Shadowrun Quellenband [T-Rezi]


Für jeden Spieler eines Erwachten der sechsten Welt, ist „Strassenmagie“ - scheinbar konnte dem Buch im Umschlagtitel kein „ß“ spendiert werden, was wohl der Majuskelschrift geschuldet ist – ein unverzichtbarer Quellenband. Dabei bekommt der deutschsprachige Leser einiges mehr geboten, als seine fremdsprachigen Spielkameraden. Immerhin ist der Friedberger Verlag mit dem geflügelten Pferd für seine hochwertigen Produktionen im Rollenspielbereich bekannt. Und das trifft auch auf „Strassenmagie“ zu.

Das Hardcover ist äußerst stabil und wurde mit einem roten Leseband versehen. Arndt Drechsler gestaltete das Cover für die Pegasus-Ausgabe des Buchs und schlussendlich wurde sogar noch das „Digital Grimoire“ eingepflegt, ein eigentlich nur als eBook-PDF erhältliches Zusatzheft. Aber allgemein wurde der Inhalt des Quellenbuchs gestrafft und leicht verändert, so dass die deutsche Ausgabe - neben der wunderbaren Übersetzung von Maximilian Hildebrandt, Jochen Hinderks und Manfred Sanders – einen guten Mehrwert besitzt.

Die klassische Aufmachung in schwarzweiß ist sehr gelungen, das Layout locker gestaltet. Die im Buch enthaltenen Illustrationen weisen eine gemischte Qualität auf, aber somit ist eigentlich für jeden Leser etwas dabei. Was wirklich zählt sind die Texte – und die haben es in sich. Um die Sache spielerisch zu gestalten, finden sich überall Informationsblöcke und kleine AR-Windows, die einen multimedialen Eindruck hinterlassen und dafür Sorge tragen, dass Spieler vollends in ihr Spiel eintauchen können. Auch die grafische Aufmachung der einzelnen Kapitel ist hervorragend und so gestaltet, dass die Kapitel bei geschlossenem Buch seitlich erkennbar sind. Das hilft ungemein bei der Orientierung. Das gilt ebenso für das gute Inhaltsverzeichnis und den umfassenden Index. Auch die Einleitungen der Kapitel sind gelungen, denn stets führt eine passende Story in die Thematik ein. Klasse!

„Strassenmagie“ beschäftigt sich eingehend mit den einzelnen Aspekten der Magie und wie sie in der erwachten Welt funktioniert und aufgenommen wird. So gibt es tiefe Einblicke in das alltägliche Leben der Erwachten und ihrer schlafenden Mitbewohner und der Leser erfährt, wie Konzerne die Magie sehen und für ihre Zwecke einsetzen.

Hat sich die Spielerschaft erst einmal ein Bild darüber gemacht, geht es auch schon ans Eingemachte. Detailliert wird gezeigt wie erwachte Charaktere erschaffen werden, gibt es neue Fertigkeiten, Gaben und Handicaps, um Figuren so vielschichtig und spannend wie möglich zu gestalten. Außerdem gehen die Autoren auf erweiterte Magieregeln ein, die das Spiel um einiges vertiefen. Problem an der Sache ist (und das haben neue Regeln leider nun mal so an sich), dass so das eigentliche Regelwerk nochmals erweitert wird und mehr im Hinterkopf behalten werden muss. Da die erweiterten Regeln sehr stimmig sind, sollte dieser Schritt allerdings getan werden. Besonders gelungen ist vor allem, dass es nun mehr als zwanzig Traditionen gibt. Diese Auswahl sorgt für eine entsprechende Vielfalt unter den Erwachten.

Mit der Zeit werden die Magieanwender mächtiger und beschäftigen sich mit den unterschiedlichen Ausrichtungen ihrer Profession. Deswegen wird im Buch natürlich ausführlich auf unterschiedliche Pfade, Initiationen, Metamagie und magische Gruppen eingegangen. Das bietet Stoff für spannende Abenteuer, Hintergründe und Ideen, die jedes Abenteuer mit magischem Hintergrund bereichern.

Für Spieler mit Kauflaune bietet sich ein ganzes Kapitel mit magischen Gütern an. Es wird behandelt, wo und wie die Charaktere einkaufen können, was sich beim Alchemisten im Regal versteckt und wie die Sache mit den Verzauberungen funktioniert. Da ist für jeden imaginären Geldbeutel etwas dabei.

Wer „Shadowrun“ und die dort vorkommende Magie kennt, der weiß ebenfalls um die Bedeutung von Geistern. Ein ganzes Kapitel widmet sich diesen Geschöpfen, ihren unterschiedlichen Spielarten und den vielen Möglichkeiten, die diese Wesen bieten. Mit „Der Astralraum und die Metaebenen“ wird deswegen sofort das passende Kapitel hinterhergeschossen. Unter anderem behandeln Boyle & Co. auch die astrale Sicherheit und die Natur des Manas.

Um dem Spielleiter das Leben ein wenig leichter zu machen, gibt es ein großes Kapitel mit magischen Bedrohungen. Somit haben auch die Gegner der Spielercharaktere Werkzeuge an der Hand, um für Spannung am Spieltisch zu sorgen. Dunkle Pfade, toxische Magie, Schattengeister, Insektengeister und die gefährlichen Shedim stehen als Nebenwirkungen auf dem Beipackzettel der Möglichkeiten. Erwachte sollten sofort ihren Verstand schärfen, sobald der Spielleiter mit „Strassenmagie“ unter dem Arm zur Spielleitung erscheint. Denn eines ist dann sicher: Es braut sich etwas zusammen.

Das letzte Kapitel widmet sich gänzlich den Zaubersprüchen der sechsten Welt. Das „Grimoire“ enthält Anleitungen zum Erstellen von eigenen Zauberformeln, bietet ein umfassendes Straßengrimoire (mit neuen Zaubern und den Zaubern aus „Shadowrun 4“), Adeptenkräften und Schutzpatrone. Das ist ein ziemlich großes Sammelsurium.

Den Abschluss bilden fünf Seiten mit Tabellen, die allen möglichen Krimskrams aufführen. Dazu gehören Ausrüstung, Zauber und Kräfte. Somit sind schnell die Basisdaten für einen Zauber gefunden oder weiß der Spieler, wie hoch die Miete für einen eigenen Zauberladen ist.

Die Texte sind sehr gut geschrieben und leicht zu lesen. Die Verknüpfungen zwischen Regeln und Kampagnenhintergrund ist sehr gelungen. Es macht einfach Laune in „Strassenmagie“ zu stöbern. Was ebenfalls Laune macht, sind die vielen Beispiele im Buch. Dadurch werden viele Sachen leichter nachvollziehbar oder können spielfertig für die eigene Heimrunde übernommen werden. Das Buch bietet einer Spielgruppe sehr viele und leicht zugängliche Informationen. Diese Masse an Informationen kann dementsprechend ein wenig verwirren. Es ist schon einiges an Material, dass auf Spieler und Spielleiter zukommt. So sollte bereits im Vorfeld festgelegt werden, was für Erweiterungen und Regeln des Buchs zugelassen sind. Das gilt vor allem für Gelegenheitsgruppen. „Shadowrun“-Hardliner werden sich jedenfalls schnell in die Möglichkeiten des Buchs verlieben.

„Strassenmagie“ ist ein rundum gelungenes Buch aus dem Hause Pegasus Press und ein erstklassiger Quellenband. Ob nur als Spieler oder lesender Fan des Universums, hier ist für jeden etwas dabei. Die tolle Aufmachung und die in der Übersetzung enthaltenen Zusatzinformationen runden die ganze Sache ab.

Copyright © 2009 by Günther Lietz

Lars Blumenstein, Rob Boyle, Robert Derie, John Dunn, Robyn King-Nitschke, Jason Levine, Jon Szeto, Peter Taylor, Frank Trollmann
Strassenmagie
Quellenbuch zu Shadowrun

Pegasus Press Hardcover
231 Seiten, ISBN 978-3-939794-92-9
Übersetzer: Maximilian Hildebrandt, Jochen Hinderks, Manfred Sanders
Illustrationen: Mia Steingräber, Arndt Drechsler, Abrar Ajmal, Tom Baxa, Ed Cox, Alex Draude, John Cravato, Jon Zeleznik

Pegasus Spiele ONLINE: Pegasus

Diese Rezension erschien zum Zeitpunkt des Eintrags ebenfalls auf Taysal.net und Buchrezicenter.de.Den Artikel im Blog lesen
 
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