Wenn Du mal einen Plot (Abenteuer) vorbereitet hast, dann wirst Du schnell merken, dass es keinen Sinn macht, sich auf alles vorzubereiten, weil die Arbeit exponential ansteigt, je mehr Entscheidungsknoten Du einbaust. Es ist einfach nicht machbar und unheimlich schade, wenn große Teile Deiner Vorbereitung liegen bleiben. Insofern bist Du immer in irgendeiner Weise an einen Handlungsstrang gebunden.
Die Frage ist halt viel mehr, wie Du den Spielern glaubhaft verklickerst, dass sie eigene Entscheidungen aufgrund Deiner Aussagen treffen. Das funktioniert irgendwann besser, aber kann hier und da doch mal auffallen, wenn man die Situation und seine Spieler falsch eingeschätzt hat. Das sind halt meist die Kritikpunkte, in denen dann "Railroading" vorgeworfen wird.
Was Lovecraftsche Abenteuer anbelangt - sie sind alle Horrorstückchen, bei denen normalerweise nur sehr wenige überleben. Das könnte dazu führen, dass man meint, es handle sich um Railroading. Insbesondere wenn die Spieler denken, sie könnten aus einem Storyansatz entkommen - einfach gehen oder einen Auftrag nicht annehmen. Das Problem hast Du immer.
Man MUSS als SL irgendwann improvisieren lernen. Es gibt Regeln, die das einfacher machen und welche, bei denen das sehr viel schwieriger ist, weil man um der Regeln willen jede Menge NPCs zum Beispiel vorbereitet haben muss.
Aber ich denke, das gehört in den Railroading-Strang. @mod