Spielbarkeit von bestimmten Charakteren

AW: Spielbarkeit von bestimmten Charakteren

...gibt es bei uns entweder eine völlig freie Charaktererschaffung (und dann geht wirklich alles) oder eine, die der SL übernimmt. Alles dazwischen ist extrem schwierig.

Finde ich nicht.
Wenn ich eine Kampagne vorhabe wähle ich auch den Mittelweg.
Ich gebe dann den Spielern ein gewisses "Anforderungsprofil", das in etwa so aussieht:

Stufen: 5 - 9
Kulturkreis: Mittelländer
Gesellschaftliche Stellung: anerkannt bis bekannt
Professionen: kriegerische bevorzugt, sonst alle möglich
Gesinnung: halbwegs pro-Mittelreich
Exoten: maximal einer (Elf, Zwerg, keine Orks!)
Besonderes: keine Hexen!

Mit diesen Richtlinien weiss ich dass die Helden zur Kampagne passen, und die Spieler haben trotzdem halbwegs eine gewisse Auswahl wo sie auch eigene Ideen und Charakterhintergründe noch einbringen können.
 
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Ich zitiere mich einfach mal selbst. ;)

Das Problem ist halt, daß viele Spieler, auch und gerade wenn man Vorgaben macht, trotzdem einen anderen Charakter bauen. Oder dann anrufen/mailen/pmen und sowas sagen wie "ich weiß, Du hast gesagt, wir dürfen nur XYZ aber ich hab da sooo eine tolle Idee für ABC, die mußt Du Dir anhören". Und das ist der Punkt, an dem ich tatsächlich und wirklich richtig garstig werde (und dann noch wesentlich überspitzter und aneckender formuliere als das sonst meine Art ist *hüstel*).
 
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Dann hast du IMHO die falschen Spieler. Natürlich hab ich in so einem Fall auch ein offenes Ohr wenn ein Spieler eine Idee hat wie er so ein Konzept sinnvoll einbauen kann, aber letztendlich wird er sich meistens mit einem "Nein" zufrieden geben müssen, ist doch nicht so kompliziert?
 
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Was für GRAUENHAFTE Fanatiker treiben sich eigentlich in manchen SC Gruppen als so genannte "Geweihte" herum?

Zunächst etwas grundsätzliches Vorweggeschickt:

In einer Welt wie "DSA" findet sich normalerweise für jeden ein Platz. Der Thorwaler in seinem Otta, der Ritter bei seinem Lehnsherrn, der Bauer auf seiner Scholle, der Praiot in seinem Tempel. Dieser Platz ist, so glauben fast alle, Teil der gottgegebenen Ordnung. Und auch wenn man vielleicht nicht immer glücklich ist, man bleibt an seinem Platz. Niemand von uns läuft IRL als Landstreicher durch die Lande und schlägt sich mit Gelegenheitsarbeiten durch, weil wir alle mehr oder minder qualifiziert und in die Gesellschaft eingebunden sind. Herumzutippeln käme uns gar nicht in den Sinn - wir sind angehende Ärzte, Informatiker, Ingenieure und was sonst auch alles. Diese Art einer hohen Qualifizierung kann man nur durch angepasstes Verhalten auf der Universität oder in einer Ausbildung erwerben. Bei DSA gilt eben gleiches für die meisten Charaktere: Wenn ich das Bedürfnis habe "mein Glück" zu machen, dann habe ich ein ernstes Problem bei den meisten hochqualifizierten Professionen (alles was über "Bettler" hinausgeht). Der Praiot, Rondrianer, Ritter, Magier, wasauchimmer hat eine reguläre Ausbildung hinter sich. Entscheidet er sich TROTZDEM dafür diese Sicherheit nicht wahrzunehmen und auf unsichere Abenteuerreise zu gehen UND da zu bleiben, dann gibt es dafür einen Grund, regelmäßig einen der besser über bloße Abenteuerlust hinausgeht (eben jene verlässt einen spätestens bei der ersten versauten Totenangstprobe mit SICHERHEIT).

Jetzt zu unseren fanatischen Geweihten:

Man stellt sich bei der gängigen Vorstellung von Praioten unwillkürlich die Frage warum eben diese sauertöpfischen Karrikaturen ihrer Religion ÜBERHAUPT den Tempel jemals verlassen haben. Fanatisch klammern sie sich an ihre "Prinzipientreue", als sei dass das letzte Stückchen Treibholz in ihrer mageren Identität. Eine Lüge kommt ihnen niemals über die Lippen, fiat iustitia et pereat mundi. Andere Menschen sind maximal sekundär und getreu der Beschreibung der Profession leiert man das Mantra der Himmelsfunzel herunter und treibt im wesentlichen die Gruppe in den Wahnsinn und bringt seine Profession in Verruf. Gleiches gilt für "OFFENER ANGRIFF!" Rondrianer, "All your gold are belong to us"-Phexgeweihter und jede andere Art von bizarrem Konzept bei dem der Spieler seine wirre Vorstellung von gutem Rollenspiel mit den Köpfen seiner Mitspieler zu würzen gedenkt.

Hinzu kommt die irrwitzige Vorstellung das jeder Gruppenstreit gleich in Waffengewalt ausarten müsste (Ich bin stolz darauf noch NIE meinen Freunden, deren Weltanschauung ich auch nicht immer teile eine Desert Eagle an den Kopf gehalten zu haben) und das es eine sozial akzeptierte Lösung sei auf sich einzuschlagen.

Verhält sich die Gruppe wie Menschen (d.h. mit einem gesunden Selbsterhaltungstrieb und einer Art Sozialverträglichkeit), dann sind die meisten Probleme wie man Charaktere mit schrulligen Vorstellungen in das Spiel bekommt schnell gelöst - der Eisbarbar wird grummeln, Zeter und Mordio schreien und sicher wenig begeistert sein, aber IRGENDWANN muss er kapieren das die Gruppe die Gefangenen nicht zu Tode foltern will sondern das man sie den Behörden übergibt.
Behält man im Kopf was ich eben dazu sagte das die Leute auf der Straße (Abenteurer) etwas BESONDERES sind, dann fällt es sich nicht schwer vorzustellen das die wandernden Priester eben auch mal zweifeln (vielleicht zu oft?), das ihre Interpretation des Glaubens NICHT die einfache ist (die des Fanatikers), das sie zu Kompromissen bereit sind.

Der Praiot der sich am Einbruch beteiligen soll darf (und soll!) sich entsetzt weigern - und MÜHSAM (keiner sagte es sei einfach) überredet werden genug auf dem Spiel steht um diese Übertretung zu rechtfertigen - aber zum Teufel mit all den Praiosgeweihten die dann zu behörden rennen und petzen "weil das ja so vom Charakter vorgesehen ist". Ja, danach darf der Praiot gerne auch seinen Gott um Vergebung bitten...

Für mich zumindest macht das am Geweihten spielen den Reiz aus - Hexen verbrennen und Goldkettchen tragen ist nicht das was Praios spannend macht - aber in jedem Abenteuer wo man nicht gerade eine klassiche "böse" Gruppe spielt kann der eine spannende Bereicherung sein.



Nach dem das alles gesagt ist - Dumm ist der Spielleiter der eine VÖLLIG unpassende Gruppe aus Mohas und Rochaz auf einen Ball bei den Horasiern scheucht. Hat man allerdings einen Stutzer neben den Barbaren dabei wird die ganze Sache wieder ziemlich spannend...
 
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Bei DSA gilt eben gleiches für die meisten Charaktere: Wenn ich das Bedürfnis habe "mein Glück" zu machen, dann habe ich ein ernstes Problem bei den meisten hochqualifizierten Professionen (alles was über "Bettler" hinausgeht). Der Praiot, Rondrianer, Ritter, Magier, wasauchimmer hat eine reguläre Ausbildung hinter sich. Entscheidet er sich TROTZDEM dafür diese Sicherheit nicht wahrzunehmen und auf unsichere Abenteuerreise zu gehen UND da zu bleiben, dann gibt es dafür einen Grund, regelmäßig einen der besser über bloße Abenteuerlust hinausgeht (eben jene verlässt einen spätestens bei der ersten versauten Totenangstprobe mit SICHERHEIT).

Wie etliche offizielle Publikationen beweisen, gehen die Abenteueranfänge längst nicht mehr vom Tavernenschema und dem alten Mann mit seinem Problem aus. Und wenn DAS allein schon das Problem sein soll... mein Gott! Dann hat die Kirche des Geweihten selbst ein Interesse and er Klärung und schickt den SC los, damit das nicht vorher der machthungrige blablubb für seine Zwecke ausnutzt oder weiß der Geier. Verbindliche Abenteueraufhänger zu finden ist noch das geringste Problem und seltenst artet es in "ich lauf mal herum und gucke, ob ein Abenteuer auf mich zukommt" hinaus... ich kann mich jedenfalls nicht an einen solchen mehr erinnern. Vielleicht wird das in anderen Gruppen anders gespielt...

Hinzu kommt die irrwitzige Vorstellung das jeder Gruppenstreit gleich in Waffengewalt ausarten müsste (Ich bin stolz darauf noch NIE meinen Freunden, deren Weltanschauung ich auch nicht immer teile eine Desert Eagle an den Kopf gehalten zu haben) und das es eine sozial akzeptierte Lösung sei auf sich einzuschlagen.

Ein Unding, das in manchen Gruppen tatsächlich vorkommen soll...
Das geht dann auch gern mit anderen Extrema einher wie dem Strangulieren beim Anziehen, weil der Meister hat würfeln lassen und der Spieler patzte.
Angemessenheit ist eben nicht jedermanns Sache...

der Eisbarbar wird grummeln, Zeter und Mordio schreien und sicher wenig begeistert sein, aber IRGENDWANN muss er kapieren das die Gruppe die Gefangenen nicht zu Tode foltern will sondern das man sie den Behörden übergibt.

Wäre aber nun bekannt, dass auch für nur einen einzigen nicht gefolterten Gegner der Eisbarbar im Nachleben in die Hölle käme und seine komplette Sippe dazu, könnte man sein Vorgehen wieder verstehen.
Klingt übertrieben? Ist es!
Aber es veranschaulicht auch sehr gut, wieso die meisten Praioten sehr vehement ihre Glaubensdogmen verteidigen (sollten).
Hat der Eisbarbar also eine Prinzipientreue in ähnlicher Schwere mit jenen Auflagen gewählt, sind die Auswirkungen auf ihn nicht viel besser (außer natürlich, dass er keine Probleme mit ausbleibender KE-Reg. haben wird :D).

Der Praiot der sich am Einbruch beteiligen soll darf (und soll!) sich entsetzt weigern - und MÜHSAM (keiner sagte es sei einfach) überredet werden genug auf dem Spiel steht um diese Übertretung zu rechtfertigen - aber zum Teufel mit all den Praiosgeweihten die dann zu behörden rennen und petzen "weil das ja so vom Charakter vorgesehen ist". Ja, danach darf der Praiot gerne auch seinen Gott um Vergebung bitten...

Womit er auf dem besten Wege wäre, keine Karmaenergie mehr zu regenerieren, da er gegen offensichtliche Verbote der Gottheit verstieß. Das ist nicht besser, als wenn der Rondrianer "mal" von hinten angreift oder Waffengift nutzt oder wenn der Tsageweihte ausnahmsweise mal tötet, weil ihm keine bessere Möglichkeit einfiel. Und ein Einbruch MUSS niemals sein. Was man auch immer bezwecken wollte, könnte man auch anders erreichen. Egal wie schwer es wäre.

Für mich zumindest macht das am Geweihten spielen den Reiz aus - Hexen verbrennen und Goldkettchen tragen ist nicht das was Praios spannend macht - aber in jedem Abenteuer wo man nicht gerade eine klassiche "böse" Gruppe spielt kann der eine spannende Bereicherung sein.

Zweifelsohne.
Vor allem aber dann, wenn er auch wirklich seine Prinzipien zu befolgen versucht. Man kann einen überbordenden Missionierungsdrang vielleicht noch zurückhalten, aber "mal für die Situation" auf die Prinzipien zu pfeifen ist schon keine Lappalie mehr.


Nach dem das alles gesagt ist - Dumm ist der Spielleiter der eine VÖLLIG unpassende Gruppe aus Mohas und Rochaz auf einen Ball bei den Horasiern scheucht.

Jupp.
Schade wäre nur, wenn man gern beispielsweise die Aarensteinkampagne oder Tal der Finsternis spielen wollte (beide mit Bällen in höheren Kreisen), was wegen einzelner SC, die unbedingt ihren Stink-und-Rülps-Bettler ersten Grades spielen wollen, eventuell doch verhindert würde. Was hilft? Spieler dumm daneben sitzen zu lassen im Sinne von "wir müssen draußen bleiben"? Anderes Ab, auch wenn der Rest der Gruppe es spielen wollte? Oder doch mal ein Zweitcharakter?
 
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Der Praiot der sich am Einbruch beteiligen soll darf (und soll!) sich entsetzt weigern - und MÜHSAM (keiner sagte es sei einfach) überredet werden genug auf dem Spiel steht um diese Übertretung zu rechtfertigen - aber zum Teufel mit all den Praiosgeweihten die dann zu behörden rennen und petzen "weil das ja so vom Charakter vorgesehen ist". Ja, danach darf der Praiot gerne auch seinen Gott um Vergebung bitten...

Also meines Erachtens nach sollte eine Prinzipientreue schon ein bisschen mehr sein, gibt immerhin einen Arschvoll Punkte dafür. Wenn man die einfach so ignorieren kann wann immer "genug auf dem Spiel steht" ist sie kein Nachteil, sondern ein schlichter Charakterzug.

Beim Geweihten ist es sogar noch eine ganz andere Sache, da der wie von Scaldor korrekt gesagt nahe am Verlust seiner Karmaenergie ist wenn er so locker mit seinen Geboten umgeht, diese Regeln sind keine lockeren Richtlinien, natürlich gibt es da immer Grauzonen ("Gefahr im Verzug" bei Einbrüchen zB) aber es gibt manche Dinge sind einfach jenseits der Diskussionsgrenze.

Wenn man Weichspülpraioten und ignorierbare Prinzipientreue mag fährt man so sicher gut, ich denke wenn man sich diese Nachteile wie einen Moralkodex nimmt sollten die das Spiel auch entsprechend beeinflussen.
 
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Mein Reden! Weswegen sich die meisten Helden mit klerikalem Hintergrund als Allrounder für jegliche Arten von Abenteuern auch so ziemlich erübrigen!

Das sie wohldosiert in speziell auf sie zugeschnittenen Abenteuern (oder zufälligerweise passenden) durchaus einsetzbar sind will ich ja gar nicht bestreiten, nur läuft dies dem von mir persönlich bevorzugten Spielstil (jeder Spieler ein Held, jeder Held für alle Abenteuer) entgegen.
 
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mein Horrorbeispiel am Rande ist da ein Aves-Geweihter dessen einziger Beitrag bis jetzt
Zechen mit den anderen Charas und nach ihren Erlebnissen fragen war.

Was ich mit am seltsamsten fand: Wir sind momentan in mafiose Strukturen verwickelt, aber ein Teil der Gruppe hatte kein Problem damit, ihm - den wir alle etwa 3 Wochen InTime kennen - Infos über unsere Gegner bzw. Teile unserer Pläne zu verraten.

Kurz zur Erklärung: Es gibt (zumindest bei uns) in Khunchom drei Verbrechersyndikate.
Die Bornländer (ne Art Russenmafia), die Novadis / Tulamiden (Rauschkrauthandel) und die Maraskaner (drängen "in den Markt"). Wir wurden vom bornländischen Paten angeheuert, ohne zu wissen wo wir da reinschlittern. Er starb und setzte uns als seine Erben ein... zumindest auf Zeit.
Und nun haben wir mit den Maraskanern nen heftigen Bandenkrieg... und glaubt mir, mit nem völlig weltfremden Graumagier, der erst kapiert was los er wenn er der "Capo di Capo" ist macht das richtig Spass... bis dahin dachte mein Chara immer, die "bösen Maraskaner" würden die Bornländer aufgrund von Vorurteilen - und weil Maraskaner ja Verbrecher sind - angreifen, und unser Auftraggeber wäre nur ein Wohltäter, der dafür sorgt das die Bornländer im Exil Arbeit kriegen.... was ein Spass.


Aber ich bin weit Off Topic, sorry
 
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mein Horrorbeispiel am Rande ist da ein Aves-Geweihter dessen einziger Beitrag bis jetzt
Zechen mit den anderen Charas und nach ihren Erlebnissen fragen war.

Ich finde, der gehört auch zu den schwammigsten Geweihten überhaupt. Kaum Auflagen, bestenfalls Missionierung zu Wanderungen und dadurch Konflikte mit der Obrigkeit wegen Überredung zur Schollenflucht und ansonsten juckelt er durch Aventurien und ihm kann so manches egal sein.
Macht ihn weniger einschränkend und damit vielseitig einsetzbar, aber auch weniger charakteristisch. So etwas wie ein geweihter Barde, der von fremden Ländern erzählt und zum Aufbruch ermuntert.
 
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