AW: Spielbarkeit von bestimmten Charakteren
Bei DSA gilt eben gleiches für die meisten Charaktere: Wenn ich das Bedürfnis habe "mein Glück" zu machen, dann habe ich ein ernstes Problem bei den meisten hochqualifizierten Professionen (alles was über "Bettler" hinausgeht). Der Praiot, Rondrianer, Ritter, Magier, wasauchimmer hat eine reguläre Ausbildung hinter sich. Entscheidet er sich TROTZDEM dafür diese Sicherheit nicht wahrzunehmen und auf unsichere Abenteuerreise zu gehen UND da zu bleiben, dann gibt es dafür einen Grund, regelmäßig einen der besser über bloße Abenteuerlust hinausgeht (eben jene verlässt einen spätestens bei der ersten versauten Totenangstprobe mit SICHERHEIT).
Wie etliche offizielle Publikationen beweisen, gehen die Abenteueranfänge längst nicht mehr vom Tavernenschema und dem alten Mann mit seinem Problem aus. Und wenn DAS allein schon das Problem sein soll... mein Gott! Dann hat die Kirche des Geweihten selbst ein Interesse and er Klärung und schickt den SC los, damit das nicht vorher der machthungrige blablubb für seine Zwecke ausnutzt oder weiß der Geier. Verbindliche Abenteueraufhänger zu finden ist noch das geringste Problem und seltenst artet es in "ich lauf mal herum und gucke, ob ein Abenteuer auf mich zukommt" hinaus... ich kann mich jedenfalls nicht an einen solchen mehr erinnern. Vielleicht wird das in anderen Gruppen anders gespielt...
Hinzu kommt die irrwitzige Vorstellung das jeder Gruppenstreit gleich in Waffengewalt ausarten müsste (Ich bin stolz darauf noch NIE meinen Freunden, deren Weltanschauung ich auch nicht immer teile eine Desert Eagle an den Kopf gehalten zu haben) und das es eine sozial akzeptierte Lösung sei auf sich einzuschlagen.
Ein Unding, das in manchen Gruppen tatsächlich vorkommen soll...
Das geht dann auch gern mit anderen Extrema einher wie dem Strangulieren beim Anziehen, weil der Meister hat würfeln lassen und der Spieler patzte.
Angemessenheit ist eben nicht jedermanns Sache...
der Eisbarbar wird grummeln, Zeter und Mordio schreien und sicher wenig begeistert sein, aber IRGENDWANN muss er kapieren das die Gruppe die Gefangenen nicht zu Tode foltern will sondern das man sie den Behörden übergibt.
Wäre aber nun bekannt, dass auch für nur einen einzigen nicht gefolterten Gegner der Eisbarbar im Nachleben in die Hölle käme und seine komplette Sippe dazu, könnte man sein Vorgehen wieder verstehen.
Klingt übertrieben? Ist es!
Aber es veranschaulicht auch sehr gut, wieso die meisten Praioten sehr vehement ihre Glaubensdogmen verteidigen (sollten).
Hat der Eisbarbar also eine Prinzipientreue in ähnlicher Schwere mit jenen Auflagen gewählt, sind die Auswirkungen auf ihn nicht viel besser (außer natürlich, dass er keine Probleme mit ausbleibender KE-Reg. haben wird
).
Der Praiot der sich am Einbruch beteiligen soll darf (und soll!) sich entsetzt weigern - und MÜHSAM (keiner sagte es sei einfach) überredet werden genug auf dem Spiel steht um diese Übertretung zu rechtfertigen - aber zum Teufel mit all den Praiosgeweihten die dann zu behörden rennen und petzen "weil das ja so vom Charakter vorgesehen ist". Ja, danach darf der Praiot gerne auch seinen Gott um Vergebung bitten...
Womit er auf dem besten Wege wäre, keine Karmaenergie mehr zu regenerieren, da er gegen offensichtliche Verbote der Gottheit verstieß. Das ist nicht besser, als wenn der Rondrianer "mal" von hinten angreift oder Waffengift nutzt oder wenn der Tsageweihte ausnahmsweise mal tötet, weil ihm keine bessere Möglichkeit einfiel. Und ein Einbruch MUSS niemals sein. Was man auch immer bezwecken wollte, könnte man auch anders erreichen. Egal wie schwer es wäre.
Für mich zumindest macht das am Geweihten spielen den Reiz aus - Hexen verbrennen und Goldkettchen tragen ist nicht das was Praios spannend macht - aber in jedem Abenteuer wo man nicht gerade eine klassiche "böse" Gruppe spielt kann der eine spannende Bereicherung sein.
Zweifelsohne.
Vor allem aber dann, wenn er auch wirklich seine Prinzipien zu befolgen versucht. Man kann einen überbordenden Missionierungsdrang vielleicht noch zurückhalten, aber "mal für die Situation" auf die Prinzipien zu pfeifen ist schon keine Lappalie mehr.
Nach dem das alles gesagt ist - Dumm ist der Spielleiter der eine VÖLLIG unpassende Gruppe aus Mohas und Rochaz auf einen Ball bei den Horasiern scheucht.
Jupp.
Schade wäre nur, wenn man gern beispielsweise die Aarensteinkampagne oder Tal der Finsternis spielen wollte (beide mit Bällen in höheren Kreisen), was wegen einzelner SC, die unbedingt ihren Stink-und-Rülps-Bettler ersten Grades spielen wollen, eventuell doch verhindert würde. Was hilft? Spieler dumm daneben sitzen zu lassen im Sinne von "wir müssen draußen bleiben"? Anderes Ab, auch wenn der Rest der Gruppe es spielen wollte? Oder doch mal ein Zweitcharakter?