Story Time: Warum habt ihr bei einer Runde in den Sack gehauen?

War keine regelmäßige Runde, aber bei dem Demoabenteuer zur 5. Vampire-Edition habe ich die Ventrue gewählt, die nur Blut von Kindern und Jugendlichen trinkt. Während des Abenteuers bin ich dann auf die Idee gekommen, mit Beherrschung auf einen Gegner einige störende Passanten wegschießen zu lassen. Diesen Einfall fand ich gleich im Augenblick danach richtig mies. Dann ist mir kurz danach aufgefallen, daß der Beuteausschluß irgendwie pädophil wirkt. Ich hatte jedenfalls wegen dieses Einfalls und der Charakterwahl keinen Spaß mehr an dem Abenteuer und hatte auch kein Interesse mehr an einer zweiten Sitzung.
 
Die anderen vorgefertigten Charaktere fand ich auch nicht gerade toll. Und das Szenario ist insgesamt sehr railroadig (siehe das Thema dazu). Und Vampire gefällt mir generell nicht mehr so gut. Auch mit einem anderen Charakter und ohne den Einfall kann es also gut sein, daß ich das Interesse an dem Abenteuer verloren hätte.
 
Ich hatte mir vor ein paar Tagen den entsprechenden Eskapodcast zu dem Thema angehört. Da ging es ja auch um die These das Railroading eine Komponente der Lovecraft Rollenspiele ist weil eben der Lauf der Dinge so groß ist das sie unausweichlich sind. Da kam mir die Idee das in Ebenen zu staffeln. Auf der untersten Ebene kommen die ganz großen Abläufe, tektonische Platrenverschiebungen gleich. Das sind Dinge auf die die Protagonisten theoretisch nicht einwirken können. Auf der nächst höheren Ebene kommen sehr große Abläufe für die eine Menge Dinge narrativ zusammen kommen müssten damit diese verändert werden können. Wahrscheinlicher ist es das diese nur abgelenkt werden können, aber nicht gestoppt. So Niveau Völkerwanderung. Die nächste Ebene wäre immer noch sehr groß aber handelbar. Narrativ in etwa wie, wie kommt ein Königreich zu Fall? Da müssten schon eine Menge Dinge erfüllt werden für, aber ea ist nicht unmöglich. Alles was darüber liegt sind narrative Verläufe die mehr oder weniger beeinflussbar sind. Ich denke wenn man sich das so als Modell vorstellt kann man das besser handeln.

Was den narrativen Fluss angeht könnte man das wie ein Netz gestalten. Man hat seine Knotenpunkte an denen Entscheidungen einen deutlich spürbaren Verlauf haben aber zwischen diesen Knotenpunkten verläuft eine Handlung dann recht linear, folgt einer Spur. Ich denke das wäre ein akzeptabler Kompromiss zwischen linearem Narrativ und Gestaltungsfähigkeit der Protagonisten.
 
Wenn Du mal einen Plot (Abenteuer) vorbereitet hast, dann wirst Du schnell merken, dass es keinen Sinn macht, sich auf alles vorzubereiten, weil die Arbeit exponential ansteigt, je mehr Entscheidungsknoten Du einbaust. Es ist einfach nicht machbar und unheimlich schade, wenn große Teile Deiner Vorbereitung liegen bleiben. Insofern bist Du immer in irgendeiner Weise an einen Handlungsstrang gebunden.

Die Frage ist halt viel mehr, wie Du den Spielern glaubhaft verklickerst, dass sie eigene Entscheidungen aufgrund Deiner Aussagen treffen. Das funktioniert irgendwann besser, aber kann hier und da doch mal auffallen, wenn man die Situation und seine Spieler falsch eingeschätzt hat. Das sind halt meist die Kritikpunkte, in denen dann "Railroading" vorgeworfen wird.

Was Lovecraftsche Abenteuer anbelangt - sie sind alle Horrorstückchen, bei denen normalerweise nur sehr wenige überleben. Das könnte dazu führen, dass man meint, es handle sich um Railroading. Insbesondere wenn die Spieler denken, sie könnten aus einem Storyansatz entkommen - einfach gehen oder einen Auftrag nicht annehmen. Das Problem hast Du immer.

Man MUSS als SL irgendwann improvisieren lernen. Es gibt Regeln, die das einfacher machen und welche, bei denen das sehr viel schwieriger ist, weil man um der Regeln willen jede Menge NPCs zum Beispiel vorbereitet haben muss.

Aber ich denke, das gehört in den Railroading-Strang. @mod
 
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