SLA Industries und der Reiz der verpuffte

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Guest
Ich habe in den letzten 2 Wochen schwere Entscheidungen treffen müssen. Darunter eben die, meine geliebte SLA Industries Runde aufzugeben.
SLA ist fantastisch. Ich liebe das Regelwerk (trotz kleinerer Schwächen), ich mag das düstere Setting, die Hoffnungslosigkeit und die Tatsache, dass Menschen einen Dreck wert sind und Geld das einzige ist was zählt.

Und dennoch:

SLA leidet unter einem großen Problem: Es ist vom Prinzip her genauso wie Shadowrun (welches ich nur allzu gern aufgehört habe zu leiten). Und damit geht leider eine nicht enden wollende Anhäufung von ähnlichen Phrasen einher:

Heißt es bei SR: Ich ruf mal den Schieber an!
Heißt es bei SLA: Ich geh mal in die Crib!

Insofern ist SLA sogar noch ein Stückweit eingeschränkter. Als Operative kommt man gerade am Anfang nicht auf die Idee sein Geld durch etwas anderes als Aufträge zu verdienen. Die Downtime mag interessant sein, jedoch stehen die Aufträge immer noch im Vordergrund, nicht der einzelne Charakter.
Damit will ich nicht sagen, dass Characterplay von vornherein unmöglich wäre (ich denke unsere Gruppe hat das schon ziemlich gut hinbekommen), aber letztlich hängt es immer bei den Aufträgen und das finde ich sehr schade.

Wie sind eure Erfahrungen? Es ist mir klar, dass das Spiel immer das ist was man draus macht, aber als SL kann man gerade bei SLA recht wenig dagegen tun, wenn der Spieler sagt: Ich geh in die Crib, oder Ich guck mal nach den gesuchten Verbrechern. All das wiederholt sich leider nur allzu schnell, weil man die meisten Aufträge in leicht hellerer Version eh schon ein Dutzend mal bei SR gespielt hat.

Naja, irgendwelche Statements?
 
:eeek:

Statement? Ausser, dass für derartige Subversion ein graues BPN und ein Hunter Sheet fällig sind? Was ist los? Von DarkNight eingekauft worden? :D

Aber ernsthafter: Während die deutliche "Auftragsstruktur" sicher ein (je nach Sichtweise positives oder negatives) Merkmal von SLA Industries ist, bietet sich das System meiner Meinung, und meiner Erfahrung, nach auch sehr gut für "charakterzentrierteres" Spiel an, aus mehreren Gründen. Zum einen wäre da, gerade im Gegensatz zum als Vergleich angeführten Shadowrun, die Frage der Legalität und der Stellung der Charaktere innerhalb der Gesellschaft. SLA macht es in meinen Augen deutlicher, dass "Operative" eben nur ein Beruf ist, und dass ein solcher eben nur ein Teil des Lebens einer Person ist ("Shadowrunner" dagegen wird meiner Meinung nach viel eher als ein Berufung, ein viel umfassenderes Phänomen, (mis)verstanden). Der Horror Aspekt des Systems tut sein übriges, Charaktere, nicht BPNs, zur treibenden Kraft zu machen, was durch die Regeln, mit ihren Abschnitten zu Drogensucht oder geistigem Verfall, meiner Meinung nach noch Unterstützung findet.

Genug Statement? ;)

Any last words?

Stay SLA
bvh
 
Es ist leider wie allzuoft so, dass nicht immer das passiert, was eigentlich gedacht ist. Die Designer von SR haben sich bestimmt auch nicht gedacht: Shadowrunner und die haben nix anderes zu tun. Ebensowenig wie SLA zu soetwas aufruft. Ich sage ja: Das Potential von SLA Industries ist fantastisch, man kann unglaublich viele Dinge anstellen. Blöd nur, dass es eben die Aufträge so einfach machen Charaktere sehr farblos zu gestalten. Wie mache ich das am besten deutlich?

Nehmen wir meinen derzeitigen Alltime Favoriten Hunter: the Reckoning. Ob andere dieses Spiel für so genial und einzigartig halten wie ich ist an dieser Stelle absolut unwichtig.
Bei Hunter spielt man einen normalen Typen, der auf einmal aufwacht und bemerkt, dass um ihn herum Monster sind, diese die Welt unterjocht haben und er und ein paar wenige andere als einzige überhaupt die Möglichkeit haben etwas dagegen zu tun.

Da steht er nun mit all seinen Problemen und scheint im Chaos zu versinken.

Shadowrun und SLA sind da von vornherein weit gefestigter. Auch wenn es gerade bei SR immer heißt: Ein Schieber hat keinen Auftrag nur weil du das willst, wäre es irgendwie wiedersinnig genau diesen vorzuenthalten.......wenn sich ein Spieler auf Auftrag einstellt und ein SL dagegen steuert ("Der ist nicht da, sieh zu, dass du was anderes auf die Kette kriegst!"), so lehrt die Erfahrung, dass der Abend gelaufen ist.
Spieler kommen nur selten auf die Idee bei SR mal was aus eigener Hand zu starten. Sie brauchen Befehle und sind am besten nur noch der ausführende Arm.

Dieses Problem sucht auch SLA Industries anheim. Selbstverständlich hat ein Charakter Psyche, ein Privatleben.....aber gerade SLA lebt ja auch die auftragsgeilen Workaholics vor, die 3 Tage am Stück unterwegs sind nur um entdeckt zu werden.

Der Fokus liegt also (so meine Erfahrung) aus Sicht der Spieler eher bei: Ich ruf den Schieber an/ gehe in die Crib.
Wenn man dann noch einen oder zwei Conspieler in der Gruppe hat ist eh alles aus.

Hunter (und ich nehme es wie gesagt nur als Beispiel, nicht als Offenbahrung für andere) hat dieses Problem nicht. Ein Hunter weiß vom ersten Moment an: Er muss was tun. Spätestens nach der ersten Begegnung mit einem Monster weiß er aber auch, dass er rein mit Gewalt nicht weit kommt. Man braucht andere Leute (Gruppenimbuing sind ja nun auch nicht gerade an der Tagesordnung), dazu braucht es Kommunikation. Nebenher will noch der Job behalten, der Schein gewahrt und die Familie beieinander gehalten werden.

Ich finde (um mal einen Punkt zu machen), dass Spiele die keinen Aufhänger auf Aufträge haben weit mehr potential bieten. Gehässig (und definitiv arg überzogen) würde ich sagen: SR ist der Rollenspieleinstieg für ehemalige Tabletopper.......und ich finde allzuweit ist SLA (trotz seines genialen Settings) spielerisch davon auch nicht entfernt.
 
Tja, ich muss sagen, das AG da einen Punkt angesprochen hat, der mir bei SLA ebenfalls etwas sauer aufstößt. Und auch einer der Gründe, warum ich es zwar leite, aber selbst wohl nicht spielen würde.
Aber es gibt - rein vom Grundsetting aus gesprochen - kaum Möglichkeiten, mit seinem Charakter selbst etwas zu unternehmen. Zumindest nicht auf dem Kompetenzlevel, auf dem Start-Operatives für gewöhnlich angesiedelt sind. Wenn man hingegen Gangmitglieder, Syndikatsschläger etc. spielt, sieht das bereits wieder etwas anders aus.
Aber auch hier kommt einem eine Eigentschaft von SLA Industries in die Quere, nämlich die Unpersönlichkeit der Spielwelt. Mort City z.B. ist ein schlichtweg gigantischer Moloch, der zwar sehr positiv zur Spielatmosphäre beiträgt, es auf der anderen Seite allerdings schwer macht, ihn den Spielern auf einer persönlichen Ebene nahezubringen.

freundlichst,
Kelenas
 
Aber selbst mit dieser rigigden Struktur gibt es viel Interaktion bei SLA. In meiner Gruppe springt z.B. ein Waith Raider mit einem massiven Drogenproblem herum. Das wirkt sich rollenspielerrisch sowohl auf ihn als auch auf das Team aus, da er alles aber auch wirklich alles in die Drogen investiert. Da ist jede Menge Konfliktpotential neben der eigentlichen BPN.
Dann ist da noch der Horroraspekt, der sich durch das Spiel zieht und der wenn man ihn haben will eine Konzentration auf die Charaktere an sich erfordert. Es ist nicht gruselig wenn harte Kerle Knarren schwingen. Es ist aber unheimlich wenn glaubhafte Charaktere in eine Situation die sie überfordert und langsam zerstört sind, weil das ihre einzige Chance ist ihren Lebensunterhalt zu verdienen.
Es kommt natürlich auch darauf an wie die Spieler sich verhalten, aber ich sehe das Shadowrunproblem nicht ganz so krass.

Und Hunter mit SLA zu vergleichen ist meiner Meinung nach der berühmte Äpfel-und-Birnen-Effekt. Vor allem da Hunter auch mit einer Wagenladung an spielspezifischen Problemen die ein SL bewältigen muss kommt (z.B. das Monster of the Week Syndrom).
 
Dich stört an deinem SLA-Spilstil doch vor allem eins: das fehlende Charakterspiel, und ein Shadowrun ähnlicher Spielstil. Und du hast schon selbst gesagt das die Gründe für beides vor allem ihm großen Fokus auf die Aufträge im Spiel zu suchen sind. Dann liegt doch eigentlich ganz nahe, einfach zu versuchen diese Auftrags-Struktur aufzulösen. Soetwas ist im SLA-Regelwerk vielleicht nicht direkt vorgesehen, aber durchaus möglich, finde ich. Stell dir einen SLA-Industries Film vor; der würde doch auch nicht größtenteils nur aus den Aufträgen bestehen, die die Protagonisten für die Company erledigen. Ich glaube das es sehr gut möglich ist ohne diese Auftrags-Struktur SLA zu spielen, selbst wenn die Protagonisten immer noch Operatives sind(das würde ich z.B. nie ändern).
Charakterspiel ist aber auch mit normaler "Auftrags-Struktur" sehr gut möglich, allerdings sehe ich dort das Risiko das es sehr leicht in der täglichen Auftragsroutine (oder so) versandet und dass man sich einfach aus Bequemlichkeit stärker auf die Aufträge die einem der SL immer wieder serviert konzentriert, anstatt sich mühe bei interessantem Charakerspiel zu geben.
Aber wie gesagt: Charakterspiel ist bei SLA-Industries sehr gut möglich, und sogar sehr leicht, man muss sich nur absprechen.
Dass sich die Spieler und der SL auf einer solchen Ebenen über das Spiel unterhalten ist -so hab ich zumindest das Gefühl- unter Rollenspielern eine sehr rar vertretene und umstrittene Idee. Aber glaubt mir: Richtig gutes Charakerspiel werdet ihr nur hinkriegen, wenn ihr euch auch darüber unterhaltet, und es plant.
Zum Beispiel dieser "auftragsgeile Workaholic" den du vorher erwähnt hast. Unter normalen Umständen würde bei dem - im Bezug auf Charakerspiel - nicht besonders viel rumkommen. Aber wenn man mit dem Spieler des Charakters gemeinsam darüber spricht, hat auch ein solcher Charakter die Idealen Vorraussetzungen.
Kennst du den Film "Leon-der Profi"? Es geht da um einen mehr oder weniger gefühlskalten Auftragskiller der durch ein kleines Mädchen, deren Famillie von ein paar korrupten Polizisten abgeschachtet wurde, soetwas wie Liebe oder zumindest Freundschaft entdeckt. Am Ende gibt er sein Leben um sie zu retten und ihre Fammillie zu rächen.
Für einen solchen Charakter doch die ideale Inspiration. Nur dumm dass dein Spieler, das kleine Mädchen dass ihn darum bittet in seine Wohnung gelassen zu werden, wahrscheinlich einfach ignorieren würde (oder im Höchstfall die Polizisten die ihre Famillie massakriert haben umlegen würde, dann aber, wenn er merkt das es kein Einstieg in ein "Abenteuer" war, das Interesse verlieren würde). Wenn du aber vorher mit ihm absprichst, was mit dem Mädchen passieren könnte, und wenn er selbst aktiv daran mitwirkt, dann ist dir interessantes Charakterspiel gewiß.

Ist ein wenig lang geworden, aber ich hoffe ich konnte dir irgendwie helfen. :)
 
Thoughtfull schrieb:
Und Hunter mit SLA zu vergleichen ist meiner Meinung nach der berühmte Äpfel-und-Birnen-Effekt. Vor allem da Hunter auch mit einer Wagenladung an spielspezifischen Problemen die ein SL bewältigen muss kommt (z.B. das Monster of the Week Syndrom).

Ich gebe zu mich leicht veräppelt zu fühlen. Dass SLA und Hunter (und auch SR) völlig unterschiedliche Spiele mit völlig unterschiedlichen Akzentuierungen ist, ist mir auch klar. Ich sehe bei SR und auch SLA Probleme, die ich bei Spielen wie Hunter, oder Call of Cthulhu oder Little Fears oder was weiß ich, eben nicht sehe. Dass diese Spiele ihrerseits Probleme mit sich bringen, oder eben eigene Problemfelder haben ist doch nie bestritten worden.

Hunter diente lediglich als Beispiel, dort das Spiel zumindest bei mir von ganz allein rollt, eben weil es keine zentrale Plotanlaufstelle wie die Crib oder den Schieber gibt. Hatte ich doch aber auch so gesagt.

NiceGuyEddie schrieb:
Charakterspiel ist aber auch mit normaler "Auftrags-Struktur" sehr gut möglich, allerdings sehe ich dort das Risiko das es sehr leicht in der täglichen Auftragsroutine (oder so) versandet und dass man sich einfach aus Bequemlichkeit stärker auf die Aufträge die einem der SL immer wieder serviert konzentriert, anstatt sich mühe bei interessantem Charakerspiel zu geben.

Eben

Aber wie gesagt: Charakterspiel ist bei SLA-Industries sehr gut möglich, und sogar sehr leicht, man muss sich nur absprechen.

Dass das möglich ist stelle ich ja gar nicht in Frage und tatsächlich passiert es auch zwischendurch sehr stark sogar. Aber die Gefahr sich den Aufträgen wieder anzunähern ist doch sehr groß. Absprachen hin oder her.

Es ist auch nicht so, dass meine Spieler das Problem sind was das Charakterspiel angeht. Wie gesagt es passiert.
Aber wenn ich mir den Unterschied: Hunter und SLA anschaue, dann habe ich das Gefühl, die Spieler sind wie ausgewechselt. Und das liegt nicht unbedingt daran, dass ihnen New York 1999 etwa mehr liegt als Mort City. Vielmehr droht SLA in eine Art Status Quo hinein zu fallen. Auftrag - Pit - erholen - Auftrag - Pit - erholen, etc.
Die kreativste Idee war, als einer der Spieler meinte eine WG wäre das einzig wahre und daraufhin hatte man es eben mit einer Familie zu tun, die füreinander sorgt. Vorher, als jeder für sich gewohnt hat, waren es Menschen die zusammenarbeiten und Abends macht jeder sein eigenes Ding.
 
ArchangelGabriel schrieb:
Vorher, als jeder für sich gewohnt hat, waren es Menschen die zusammenarbeiten und Abends macht jeder sein eigenes Ding.

Das ist allerdings ein Problem, das ich mit erschreckender Regelmäßigkeit bei Rollenspielen sehe, die in einer modernen oder futuristischen Welt angesiedelt sind, und bei denen die Charaktere nur über ihren Beruf (oder einen anderen einzelnen Aspekt ihres Lebens) miteinander verbunden sind.

Stay SLA
bvh
 
Das ist allerdings ein Problem, das ich mit erschreckender Regelmäßigkeit bei Rollenspielen sehe, die in einer modernen oder futuristischen Welt angesiedelt sind,

Ich denke das zentrale Problem ist eher die "Berufstätigkeit" der Charaktere...solche regelmässigen, unausweichlichen Verpflichtungen veführen zum "Alltagstrott". Natürlich gebe ich zu, daß das Konzept eines regelmässigen Jobs eher in modernen Settings auftaucht, aber gib einem Fantasycharakter einen festen Job, und du hast das gleiche Problem.

Rigide Strukturen sind manchmal echt Gift für die Charakterentwicklung, auch wenn sie sehr hilfreich für den Zusammenhalt der Truppe sind. Irgendwann setzt einfach diese Tretmühlenmentalität ein.

Auch wenn's vielleicht etwas Seltsam klingt: Schmeiss deine Spieler raus (aus ihren festen Jobs) und gib ihnen was, woran sie zu kauen haben. Wenn du willst, daß sie ihre innerliche Routine durchbrechen, dann mußt du zuerst die äußere Routine ihrer Lebensumstände über den Haufen werfen.

Für SLA empfehle ich einen Wechsel auf die Schattenseite des Daseins. Mach sie zum Ziel eines grauen BPNs oder sorg' dafür, daß sie so tief Undercover gehen müssen, daß es ihre Loyalität in den Grundfesten erschüttert.

-Silver

Mir sind auf diese Weise (Alltagstrott) schon einige Kampagnen verreckt, daher bekommen die Charaktere nur noch solche Positonen innerhalb einer Organisation, bei denen sie selbst denken und eigenverantwortlich handeln müssen.
 
Für SLA empfehle ich einen Wechsel auf die Schattenseite des Daseins. Mach sie zum Ziel eines grauen BPNs oder sorg' dafür, daß sie so tief Undercover gehen müssen, daß es ihre Loyalität in den Grundfesten erschüttert.

Oder gib ihnen eine BPN die sie wirklich so sehr beschäftig, dass sie als Grundlage für eine ganze Kampagne dienen kann. Also etwas richtig langes. Und mit einer Motivation die irgendwann über die 2000 Bucks und den SCL-Increase hinausgeht. Oder geh Off-world.

Eigentlich gibt es doch eine Menge Möglichkeiten, wenn man das Auftragssystem ein wenig verlässt.
 
Das Problem ist, dass auch bei richtig lang angelegten Sachen (Oh Wunder auf diese Idee bin ich auch schon gekommen ;) so Metaplot und so) irgendwoher die Kohle kommen muss. Entweder man erledigt Aufträge, oder man lässt sich von wem anders bezahlen und das ist auf Mort als Operative sehr gefährlich.

Sich wirklich ganz von den Aufträgen lösen kann man nur schwer, wenn man keine Alternativkampagnen spielen mag. Von denen war ich nie so der Fan.
 
Es gibt ja Aufträge und Aufträge.
Ich weiss nicht wie du die Spieler heranführst und was sie sonst so an Aufträgen machen, aber vielleicht würde ja auch schon eine extreme Verschiebung der Spielprioritäten helfen?
Ich sehe allerdings auch das Problem, dass SLA abseits des OPS-Weges nur sehr schmalen, schlecht beleuchtete und/oder gefährliche Pfade bietet.
 
Das Problem ist, dass auch bei richtig lang angelegten Sachen (Oh Wunder auf diese Idee bin ich auch schon gekommen so Metaplot und so) irgendwoher die Kohle kommen muss. Entweder man erledigt Aufträge, oder man lässt sich von wem anders bezahlen und das ist auf Mort als Operative sehr gefährlich.

Wie? Du würdest wirklich so eine Kampagne scheitern lassen, weil die Operatives kein Geld mehr haben? Gib ihnen doch einfach ihr doofes Geld, daran soll es doch nicht scheitern, das ist es doch nicht wert. Wenn man keinen Gedanken mehr an Geld verschwenden muss, dann kann man auch leichter auf Aufträge verzichten.
 
Wie? Du würdest wirklich so eine Kampagne scheitern lassen, weil die Operatives kein Geld mehr haben? Gib ihnen doch einfach ihr doofes Geld, daran soll es doch nicht scheitern, das ist es doch nicht wert. Wenn man keinen Gedanken mehr an Geld verschwenden muss, dann kann man auch leichter auf Aufträge verzichten.

Einer der wesentlichen Aufhänger bei SLA ist es sich von der Masse abzuheben, indem man soetwas wie einen Arbeitsplatz vorweisen kann (ca. 20% der Menschen auf Mort) und dann sogar noch als Operative (noch weniger Menschen). Damit einher geht das Geldverdienen .... wer keine Kohle hat ist zwangsläufig ein niemand (ist man auch immer noch, aber zumindest gaukelt der stagnierende Kapitalismus etwas anderes vor).

Wenn man den Spielern also einfach Geld gibt, so ohne Grund, oder einfach sagt: Und dann habt ihr wieder mal n paar Aufträge gemacht, die folgendermaßen lukrativ waren (oder sowas in der Art) beraubt man meiner Ansicht nach das gesamte Operative Konzept seiner Substanz.
Ab diesem Punkt wandelt man bereits auf den Pfaden der Alternativkampagnen, in denen Ingame Aufstieg in den Riegen der SLA Corp. schon etwas schwieriger wird .... darum gehts doch aber den Operatives.
Geld spielt erst dann keine Rolle mehr, wenn man von guten Firmen bezahlt wird und Medienpräsenz zeigt. Bis dahin ist es allerdings ein langer und steiniger Weg.

SLA leidet wie ich finde unter demselben Problem unter dem die ganze World of Progress ingame leidet: Stagnation in den Möglichkeiten, beziehungsweise sehr schweren Möglichkeiten SLA treu zu bleiben und trotzdem etwas neues zu bieten.

Aber das ist glaube ich erstmal nur meine Meinung.

Unabhängig davon habe ich nicht gesagt, dass ich Kampagnen scheitern lasse, weil die Charaktere kein Geld haben......das war überhaupt nicht der Punkt. Ich bemängele, dass es kaum alternative Möglichkeiten für Charaktere (OPs) gibt an Geld zu kommen (gerade für Anfänger).
 
Och, es gibt schon Möglichkeiten. Die weisen nur alle einen relativ hohen Mortalitäts- und Illegalitätsfaktor auf...
Ansonsten:
Einfach mal öfter die Kanäle saubermachen :D
 
AW: SLA Industries und der Reiz der verpuffte

tja ...

ich denke ich kann Archangel ganz gut bepflichten. ich denke zwar auch das gerade der OPs hintergrund einen guten einstieg in das seting bietet, aber die moeglichkeiten aus dem rahmen "abzuspringen" geringer sind als bei anderen (future-)settings.
klar haben wirs versucht, und natuerlich ging da auch was, aber das setting muss mit ziemlich viel eigenarbeit "ausgebaut" werden. find ich ansich ja auch spannend und gut, aber fuer unsere runde, die sich so alle zwei-drei wochen zum enspannten spielen treffen wollte, war diese eigenleistung nicht gewollt.

SLA ist zwar ne wirklich feine welt, aber die mischung aus horror, buerokratie, extremsten klassengegensaetzen, kontrolle und endzeitstimmung machen es MIR schwer erkennbare freiraeume fuer meine charaktere ueberhaubt zu sehen. will sagen, es fehlt immer etwas das ziel (motivation).
zudem bringt mich SLA dazu nur die wiederlichsten kreaturen zu spielen die ich mir vorstellen kann (alles andere passt fuer mich nicht in diese welt), das letztlich sogar ich schwierigkeiten habe meinem "frankenstein" positiv zu begegnen - was sich garnicht gut fuer laengere kampagnen, aber um so besser fuer nette one-shots eignet. aber das ist natuerlich voellig subjektiv.
 
AW: SLA Industries und der Reiz der verpuffte

Nur mal grad ein paar Ideen, dei mir so spontan kamen:

Die Chars, vor allem, wenn sie nicht grad in Uptown wohnen, bekommen ein Problem mit Gangern, die ihr Viertel unsicher machen. Das könnte ein BPN werden, aber vielleicht kümmern sie sich auch selber drum.

Ähnliches Thema: Ein Serienkiller treibt sein Unwesen im Umfeld der Chars, oder ein paar Contract Killers wollens in der Nachbarschaft austragen.

Bau neben den Aufträgen auch mal auf die gewünschte Medienwirksamkeit. Vielleicht ist 3rd-Eye grade mal auf dem Trip, dass sie die Persönlichkeit der Operatives dem Puplikum nahebringen wollen. Da hätten Chars eher ne Chance, die was besonderes bieten können, oder besonders menschlich sind oder besondere Hobbys haben oder sowas. (Shit, klingt wie ne Soap. "The new King of Belle-Mort").

Oder mal ne Rivalität zwischen dem Team der Chars und nem anderen Team. Wer zieht einen Auftrag schneller/eleganter durch. Wer hat die bessere Medienwirksamkeit?
Und dann spielt das andere Team natürlich nicht sauber, sondern versucht, die Chars auch außerhalb dieses "öffentlichen" Wettkampfes auszuschalten.
Oder besser noch zwei andere Teams. Eines ist mies und hinterhältig, das andere sind richtige Strahlemänner/Paladine/Marvel-Superhelden, bei denen sich die Spieler dann überlegen müssen, inwieweit sie ihnen ans Bein pissen wollen.

Off-World ist ne Option. Ne Tabletop-Mech-Schlacht gegen Thresher.

Oder, wenn ein Alien in der Gruppe ist, vielleicht will der mal seine Family auf dem Heimatplaneten besuchen. Oder der Clan des Shaktar hat Probleme mit nem anderen Clan und der Shaktar in der Gruppe überredet seine Mit-Operatives (wollte schon "Freunde" schreiben, aber das passt bei SLA vielleicht nicht immer), mitzukommen und ihn und seinen Clan zu unterstützen.

Lass die Chars mal Ziel von subversiver Dark-night Propaganda werden. Vielleicht fängt ein Nachbar mal an, sie zu fragen, ob sie denn bei SLA wirklich alles so toll finden, wie immer gesagt wird. Vielleicht können sie ihm mal bei irgendwas helfen, was sich dann als Dark-Night-Plot entpuppt. Dann sind die Möglichkeiten endlos.
Die Chars müssen untertauchen. Der Nachbar erpresst sie. Sie bringen ihn zur Strecke oder schaffen es, ihn wieder zu SLA zu überreden.

Oder den Chars wird was angehängt. Von rivalisierenden Operative-Teams, von durchgeknallten Brain-Wastern, Von Necanthropes, von Darknight.

Den Chars fällt heiße Ware in die Hände, die sie zwar eigentlich nicht besitzen dürfen, die sie aber gerne behalten würden.
Oder vielleciht ist es was, wo auf den bloßen Besitz schon ein Besuch vom Department of Extermination steht und sie müssen es unauffällig wieder los werden.
Das könnte aber schwierig sein, weil sie sich gerade mitten in nem stressigen Auftrag befinden oder 3rd-Eye eine 24/7-Reality-Soap über sie dreht und sie nur auf dem Klo alleine sind, aber die heiße Ware passt nicht durchs Abflussrohr.

Oder die Chars bekommen viel Geld und gute Kontakte geboten, wenn sie hin und wieder mal was nach Downtown schmuggeln, oder schauen, dass sie SLA-Equipment irgendwo "verlieren".

Hm, nur mal so ein paar spontane Ideen.
 
AW: SLA Industries und der Reiz der verpuffte

Oder die Chars bekommen viel Geld und gute Kontakte geboten, wenn sie hin und wieder mal was nach Downtown schmuggeln, oder schauen, dass sie SLA-Equipment irgendwo "verlieren".

Das funzt auch nur solange, wie keiner der Ops nen Chip implantiert hat (und in meiner Gruppe war IMMER einer dabei).

Oder den Chars wird was angehängt. Von rivalisierenden Operative-Teams, von durchgeknallten Brain-Wastern, Von Necanthropes, von Darknight.

Und auch hier steht das Konzept SLA Industries im Weg, schon kleinere Verbrechen werden drakonisch geahndet (man denke an das Gespräch, dass der Shiver mit seiner Vorgesetzten geführt hat, nur weil er statt der Browbeater eine nicht genehmigte FEN 603 benutzt hat). Hängt man den Chars etwas an, dann ist es meist etwas, wobei es um die Wurst geht und davon hängt dann zeitgleich ihr Leben ab.
 
AW: SLA Industries und der Reiz der verpuffte

Das waren SHIVER. Wir sprechen hier von Operatives. ;)

(Ist es nicht schön, die Illusion zu haben besser behandelt zu werden?)

Stay SLA
bvh
 
AW: SLA Industries und der Reiz der verpuffte

Die Option des Chips kann man weglassen. Und machen wir uns nichts vor, ein findiges Team von Operatives wird immer einen Weg finden sich nebenher was dazu zu verdienen. Ich könnte mir vorstellen das so etwas von SLA Industries in kleinem Rahmen toleriert wird. Wenn man es natürlich übertreibt, Pech.
 
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