SL-Regeln

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Guest
Wer kennt welche? Und wenn ihr welche kennt, erzählt doch ein wenig darüber. Gerade was da so im Indie-Bereich unterwegs ist würde mich besonders interessieren!
 
AW: SL-Regeln

Was genau ist mit SL Regeln gemeint ?
Vorgaben an die der Spielleiter sich auf jeden fall selber halten muss ??? (z.B. Stärkte von NSC in Relation zu den Spielern ?)
 
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Was genau ist mit SL Regeln gemeint ?
Vorgaben an die der Spielleiter sich auf jeden fall selber halten muss ??? (z.B. Stärkte von NSC in Relation zu den Spielern ?)

Ja, so etwas zum Beispiel. Aber auch solche Dinge wie das CR in D&D (wobei das eher als SL-Empfehlung gezählt werden kann) ;)
 
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Na da kann man nicht widerstehn...
2.: Sollte er sich mal täuschen, tritt automatisch Regel 1 in Kraft.:D

Trotzdem würde auch mich eine genauere Fragestellung interessuieren, zumal ich (ernsthaft) nur "Richtlinien" für den SL kenne so es sich nicht um generelle Regeln des Systems handelt (und die gelten ja für alle nicht nur den SL).
 
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Regeln für den SL halt, sowas wie dass der SL nur Gegner in den Ring schicken darf, die dem XP-Stand der Gruppe angemessen sind (siehe Tabellenbereich bei D&D), usw. Und wenn es da soo viel gäbe und ich es genau kennen würde, würde ich wohl nicht fragen, oder? Fakt ist aber, dass es sowas wohl gibt, gerade bei Eigenentwicklungen. Und da will ich Infos drüber. Also hört auf euch so zu zieren und gebt mir endlich die Infos. :D
 
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OK, von der Art von Regeln alà "Was darf der SL den Spielern vorsetzen" halte ich gar nix.
Weder meine Eigenentwicklung noch IRGENDEIN System das wir hier benutzen hat sowas. Generell halte ich "Vorschläge" (und als mehr kann ich die CR´s dieser Welt nicht ernstnehmen) für SL´s für hilfreich, aber sobald es in "Harte" Regeln gestanzt wird nimmt es Freiheit weg und schränkt ein, ebenso erzieht es Spieler die die "D&D" haltung vertreten (und ja, ich weiß das tun nicht ALLE,...) "Wir treffen eh immer nur was wir auch kleinkloppen können....".
Blödsinn, kurz und knackig, denn es führt dazu daß Spieler ihren Kopf ausschalten und/oder nur noch in "Metagaming" Bahnen agieren.

Andere "Regeln" für SL`s hab ich noch nirgends gesehen, daher hier leider keine weitere Info.....;)
"Ratschläge" die ich kenne: Wie viele XP/AP etc vergebe ich pro Abend/tolle Aktion etc.
Wie sollen Belohnungen (eg magische Gegenstände etc) aussehen?
usw....
 
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Regeln für den SL halt, sowas wie dass der SL nur Gegner in den Ring schicken darf, die dem XP-Stand der Gruppe angemessen sind (siehe Tabellenbereich bei D&D), usw. Und wenn es da soo viel gäbe und ich es genau kennen würde, würde ich wohl nicht fragen, oder? Fakt ist aber, dass es sowas wohl gibt, gerade bei Eigenentwicklungen. Und da will ich Infos drüber. Also hört auf euch so zu zieren und gebt mir endlich die Infos.

Solche Punkte Begrenzungen machen irgdwie sowieso nur sinn wenn Gegner sich stumpf gegenüber stehen und die Charaktere sich einfach gegenseitig mit Punkten totwürfeln ...

wenn man (wie ich) nach dem Motto "Survival of the meanest" ,spielt macht es keinen unterschied ob irgendwer 1000 Punkte mehr hat wenn er damit rechnen muss das der gute Madpoet raus bekommt wo er schläft … Abseits des Dungencrawls gibt es 1000 Möglichkeiten Irgendwem oder Irgendetwas mit anlauf auf die Nüsse zu springen ....
 
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Die CR Regeln bei D&D machen keinen sonderlichen Sinn. Dazu sind Gruppen einfach zu unterschiedlich aufgebaut. Generell sollte man einfach den Spielern eine Chance geben, CR hin oder her. Wenn man die Gruppe unbedingt aufreiben möchte gibt es auch im CR System immer vollkommen legitime Möglichkeiten dafür, insbesondere wenn man den Gegner gegen die Möglichkeiten der Gruppe optimiert.
Die einzige Regel sollte also in etwa diese sein:
"Spiele so, dass du davon ausgehen kannst den anderen nicht den Spaß zu verderben und gleichzeitig selbst Spaß am Spiel hast." Das ganze kann einfach generell als Goldene Regel aufgefasst werden.
 
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Solche Punkte Begrenzungen machen irgdwie sowieso nur sinn wenn Gegner sich stumpf gegenüber stehen und die Charaktere sich einfach gegenseitig mit Punkten totwürfeln ....
Bei AGON (nicht zu verwechseln mit Agone) bekommt der Spielleiter nur begrenzte Resourcen um den SCs Opposition zu bieten.

Dieses im antiken Griechenland angesiedelte Spiel geht um das Ringen der SCs UNTEREINANDER um den höchsten Ruhm, um Ehre, um Gefallen, die sie von anderen Einfordern können, usw. - Hier hat man ein praktisch ausschließlich um Wettbewerb zwischen den SCs konstruiertes Rollenspiel (natürlich wie bei solchen Indie-Dingern üblich ein One-Trick-Pony) vorliegen.

In diesem Falle MUSS der Spielleiter mit begrenzten Resourcen arbeiten, da es nicht so sehr um eine "schöne Geschichte", sondern um harten Wettkampf zwischen den Spielern via ihrer Charaktere geht - das geht nur, wenn er die "Kampf-Arena" nicht beliebig schwierig machen kann, sondern nur schwierig genug, daß sie trotz allem Gegeneinanderarbeiten nur ZUSAMMEN die Herausforderungen meistern können. Nicht mehr, nicht weniger. - Das führt zur notwendigen Verwendung des Gefallen-Mechanismus bei AGON. Und damit zu viel Interaktion, Kabbeleien, Fordern und Behindern der SCs gegeneinander.

Damit dienen die SL-Regeln bei AGON dem Spielziel dieses Rollenspiels.



Solche Resourcenbeschränkung halte ich für Rollenspiele, die KEINE Indie-One-Trick-Ponies sind, für SCHÄDLICH, da sie zum "Schaffbarkeits-Syndrom", einer Krankheit neuerer D&D-Versionen, führen.
 
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Bei AGON (nicht zu verwechseln mit Agone) bekommt der Spielleiter nur begrenzte Resourcen um den SCs Opposition zu bieten.

Dieses im antiken Griechenland angesiedelte Spiel geht um das Ringen der SCs UNTEREINANDER um den höchsten Ruhm, um Ehre, um Gefallen, die sie von anderen Einfordern können, usw. - Hier hat man ein praktisch ausschließlich um Wettbewerb zwischen den SCs konstruiertes Rollenspiel (natürlich wie bei solchen Indie-Dingern üblich ein One-Trick-Pony) vorliegen.

In diesem Falle MUSS der Spielleiter mit begrenzten Resourcen arbeiten, da es nicht so sehr um eine "schöne Geschichte", sondern um harten Wettkampf zwischen den Spielern via ihrer Charaktere geht - das geht nur, wenn er die "Kampf-Arena" nicht beliebig schwierig machen kann, sondern nur schwierig genug, daß sie trotz allem Gegeneinanderarbeiten nur ZUSAMMEN die Herausforderungen meistern können. Nicht mehr, nicht weniger. - Das führt zur notwendigen Verwendung des Gefallen-Mechanismus bei AGON. Und damit zu viel Interaktion, Kabbeleien, Fordern und Behindern der SCs gegeneinander.

Das ist echt mal ein eher selten zu bestaunendes Konzept... (um mich mal möglichst neutral auszudrücken)
Unterliegen da auch Potenziel freundliche oder verbündete NSC (Und NSC Parteien) einer solchen strickten reglung ? Da stelle ich mir das so vor das eher der Geschickteste Tacktirer ansteller der Härtesten Kampfsau das rennen macht
Out of Character
Mir fallen da auch direkt einige Leute ein für die so ein Spiel genau das richtige sein könnte ... gibt es einen Link oder ne genauere Quelle dazu ???
 
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@Lyrkon, Madpoet, Jadeite: Ob das Sinn ergibt oder nicht, war aber nicht die Frage. Gefragt war, wer welche kennt und wie sie funktionieren. Wenn ihr die Sinnhaftigkeit diskutieren wollt, macht doch bitte ein anderes Thema auf.


Myrmidons EPOS hat z.B. solche Regeln.



Bei mir im Regal steht noch With Great Power. Da bekommt der SL "Aspekte", die die Schurken und ihre Ressourcen darstellen. Der SL wird dann versuchen den Spielern einzelne Aspekte ihrer Charaktere zu entwenden, um seinen Plan durchzuziehen. Die Spieler können im Gegenzug die Aspekte des SLs zerstören.

Im Laufe des Spiels (gespielt wird entlang einer 5-Akt-Struktur, des sog. Story Arcs) verändern sich die Regeln, z.B. hören bestimmte Karten des SLs auf Joker zu sein, so dass die Helden erst auf die Fresse kriegen und dann irgendwann zurückschlagen.

Ist ziemlich kompliziert, aber sehr lesenswert.
 
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Die Bund-Erschaffungsregeln aus Ars Magica 4te Edition.
Zu mindestens im weitesten Sinne, da die Regeln eigentlich die gesamte Gruppe betreffen, aber der SL ist ihnen nunmal auch unterworfen und kann den Spielern nicht einfach einen Bund vorsetzen, der seinen Wünschen entspricht.

Und nein, ich werde sie im nicht Detail erklären, dafür sind sie zu umfangreich, es sind grob gesagt Charaktererschaffungsregeln für die Magier-Bünde. Das heißt es können nicht alle Werte willkürlich hoch oder runter gesetzt werden. Punkte die man irgendwo vergibt müssen anderswo wieder eingespart werden. Ungefähr so: Soll der Bund ein uneinnehmbare Festung sein, bleiben kaum Punkte übrig, die man auf Tarnung, Unscheinbarkeit oder Abgeschiedenheit legen kann. Setzt man auf mächtige Verbündete, wird man auch mächtige Feinde wählen müssen.
 
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Es geht um Regeln, die speziell für den SL gelten, nicht generell.

@ 1of3: Danke, mich hat die Diskussion um die Sinnhaftigkeit auch gestört. Kannst duüber diese SL-Regeln von "With Great Power" etwas mehr sagen?

Und Epos kenne ich bereits und finde die dortigen Regelungen auch sehr gut. ;)
 
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Wenn ich mich richtig entsinne gab es auch bei Synnibarr Regeln die den Spielleiter zwingen sollten sich an die Regeln zu halten. Wenn ein Spieler dem Spielleiter nachweisen konnte Regeln falsch auszulegen wurde er dafür belohnt.
Die Encounterlevel bei D&D sind hingegen keine 'Regel' sondern lediglich ein Hilfsmittel.
 
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Auch bei Savage Worlds gibt es etws ähnliches: der SL hat nur eine bestimmte Anzahl von Bennies ("Sonderpunkte", die z.B. die Wiederholung von Würfen erlauben), die er für die NSCs einsetzen kann. Diese ist abhängig von der Zahl der Spieler. Wild Card-NCSs (also zentrale Figuren der Geschichte) haben u.U. eigene, zusätzliche Bennies, aber der SL kann jedenfalls nicht beliebig auf diese Ressource zurückgreifen.
 
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Stimmt. Und bei den Daring Tales of Adventure gibt es für diese Pulp-Abenteuer sogar noch mehr (und härtere) Spielleiter-Regeln, die mit dem Ziel aufgestellt wurden, der Vorlage, den 30er-Jahre-Filmen, besser zu entsprechen. (Siehe dazu im SW-Unterforum den DTA-Thread.)
 
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@ 1of3: (...) Kannst duüber diese SL-Regeln von "With Great Power" etwas mehr sagen?

Aspekte für Helden können z.B. Superkräfte, sterbliche Identität, Freunde oder Ideale sein. Diese Aspekte kann der Spieler belasten, um mehr Karten zu ziehen. Zudem kann der SL einen Aspekt weiter belasten, wenn er einen Kampf gegen den Helden gewinnt.

Bei Spielleiter sind Aspekte eben die Kräfte der Superschurken, deren Gefolgsleute und - ganz wichtig! - der Plan. Die verhalten sich entsprechend anders rum.

Der Plan erfordert es von jedem Helden einen ausgewählten Aspekt gefangenzusetzen, also hinreichend weit zu schwächen. (Es ist möglich, dass mehrere Schurken da sind und jeweils eigene Pläne haben.) Die Spieler versuchen den Plan weit genug zu schwächen.
 
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