Cyberpunk 2020 Skillsystem kritisch betrachtet

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Das kam von nem Musiker, oder? "Wissenschaften" ist ja alles das gleiche, am besten packen wir noch sicherheitselektronik und cybertechnologie noch mit in ein Skill, dann ist platz auf dem Paß für 10 Musikintrumente...
 
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Hallo URPG,

Das kam von nem Musiker, oder? "Wissenschaften" ist ja alles das gleiche, am besten packen wir noch sicherheitselektronik und cybertechnologie noch mit in ein Skill, dann ist platz auf dem Paß für 10 Musikintrumente...

da laut Regelbuch der Exxpertenskill wirklich für außergewöhnliches Wissen gedacht ist und ich gerne Wissenschaftler auftauchen lasse habe ich mit dem vorgeschlagenen Wissenschaftsskill kein Problem.

Nachdem es nicht wirklich zu Skillersparungen kommt kann man meiner Ansicht nach jetzt auch noch Musikinstrumet und Komponieren trennen. Denn es sind tatsächlich unterschiedliche Dinge.

Die Cybergeneration Skillliste gefällt mir nicht besonders. Einige Skills wie Schußwaffen und elektronische Sicherheitstechnik existieren schlicht und edel nicht. Skills für den Konzerner wie Aktienhandel und Buchhaltung existieren nicht. Und es gibt noch mehr Spezialskills.

Mich würde von den Befürworten von 30 oder weniger Skills interessieren welche das sein sollen und wie sie die Anfangslernpunkte anpassen wollen.

Gruß Jochen
 
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Mir behagt es halt nicht, wenn Skills so unterschiedlich sind. Gutes Beispiel: Shadowrun. Hier deckt Athletik fast alle körperlichen tätigkeiten ab, während die doch sehr spezielle fertigkeit zu kämpfen über 10 skills hat.

Da sinde ich "alle naturwissenschaften" auf 6 doch deutlich mehr zu lernen und deutlich mächtiger als komponieren 6... Sicher kann man alle Naturwissenschaften zusammenfassen, aber dann fällt komponieren unter die sammelfertigkeit "Kunst und Literaturwissenschaften".
 
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Hallo URPG,

da liegt ein kleines Mißverständniss vor. Natürlich legt man noch die einzelne Wissenschaft fest.
Wie bei dem Expertenskill ja auch.
Also Wissenschaft: Biologie: 4, Wissenschaft: Physik: 1 und Wissenschaft: Chemie 3 etwa als Beispiel.

Genau die sehr weite Definition eines Skills paßt aus meiner Sicht nicht zu Cyberpunk.
Genau diese wird aber bei Cybergeneration betrieben weshalb ich das Skillsystem auch für unpassend halte.

Gruß Jochen
 
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Ich mag die Cp 2020 Skills auch so wie sie sind. (Hin und wieder spiele ich aber mit dem Gedanken, ob es nicht sinnvoll wäre, etwas mehr Startskillpunkte zu geben.)
 
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Ahhhh! Ich dachte einfach, daß es ziemlich gegenläufig ist, wenn man ein Feld wie "naturwissenschaften" in einen Skill packt und dann unterscheidliche musische feritgkeiten weit aufdröselt. Ich bin einfach der Meinung, das man für die gleichen Skillpunkte etwa den gleichen aufwand haben sollte. Zum teil funktioniert das bei CP ja so, und wo die fertigkeiten zu unterschiedlich im effekt sind, gibt es den lernmultiplikator. Ganz wie sie sind mag ich die liste auch nicht, zumal man als "normaler mensch" ne menge sachen auf 1-2 lernen müßte... ich meine, ohne education & general knowledge auf 2 beherrscht man nichtmal grundrechenarten und die piktogramme im supermarkt...

Startskillpunkte sind so eine Sache, da hat man schnell Leute mit Combat Sense 10, die immernoch nicht die betriebsanleitung ihrer knarre lesen können. Wir haben als dritte fertigkeitengruppe "hobbypunkte" vergeben, so 10-20 mit denen man aber Fertigkeiten nicht auf über 3 tun konnte.
 
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Hallo zusammen,

statt mehr Punkte zu verteilen würde ich eher versuchen das Aufstellen mit normalen Erfahrungspunkten empfehlen. Gerade wenn man bei allen Nichtkampf- und Waffenskills die Lernmultiplikatoren weg läßt dürfte man eine bessere Skillverteilung bekommen.

Die Sache mit der Grundbildung ist ja durchaus nicht so klar. Einige Cyberpunkwelten gehen ja tatsächlich davon aus das Piktogramme und Computer eine Grundbildung unnötig machen.
Zudem ersetzt hier häufig Spielerwissen das Können des Charakters. Hier einen im Abenteuer zu verdeutlichen wo die Probleme liegen kann problematisch werden. Denn die meisten Spieler erwarten doch eher eine actiongeladene Story als ein soziales Lehrstück.

Noch zusätzliche Punkte zu verteilen halte ich nicht für sinnvoll. Denn bei Cyberpunk 2020 tendieren viele Spieler sowieso schon zu sehr starken Charakteren. Statt dessen würde ich eher feste Skills als Basis geben und entsprechend weniger Lernpunkte geben.
Alternativ kann man natürlich aus einem der Punktepools Punkte nur für eine enge Skillauswahl festlegen.

Gruß Jochen
 
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Lernpunkte und nur lernen durch erfahrung sind so eine Sache (an das home-learning system mit exoskelett denkt)...

Ich würde davon ausgehen, das wenn da drin steht "grundrechenarten und piktogramme lesen", daß es dann jeder erworben hat der das auch kann. Muß ja nicht als formale schulbildung passiert sein.
Die starken Charaktere werden ja eingeschränkt. Bei uns durch "höchstfertigkeitswert am anfang 6" und bei den zusatzpunkten maximal auf 3. Ich denke Wardrobe & Style auf 3 können einem Cyberpunk mehr helfen als schaden oder ihn zum munchkin zu machen ;) Punktepools können das sicher auch erreichen, aber der normale charakter mit int 5 und ref 8 oder so hat gerade ausreichend fertigkeitspunkte um zu überleben... und das auch nur wenn keine speziellen aufgaben anstehen.
 
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Bin einmal Skyrocks Ruf gefolgt und habe mir die Skills von Cybergen angesehen und überarbeitet. Bislang habe ich gute Erfahrungen mit dieser Fertigkeistliste gemacht und den Spielern war es auch klar was sie aussagten.
Die Liste selbst ist sehr grob gehalten, das ich ein schnelles unkompliziertes Spiel haben möchte. Daher macht für mich ein Flugzeug fliegen und einen Helikopter fliegen keinen Unterschied. Außerdem habe ich einige WoD Namen entnommen, da sie mir passend schienen.

Allgemeinwissen
Ausflüchte [C] [WoD entliehen]
Bewaffneter Nahkampf [R]
Einschätzen [E]
Einschüchtern [C]
Erste Hilfe [T]
Fahren [R] [Bodenfahrzeuge]
Fernsteuern [R/T] [Mittelwert]
Handgemenge [R] [Die gesamten Kampfstile über den Haufen geworfen, geht schneller ^^]
Heimlichkeit [R/T] [Abschütteln/Tarnen]
Interface [Hausregel]
Linguistik [die Punkte sagen aus wie viele Sprachen man kann(von WoD entliehen ^^)]
Medizin
Pilot [R] [Flugzeuge]
Schusswaffen [R] [Pistole, MPs, Gewehre, alles in einem]
Schwere Waffen [R] [alles größeres als ein Gewehr, Scharfschützengewehre]
Sportlichkeit [R] (WoD entliehen)
Stehlen [R]
Style [A/C] [Mittelwert]
Szenekenntnis [C]
Überleben
Verführen [E]
Wahrnehmen
Widerstehen [C]
Aero Technik [T]
Cybertechnik [T]
Datentechnik [T]
Waffentechnik [T]
Mechatronik [T]
Sicherheitstechnik [T]
Sprengtchnik [T] [sollte jeder Punk haben xD ]

Legende: (A)ttraktivität, (I)ntelligenz, (C)harisma, (T)echnikwissen, (R)eflexe, (E)mpathie

und dann noch Platz für einige Skills die nicht zu den, meiner Meinung nach, Grundskills gehören.

PS: Ich spiele ohne Spezialfertigkeiten und ohne Klassen, dafür mit Vor- und Nachteilen, und ich bin so sozial, das ich jedem Arsch gleich viele Punkte gebe. Tjoar ^^
 
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Startskillpunkte sind so eine Sache, da hat man schnell Leute mit Combat Sense 10, die immernoch nicht die betriebsanleitung ihrer knarre lesen können.
Verstehe was Du meinst... Ich habe eine Hausregel: Keine Skill darf am Anfang größer als 7 sein.
Was so etwas wie Education & Gen. Knowledge angeht, so hat, unter meiner Spielleitung jedenfalls, auch ein Charakter die nötigen Grundkenntnisse um einkaufen, mindestens stockend lesen und schreiben zu können, etc. Allerdings ist so ein Charakter ziemlich ungebildet und das merkt man ihm auch an.

(Wobei ich auch sagen muss, dass ich in meiner Gruppe noch keine gravierenden Education Probleme hatten.)
 
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Hallo zusammen,

jetzt habe ich mich noch Mal ans Ausmisten gemacht.
Herausgekommen ist folgendes.

Kulturen kennen wurde als Skill eingeführt. Mit diesem Skill hat man eine Vorstellung davon wie man sich in fremden Kulturen also etwa moslemischen Ländern oder asiatischen Staaten zu benehmen hat. Auf eine Aufspaltung habe ich verzichtet. Ein Mal weil mir der Skill noch zu guter letzt einfiel und auf der anderen Seite weil man sonst unter Garantie nie die richtige Kultur gelernt hat.
Wer dafür eine Begründung braucht kann einfach davon ausgehen das ein Charakter mit diesem Skill sich vorher um die Kultur kümmert die er aufsucht bzw. die häufigsten Kulturen in seiner Umgebung kennt.

Musikinstrumente und Komponieren wurde wieder aufgetrennt. Es gab einige Kritik zur Zusammenführung und mit dem Rockster gibt es ja eine Charakterklasse den die Skills interessieren könnten.

Die Skills Pistole und Maschinenpistole wurde zu Handfeuerwaffen zusammengefaßt. Änderungen an Kampfskills sind ja immer kritisch. Aber in unserer Runde haben die meisten Charaktere sowieso eine Waffe gewählt und die anderen weitgehendst ignoriert.

Raufen entfällt denn welcher Spieler der rechnen kann nimmt Raufen wenn man eine Kampfsportart mit Boni bekommen kann. Bei Bedarf kann man Raufen ja als Kampfsportart ohne Schlüsselangriffe betrachten.

Alle einzelnen Pilotenskills (AV, Hubschrauber etc.) wurden zu Pilot (2). So wird man eventuell auch Spielerpiloten erleben. Denn ein universeller Pilot wird sonst einfach nicht aufstellbar.

Fahren deckt jetzt auch Motorradfahren und Schwere Maschinen ab. Was dem Piloten recht ist sollte dem Fahrer billig sein.

Leichtathletik ist von den Reflexen in den Körperbau gewandert. Ich fand sie dort besser aufgehoben. Denn viele Sportarten erfordern ja nicht nur Reflexe sondern eben auch Kraft und Ausdauer.

Cyberdecktechnik wird als Skill eingeführt um den Spielern das Konstruieren eigener decks zu ermöglichen. Näheres dazu findet man in den Matrixhausregeln.

Gruß Jochen
 
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