Spieler in die Falle locken

T

The Fnord

Guest
Hallo. Mir kam eine schaurig schöne Idee, um meine HorrorFantasy Spieler in eine Falle zu locken. Allerdings weiß ich nicht, ob das vielleicht sogar schon zu gemein ist.

Das Setting:
Die Charaktere sind derzeit in der Kanalisation einer Großstadt unterwegs und stießen dort auf die schon recht verweste Leiche eines Ritters mit auffällig vielen Pfeilen im Rücken. Der Körper trieb leblos durch das Wasser, doch irgendwann materialisierte sich dessen Geist und deutete auf eine verschlossene Gittertür. Den passenden Schlüssel dazu hatte die Leiche um den Hals an einer Kette.

Dort traf man bisher auf ein recht zähes, aber nicht sonderlich intelligentes Monster, welches kurzerhand zur Strecke gebracht wurde. Zudem schlungen sich immer wieder undefinierbare Ranken oder Tentakel oder was auch immer es gewesen sein mochte um deren Beine. Nach Attacken der Charaktere auf die unsichtbaren Wasserangreifer war auch Ruhe.

Nun mein Plan:
Man hört das Weinen von Kindern (mit reichlich creepiger Musikuntermalung [inkl. Gewimmer]). Das dürfte für die Helden von Welt Ansporn genug sein, der Sache weiter auf den Grund zu gehen. Im Gang sind seltsame Löcher in der Wand, überall riecht es seltsam [halluzinogene Gase]. Weiter hinten tauchen dann die gruseligsten Monster auf. Manche sind echt, manche sind eingebildet. Nur gibt es keine Möglichkeit, die echten von den eingebildeten zu Unterscheiden, was ein taktisches Vorgehen nahezu unmöglich macht. Die Fake-Monster verflüchtigen sich nach einem Schlag - also egal, wie viel Schaden theoretisch gemacht werden würde. Ich tendiere dazu, eine 50/50 Chance einzuführen, wenn es darum geht, ein echtes Monster zu treffen. Gerade gewürfelt = echt, ungerade = fake.

Die Gegner werden es in sich haben. Nicht von ihrer Intelligenz her, sondern von ihrer Zähigkeit und Stärke. Ist das zu gemein oder noch fair genug?
 
Naja, es wird keine zu rettenden Kinder geben und auch sonst erwartet einen nichts weiter als das potentiell verfrühte Ableben. Keine Schätze, kein Ruhm, nur etwas sehr altes, das sehr sauer auf die derzeitige Welt ist.

EDIT: Die meisten Spieler würden ja erwarten, dass es dort etwas zu tun / zu holen gibt. Das ist bloß nicht der Fall. Es war letztlich deren Entscheidung, ob man überhaupt dort reingehen soll oder nicht. Plotrelevanz war = 0.
 
Da sehe ich jetzt keine Falle. Gerade bei Cthulhu ist das usus.

Also ich bin sehr kritisch was Fallen betrifft, aber das halte ich für unbedenklich. Die Frage ist nur ob das Deine Spieler auch befriedigt und wie das in den Gesamtkontekt passt (macht das Sinn? Was steckt dahinter?).
 
Eine Falle sehe ich da nicht... außerdem ist das doch leicht zu umgehen. Wenn die eingebildeten Monster immateriell sind und sich bei Kontakt auflösen werfe ich einfach eine Ladung Sand/Erde/Dreck usw. und Schwups sind alle weg.
Wenn sie etwas mehr Wums brauchen... auch kein Problem. Irgendetwas brennbares als Barriere hinschütten. Monster mit Fernkampf angreifen. Wenn die Viecher zu mir kommen müssen sie durchs Feuer und sind kaputt.

Ansonsten halte ich das für zu unberechenbar. Die Spieler "müssen" da durch (was machst du eigentlich wenn sie nicht wollen nur wegen irgendwelchem Geschrei?) Ein paar gerade Würfel machen es unspielbar ein paar ungerade zuviel und es ist sinnlos weil zu leicht.

Vorschlag:
Lass alle Monster real sein, aber nicht so wie sie aussehen. Such die fiesesten Viecher aus die deine SCs schonmal bekämpft haben. Die Dinger von denen die Charaktere vermutlich nachts Alpträume haben. Desto weniger sie in die Szenerie passen desto besser. Die SCs stehen vielleicht am Ende "nur" einem kleinem Kanalisationsalligator gegenüber oder was weiß ich, aber sie sehen einen Drachen. Das Monster teilt schaden aus, es reagiert richtig und verkraftet auch 1-2 Schläge.
Deine Spieler werden vermutlich sonstwas für Pläne schmieden um da vorbeizukommen und am Ende ist es vielleicht ein harter Kampf aber eben nicht halb so schlimm wie sie glauben.
 
Nächster Vorschlag:

Lass nicht alle Monster Monster sein! Einige der "Monster" sind durchaus Unschuldige Kinder / Gefangene / Bauern / gefangene Ritter, lediglich werden sie durch die Halluzinationen als solche wahrgenommen.

Das bringt die SCs immer in so herrliche Gewissenskonflikte, wenn sie Unschuldige töten...

(BTW: was machst Du wenn ein Magier etwas gegen die Dämpfe macht? "Bereich der frischen Luft" etc. ? )
 
Swafnir schrieb:
Also ich bin sehr kritisch was Fallen betrifft, aber das halte ich für unbedenklich. Die Frage ist nur ob das Deine Spieler auch befriedigt und wie das in den Gesamtkontekt passt (macht das Sinn? Was steckt dahinter?).
Ja, es passt gut in die Welt rein. Die Stadt wurde auf alten Ruinen erbaut und da ist es nur logisch, wenn etwas sehr altes noch im Untergrund lungert und wartet. Auch die Biester passen toll dorthin.

Shadom schrieb:
Ansonsten halte ich das für zu unberechenbar. Die Spieler "müssen" da durch (was machst du eigentlich wenn sie nicht wollen nur wegen irgendwelchem Geschrei?) Ein paar gerade Würfel machen es unspielbar ein paar ungerade zuviel und es ist sinnlos weil zu leicht.
Ich dachte eher daran, 10 reale und 10 fake festzusetzen. Nur greifen die Spieler immer die Gegner an, die am nächsten dran sind (ist ja auch logisch), aber dann muss ich halt würfeln, ob das eines von den 10 echten oder falschen ist. Die Anzahl wäre also fix.

Irgendetwas brennbares als Barriere hinschütten.
Tricky! (überall Brackwasser mit wet feces)

(was machst du eigentlich wenn sie nicht wollen nur wegen irgendwelchem Geschrei?)
Falls die Spieler keine Lust haben, dem Geschehen weiter auf den Grund zu gehen, lassen sie es halt bleiben. Sowas kam schon häufiger vor. Zwar habe ich in dem Fall umsonst etwas vorbereitet, aber immerhin gab es die Option. So leite ich sehr gerne. :)
 
Nächster Vorschlag:

Lass nicht alle Monster Monster sein! Einige der "Monster" sind durchaus Unschuldige Kinder / Gefangene / Bauern / gefangene Ritter, lediglich werden sie durch die Halluzinationen als solche wahrgenommen.

Das bringt die SCs immer in so herrliche Gewissenskonflikte, wenn sie Unschuldige töten...
Hohoho. Bööööööse! Gefällt mir!!! :D

(BTW: was machst Du wenn ein Magier etwas gegen die Dämpfe macht? "Bereich der frischen Luft" etc. ? )
Wir haben derzeit keinen Mage in der Gruppe, der sowas könnte.
 
Zu gemein finde ich die Idee ganz generell nicht.
Lass nicht alle Monster Monster sein! Einige der "Monster" sind durchaus Unschuldige Kinder / Gefangene / Bauern / gefangene Ritter, lediglich werden sie durch die Halluzinationen als solche wahrgenommen.
Diese Variante gefällt mir auch besonders gut. Das kann richtig bitter für die Charaktere sein, wenn sie bemerken, was sie gemacht haben. (Was ich aber nicht schlimm finde.)

Allerdings würde ich persönlich als SL den Spielern die Chance einräumen, evtl. während des Kampfes zu bemerken, dass etwas nicht stimmt. Wenn sie von sich aus, an irgendwelchen Kleinigkeiten, merken, dass sie ihren Augen nicht trauen können und einige der Monster gar keine Monster sind, würde ich ihnen unter gewissen Umständen zumindest einen "Teil-Erfolg" gönnen. Vielleicht können sie, wenn sie wirklich mitdenken, wenigstens ein Kind (oder was auch immer sie da an Unschuldigen töten) noch retten. Natürlich nachdem sie unglücklicher Weise schon ein paar seiner Leidensgenossen erschlagen haben... (Das soll aber wie gesagt nicht heißen, dass es ihnen auffallen muss. Ich würde nur als SL wenigstens ein, zwei kleine, versteckte Hinweise geben.)
 
Jo, kein Ding. Das sind die ersten Gedanken, die man bezüglich eines Settings hat, wenn man zu lange Vampire gespielt hat. Der Kerngedanke in der (n/o)WoD ist nun mal der moralische Konflikt.

Denn was sind spannende Situationen?

  • Körperliche Konflikte, welche die SCs in Lebensgefahr bringen
  • soziale Konflikte, in welchen die SCs an Status und Ansehen verlieren können
  • geistige Konflikte, die die geistige Gesundheit der SCs beeinflussen können
  • moralische Konflikte, die das Selbstbild der Charaktere oder sie der Gefahr einer moralischen Degeneration aussetzen.
Die meisten klassischen Fantasy RPGs setzen hierbei lediglich auf körperliche, manchmal soziale, die wenigsten aber auf geistige Konflikte. Die moralischen Konflikte bieten natürlich gerade in düsteren, beklemmenden Settings Interessantes... allerdings ist das noch lange kein Grund, sie nicht auch einmal in klassischem Fantasy RPG einzusetzen ;)
 
Die "Idee" im Eingangsbeitrag ist ausschließlich dazu geeeignet die Spieler zu FRUSTRIEREN, ohne daß irgendwie Spannung oder Stimmung aufkäme.

Solche "Ideen" gehören in den großen Papierkorb. - Warum sollte ein Spielleiter seine Spieler so bescheuert FICKEN wollen?

Mit solch einem Spielleiter würde ich NIE WIEDER spielen wollen.
 
Das ist jetzt zwar überspitzt formuliert, aber ehrlich gesagt auch mein erster Gedanke. Mag aber ja Spieler geben, die auf sowas stehen. Das kann sich der TE aber nur selbst beantworten.
 
Zornhau schrieb:
Die "Idee" im Eingangsbeitrag ist ausschließlich dazu geeeignet die Spieler zu FRUSTRIEREN, ohne daß irgendwie Spannung oder Stimmung aufkäme.

Solche "Ideen" gehören in den großen Papierkorb. - Warum sollte ein Spielleiter seine Spieler so bescheuert FICKEN wollen?

Mit solch einem Spielleiter würde ich NIE WIEDER spielen wollen.
Dann nörgel nicht rum, sondern schreib eine coole Idee in den Thread. Oder was glaubst du, warum ich hier offene Fragen stelle? ;)
 
Coole Idee? Du willst eine coole Idee?

truth.jpg


Du kannst doch eine coole Idee NICHT ERTRAGEN!
 
Doch, doch, das klappt. Bin da sehr stresstolerant und open-minded. Oder versuchst du gerade nur so laut wie Kinski zu sein ohne dabei so schlau wie er zu wirken?
*zwinkerzwinker*
[Ironie/off]
Nicht böse gemeint, aber sei doch mal konstruktiv und mecker nicht rum. Oder anders gesagt: Mecker nur dann rum, wenn du bessere Ideen hast und sie auch schriftlich niederlegen magst/kannst. :)
 
Du wolltest in diesem Thread die Antwort auf folgende Frage bezüglich der von Dir im Eingangsbeitrag dargelegten "Idee":
Ist das zu gemein oder noch fair genug?
Die Antwort darauf ist:
Die "Idee" im Eingangsbeitrag ist ausschließlich dazu geeeignet die Spieler zu FRUSTRIEREN, ohne daß irgendwie Spannung oder Stimmung aufkäme.

Solche "Ideen" gehören in den großen Papierkorb. - Warum sollte ein Spielleiter seine Spieler so bescheuert FICKEN wollen?

Mit solch einem Spielleiter würde ich NIE WIEDER spielen wollen.
Damit wäre Deine Frage ausreichend und vollumfänglich beantwortet.


Suchst Du jetzt - ANDERES THEMA! - nach "allgemeinen Abenteuer-Ideen", die nicht reines Spieler-FICKEN darstellen? Dann mal was sehr Konstruktives: Dieser Thread ist durch. Konstruktivst möglicher Tipp: Mach einen NEUEN Thread auf, in welchem Du nach Abenteuer-Ideen fragst, in denen der Spielleiter seine Spieler NICHT FICKT.

Das ist wirklich konstruktiv gemeint und der einzige Weg, wie Du wirklich NEUE Ideen sammeln könntest. - Dieser Thread mit Deiner "Idee" zum Spieler-Vergraulen müßte schon SCHWER ins Off-Topic abdriften, um noch über irgendetwas anderes zu reden. Und dann wäre er noch lange nicht konstruktiv.


Neuer Thread. Neues Thema. Mach!
 
Ich schließe mich Zornhau einmal vorsichtig an. Im Grunde geht's bei der ganzen Sache ja bloß darum, die Spieler (im besten Fall) zu verarschen und (im schlimmsten Fall) die Charaktere alle umzulegen.

Für mich wäre dahingehend also interessant, ob und warum sie das "verdient" haben. (Wenn ihr für gewöhnlich nur Softcore zockt und sich bereits die eine oder andere Stimme in der Gruppe geäußert hat, mal "härter" spielen zu wollen, ist die Idee keinesfalls schlecht und wird durch Dhurros Add-On sogar schön dramatisch.) Bevor ich das nicht weiß, kann ich schlecht entscheiden, was ich eigentlich von dem ganzen halte.
 
??
Also ich sehe da jetzt nicht wo die Spieler verarscht werden. Der Raum mit den 10 Echten und 10 Fake Monster ist doch auch nichts weiter als ein x-beliebieger Monsterverseuchter Raum in dem Kanalisationsdungeon. Somit verstehe ich jetzt auch nicht wo da die Spieler gefickt werden?
Ob die Charaktere jetzt in so einen Fake/echte Monster Raum im Dungeon gelockt werden oder in den Ork/Goblin Hinterhalt Raum des Dungeons ist doch wayne. Beidesmal können die Spieler auf den Honeypot eingehen oder ihn ignorieren und woanders hingehen.
Und mir wäre auch neu das jeder geclearte Raum eine Belohnung bereit hält.
Ich glaube es ist wesentlich einfach dem Topicersteller zu helfen wenn man das obige szenario als das ansieht als was es geplant ist:
Ein weiterer Raum mit einer Begegnung im Dungeon.

Und wenn ich bedenke mit was für "fiesen" dingen ich schon in den verschiedensten Dungeon Abenteuern konfrontiert wurde (auch offizielle D&D Module usw) ist das da oben doch eine lappalie. Die Fakemonster kann man in dem Fall auch als Onehit Extras betrachten, während die echten halt etwas mehr aushalten und Wildcards sind ;-).
Denn keiner beschwert sich darüber wenn in einem Necromantendungeon in einem Raum sich 66 Untote erheben sobald die Spieler das Magische Siegel überschritten haben, und darin sehe ich jetzt keinen großen unterscheid zu obiger Szene.
Das einzige was man bei dem Raum halt beachten sollte ist das es nicht zum TPK raum wird.
 
Darum geht es doch gar nicht. Es geht darum, dass die Spieler all das machen sollen OHNE Grund. Es muss nicht in jedem Raum ein Schatz stehen, aber ich als Spieler käme mir am Ende ziemlich blöde vor, wenn ich dann frage "und warum?" und ein "och, hatte mal Lust drauf, gab nichts besonderes warum", vom Spielleiter zurück bekäme. Es sollte gerade für so etwas nie einfach nur so sein, sondern schon irgendwo einen Grund im Abenteuer geben, sonst bist du ganz schnell bei den Stampfern aus Galaxy Quest und das das grottiges Abenteuerdesign ist, brauche ich wohl nicht zu erklären.
 
Na es wird doch wohl ein Grund geben warum die Charaktere sich bereits in dem Kanalisationsdungeon befinden (klang für mich zumindest so), ergo sind sie nicht grundlos da und es wird auch kaum ein Warum kommen, da dies einfach nur einen weitere Dungeonbegegnung ist, und wenn nicht kann mna sich ja als SL überlegen warum die Viecher da sind (ok sollte man auch^^).
Und es gibt ja auch einen Grund warum die Charaktere in den Raum gehen können weil sie auf den Honeypott (Irrlicht, Strange Geräusche move, uswusf) reinfallen. Aber sie müssen ja nicht, können ja auch einfach die andere Abbiegung nehmen. Scheint sie ja laut Themenersteller keiner daran zu hindern.
Ich meine ist ein Irrlicht im Sumpf das einfach da ist und versucht die Charaktere in ihren Tod zu locken jetzt auch gängelung obwohl ein Irrlicht nunmal standart Roman/Fantasy kost ist und nunmal aufgrund des Settings in Sümpfen vorkommt und halt genau das sein "Job" ist (das Personen in den Tod locken).

Wie gesagt es geht in dem ganzen Topic nur um EINE Begegnung die passieren kann (laut Topic Ersteller), aber genausogut auch ignoriert werden kann. Es geht nicht um einen Abendfüllenden Plot es geht nicht um eine komplet gerailroadete Eisenbahnfahrt. Es ist nur eine Begegnung mit möglichem Hinterhalt.
Oder ist dann auch jede Falle in einem Dungeon Spielerficken wenn kein Zwerg oder mechanisch begabter Charakter da ist (oder alle Charaktere einen Fail Wahrnehmenswert haben)?
Klingt gerade so. Ich glaube hier wird das Pferd gerade von der falschen Seite aufgezäumt, und manchmal sollte man die dinger nicht als größer betrachten als sie sind.
Ich als Spieler würde diese begegnung zu 75% als lappalie abtun, heist weiteres Schwertfutter das mir und meinem Ziel im Weg steht. Die restlichen 25% würden sich vielleicht dann noch etwas mehr dafür interessieren für die Viecher wenn mir der SL nach/während dem kampf noch einen weiteren happen hinwirft auf den ich anspringe (z.B. die das oben vorgeschlagene die Fakemonster sind Gefangene Seelen, Dorfbewohner, Hello Kitties, wandelnde Goldhaufen oder was auch immer...)
 
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