Splittermond Splittermond Abenteuersplitter

Belchion

Ghul
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2. März 2008
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Es gibt für Splittermond derzeit vier kostenlose Abenteuer, nämlich »Die Bestie von Krahorst« (im Schnellstarter), »Türme im Eis«, »Ein Licht in dunkler Nacht« und »Nacht über Tannhag«.

Die Nacht über Tannhag besteht im Grunde aus drei Proben, anhand denen die Funktion der Erfolgsgrade gezeigt wird, und einem Kampf. Damit bietet es eine Art Tutorium für die Splittermond-Regeln, diese Aufgabe erledigt es hervorragend. Leider handeln die beiden Hauptbösewichte ohne jegliches Motiv, sonst ließe es sich als kleines Szenario in nahezu alle Kampagnen einbauen.

Die Bestie von Krahorst verläuft wie auf Schienen, denn Fehlschläge oder Abweichungen sieht das Abenteuer einfach nicht vor. Die Handlungen der Abenteurer spielen im Endeffekt also keine Rolle. Das Finale mit der Bestie eignet sich allerdings als Rätsel in einem größeren Dungeon, wo der Bann einfacheren Zugang zu einer Unterebene gewähren könnte.

Ein Licht in dunkler Nacht besteht aus einer Geschichte á la Monster AG zum Nachspielen, die nicht im geringsten mit Regeln unterfüttert wurde und bei der es auch nur einen Erzählstrang gibt. Irgendwie zwar knuffig, aber insgesamt eher als Gutenachtgeschichte denn als Abenteuer geeignet.

Türme im Eis hingegen ist umfangreicher und besteht aus drei »Kapiteln«, die eigentlich in sich abgeschlossene Abenteuer darstellen und auch problemlos getrennt voneinander gespielt werden können. Sie bieten dabei einen Einstieg in die drei Abenteuertypen Stadt, Wildnis und Dungeon.

Kapitel 1: Albensommer dürfte das einzige mir bekannte Abenteuer sein, das man durch einen erfolgreichen Wurf auf Gassenwissen halbieren kann. Es enthält einige sehr schöne Szenen, aber leider werden die Spieler eher kleingehalten.

Kapitel 2: Durch die Wildnis bietet, was der Titel verspricht: Ein Reiseabenteuer. Grundsätzlich enthält es alles, was ein Reiseabenteuer so braucht, allerdings auch einige Flaschenhälse. Insgesamt eine ordentliche Leistung.

In Kapitel 3: Wintholter Winter kommt schließlich zum Dungeon. Der gefällt mir ausgesprochen gut, denn es gibt einiges zu entdecken. Zusätzlich kämpft man mit jedem Meter gegen die Zeit, weshalb man sich entscheiden muss, wie viel Risiko man bereit ist, für größere Schätze einzugehen.
 
Türme im Eis hat mir als Standardabenteuer ziemlich gut gefallen, obwohl der erste Part ein paar weitere Verbindungen zum Rest hätte gebrauchen können. Alleinstehend allerdings fand ich gerade gewisse Details dieses ersten Parts sehr ansprechend, und für ein Stadtabenteuer tatsächlich auch ein wenig erfrischend.

Ein Licht in dunkler Nacht ist total knuffig (und soll wohl auch nicht mehr sein). :D Der Rest war für mich persönlich eher unspektakulär, wobei ich die Nacht der Toten noch nicht gelesen habe.
 
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