Spieler in die Falle locken

Also je nach Regelsystem klingt das aber sehr wohl nach einer verdammt abendfüllenden Veranstaltung da oben. Es geht ja nicht um ein, oder zwei Monster, sondern scheinbar um eine großen Haufen und wir wissen alle, dass gerade Kämpfe in den meisten System doch nicht in einer Minute, sondern eher in 10 oder noch länger abgehandelt sind. Wie gesagt, über das Regelsystem hat der TE ja jetzt nichts gesagt, aber wenn da dann 10 Monster sind, und er bei 7 dann echte hat, dann
- a) sind unter Umständen 2 Stunden rum
- b) je nachdem wie hoch die Sterblichkeit ist, dann auch ein oder zwei Charaktre deswegen tot
und das alles nur so? Da kann ich mir auch nen Brettspiel geben, da habe ich im Zweifelsfall die besseren Regeln und das bessere optische Vergnügen, wenn es nur um sowas geht.
 
Ja aber wo ist der unterscheid zwischen irgendeinem vorgefertigten D&D Modul wo man in einen Dungeonraum mit 10+ Wasauchimmerfürviecher reinplatzt (weil Ork Kommandoraum, Thronsaal des Necromantenlords, Haremraum mit den Assasinen Ninja Kampf Tänzerinnen oder auch Asskriecher Nest uswusf)?
Ich verstehe jetzt nicht warum man da jetzt Spielerficken oder was auch immer reininterpretiert.
Und dein zweiter Absatz (der mit dem Brettspiel und so) kannst dir eigentlich gleich sparen, es gibt sicherlich auch leute die Spass an ihrem 2 Stündigen Würfelgelage beim kampf haben, und das ist somit kein Argument für oder gegen diesen "Raum".
Weil sonst könnte ich ja auch damit kommen das ich mir auch gleich ein Film ansehen kann anstatt mich von dem Erzählonkel SL mit Monologen belabern zu lassen. Weil der Film hat sicherlich auch die bessere Optik als das geseiere des Erzählspielers, also wenn es nur um sowas geht. ;-)
 
Warum gehen aber denn die Spieler in den Dungeonraum? Das hat ja nen Grund. Hier erkenne ich keinen.
 
@Topic: ich kann da keine Falle sehen und fände die Szene in einem Gruselszenario ganz gut.
Das ist auch nicht unbedenklicher als ein D&D3.5 Mirror Image Spell.
Allerdings sollte die ganze Konstellation Toter->Geist->Geräusche->Gas->Monster schon gut untermauert sein damit dir jemand DAS abnehmen kann. Am besten überlegen, welche Ursache welche Quelle hat. Wieso sind da Löcher? Wieso und wodurch ist da Gas drin? WER legt die SCs herein usw.
Denn wenn du DAS gemacht hast, dann gibts für die Spieler auch eine Möglichkeit auf die Lösung zu kommen.

Allerdings ist die 50:50 Trefferchance unangebracht.
Entweder ist die Gestalt echt oder eine Halluzination, beides geht nicht, gell? Wenn du aber als SL selber nicht weisst, welche Figur echt ist, wie willst du die SCs dann "echt" bedrängen? Dukannst ja auch nur raten. Einfach festlegen welches Monster echt ist und welches nicht und gut.
 
Warum gehen aber denn die Spieler in den Dungeonraum? Das hat ja nen Grund. Hier erkenne ich keinen.
Weil sie durch geschrei (siehe erster Post) dem Honeypott (möglicherweise*) aufn Leim gehen?? (Ist ja jetzt nicht so das ich diesen/einen möglichen grund für das betreten des raumes in jedem meiner Posts gebracht hab.. :rolleyes:)
Und wo ist da das Problem? Der Raum soll ja eine Falle/Hinterhalt sein. Und jetzt sag mir nicht das sowas aber ganz böse und spielerficken ist.

*also nicht zwangsweise, siehe sie können es auch ignorieren..
 
Du missverstehst mich. Ich sehe noch keine Grund den der TE erstellt hat, warum sie da unten sind. Warum sie rein gehen, ist relativ unerheblich. Nur wenn die Kanalisation bloß ein "wir nehmen jetzt Straße xy um ans Ziel zu kommen, könnten aber auch z oder a nehmen" ist, dann fände ich diese Art des Aufhaltens der Handlung einfach völlig unangebracht. Weil es eben nichts mit der eigentlichen Sache zu tun hat. Wenn sie da unten aber sowieso mit Absicht irgendwas suchen, dann hängt es eben davon ab, wie die Spieler eingestellt sind. Das wird aber hier keiner beantworten können. Entweder mögen die halt sowas, oder sie kommen nicht mehr.
 
??
Also ich sehe da jetzt nicht wo die Spieler verarscht werden. Der Raum mit den 10 Echten und 10 Fake Monster ist doch auch nichts weiter als ein x-beliebieger Monsterverseuchter Raum in dem Kanalisationsdungeon. Somit verstehe ich jetzt auch nicht wo da die Spieler gefickt werden?

Ohne klärende Motivation hinter der ganzen Angelegenheit lässt sich hier schwerlich ein Urteil in die eine oder andere Richtung fällen. Mein einziges Indiz sind Worte wie "schaurig-schöne Idee" und "gemein". Und ich persönlich empfinde "Spieler in die Falle locken und gegen Monster kämpfen lassen" per se noch nicht als wirklich gruselig genug, um ausreichend meine Neugier bezüglich der Motivation dahinter befriedigen zu können. Auch bei einem Horror-RPG nicht. Bereits die Information "Meine Spieler wollen das gerne so." reicht mir vollkommen aus. Aber wie Caninus sagt, wenn weder eine SL Motivation dahinter - von "schaurig-schön" leiten mal abgesehen -, noch eine Belohnung irgendeiner Art - und sei es nur ein "vergnüglicher Spielabend für alle" -, erkennbar ist, bleibt erstmal nur ein "Warum das alles?" und die erste Assoziation, dass es einfach darum geht, den Spielern "auf's Fressbrett" zu geben. (Wäre in der Geschichte des RPs nämlich nicht das erste mal.)

Und bevor ich großartig schimpfe, frag ich nach.
 
Du missverstehst mich. Ich sehe noch keine Grund den der TE erstellt hat, warum sie da unten sind.
Ja aber warum sie (also die Charaktere) da unten in der Kanalisation sind ist doch völlig unerheblich für diese Begegnung im Dungeon.
Oder dürfen Begegnungen nur stattfinden wenn sie von relevanz* sind?
*Mal davon Abgesehen das diese Begegnung aufgrund ihrer gefahr doch relevant sein könnte..

Und wie gesagt die Spieler habn doch die Wahl, folgen oder ignorieren. ist ja nicht so das die Spieler nur weiterkommen wenn sie durch diesen Bereich mitten durch marschieren.
 
Oder dürfen Begegnungen nur stattfinden wenn sie von relevanz* sind?

Wenn der Ausgang einer solcher Begegnung von nicht vernachlässigbaren Eventualitäten wie "Alle tot!" begleitet wird. sollte man schon erwarten können, dass auch die Relevanz der Begegnung über "Ja, wollte ich auch so haben." hinaus geht. Ansonsten kommt man nämlich eben leicht zu dem Schluss, dass "Ja, wollte ich auch so haben." eher kurzlebigen, egoistischen Motiven dienen könnte, als der Gruppendynamic. Und das wäre irgendwie doof.

Deswegen wollen wir das ja genauer wissen. ;)
 
Ja aber dann kann ich mir ja auch gleich den ganzen Dungeoncrawl sparen, und eigentlich auch gleich alle Kämpfe gegen irgendwelche Monster die kreuchen und fleuchen sparen (und z.B. den Dungoen füllen) weil die Spieler könnten ja auch an den dämlichen Orkwachen krepieren oder durch die Bolzenfalle umkommen oder einfach jämmerlich krepieren weil sie zufällig vom Drachen in seinem Drachenhort überrascht wurden, und der Drachenhort für rette die Prinzessin aus den Katakomben des Drachenberges eigentlich keine relevanz hatte (und nur den riesen Dungeon ausschmücken soll) weil der Hort oben ist und die Prinzessin unten ist. Aber die Spieler einfach von sich aus nach oben Marschiert sind. Jaja die Böse freie Wegwahl, hätte man mal besser die Schienen ordentlicher verlegt, dann wäre die Eisenbahn nämlich nach unten in die Katakomben gefahren und die Charaktere währen nicht vom Drachen gefressen worden weil sie lieber die Treppen hoch statt runter wollten.

Ganz ehrlich das Forum hier weis auch nicht was es will.
Schiebt man als SL die Spieler in eine bestimmte Richtung (durch den Dungeon) zum Plot, kommen Hass und Flametriaden wegen Eisenbahnfahrt. Lässt man den Spielern Freie Auswahl wie sie sich (durch den Dungeon) bewegen und füllt diese verscheidenen Wege mit diversen "möglicherweise plotunrelevanten" Zufallsbegegungen ist das eine Schickane und Spielerficken.

o_O
 
Das ForumTM verurteilt einfach egoistische Spielleitung. Darunter kann Railroading genauso fallen, wie die Illusion des freien Willens zu erschaffen, in dem man die Spieler vor zwei Optionen stellt, bei der man als SL bereits weiß, dass die Gruppe die eine Option bevorzugen wird und dann dahingehend alles daran setzt, um es sie ordentlich büßen zu lassen, "frei entschieden" zu haben. Das ForumTM hat wohl weniger ein Problem mit den zweiundzwanzigtausend anderen Möglichkeiten, Spielleitung zu betreiben. (<= subjektive Einschätzung)

Davon abgesehen, dass ich persönlich darin eigentlich auch keine Falle erkennen kann, wenn in einem monsterverseuchten Kerker plötzlich Kinder weinen, weil meine Definition von Falle per se schon mal etwas damit zu tun hat, dass da eben nicht in Leuchtbuchstaben "ACHTUNG! FALLE!" dran steht, ist es aber eben genau der Sinn und Zweck einer Falle, diejenigen "zu ficken", die da reinlatschen sollen. Und wenn man andere schon "ficken" muss, dann darf doch die Frage erlaubt sein, welchem Zweck das ganze Spektakel darüber hinaus noch dienen soll. (<= auch subjektiv, aber auch neugierig)
 
Ich schließe mich Zornhau einmal vorsichtig an. Im Grunde geht's bei der ganzen Sache ja bloß darum, die Spieler (im besten Fall) zu verarschen und (im schlimmsten Fall) die Charaktere alle umzulegen.

Für mich wäre dahingehend also interessant, ob und warum sie das "verdient" haben. (Wenn ihr für gewöhnlich nur Softcore zockt und sich bereits die eine oder andere Stimme in der Gruppe geäußert hat, mal "härter" spielen zu wollen, ist die Idee keinesfalls schlecht und wird durch Dhurros Add-On sogar schön dramatisch.) Bevor ich das nicht weiß, kann ich schlecht entscheiden, was ich eigentlich von dem ganzen halte.
Die Idee finde ich durchaus legitim:
Als Teil einer sinnvollen Welt.

(Vorschicht, der Sanboxer legt wieder los: )
In einer freien Welt sind, die SCs selbst dafür verantwortlich, wenn sie da runter gehen, sie sind selbt dafür verantwortlich, wenn sie sich in eine Falle locken lassen und das alles kann gerne mal so passieren.
Aber in einer freien Welt gibt es dafür eben auch nen Grund.
Per Definition da unten nichts zum Entdecken zu bieten, finde ich tatsächlich auch ziemlich schräg.
Und wenns auch nur das Fazit ist "Wir müssen diesen Tunnel zumauern, damit da nie wieder einer reinläuft."
Besser noch sowas wie "Wir besorgen Dynamit und kommen morgen nochmal vorbei." oder "Wir nehmen das nächste Mal den Exorzisten unseres Vertrauens mit."
Wie auch immer.

Survival Horro ist ein cooles Genre. Psycho-Horror auch. Und auch Mystery-Thriller.
Aber wenn das über einen One-Shot hianus geht, finde ich es nicht so toll, dass wirklich per Definition das ganze unlösbar und unbesiegbar und die SCs absolut garnichts machen können.

Für mich wäre das ein ziemlich einschneidendes und prägendes Erlebnis. Ich würde versuchen zu erfahren, was da passiert war. Und demnach denke ich, sollte es einfach auch irgendetwas "dahinter" geben. Die Proben mögen saumäßig schwer sein,...
aber wenn mein SC ab dieser Nacht jeden Tag ne Stunde Recherchen betreibt, dann fände ich es zumindest cool, wenn nach nem Monat rauskommt "da ist schonmal jemand gestorben."

Klingt jetzt vielleicht mal wieder nach so ner komischen Macke von mir, aber ich sehe einen wesentlichen Unterschied zwischen "Für die Spieler gibt es nichts zu holen." und "Die Chancen, dass die Spieler herausfinden, was dahintersteckt, gehen gegen 0."

Ersteres ist die frustrierende Designwand des SLs.
Letzteres ein ständige düsteres Überbleibsel.

Wie bei den NCIS-Folgen wo über eine ganze Staffel im Hintergrund ständig das Suchprogramm für die Fahndung nach dem Terroristen lief und immer mal wieder jemand eine Idee für einen weiteren Ermittlungsansatz hatte.

Vielleicht werden die SCs ja doch irgendwann so gut, dass sie das Geheimnis lüften könnten.
Was gibt es schöneres als das ziellose hochleveln so elegant an fast krankhaftes Lernverhalten der SCs knüpfen zu können.


Den reinen "hin und wieder zeig ich meinen SCs einfach gern, dass sie machtlos sind"-Ansatz hingegen fände ich nicht schön. Nicht ohne einen Zusatz "..., wenn sie sich nicht konsequent den Arsch aufreißen."
 
Ja aber wo ist der unterscheid zwischen irgendeinem vorgefertigten D&D Modul wo man in einen Dungeonraum mit 10+ Wasauchimmerfürviecher reinplatzt (weil Ork Kommandoraum, Thronsaal des Necromantenlords, Haremraum mit den Assasinen Ninja Kampf Tänzerinnen oder auch Asskriecher Nest uswusf)?
Gibt es nicht - diese Module sind auch scheiße.

Muss doch mal jemand so klar sagen...

Ja aber dann kann ich mir ja auch gleich den ganzen Dungeoncrawl sparen,
Gute Idee.
 
Die Illusion des freien Willens kann ein Segen sein. Ist es auch in der Realität.

Man darf nur nicht sicher wissen, dass alles nur eine Illusion ist. Das hingegen ist immer fatal. Im RP genauso, wie in der Realität.
 
BoyScout schrieb:
Allerdings sollte die ganze Konstellation Toter->Geist->Geräusche->Gas->Monster schon gut untermauert sein damit dir jemand DAS abnehmen kann. Am besten überlegen, welche Ursache welche Quelle hat. Wieso sind da Löcher? Wieso und wodurch ist da Gas drin? WER legt die SCs herein usw.
Denn wenn du DAS gemacht hast, dann gibts für die Spieler auch eine Möglichkeit auf die Lösung zu kommen.
Also das ist schon durchdacht. Der Fallensteller ist ein alter Magier, der eigentlich ganz andere Leute in die Falle locken will. Nur sind die SC eben auch gerade im Gulli unterwegs, weil sie sich in einem anderen Abschnitt dort unten mit Schwarzmarkthändlern zum Tausch heißer Ware getroffen haben.
Und ich finde die Option nett, dass die SC dann eben auch in die Falle tappen können obwohl sie eigentlich gar nicht ihnen gilt.

Durch die Falle kann auch noch ein ganz neuer Plot entstehen, wenn die SC auf den Fallensteller treffen sollten. Oder sie legen ihn einfach um und looten alles was nicht niet- und nagelfest ist. Das geht natürlich auch. ;)
 
In einer freien Welt sind, die SCs selbst dafür verantwortlich, wenn sie da runter gehen, sie sind selbt dafür verantwortlich, wenn sie sich in eine Falle locken lassen und das alles kann gerne mal so passieren.
Aber in einer freien Welt gibt es dafür eben auch nen Grund..
Stimmt schon. Denn wenn einem bei all dem freien Willen am Schluss als einzige erkennbare Konsequenz ein großes "Selber Schuld :p" vom Plot entgegengeschleudert wird, wirkt das für viele Spieler etwas dürftig, und potentiell sehr demotivierend für die Zukunft.
 
Yo. Ausser, dass ich da immer noch keine Falle erkennen kann [:D], isses halt Teil des Dungeons. Sie wollen da ohnehin durch und es existiert die Möglichkeit eines neuen Feindes. Sehe da jetzt erstmal nix weiter Schlimmes dran. Und ist auf jeden Fall eine Stufe kreativer, als wenn im Raum einfach ein Sixer Orcs stehen würde. (Für mich klingt das mittlerweile aber alles wirklich eher nach Kerker und Drachen und nicht so richtig nach Horror-RP.)
 
Also je nach Regelsystem klingt das aber sehr wohl nach einer verdammt abendfüllenden Veranstaltung da oben. Es geht ja nicht um ein, oder zwei Monster, sondern scheinbar um eine großen Haufen und wir wissen alle, dass gerade Kämpfe in den meisten System doch nicht in einer Minute, sondern eher in 10 oder noch länger abgehandelt sind. Wie gesagt, über das Regelsystem hat der TE ja jetzt nichts gesagt, aber wenn da dann 10 Monster sind, und er bei 7 dann echte hat, dann
- a) sind unter Umständen 2 Stunden rum
- b) je nachdem wie hoch die Sterblichkeit ist, dann auch ein oder zwei Charaktre deswegen tot
und das alles nur so? Da kann ich mir auch nen Brettspiel geben, da habe ich im Zweifelsfall die besseren Regeln und das bessere optische Vergnügen, wenn es nur um sowas geht.
Also wenn man nicht gerade D&D spielt sind 10 harte Monster in 20 Minuten zu schaffen. Bei Starship Troopers (Opus-anima-Regelconversion) machen wir 10 mittlere Käfer (Normalgröße z.B. Mantis, keine Tanker Bugs) in höchstens 2 Minuten (4-6 Kampfrunden) platt - oder sie uns (es sei denn es sind 5 Guard Bugs - die machen in einem unterirdischen Gang in jedem Fall uns platt).
Savage Worlds dürfte ähnlich schnell sein.

Und wer ein System spielt das für eine Kampfrunde 20 Minuten braucht ist selbst schuld, da kann das Abenteuer nichts für.
 
Da spielen denke ich mehr Faktoren mit als nur eine "schlechte Systemauswahl", wenn man für einen Kampfrunde länger braucht, als 20 Minuten. Die Größe der Gruppe, die Tageszeit und die Entscheidungsfreudigkeit der Mitspieler, beispielsweise.

Auch die Definition, was denn nun ein "hartes Monster" ist, sollte hier nicht unter den Tisch gekehrt werden. Wenn ich bei L5R zehn harte Monster in den Ring schicke, ist der Kampf auch in 20 Minuten vorbei. Aber ein Gruppen-Wipeout sollte ja nun nicht unbedingt das erklärte Ziel eines typischen, wochenendlichen RP-Vergnügens sein.
 
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