oD&D/AD&D Spielberichte: Für eine Handvoll Gold - Abenteuer im Ödland

Belchion

Ghul
Registriert
2. März 2008
Beiträge
941

Abenteuer im Ödland, Sitzung 5

Diese Sitzung begann im Heimatdorf der Gruppe. Chari und Gjason bereiteten sich auf ihre Hochzeitsfeier vor. Corcán wollte die Zeit zur Fortbildung nutzen, fand allerdings nur wenige Bücher im örtlichen Arkyn-Tempel, die allesamt theologische Deutungen von Volkssagen und Heiligenlegenden enthielten. Dabei stellte er fest, dass sämtliche Volkssagen in einem Punkt einig waren: Die seltsamen mutierten Monster hätten Angst vor Wasser bzw. Wasser wäre für sie gefährlich. Corcán entschloss sich, ein wenig Weihwasser zu besorgen, um dies bei Gelegenheit zu testen. Dieses erhielt er auch problemlos, dank einer reichhaltigen Spende und ein wenig Lob für Arkyn taute der Priester dabei enorm auf und erzählte noch, dass Wasser das Element Arkyns sei.

Dieses Gespräch lief sehr gut, vom Priester erhielten wir auf diese Weise Informationen, die uns später noch sehr nützlich sein sollten. Wir hatten nun endlich die erforderlichen Hinweise, um unser Quest zu lösen. (Die Aufgabe lautete: Findet heraus, warum es in der Nähe von Gewässern sicher ist).

Anschließend ging es im Gasthaus weiter, wo Corcán und Radholf erfuhren, dass sich ein sehr eleganter, wohlhabender und blonder Ritter einquartiert habe. Sehr zu Radholfs Entsetzen hatte der sich auch die einzige gute Mahlzeit des Tages reserviert. (Hierbei sollten wir auch die Köchin des Gasthauses kennenlernen, die exakt dem Schönheitsideal von Broms Stamm entsprach). Ein wenig später gelang es Radholf aber, einen Kontakt zu dem Ritter herzustellen, der sich als Comte Chares de Coudray vorstellte – und erzählte, er sei auf der Suche nach seiner Verlobten Charistasya di Namil. Randholf und Corcán erkannten schnell, dass dies nur ihre Gefährtin Chari sein könne und gaben dem guten Mann daher einige falsche Fährten. Während Randholf ihn dann noch etwas weiter ablenkte, machte sich Corcán auf zu Chari und Gjason, um sie vor dem Häscher zu warnen. Glücklicherweise traf er sie an, so dass sie dem Comte nicht unvorbereitet in die Arme liefen. Gjason beschloss, dass die falschen Fährten nicht ausreichend seien, um seine Liebe und sein Leben zu schützen, und bereitete daher einen Hinterhalt für den Comte vor. Er schickte ihm einen anonymen Brief, in dem er behauptete, Hinweise auf die Gesuchte zu haben. Er würde diese aber nur weitergeben, wenn der Comte ihn nachts allein an einem abgelegenen Ort treffen würde. Der Comte ging darauf ein, es kam zu Duell zwischen ihm und Gjason, welches Gjason schließlich gewann.

Ich fand es etwas schade, dass der Comte sich so einfach aufs Kreuz legen ließ, denn ich hatte gehofft, dass er uns erhalten bleibt und noch einige Male über den Weg läuft. Zudem wirkte der Kampf auch mich sehr einseitig, Gjason war dem Comte deutlich überlegen (meiner Ansicht nach zur Überraschung des SL). Zudem handelten in diesem Duell beide Teilnehmer sehr einfallslos, keiner nutzte die Umgebung, die Dunkelheit oder sonst welche Umstände zu seinem Vorteil. Stattdessen stumpfes Würfeln. Insgesamt fand ich das Duell daher sehr unbefriedigend.

Zudem finde ich es etwas störend, dass es für NSC genau einen Charakterzug zu geben scheint: dümmlich-naiv. Das gilt bisher für Brom, den Priester, den Händler-Gelehrten und den Comte. Ich hoffe, das ändert sich im Laufe der Kampagne noch, ich fände es etwas unbefriedigend, nur gegen Witzfiguren anzutreten.


Gjason tötete den Comte, raubte ihn aus und kehrte nach Hause zurück, wo er seinen Diener erzählte, er wäre im Wald von Räubern überfallen worden. Am nächsten Tag stellte sich dann heraus, dass der Comte verschwunden war – sehr zur Freude Radholfs, der auf diese Weise endlich zu einer guten Mahlzeit kam.

Ich fand diesen Ausgang extrem unbefriedigend, zum einen, weil es keine Konsequenzen gab, zum anderen, weil die ganze Angelegenheit nun in Zukunft nicht mehr als Abenteueraufhänger dienen kann, ohne dass es nach Willkür aussieht.

Nach einem solchen Ereignissen hätte es im Dorf vor Gerüchten brummen müssen. Gesprächsthema Nr. 1 im Dorfklatsch: Meine Meinung, was den Comte erwischt hat. Es gab ja schon genug von den Spielern gestreute Hinweise, worüber man tratschen könnte: Das Gespräch über frauenraubende Monster und Magier in der Tavern zwischen dem Comte und den beiden SC, der „geheimen Brief“ Gjasons an den Comte, der Räuberangriff auf Gjason in genau der Nacht, in der der Comte verschwand… Es gab aber auch sonst genügend unheimliche Ereignisse in der Umgebung, mit der das Verschwinden des Comte in Verbindung gebracht werden könnte. Stattdessen wurde im Spiel mit einem Achselzucken über das Ereignis weggegangen, selbst die Gefolgsleute des Comte standen nur antriebslos rum und haben blöd aus der Wäsche geguckt, ohne dass dies im Dorf sonderlich beachtet wurde.


Gjason brauchte einige Tage, um seine Wunden zu heilen, in der Zwischenzeit bereiteten die restlichen Gruppenmitglieder das Hochzeitsfest vor. Corcán und Randholf diskutierten lang und breit, was sie dem glücklichen Paar schenken könnten. Da sie keine passenden magischen Gegenstände hatten, entschieden sie sich schließlich zu einem mit Weihwasser gefüllten Wasserbett, was im Dorf große Verwunderung auslöste und das Brautpaar sehr erfreute. Die Feier selbst erfolgte im kleinen Rahmen, aber auch für die restlichen Dörfler fielen ein paar Delikatessen ab.

Tja, ich glaube, hier hätten wir uns den Gutwillen der Dörfler sichern können, indem wir sie zur Feier einladen, anstatt es wie „Fremde“ unter uns zu feiern. Verpasste Gelegenheit, aber vorbei ist vorbei. Einfach beim nächsten Mal daran denken.

Nachdem das Brautpaar die Hochzeit im privaten Rahmen fortgesetzt und sich anschließend von dieser anstrengenden Tätigkeit erholt hatte, ging es zurück in die Magierakademie. Unerwarteterweise wurde die Gruppe beim Überfahren von einem Riesenkraken überfallen, der sich zwei der Söldner schnappte und zudem drei Gruppenmitglieder ins Wasser stürzte. Nachdem es gelungen war, den Kraken zu verwunden, wurde dieser glücklicherweise von den Riesenpiranhas gefressen, die ebenfalls im See lebten. So entkam die restliche Gruppe lebendig.

Ein sehr cooler Kampf, auch wenn wir alle sehr unüberlegt agiert haben. Der Sieg war mehr Glück als Verstand. Zudem hatte ich nach dem Kampf das Gefühl, dass der Meister die SC absichtlich aus der eigentlichen Gefahr herausgehalten und stattdessen NSC geopfert hat.

Nach einem kurzen Plausch mit den „Menschen“ (die sehr erfreut über den Siege über den Kraken waren) und einer Besichtigung ihrer „goldenen Pyramide“ (wir vermuten, dass es sich um die Kuppel der alten Magierakademie handelt) ging es wieder in die Tiefen. Kurz nach Erreichen des unerforschten Bereichs fiel Randholf bereits eine Falltür hinab in eine seltsamen Raum. An jeder Wand fand sich eine Runenplatte, dazwischen lief ein schlammiges Rinnsal entlang. Hinter einem schmalen Spalt im Raum konnte er einige versteinerte Magier erkennen. Nachdem Randholf seine Entdeckung mitgeteilt hatte, folgte Corcán ihm, um sich das Ganze genauer anzusehen. Er konnte aber nur eines der Symbole identifizieren, ein Unendlichkeitszeichen, was wohl irgendwie mit dem Gott Arkyn in Verbindung steht.

Kurzentschlossen füllte Corcán die Runen mit Wasser, was dazu führte, dass sie zu leuchten anfingen. Kurz darauf wurde die Gruppe von einigen Teufeln und einer seltsamen Kreatur angegriffen, woraufhin Randholf den Raum eiligst verließ. Corcán blieb zurück, um die Runen im Auge zu behalten. Zunächst änderte sich seine Wahrnehmung, er fühlte sich bekifft. Das Gefühl verstärkte sich zunächst, um dann in übelste Kopfschmerzen umzuschlagen. Beim Versuch, zu schreien, stellte Corcán fest, dass er entweder nichts mehr hören konnte oder der Raum sämtliche Töne verschluckte. Er wand sich schnell die Rutsche hinauf, wo seine Kameraden die Angreifer inzwischen reichlich dezimiert hatten. Er sprühte etwas Wasser auf die verbliebene Kreatur. Auf die hatte das zwar keine Auswirkungen, die Leichen der „blauarmigen Teufel“ fingen aber an den Stellen, wo das Wasser sie berührte, an spastisch zu zucken.

Dieser Kampf war irgendwie lächerlich. Die Entscheidungen des SL verhinderten jegliches taktisches Verhalten. Leute aus der „2. Reihe“ konnten sich problemlos durch die eigenen Leute nach vorne drängeln, dort mit −2 angreifen und sich wieder zurück bewegen, um die anderen Kämpfer nicht zu behindern. Dies war für die Gruppe, die in der Überzahl war, natürlich ein enormer Vorteil – und gleichzeitig konnten die Leute im Hintergrund mitkämpfen, ohne sich in Gefahr zu begeben. Zudem wieder ein stumpfes Heruntergewürfel.

Im Rückblick ist das besonders beschämend, weil wir wenige Meter vor einer Kreuzung gekämpft haben. Hätten wir uns zurückgezogen und gut aufgestellt, hätten wir die Gegner von drei Seiten und mit voller Besetzung angreifen können.

Immerhin haben wir hier herausgefunden, dass Wasser diesen Kreaturen schadet, was die Frage beantwortete, warum sie sich selten in die Nähe von Gewässer trauten – und unser Quest löste.


Oben angekommen, stellte Corcán fest, dass sich seine Wahrnehmung deutlich verbessert hatte. Er kannte plötzlich einen Teil des Höhlensystems und wusste, dass sich von dort eine Gefahr nähert. Wir gingen in die Höhle und wurden von zwei aufgeblähten Leichen angegriffen, von denen eine bewaffnet war und die andere bloß eine Weste trug. Randholf griff die unbewaffnete Leiche an, im Glauben, es handele sich um einen Magier. Er traf, stach ein Loch in die Leiche, welche daraufhin ein ekliges Gas freisetzte. Gjason warf eine Fackel, das Gas fing Feuer und das lecke Monster explodierte. Das zweite Monster wurde von Chari mit einem Pfeil getroffen, bevor unsere beiden verbliebenen Söldner es auf Befehl Gjasons ebenfalls in Brand steckten.

Wieder vollkommen untaktisches Vorgehen der Gruppe, das aber wieder nicht bestraft wurde, weil der Kampf einfach zu leicht war. Der Gestank des Gases hatte keine negativen Auswirkungen auf die Nahkämpfer, bloß die unerwartete Explosion des ersten Monsters verursachte bei Randholf 1W4 Schaden. Die erwartete Explosion des zweiten Monsters hatte keinerlei Folgen. Das Verhalten der Gruppe ist noch unverständlicher, wenn man weiß, dass wir die Gegner (aufgrund ihres Aussehens) zunächst für sehr gefährlich gehalten haben.

Nach dem Kampf sammelten wir einen goldenen Schlüssel und eine sehr gut erhaltene, mit Schriftzeichen versehen Axt ein. Etwas tiefer im Raum fanden wir noch vier Krüge mit dem inzwischen bekannten Unendlichkeitszeichen, in einem davon eine rostige Münze, in einem anderen eine Perle, in einem dritten getrocknetes Blut.

Anschließend kehrten wir zu den „Menschen“ zurück, wo wir Brom von der Schönheit und den Kochkünsten der Oberwelt-Frauen erzählten, um ihn der Wirtsfrau vorzustellen – ein Vorschlag, auf den er begeistert einging, schließlich wäre es nur fair, wenn wir ihm unser Reich zeigen, nachdem er uns sein Reich gezeigt hatte.
 
AW: Spielberichte: Für eine Handvoll Gold - Abenteuer im Ödland


Abenteuer im Ödland, Sitzung 6

Diese Sitzung begann in den Höhlen oberhalb der Magierakademie bei Broms Stamm. Immerhin hatten wir Brom eingeladen, uns an die Oberwelt zu begleiten, woran er sich aber seltsamerweise nicht mehr erinnern konnte. Wir konnten ihn aber mit den gleichen Argumenten wie beim Mal zuvor (gut aussehende Köchinnen) überzeugen, uns zu begleiten. Er schnappte sich dann noch zwei Krieger als Eskorte und wir kehrten zum Dorf zurück.

Dort wurden wir von einem Mob und Steinwürfen empfangen, ganz offensichtlich erschreckten unsere Begleiter die Dorfbewohner. Wir konnten sie nur mit Mühe davon überzeugen, dass es keinen Grund zur Sorge gab.

Dieses Verhalten hat zumindest mich sehr überrascht. Bisher war es bei mir so angekommen, dass sie Höhlenbewohner zwar groß, dick, fett und ungepflegt sind, sich ansonsten aber nur wenig von anderen Menschen unterscheiden – vor allem, da es hieß, die Wirtsfrau sähe den Höhlenfrauen sehr ähnlich.

Auch in der Kneipe schlug uns Mißtrauen entgegen, aber Raimund überwand die Fremdenfeindlichkeit des Wirtes durch geschicktes Ausspielen von dessen Goldgier, indem er für eine Gold Bier orderte. Wie erhofft, brachte die Wirtin das Bier, was bei Brom und seinen Begleitern die erwartete Wirkung hatte. (Das zudringliche Verhalten Broms ließ die Wirtin allerdings erröten und schleunigst Reißaus nehmen). Gjason ließ sich daraufhin vom Wirt zwei Pfund Butter bringen, mit welchen sich Brom und Gefährten dann für die Wirtin zurechtmachten. (Sehr zum Entsetzen der restlichen Gäste).

Infolge dieses Zusammenstoßes von Kulturen kam es beinahe zu einer Schlägerei, als einer von Broms Kriegern auf einen lachenden Bauern losing. Lediglich Raimunds Drohung mit Kampfmagie beruhigte die aufgebrachten Gemüter (oder schüchterte die Streithähne zumindest soweit ein, dass sie von weiteren Feindseligkeiten absahen). Dann wurde auch schon endlich von der Wirtin die leckere Suppe serviert, die Brom sehr zusagte. Gjason und Raimund meinen zudem gesehen zu haben, wie die Wirtin Brom etwas zusteckte, was dieser dann heimlich in seinen Lendenschurz versteckte. Nach dem Essen ging es zurück zu Broms Höhle, auf dem Weg sahen wir allerdings noch, wie eine (der Wirtsfrau ähnelnde) Silhouette uns nachwinkte… Wir brachten Brom und seine Begleiter zurück in die Höhle.

Leider haben wir nicht gefragt, wie sie den Ausflug an die Oberwelt denn nun so fanden. Immerhin hat ihnen die Wirtin eindeutig zugesagt.

Anschließend planten wir eine Expedition ins Ödland, da wir für das Erste genug von Höhlen hatten. Zunächst einmal ließen wir die Beute schätzen. Die Perle war nicht sonderlich wertvoll, aber sowohl die gefundene Axt als auch die Kelche waren Reliquien Arkyns. Die Axt enthielt eine Allegorie auf die Schöpfung der Welt und die Legende von Rustam, ein Avatar oder zumindest ein Heiliger Arkyns, und seinen Heldentaten. Die vier Kelche sind Teil einer Sammlung von fünf Kelchen, mit der kompletten Sammlung soll man angeblich ein Ritual durchführen können, das einem Macht, Reichtum, Weisheit oder etwas in der Art gewährt.

Der Priester wollte unbedingt die Kelche (oder wenigstens einen davon haben), hatte aber kein Geld, um sie uns abzukaufen. Er jammerte so lange rum, bis Gjason es nicht mehr ertrug und der Kirche einen der Kelche lieh. Im Gegenzug versuchte der Priester, mittels einer Wanne mit Arkyns heiligem Wasser den verfluchten Helm von Raimunds Kopf zu lösen. Das einzige Resultat war allerdings, dass Raimund das Gefühl hatte, der Helm würde sich erhitzen. Abnehmen kann er ihn aber nach wie vor nicht.

Hier gibt es einen Punkt, der mir etwas sauer aufstößt: Laut Regeln gibt es nur eine Möglichkeit, verfluchte Gegenstände loszuwerden, und das ist der Zauber „Fluch brechen“. Der Meister will aber „Low Fantasy“ spielen, weshalb es keine zaubermächtigen Kleriker und nur wenige (hochstufige) Zauberer gibt. Was der Verlust der Klerikern soll, wenn deren Zauber einfach pauschal den MagiernMagiernanzt werden, ist mir bisher nicht klar – denn wenn in dieser Welt jeder, der Heilmagie beherrscht, gleich ein „neuer Jesus“ ist (wie der Meister meinte), dann wäre a) die Erde vergleichsweise hochmagisch, weil es hier vor Wunderheilern nur so wimmelt, ohne dass die gleich alle neue, langlebige Religionen gründen oder göttliche Abstammung für sich beanspruchen und b) müssten in der Spielwelt zumindest einige Magier auf die Idee gekommen sein, dass sie mit denen ihnen zugänglichen Heilsprüchen ein Heidengeld verdienen können. Das ist meiner Meinung nach nicht wirklich durchdacht. Das Magieniveau wurde meiner Meinung nach nicht gesenkt, sondern lediglich die Magier gestärkt.

Da zusätzlich keine Erfahrungspunkte für Schätze vergeben werden, sondern lediglich für überwundene Monster, wird zudem die Bedeutung des Kampfs gestärkt, weil es nur wenige Möglichkeiten gibt, unblutig Erfahrung zu sammeln. Egal, genug des Gejammers und weiter im Abenteuer.


Anschließend kaufte die Gruppe Proviant, Zelte, Reit- und Packtiere für die Expedition ins Ödland und hörte sich im Dorf und der kurz vor dem Ödland liegenden Festung nach Gerüchten und Hinweisen um. Chari erwarb hierbei eine schwarze Pfeilspitze, der sie besondere Kräfte zuschreibt. Ansonsten erfuhren wir von einem berühmten Gelehrten, der irgendwo gewaltige Schätze gefunden haben soll, und einer vergleichsweise kurz zurückliegenden, gescheiterten Expedition.

Wir beschlossen, zunächst am Fluss entlang ins Ödland zu reisen. Die Reise ging eher beschaulich vonstatten, auch wenn wir eines Abends von einer gigantischen Feuersäule in 50 km erschreckt wurden, die blitzschnell den Standort wechselte. Wir entschieden, dies nicht zu untersuchen sondern in Flussnähe zu bleiben. Nach anderthalb Tagen erreichten wir so die Quelle des Flusses, welche versteckt in einer Höhe lag. Als wir die Höhle genauer untersuchten, stellten wir fest, dass das Wasser aus einem kreisrunden Schacht mit großem Druck nach oben gepumpt wird. Im Schacht konnten wir rötlich leuchtende Symbole erahnen, aber nicht identifizieren. Diese Symbole bildeten jeweils Kreise rings am Außenrand des Schachts. Raimund schickte seinen „Unseen Servant“ hinab, um die Symbole abzuzeichnen. Dieser kam nach 20 Minuten zurück, ohne das Ende des Schachts erreicht zu haben, konnte aber immerhin feststellen, dass die Symbole mit zunehmender Tiefe häufiger wurden. Er pauste sie ab, wobei Raimund sie dank seiner magischen Ausbildung folgendermaßen identifizierte: Arkyn, Aal, Schale, Kraft von Geduld, Loyalität, Hydra, {Bindspruch}, {Fessel}, {Schutzkreis}, {Bewahren}, {Reinigung}, Jorman. Zudem konnte er ihnen die Formel des Zaubers „Forget“ entnehmen, den er im Laufe des nächsten Tages in sein Zauberbuch übertrug.

Der Meister verlangte hier zunächst eine Probe auf Intelligenz, um festzustellen, ob Raimund „Magier genug“ sei, um die Runen zu erkennen. Schließlich entschied er sich doch für einen Fertigkeitswurf auf eine nicht angegebene Fertigkeit. Dies hielt ich für ungeschickt, schließlich sollten erfahrene (hochstufige) Magier eine größere Chance haben, die Runen zu entziffern, als Jungspunde. Vermutlich wäre ein Rettungswurf auf Magie sinnvoller gewesen, damit kann man mMn „magische Allgemeinbildung“ eines Magiers am ehesten feststellen. Grundsätzlich sollte der Meister hier auch aufpassen, die Fertigkeiten der Specialists nicht zu entwerten, indem er sie anderen Klassen quasi „schenkt“.

Während Raimund seinen Zauber aufschrieb, setzte sich Gjason hin und angelt, womit beiden für den Rest des Tages und den folgenden Tag beschäftigt waren.

Auch beim Angeln muss ich meckern. Dies ist deutlich eine Anwendung der Fertigkeit „Foraging and Hunting“, deren Regeln der Meister hier aber komplett ignorierte. Die stieß mit etwas sauer auf, da mein Charakter diese Fertigkeit immerhin gesteigert hatte – allem Anschein nach ist die Fertigkeit aber nutzlos, weil man im Ödland ohnehin nichts jagen kann (womit das Ödland noch toter ist als die Wüste, wo ein erfahrener Jäger immerhin eine geringe Chance hätte), und der Erfolg in anderen Situationen automatisch ist. Auch hier wurden mMn wieder Stärken des Specialist an andere Klassen verschenkt.

Die restliche Gruppe untersuchte inzwischen das Gelände, in der Hoffnung, einen anderen Eingang in den Bereich zu finden, aus dem das Wasser an die Oberfläche gepumpt wurde. Wir stellten dabei fest, dass rund um die Quelle herum zugeschüttete, dreieckige Ruinen lagen, welche ursprünglich einmal von einer großen Außenmauer geschützt wurden. Am nächsten Tag entschlossen wir uns, einer der Ruinen freizulegen, aber wir fanden nur einen Pferdeschädel, ein lose herumliegendes Rohr (in Form eines Hammers) und eine Sonnenscheibe, auf der das stilisierte Gesicht einer schlafenden Sonne gemalt war. Beim Herumexperimentieren fand Gjason heraus, dass die Scheibe zu leuchten anfängt, wenn man sie drückt und auch unter Wasser Licht spendet.

Anstatt weitere Ruinen auszugraben, entschieden wir, tiefer in das Ödland vorzudringen. Dort hörten wir zunächst unheimliches Gekicher, von dem wir uns aber nicht weiter ablenken ließen. Einige Zeit später kamen wir an 20 m hohen Karaffen vorbei, die unsere Aufmerksamkeit dann doch erregten. Da unsere Pferde in ihrer Nähe scheuten, ließen wir sie mit den Söldner etwas zurück und untersuchten die Karaffen aus der Nähe. Wir konnten keinen Eingang finden und entschlossen uns, einen Stein gegen die Wand zu donnern, um sie aufzubrechen. Dummerweise weckten wir damit die Bewohner der Karaffen: knapp 3 m große Gottesanbeterinnen. Dank des Einsatzes eines Schlafzaubers gelang es uns, die erste Gottesanbeterin zu töten. Dies lenkte die anderen lange genug ab, um uns die Flucht zu ermöglichen.

Grundsätzlich ein sehr schöner Kampf. Die Gefahr war deutlich, aber wir hatten die Chance zu fliehen (und nutzten sie auch). Zu Beginn war die Lage allerdings etwas konfus, es war nicht klar, wie weit die Gegner von uns weg sind, wer sich wo befindet und wie viel Zeit wofür bleibt.

Nach unserer Flucht wagten wir uns dennoch weiter ins Ödland vor, schworen uns aber, uns in absehbarer Zeit von diesen Karaffen fernzuhalten. Schließlich schlugen wir in sicherer Entfernung zwischen den Überresten weiterer dreieckiger Ruinen unser Nachtlager auf. Die Nacht verging ruhig, aber gegen Morgen wurde Bello unruhig. Gjason folgte ihm zu einem Loch im Boden, in das Bello sofort hineinsprang und etwas angriff. Gjason machte sich ebenfalls kampfbereit, lief dann aber schreiend zum Lager zurück, als sich ein 5 m großes Wesen, das gewisse Ähnlichkeit mit einem gerupften Vogel hatte, aus dem Loch schälte.

Zurück beim Lager machten wir uns zum Kampf bereit, aber ein erster Angriff prallte ergebnislos von der Haut des Monsters ab. Im Gegenzug packte es Gjason und sprach in einer seltsamen Sprache, die aus Trillern und Flöten bestand, auf ihn ein und wirkte verärgert, als er nicht darauf reagierte. Glücklicherweise kam Corcán auf die Idee das Wesen mit Weihwasser zu besprühen, was es mit sichtlichem Wohlwollen aufnahm. Nach einem weiteren Guß Wasser machte es sich das Wasser gemütlich, setzte Gjason wieder ab, wischte Bello von seiner Schulter (die übrigens unverletzt war) und ließ einen unserer Wasserschläuche über seinen Kopf schweben, um sich damit zu duschen.

Raimund erkannte, dass dieses Wesen unglaublich mächtig war und in irgendeiner Weise mit diesem Ort verbunden ist. Er versuchte, das Wesen auf den Fluss aufmerksam zu machen, es gab ihm aber zu verstehen, dass es den Fluss kenne. Wir zeigten ihm noch einige Dinge, die wir gefunden hatten. Tatsächlich war es sehr an der Sonnenscheibe interessiert und ließ diese auf magische Weise vor seine Brust schweben, wo sie stecken blieb. Anschließend machte es sich zufrieden auf den Weg ins Ödland. Wir folgten ihm etwas eine Stunde, dann setzte es sich hin und und fing an, eine wunderschöne Melodie zu trällern. In dem Moment, wo der Vogel zu singen anfing, ging die Sonne auf und wir sahen den Sonnenaufgang – sehr ungewöhnlich, denn bisher war der Himmel im Ödland immer nur ein einheitliches dunkles oder helles Grau ohne jegliche Himmelskörper gewesen.

Ich bin jetzt ja gespannt, ob diese Änderung am Ödland dauerhaft ist oder der Sonnenaufgang eine einmalige Sache bleibt. Die Begegnung war äußerst spannend, weil lange Zeit nicht sicher war, ob es sich um Freund oder Feind handelt und der Ausgang einfach offen schien. Die Gruppe war sich nicht sicher, wie sie reagieren sollte, entschied sich dann aber doch für Kommunikation, was sehr gut funktionierte.
 
AW: Spielberichte: Für eine Handvoll Gold - Abenteuer im Ödland

Welches System?
 
AW: Spielberichte: Für eine Handvoll Gold - Abenteuer im Ödland

Gibt es irgendwo Spielberichte zu Sitzung 1 bis 4?
 
AW: Spielberichte: Für eine Handvoll Gold - Abenteuer im Ödland

Gibt es irgendwo Spielberichte zu Sitzung 1 bis 4?
Würde mich auch interessieren, denn so wirkt das teilweise wie ein Actionfilm im TV - es tauchen auf einmal Personen auf, die man vorher nicht kannte, weil sie in einer geschnittenen Szene ihren ersten Auftritt hatten.
 
AW: Spielberichte: Für eine Handvoll Gold - Abenteuer im Ödland

Gibt es irgendwo Spielberichte zu Sitzung 1 bis 4?
Ja, die gibt es.

Erstes Abenteuer
Zweites Abenteuer
Drittes Abenteuer
Viertes Abenteuer

Die sind allerdings nicht von mir, da ich erst später in die Runde eingestiegen bin. Meine habe ich hier gepostet, weil ich dachte, dass sie aufgrund der Kommentare vielleicht hilfreich sind, um sich LotFP (bzw. ähnliche Spiele) zu erschließen. Die anderen Berichte sind in erster Linie als Gedächtnisstütze für die Gruppe gedacht.

Kurze Übersicht über die bisher bekannte Welt:

Das Ödland: Eine Wüste, in der kein normales Leben exisitiert, sondern nur seltsame Chaosmutanten und Untote. Wasser ist ein Symbol der Ordnung, daher schadet es Kreaturen des Chaos. Im Ödland ist der Himmel unveränderlich, es gibt weder Sonne, Wolken, Mond noch Sterne.

Brom: Brom ist das Oberhaupt und der große Zauberer eines Stamms, die in den Höhlen über einer versunkenen Magierakademie leben. Sie sind die Nachkömmlinge der alten Magier und deren menschlichen Diener, aber vollkommen degeneriert. Heute sind sie unglaublich fett und schmieren sich mit Butter ein, wenn sie sich schön machen wollen.

Comte Chares de Coudray: Der ungeliebte Verlobte eines Spielercharakters (Chari), vor dem sie geflohen war, um mit ihrer wahren Liebe zu leben. Stammt aus der Hintergrundgeschichtes des Charakters, war vorher im Spiel nicht aufgetaucht.

Die Spielercharaktere:
Gjason, Fechter
Chari, Spezialistin
Raimund, Magier
Randholf, Kämpfer
Corcán, Spezialist
 
AW: Spielberichte: Für eine Handvoll Gold - Abenteuer im Ödland

Abenteuer im Ödland, Sitzung 7

Diese Sitzung begann im Ödland, in unserem Lager, in das wir nach Sonnenaufgang zurückgekehrt waren. Da wir bisher wenig Beute gemacht hatten und noch über genügend Vorräte verfügten, beschlossen wir, tiefer ins Ödland vorzudringen. Dabei durchritten wir im Laufe des Tages etwa vier Stunden lang ein Gebiet (Hex 208,96), in dem armhohe, rechteckige Felsen aus dem Grund ragten. Zudem finden wir die Spuren von riesigen Vögeln, zwischen denen Stiefelspuren sichtbar sind. Wir vermuteten Straußenreiter (oder etwas in der Art) und beschlossen, den Spuren zu folgen. Hier kamen uns Corcáns Kenntnisse im Wildnisleben zupass.

Der SL kriegt langsam den Dreh mit Fertigkeiten, Rettungswürfen und Attributen raus. Diese Sitzung konnten die Spezialisten wirklich einmal mit ihren Fertigkeiten glänzen.

Nach einigen Stunden führen uns die Spuren schließlich an einen Kreis aus etwa 1 m – 2 m hohen Steinen von 5 m – 6 m Durchmesser, aus deren Mitte Rauch quillt. Raimund erinnert sich daran, in einem Forschungsbericht Hortensius’ Metz, des berühmtesten Ödlandforschers überhaupt, etwas über „halbmenschliche, halbvogelartige Teufel“, die mit Rauch und Feuer in Verbindung stehen, gelesen zu haben. Wenn er sich richtig erinnerte, griffen diese Wesen die Expedition des Gelehrten an und zwangen ihn zur Flucht.

Hier ein großes Lob an den SL: Wer bestimmte Bücher liest, erhält einen W6-Wurf, um festzustellen, ob er sich in einer Situation an hilfreiches Wissen aus diesem Buch erinnert. Das halte ich für eine kluge Regel, weil man so berühmte Bücher herausgeben kann, ohne im Voraus festzulegen, was genau drinsteht, also ohne sich Entwicklungsmöglichkeiten der Welt zu verbauen. Sehr gute Idee!

Nun gab es eine große Diskussion, ob wir uns lieber aus dem Staub machen oder nachsehen, ob wir ein paar der erbeuteten Schätze finden können. Wir entschieden uns schließlich zum Angriff, weil wir davon ausgingen, dass Vogelmenschen uns in der offenen Ebene überlegen wären, während wir eher in einem Höhlensystem unsere Stärken ausspielen könnten. Zudem rechneten wir auf den Vorteil eines Überraschungsangriffs.

Chari beschloss, näher heranzuschleichen und einen Blick hineinzuwerfen. Sie kehrt unbemerkt zur Gruppe zurück und erzählt, dass sich inmitten der Steine eine Treppe in die Tiefe befindet, die sich um ein Kohlebecken windet, das den Rauch verursacht. Sie riecht zudem verbranntes Fleisch. Mit diesem Wissen schmiedeten wir einen Plan: Chari sollte voranschleichen, eine Waffe meucheln und die restlichen zu uns herauf locken. Die restliche Gruppe versteckte sich vor dem Eingang und bereitete sich darauf vor, alles, was nicht Chari war und aus dem Eingang kam, niederzumachen.

Gesagt, getan wir gingen in Position und Chari schlich sich herab. Dummerweise war sie nicht unauffällig genug, weshalb ein Wachtposten auf sie aufmerksam wurde und ihr folgte. Wir spickten ihn mit Pfeilen, es gelang ihm aber noch, Alarm zu geben, bevor er tot zusammensackte. Etwas später wurden wir aus dem Inneren der Höhle mit Pfeilen beschossen, offensichtlich war Verstärkung da. Unser Magier zauberte auf Gut Glück den Zauber „Schlaf“ in die Höhle, woraufhin keine weiteren Pfeile mehr folgten. Flugs drangen wir in die Höhle vor, wo Chari die schlafenden Wachen meuchelte.

Nachdem die Wachen beseitigt und die restliche Gruppe in Position war, kundschaftete Chari weiter voraus. Wieder wurde sie bemerkt und floh zurück zur Gruppe. Uns gegenüber standen insgesamt sieben Vogelmenschen, drei davon mit Schleudern bewaffnet, drei mit Nahkampfwaffen, plus ein Vogelmenschen, der einen putzigen Kopfschmuck und einen edelsteinverzierten Stab trug. (Wir stuften den letzteren als eine Art Medizinmann ein.)

Eine etwas seltsame Formation: Warum stehen die Fernkämpfer vorne, der Medizinmann in der Mitte und die Nahkämpfer hinten? Da sie ja eigentlich den Eingang bewachen sollten, von dem wir kamen, wäre es sinnvoller gewesen, die Nahkämpfer nach vorne zu stellen, um den Medizinmann und die Fernkämpfer zu decken.

Einer der Gegner traf Chari mit einem Schleuderstein, bevor sie hinter der Formation in Deckung gehen konnte. Corcán erwiderte die Fernkampfangriffe mit einem Pfeil und verletzte den Medizinmann, anschließend zauberte Raimund erneut Schlaf.

An dieser Stelle gab es eine Diskussion darüber, welche Zauber Raimund überhaupt vorbereitet habe. Es stellte sich heraus, dass der Spieler die Regeln überhaupt nicht kannte, sondern sie ihm bloß von jemanden anders erklärt worden waren, und er bisher davon ausgegangen war, dass er halt zwei beliebige Zauber der ersten Stufe pro Tag wirken konnte. Wer die Regeln derart schlecht und unvollständig erklärt hat, blieb unklar, wobei ich allerdings denke, dass ich als Spieler wenigstens nachfragen muss, wie Regeln funktionieren, wenn ich sie schon aufgrund von Sprachproblemen nicht lesen kann. Der SL entschied schließlich, dass er diese Vorgehensweise in diesem Kampf noch einmal dulden würde, der Spieler in Zukunft aber die Zauber im Voraus vorzubereiten habe.

Sämtliche Schleuderschützen schliefen ein, die gegnerischen Nahkämpfer rückten vor und kloppten sich im Nahkampf, während der Medizinmann aus einem Stab ein magisches Geschoß auf Gjason abfeuerte. Anschließend gab es noch ein wildes Hin und Her, der Medizinmann lud seinen Stab einmal auf, indem er einen seiner schlafenden Artgenossen umbrachte, versuchte zu fliehen, konnte noch Alarm geben, wurde dann aber getötet, bevor Verstärkung eintraf.

Der SL ging an dieser Stelle aus unerklärlichen Gründen davon aus, dass wir uns zurückziehen wollen, was wir beim besten Willen nicht verstehen konnten: Die Vogelmenschen waren schneller als wir und hätten im offenen Ödland zudem ihre Übermacht ausnutzen können. Ein Rückzug wäre daher äußerst dumm gewesen, abgesehen davon, dass wir bisher keine ernsthaften Probleme hatten. Ich hatte das Gefühl, der SL war vom Vorgehen der Spieler überrascht und wollte sie nun nicht „ins Weiße“ laufen lassen.

Die Verstärkung lief nun direkt in unsere Phalanx, über welche die Schützen der Gruppe hinweg auf den Gegner schossen. Nachdem wir so problemlos einige gerüstete Vogelmenschen erledigt hatten, zog sich der Rest zurück.

Die Gegner gingen taktisch wieder äußerst dumm vor, weshalb wir leichtes Spiel mit ihnen hatten – wir wurde einzig von unserem Würfelpech behindert. Den zweiten Kampf haben wir eigentlich nur gewonnen, weil die Gegner brav einzeln in unsere Speere marschierten und keinerlei Taktik erkennen ließen. Wir zogen uns dann tatsächlich zurück, weil die vorige Wortwahl des SL ja angedeutet hatte, dass es nun gefährlich werden würde.

Wir sammelten auf dem Rückweg noch alles auf, was irgendwie brauchbar aussah, kippten größere Menge an Kohle und einige Leichen auf die Treppe, um eine Verfolgung zumindest für einige Zeit zu behindern und machten uns aus dem Staub.

An dieser Stelle fiel auf, dass Gjason bisher überhaupt nicht daran gedacht hatte, seinen Söldnern Rüstungen zu kaufen. Sie erhielten nun die Bögen und die Rüstungen der Vogelmenschen.

Von hier aus laufen wir weiter durchs Ödland auf eine kleine Berggruppe (Hex 205,95) zu. Die Reise verlief ruhig, von den Bergen aus konnten wir aber in einiger Entfernung (Hex 204,97) eine riesige Ruinenstadt sehen. Raimund vermutete, dass es sich um die von Metz beschriebene Ruinenstadt handele. Wir beschließen, uns dort näher umzusehen.

Als wir uns der Stadt nähern, kommt uns plötzlich ein panisches Pferd entgegen. Gjason jagt ihm erfolglos hinterher, während der Rest in Deckung geht. Da sich aus der Stadt kein Monster nähert, folgen wir zunächst einmal den Spuren des Pferdes, um es einzufangen oder zu töten (da es Schaum vor dem Maul hatte, fürchteten wir, es sei vielleicht an Tollwut erkrankt). Wie sich herausstellte, war das Pferd aber einfach nur vollkommen erschöpft, leicht verletzt und lag etwas weiter im Ödland hinein erschöpft auf der Seite. Es gelang Gjason, das Tier zu beruhigen und wir nahmen es mit uns. In der Satteltasche des Pferdes fanden wir zudem einiges an Beute, darunter eine seltsame und gut verpackte Metallscheibe. Als unser Magier sie untersuchte, hatte er das Gefühl, nur noch Rotz im Kopf zu haben, weshalb er sie lieber wieder verpackte, woraufhin das Gefühl glücklicherweise nachließ.

Angesichts unserer langsam schrumpfenden Vorräte wollten wir nun noch einen Tag die Stadt erkunden und dann zur Grenzfestung (Hex 215,98) zurückkehren. Die Stadt war größtenteils ein Schutthaufen, in dem unsere Pferde nur schlecht laufen konnten. Wir fanden ein verlassenes Lager mit Vorräten und Beute, beides steckten wir ein und setzten die Suche fort. Wir bewegten uns dabei zunächst auf das Stadtzentrum zu, bogen dann aber mehr und mehr nach Südosten ab, um die Stadt rechtzeitig vor Sonnenuntergang verlassen zu können.

Dabei fanden wir einen weiteren ungewöhnlichen Schutthaufen, als wir ihn untersuchten, hörten wir ein dumpfes Stöhnen. Als Ursache fanden wir einen kandaranischen Söldner, der unter dem Schutt begraben war. Nach erste Hilfe und etwas Wasser, erzählte er uns, dass er Rupert heißt und mit einer Gruppe Schatzsucher unterwegs gewesen sei, von denen aber nur noch vier (Bjern, Arne, Sören und er) am Leben waren, als sie die Ruinenstadt erreichten. Hier wurden sie von seltsamen Gestalten angegriffen, die das Gebäude einstürzen ließen, in dem sich seine Gruppe verschanzt hatte. Kurze Zeit später kam uns Arne entgegen, den Chari aber erschoss, weil sie ihn für einen Zombie hielt. Als sie seine Leiche untersuchte, stelle sie fest, dass ihm die Zunge rausgeschnitten worden war und er ein silbernes Amulett, auf dem ein Baum abgebildet war, um den Hals trug. Nun etwas unsicher, ob Arne wirklich ein Zombie gewesen sei, durchbohrte sie sein Herz sicherheitshalber mit einem Silberdolch und entschied sich, der Gruppe nichts von ihrem Zweifel zu erzählen.

Wir machten uns dann schleunigst auf den Rückweg, wobei Rupert nach Verlassen der Stadt extrem verwundert war, die Sonne zu sehen. Er glaubte, zu fiebern. Wir erzählten ihm von unserer Begegnung, was ihn sichtlich beruhigte und freute.

Das gefiel mir ausgesprochen gut, weil der NSC auf eine Änderung von sich aus reagierte. Außerdem hatte dieser NSC einmal seinen Verstand zusammen. Außerdem wissen wir nun, dass die Sonne im Ödland dauerhaft wieder scheint, Wolken, Sterne und Mond fehlen aber noch.

Auf dem Rückweg umgingen wir einige der schon bekannten Glaskaraffen (in denen die Riesengottesanbeterinnen wohnen) in sicherer Entfernung, mussten aber gegen Abend feststellen, dass uns irgendwas verfolgt. Wir versteckten uns unter einem überhängende Abhang in einer kleinen Höhle, während Chari sich draußen tarnte. Sie erzählte von fünf großen Lichtern, die inmitten eines großen Pulks durch die Gegen zogen, in Richtung auf die Quelle, zu der wir auch wollten. Als es dunkel wurde, sah sie am Horizont, an dem die Lichter inzwischen verschwunden waren, noch einen grünen Blitz.

In der Nacht wurde unser Magier von Alpträumen heimgesucht. Er träumte, er sei ein Arbeiter in einer Stadt, die der Ruinenstadt glich, die wir gesehen hatten – nur, dass sie hier noch stand und voller Menschen war. Er war gerade auf einem Rendezvous, als plötzlich ein gewaltiger Lichtblitz die Stadt flutete, alles durch die Gegend flog, zuerst seine Augen verdampften und dann der Rest seines Körpers langsam zerschmolz. Dann wachte er schreiend auf, um den Rest der Gruppe davon zu erzählen.

Es gab nun eine kleine Off-Topic-Diskussion, was denn bitte ein Atomschlag in einer Fantasywelt zu suchen habe. Ich hatte so etwas lustigerweise schon viel früher aus dem Ödland geschlossen, weshalb meine Ahnungen lediglich bestätigt wurden. Allerdings stört mich heutzutage auch der Mix von Fantasy und Technik nicht mehr so stark wie früher einmal. Insgesamt wurde die Überraschung aber gut aufgenommen.

Zu guter Letzt kehrten wir gesund und munter in die Festung zurück, wo wir große Aufmerksamkeit auf uns zogen – schließlich waren wir die erste Expedition seit Menschengedenken, die nicht nur vollzählig aus dem Ödland zurückkehrte, sondern sogar noch ein Mitglied einer anderen Expedition gerettet hatte! Der Kommandant begrüßte uns persönlich und es wurde ein großes Fest gefeiert, dessen Mittelpunkt wir waren. Versuche, auf dem Fest unsererseits Gerüchte zu erfahren, schlugen leider fehl.

Der Kommandant war leider wieder eine Witzfigur mit einem IQ unter dem eines Toastbrots. Auch ist das Verhalten des SL zu Gerüchten widersprüchlich: Wenn wir nicht nach Gerüchten suchen, erfahren wir nichts, wenn wir aber nach Gerüchten suchen, erfahren wir auch nichts. Das motiviert nicht gerade, sich nach Gerüchten umzuhören.

In der nächsten Sitzung wollten wir uns in die Stadt im Hex 233,100 begeben, ohne dafür einen Grund zu haben. Zuvor kehrten die Spieler noch kurz in das Ausgangsdorf zurück, in dem sich das Landhaus von Gjason und Chari befindet. Dort erfuhren wir von einer Magd, dass der von Gjason angeheuerte Gelehrte die Kelche gestohlen und sich aus dem Staub gemacht habe. Gjason schwor blutige Rache.

Nun ja, zumindest sind nun zwei Charaktere persönlich in die Kampagne eingebaut. Für die restlichen Charaktere fehlen aber nach wie vor persönliche Aufgaben und ich habe bisher auch noch keine wirklich ansprechenden Aufhänger dafür gefunden. Den anderen scheint es genauso zu gehen, wenn man bedenkt, wie stark wir von einer Idee zur anderen eiern – versunkene Magierakademie, Ödland, jetzt Stadt. Bisher hat uns nichts davon richtig gefesselt. Hoffentlich wird es durch die Jagd nach dem diebischen Gelehrten etwas zielgerichteter.
 
AW: Spielberichte: Für eine Handvoll Gold - Abenteuer im Ödland (8)

Sitzung 8 – Raub und Pest

Raimund versucht, in einem Buch über kandahanische Legenden etwas über seinen Helm herauszufinden. Er stellt fest, dass er früher Ezekiel gehörte, einem hohen General, der bei Suche nach einem uraltem Artefakt verschollen ist. Mit seiner Magie fand er immerhin heraus, dass der Helm verflucht ist. Beim Experimentieren stellte er fest, dass der Helm vor Feuer schützt und Wasser ihn erhitzt. Erde und Luft haben keine Auswirkungen auf den Helm. Chari stellt fest, dass das Ei aus der Magierakademie, was sie ausbrüten lässt, braune Punkte kriegt.

Bei der Suche nach dem entflohenen Gelehrten muss Gjason feststellen, dass es nicht möglich ist, eine landesweite Suche nach einem Flüchtigen auszurufen. Die anderen hören sich in der Gerüchteküche um. Sie erfuhren, dass die Begleiter des Comte Charles de Coudray einige Tage in ihren Räumen geblieben seien, dann aber heimlich, nachts in einem geschlossenen Wagen verschwunden sind. An der Nordgrenze gibt es Probleme, es ist aber unklar, ob es bloß Räuber oder kandahanische Aggressoren sind. Und zu guter Letzt erfuhren wir, dass vor einigen Nächten ein Reiter des Nachts aus dem Dorf geprescht ist und dabei beinahe einen Bauern über den Haufen geritten hat.

Na, endlich mal ein paar handfestere Gerüchte, wenn auch leider wenig direkt abenteuerrelevantes. Aber immerhin haben diverse Gerüchte das Potenzial, zu etwas abenteuerrelevanten zu werden, wenn wir da genauer hinhorchen.

Corcán nutzt die Zeit, in der die anderen auf Gerüchtejagd sind, um die Karte des Ödlands abzuzeichnen und mit unseren eigenen Entdeckungen zu ergänzen.

Anschließend ging es ins Dorf 220.100, wo wir erfuhren, dass ein einzelner, eiliger Reisender das Dorf vor einiger Zeit betreten und bereits nach sehr kurzer Zeit wieder Richtung Osten verlassen habe. Wir nutzen den Aufenthalt im Dorf, um Eric Ferrand zu besuchen, einen örtlichen Gelehrten und Kuriositätensammler, den Gjason, Chari und Raimund bereits aus einem früheren Abenteuer kennen. Zunächst zeigen wir ihm den Stab, den wir dem Vogelmenschen-Medizinmann abgenommen haben. Monsieur Ferrand erklärt uns, dass diese Art Stäbe bekannt sind und mit dunkelster Magie betrieben werden. Nach einigem Hin und Her bietet er 1000 GM für den Stab, die Gruppe schlägt ein und ein Diener wird losgeschickt, den Tresor zu öffnen. Kaum ist der Tresor offen, wirkt Raimund „Schlaf“, was sowohl Diener als auch Gelehrten auf die Bretter schickt. Anschließend fesseln und knebel wir Herrn und Diener, bevor wir uns daran machen, das Haus auszuräumen. Wir finden jede Menge Geld, Schmuckstücke, Sachbücher und wertvollem Zeugs. Auch die Speisekammer wird geplündert.

Hier war ich etwas überrascht, weil mir die Planungen wohl irgendwie entgangen sind. Die Handlung ist aber eine direkte Folge daraus, dass uns landesweite Verbrecherjagden als unmöglich dargestellt wurden. Ansonsten fand ich den Raub etwas zu einfach und fürchte das Schlimmste.

Nebenbei finden wir noch eine Besucherliste, in dem wir einen anonymen Eintrag finden, der vermutlich auf den verfolgten Gelehrten hinweist: Komischer Kauz, nervös, Fanatiker?, +300 Goldstücke Buch erstanden.

Woher hat unser Gelehrter eigentlich 300 GM, um ein Buch zu kaufen? Da hat keiner von uns drüber nachgedacht, vielleicht war es doch jemand anders – oder Gjason sollte tunlichst seine Schatzkammer nachzählen…

Gjason geht anschließend zur Stadtwache, um zu melden, dass der Gelehrte ausgeraubt wurde. Er behauptet, ein alter Geschäftspartner zu sein und machte einige falsche Angaben über die Täter.

Ich bin ja gespannt, wie dämlich die Stadtwache wirklich ist…

Wir machten uns ebenfalls auf nach Osten, Richtung Stadt 233,100 über Dorf 225,100. Unterwegs treffen wir Flüchtlinge, welche von einer seit kurzem grassierenden Pest in dem Dorf 225,100 erzählen (wofür wir ihnen mit einem aus der Speisekammer geklauten Schinken dankten). Wir schwanken kurz, ob wir wirklich in das Dorf wollen, überlegen dann aber, dass ja durchaus unser Gelehrter dort mit unseren Kelchen Unheil anrichten könnte. Wir beschlossen daher, den Ort aufzusuchen.

Das Dorf war reichlich heruntergekommen, trotzdem waren noch einige Gäste in der Schenke. Wir kehrten ein, um uns nach Gerüchten umzuhören und erfuhren, dass unser Gelehrter hier eilig durchgeritten sei. Der Wirt erzählte zudem eine herzerweichende Geschichte über eine ehemals hübsche, aber arme Frau, die von ihrem Mann zugunsten einer häßlichen reichen Frau verstoßen wurde, indem sie der Hurerei angeklagt wurde. Unsere beharrlichen Nachfragen führten beinahe zu Problemen, weil der Mann im Ort sehr beliebt war. Dank einer Runde Wein konnte Corcán die Gemüter aber beruhigen. (Der Wein war übrigens überraschend billig und lecker, weshalb Gjason dem Wirt gleich den ganzen Vorrat abkaufte).

Ich muss ehrlich zugeben, dass ich die Geschichte mit der verstoßenen Frau zunächst einfach für ein weiteres substanzloses Gerücht hielt, weil die gesamte Info bloß von einer einzigen Person, den Wirt, erzählt wurde und sonst niemand im Dorf die Angaben bestätigt hat.

Gjason begab sich anschließend in den Ort, um mit Bernhard (dem Mann, der seine Frau verstoßen hat) zu sprechen. Er hatte aber die Zeit vergessen, weshalb ihm niemand mehr öffnete. Er entschied sich, „Bernhard ist ein Hurenbock“ an die Hausmauer zu pinseln und machte sich wieder von dannen. Unterwegs traf er drei Bettler, die er als neues Kanonenfutter einstellte und die ihm etwas über einen Zirkus erzählten, der zufälligerweise genau so lange in der Gegend ist, wie die Pest dauert… Zurück in der Kneipe bestellt er für seine neuen Diener erst einmal ein Bad und anschließend Huren. Raimund (der sie als Wärmflasche benutzt) und Corcán (der das nicht so ganz mitkriegt und glaubt, es handele sich um eine wissenschaftliche interessierte, die ihn bei seinen Studien helfen will) kriegen ebenfalls eine Hure ab, Gjason erhält zum Dank von Chari einen derben Stoß in den Oberschenkel (weil sie meint, ihr Ehemann habe gefälligst nichts mit Huren zu schaffen).

Wir gingen zu dem Zirkus, wo wir die Zirkusdirektorin zu sprechen wünschten. Es fiel schwer, ein Gespräch mit ihr anzuknüpfen und ihren Namen zu erfahren, Corcán gelang es aber schließlich, sowohl ihren Namen, den ihrer Mutter als auch deren Lebensgeschichte aus ihr herauszukitzeln, womit klar war, dass es sich um die Tochter Eleonore der wegen angeblicher Hurerei verstoßenen Agatha handelt.

Da Gjason am Abend zuvor noch Bernhards Haus verunstaltet hatte, erhielt die Gruppe eine Audienz im kleinen Kreis mit der Zirkusdirektorin, obwohl wir eigentlich schon aus dem Lager gejagt werden sollten.

Ich fand den Meister hier etwas inkonsequent, wir wurden insgesamt mehrfach zum Gehen aufgefordert, konnten das aber jedes Mal einfachst rausreißen. Immerhin hatte die gute Frau einiges zu verstecken…

Raimund hatte die Frau inzwischen als Hexe identifiziert, im Wagen fand er dann schnell heraus, dass die Frau einen Pakt mit einem Dämonen geschlossen hatte: Das Dorf solle so lange von der Pest heimgesucht werden, bis Bernhard tot ist. Zunächst versuchte die Gruppe noch, sie davon zu überzeugen, dass dies ein Fehler war, aber als Raimund den Verdacht hatte, sie versuche einen Zauber zu wirken, stach Gjason sie kaltblütig ab. Anschließend räumten wir den Wagen aus, dabei fanden wir, neben anderem wertvollem Kram, einen Opferdolch, mit dem sich Eleonore wohl selbst in den Bauch gestoßen hatte – Raimund vermutete, dass sie ihr ungeborenes Kind einem Dämon geopfert hat. Wir hatten aber wohl etwas viel Lärm gemacht, denn draußen waren einige Artisten auf uns aufmerksam geworden. Raimund schickte sie schlafen und wir machten uns aus dem Staub, Richtung Osten.

Dafür, dass sie einen Dämonenpakt zu verstecken hatte und nicht bereit war, ihr Vorgehen zu überdenken, war die Frau arg vertrauensselig. Ich war etwas überrascht, dass Gjason die Frau einfach abgestochen hat, anstatt dass die Gruppe sich zunächst einmal bespricht, um andere Lösungen zu finden, immerhin war es nicht so eilig.

Unterwegs kamen wir an weiteren Flüchtlingsgruppen vorbei. Raimund plagte nun doch ein schlechtes Gewissen, weshalb er sich maskierte, ein Wolfsfell über warf und sich den Flüchtlingen als „Seher der Sterne“ vorstellte und ihnen prophezeite, dass die Pest sie und ihre Kinder bis in die siebte Generation verfolgen werde, wenn Bernhard nicht für seine Untaten zur Rechenschaft gezogen und getötet werde. Dies führte unter den Flüchtlingen zu einer großen Diskussion, deren Ende wir nicht mehr mitbekamen.

Raimunds Vorgehen hier fand ich einfach genial, es kann sehr große Auswirkungen haben. Ich hoffe, der Meister macht etwas aus dieser tollen Vorlage.

Ansonsten war ich von dem Abenteuer eher enttäuscht: Die Gruppe hatte eigentlich überhaupt keinen Grund, sich um die Pest zu kümmern. Wir verfolgten eigentlich den Gelehrten, der sich, wie wir wussten, nicht mehr im Dorf aufhielt. Keiner der Charaktere hatte irgendein Interesse, etwas in dem Dorf zu tun, es war eigentlich nicht einmal klar, dass dort überhaupt ein übernatürliches Problem vorliegt. Da haben wir unsere Charaktere wie Helden handeln lassen, die sie eigentlich nicht sind.
 
Zurück
Oben Unten