Brainstorming Stealth Mission - Wie hält man sie interessant?

Wirrkopf

Titan
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Neben Dungeoncrawl, Social Scenario, Investigation, und Exploration sind Stealth Missionen wohl einer der Klassischen Abenteuertypen.

Die Prämisse ist simpel:
1) Schleiche in den Ort herein
2) Finde die Informationen oder den Mac Guffin
3) Schleiche wieder heraus
4) Lass dich nicht erwischen!

Und bei dem letzten Punkt tauchen die Probleme auf:

Gemäß dem Fall Würfelpech oder Spielleiterwillkür Dramaturgische Entscheidungen kommen dem Plan der Spieler nicht in die Quere dann ist eine Erfolgreiche Stealth Mission damit abgeschlossen, dass niemand bemerkt wurde.

Das bedeutet KEINE NSC-Interaktion und KEIN Kampf.

Es bleibt bei einer Reihe von Schleichen/Schlösser Knacken/Hacken/Klettern...-Würfen

Im Gegensatz dazu würde bei einem Heist noch mindestens eine Soziale Komponente mit ins Spiel kommen.

Daher meine Frage zur Diskussion: Wie kann man ein Stealth Game würzen wenn man von "Da ist noch eine Wache mach einen Weiteren Schleichen Wurf!" absieht?
 
Ich würde mal sagen, es fehlt an sozialer Interaktion - weil man meist nur noch im Befehlston untereinander redet. Kurz und knapp erklärt was man tut. Aber genau da sollte man ansetzen. Gebe den Leuten mehr Infos und sie werden sich darauf stürzen und zumindest Outgame untereinander eine interessante Unterhaltung führen können.

Also helfen könnten:
  • ein NPC, der mit der Gruppe mitgeht ist immer eine gute Gelegenheit, mit der Truppe indirekt zu kommunizieren und sie so in die richtige Richtung zu leiten, ohne dass sie ein schlechtes Gefühl bekommen. Über diesen kann man häufig schlimme Situationen vermeiden - aber das ist noch ein ganz anderes Feld. Es fördert die Kommunikationsmöglichkeiten auf jeden Fall enorm und man kann auch mal einen Scherz machen
  • Zeichnungen
  • Bodenplan
  • Handoutmaterial, mit denen sich die Spieler beschäftigen können
  • Audiobereich: Im Hintergrund könnte man entsprechende Geräusche platzieren oder auch - je nach Absprache - eine stimmungsvolle bis von der Gruppe gewünschte Musik einspielen.
Wenn die Leute vor ein Rätsel gestellt sind oder eine Situation nicht einschätzen können, dann auf jeden Fall parallel Geschichten laufen lassen und wenn das nicht möglich ist, schnell mit Tipps auflösen - Ausnahme wäre, die Leute haben Interesse an dem Rätsel bzw. der Herausforderung.
 
Nimm ein System, das Gummipunkte für den Spielleiter vorsieht und mit dem man den Spielern regelkonform in die Suppe spucken kann.
 
Nimm z.B. das Stealth-Subsystem von Infinity RPG. Das ist ein SEHR spannend und SEHR tauglich umgesetztes System, das nahtlos die drei Konfliktebenen bei Infinity umspannt: sozialer, physischer und informationstechnischer Konflikt. Ich finde diese Stealth-Mechaniken vorbildlich.
 
1. Keine Alles- oder Nichts-Proben, sondern mit Konzept, dass jede nicht exzellent bestandene Probe Schwierigkeiten mit sich bringt - die Wache ist aufmerksam geworden und der nächst Wurf wir deswegen um 1 schwerer oder so.
2. Einen Counter einführen bei dem jede vergeigte Probe Punkte gibt, wenn X Punkte erreicht sind wird Alarm ausgelöst.

Aber vor Allem: du setzt meiner Meinung nach am komplett falschen Zeitpunkt an. Es spricht nichts dagegen, dass der Einbruch mit 5 Schleichen- und Kletternproben durch ist. Der interessante Teil muss dann die Vorbereitung sein, wie man es aus Shadowrun oder Oceans 11 kennt. Die Herausgabe von Lageplänen erpressen, NSC mit benötigten Talenten überzeugen mit zu machen, den einen Wachmann der die SC erkennen würde in einen Unfall verwickeln, Informationen erkaufen ... das ist der spannende Part. Wie in den meisten guten Heist-Filmen.
 
Das mit dem Counter find ich gut. Allerdings sollte man dann auch Wege einbauen wie der Counter wieder gesenkt werden kann.

Z.B. Wache wird aufmerksam -> SC ahmt Katzenlaute nach -> Wache beruhigt sich wieder -> Counter geht 1 runter.

Unsere Stealth Missionen liefen meistens so ab, dass nach 2 Stunden Planung gleich die allererste Probe katastrophal fehlgeschlagen ist. Und damit wurde aus Stealth dann Hit&Run.
 
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