Cyberpunk 2020 Skillsystem kritisch betrachtet

Arkam

Welpe
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Hallo zusammen,

ich bin ein großer Fan von Charakteren die sich über ihre Skills also das was sie können definieren.
Auf den ersten Blick sollte ich also mit dem Skillsystem von Cyberpunk 2020 glücklich werden können.
Auf den zweiten Blick weißt das system allerdings einige Problemfälle auf..

Das erste Problem ist eigentlich das zwar bei jedem Skill Abstufungen angegeben werden aber diese nicht ins System integriert werden. Wenn etwa bei Fahren +6 angegeben wird das ich wie ein mittelprächtiger Rennfahrer fahre wäre es ja kein Problem zu definieren das ich deshalb erst ab einem Wurf von 16+ überhaupt würfeln muß. So kann man mit einem hohen Attribut noch große Lücken bei den gelernten Skills ausbessern.

Bei vielen Skills frage ich mich warum sie in einem Cyberpunkspiel überhaupt auftauchen etwa Anthropologie, Geologie, Geschichte, Mathematik, auch wenn man Mathematik 3 angeblich für die Grundrechenarten braucht aber mit Allgemeinwissen 3 schon auf dem Gymnasium war, alle Naturwissenschaften.
Auch das Raufen ist so ein Fall. Es gibt einem keine Boni und kostet das gleiche wie Boxen, Judo oder Ringen bei denen der Skillwert auf den Schaden geht und die auf besondere Angriffe Boni bringen.

Zudem ist die Skilldifferenzierung manchmal etwas seltsam. So gibt es etwa den Skill Biologie und zudem noch Botanik und Zoologie. Mal abgesehen davon das ich bei einem Cyberpunkspiel eine solche Spezialisierung für recht unnötig halte wird auch nicht ganz klar wann ich nun auf was würfeln soll.

Haben diese Dinge irgendeinen Grund den ich nur einfach übersehen habe oder sind es tatsächlich Fehler im system die man ausbügeln sollte?

Gruß Jochen
 
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Cyberpunk stammt nun mal aus den 80ern, da waren Fertigkeitssammelsurien recht verbreitet. Vor allem wenn noch ein paar Ergänzungen ins System eingebaut wurden.
Und wenn dann noch ein paar Studenten ihren Studienfächer als Skills verewigt sehen wollen, um Uni Nerds in CP "realistisch abbilden zu können" hat man den Salat. ;)

In unsere Runde habe ich mich dafür ausgesprochen, das Skillsystem (inkl. Martial Arts) zu bereinigen. Die Hälfte ist eh nur Ballast.
 
AW: Skillsystem kritisch betrachtet

Ich benutze einfach den Edgerunnerbogen aus Cybergeneration - da sind die Skills kräftig auf ca. 30 Stück eingedampft worden, die alle zumindest einen leichten Nutzen haben - Schluß also mit "Cryotank bedienen", "Zeichnen" und "Anthropologie".
 
AW: Skillsystem kritisch betrachtet

Hallo zusammen,

auf welchen Skillevel spielt ihr denn so.
Denn bei einem absoluten Spezialisten lassen die Regeln ja schon durchaus Charaktere zu die im Schnitt eine 25 erreichen, gilt schon als extremschwieriger Wurf.
In einigen anderen Foren habe ich gelesen das Spielleiter deshalb die Skillhöhe beschränkt haben.
Ich persönlich halte ja mehr davon mehr Skills in das Spiel einzubauen so das auch mehr Skills interessant werden.

Gruß Jochen
 
AW: Skillsystem kritisch betrachtet

Ich schränke da gar nichts ein. Wenn jemand ein absolutes Ass mit einem Skill von 10 spielen will - so what? Dem fehlt es dafür an anderen Stellen.
 
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Die Fertigkeiten liegen generell nicht sehr auf einem komplexitäts-level, da ändert auch der lernmodifikator nicht viel dran...

Hatte auch den eindruck das man entweder nicht würfeln braucht weil man es eh schafft (8-10er attribut, 6er skill, +1 bonus vom material: 18+ wenn man ne 2 wirft) oder nciht würfeln braucht weil man eh auf keinen grünen zweig kommt (4er attribut, 2-3er skill, kein materialbonus: gerade so die 16+ wenn man 9 oder 10 wirft).

Da kränkelt es halt, aber das liegt wohl am alter und man muß mal erhlich sagen das es immernoch deutlich besser ist als so manches was heute in der x-ten edition neu auf dem markt ist und immernoch schlechter funktioniert als das...
 
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Hallo zusammen,

ein Freund von mir hat sehr ausführliche Hausregeln geschrieben, siehe den Hausregel Thread und hat sich antürlich auch Gedanken zu den Skills gemacht.

"Skills - Neuordnung
Die Zuordnung einiger Skills zu den Attributen läßt bei Cyberpunk arg zu wünschen übrig. Daher hier
einige kreative Vorschläge zur Neuordnung (und Flexibilisierung):
Kosmetik (bisher ATT)
Pro - Schöne, geschminkte Menschen sehen schöner aus als genausogut geschminkte, häßliche
Menschen.
Contra - Alle Kosmetiker/innen und Friseure müssen schön sein, denn schöne Menschen schminken
besser! Häh?
Vorschlag: wie alle handwerklichen Fähigkeiten bei Cyberpunk bei TCH einordnen.
Zusätzliche Infos für den Spielleiter:
Nach Sourcebook erhöht eine sehr professionelle kosmetische Behandlung den ATT-Wert für einige
Zeit um +2. Daher folgender Vorschlag zu den Erfolgsstufen:
weniger als 0: Wer so auf dem Dinner mit dem Präsi auftaucht wird nie mehr eingeladen - von
NIEMANDEM!
0+: Au weia! ein bischen zu dick aufgetragen, oder was? (ATT - 1)
5+ naja, es schadet dem Aussehen zumindest nicht.
10+ ATT erhöht sich um +1 (Hausfrauenniveau)
15+ ATT erhöht sich um +2 (Kosmetikerin)
25+ ATT erhöht sich um +3 (Künstlerisch begabte Maskenbildnerin)
Garderobe (bisher ATT)
Pro - Menschen, die den Model-Idealmaßen entsprechen, finden (beim Kauf von der Stange) mehr
Auswahl als kleine Dicke oder Bohnenstangen.
Contra - Das Skill wird im Spiel wohl wenn überhaupt, dann nicht zum Kaufen von Kleidung eingesetzt
(dabei hilft eigentlich nur Geschmack und ein guter Schneider) sondern, um einem bestimmten
Anlaß angemessene Garderobe auszuwählen.
Daher erscheint eine Einordnung in INT angemessener, wenn es z.B. darum geht, ob es wohl zum
Empfang des Bürgermeisters in Ordnung geht, wenn du in zerrissenen Jeans aufkreuzt.
Wenn der Charakter eine spezielle Person beeindrucken will, (Werden ihr meine Bermuda-Shorts
wohl gefallen?) sollte Garderobe eher EMP zugeordnet werden.
Verführen (bisher EMP)
Cyberpunk empfiehlt irgendwo, den Durchschnitt von Verführen und ATT für den Skill-Check zu
verwenden. Diese Regel innerhalb des Cyberpunk-Regelwerks ist eher unüblich.
Es erscheint eher praktikabel, dieses Skill nach Gutdünken des Spielleiters mit den verschiedensten
Eigenschaften zusammen würfeln zu lassen, je nachdem ob die Zielperson auf Schönkeit (ATT),
Muskeln (KPB), Charme (EMP), Coole Typen (COO) oder gar Einsteins (INT) steht (oder besser noch
eine beliebige passende Kombination von Eigenschaften, wie ATT/KPB/EMP für schöne, Charmante
Bodybuilder).
Benehmen (bisher EMP)
Pro - Benehmen ist irgendwie zwischenmenschlich
Contra - Es gibt zu viele Arschlöcher mit weißer Weste und perfektem Benehmen.
Zu wissen, wie man sich zu benehmen hat, fällt wohl oft auch in den Bereich INT.
Wenn es dagegen um Selbstbeherrschung in sozialen Situationen geht, wären sowohl COO als auch
EMP durchaus angemessen."

Gruß Jochen
 
AW: Skillsystem kritisch betrachtet

Von den CP2020-Skills ist der Großteil redundant oder schlicht und ergreifend überflüssig.
Das zugrundeliegende Würfelsystem ist an sich funktionsfähig. Hier muß nur wenig geändert werden.

Die logischste Konsequenz wäre das Zusammenstreichen der Liste auf maximal 30 (besser ~20) Kernskills, die gerne in etwas breitere Kategorien zusammengefasst werden dürfen. Anschliessend eine klare Neudefiniton wofür jedes einzelne Skill zuständig ist, und eine Anpassung der Skillpunkte bei der Charaktererschaffung.
Bei der Gelegenheit sollte man dann auch gleich definieren welches Skilllevel "kompetent" ist, auf einer Skala von 1-10 ist das nämlich definitiv NICHT die 3.

Ich war immer der Ansicht, das ein Edgerunner etwas besonderes sein sollte, ein aussergewöhnlich talentiertes Individuum.
Und eben nicht der Level-1-Laufbursche, der für den Arasaka-Sararimann die Brötchen von der Bäckerei holt.

Kein Hexenwerk; diese ausufernden Skilllisten sind ein Relikt der 80er Jahre, und sollten dringend gekürzt werden. Nichts ist frustiger als ein übertrieben hoher "Whiff"-Faktor, weil der angepeilte Kompetenzbereich des Charakters auf 15+ Skills breitgetreten worden ist.

"Ich bin Neurochirurg, installiere Cyberkram, habe jahrelang Medizin studiert und weiss nicht, wie man einen Cryotank bedient?"

Soviel zum Thema "Usability und Benutzerfreundlichkeit im Jahre 2020".

-Silver
 
AW: Skillsystem kritisch betrachtet

Dann führen wir doch um es übersichtlicher und schneller zu machen ein Skillweb ein :ROFLMAO:

Wie wäre es - wie bei anderen Systemen auch - mit Lernpaketen? Wer 10 jahre lang in einem Hinterhof Leute zusammennäht muß keinen Cryotank bedienen können wenn er nie einen gehabt hat und selten einen sah. Wer das 10 jahre studiert hat bekommt für 20 Punkte eben ein paket mit den Medizinfertigkeiten...
 
AW: Skillsystem kritisch betrachtet

Wieso unterscheiden zwischen "Medizin - Allgemein" und "Cryotank bedienen"? Ich hatte nicht den Eindruck, das die Dinger selten oder rar im Setting waren, oder das dem Char durch die Möglichkeit, einen Cryotank zu bedienen unglaublich Balancekippende Möglichkeiten eingeräumt wurden.

Das Skill ist ungefähr genauso sinnvoll wie "Zeppelin fliegen".

-Silver
 
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Es gibt doch auch diagnose illness und sowas einzeln gibt. Ich finde schon das es im groben auf einem Level liegt, es ist ja auch Pistolen und Maschinenpistolen eine vollkommen unterscheidliche fertigkeit und jemand der mit einem 10er Skill einen Glock18 abfeuern kann mit der bloß halbautomatischen glock 17 oder ähnlichem Modell nicht mal ein Scheunentor auf 10 meter treffen wird.

Wenn wir anfangen alle Fertigkeiten auf ein Komplexitätslevel zu bringen sollten wir uns für eines entscheiden und es dann konsequent mit allen Fertigkeiten tun!
 
AW: Skillsystem kritisch betrachtet

Meine Rede. Ca. 20 relativ breite Fähigkeiten, und das ganze System wird erheblich klarer.

-Silver
 
AW: Skillsystem kritisch betrachtet

Warum selber zusammenstreichen? Cybergeneration macht das schon ziemlich gut, und wer sich den frei verfügbaren Edgerunner-Bogen zu diesem Spin-Off besorgt hat schon alles wesentliche, auch ohne das Spiel selbst zu besitzen (außer den Skilldefinitionen).
 
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(außer den Skilldefinitionen)

Ich glaube, die wären von essentieller Wichtigkeit, wenn man schon dermassen mit der Krupps-Dreimix über das Skillsystem herfällt.
Leider fand ich die Prämisse hinter Cybergeneration scheusslich, daher habe ich es nie gelesen. Hast du 'nen Link zu so einem Charsheet für uns?

-Silver, "20 Skills sollten für alle Anwendungen ausreichen."
 
AW: Skillsystem kritisch betrachtet

Der Link läßt sich schlecht kopieren, aber guck mal auf www.rpgsheets.com da hat es unter cyberpunk einen für 2027 / Cybergenerations...
 
AW: Skillsystem kritisch betrachtet

Ich habe auch einen Direktlink anzubieten: http://www.firestorm-ink.com/downloads/CGEdgerunner.pdf

Davon abgesehen lohnt es sich auch sonst Cybergeneration zu besitzen... Das Spiel alleine ist schon großartig, und das Netrunningsystem daraus läßt sich auch gut für CP2020 verwenden wenn man es etwas moderner haben will und keine Lust hat, sich mit dem etwas barocken Programmwirrwarr auseinanderzusetzen.
 
AW: Skillsystem kritisch betrachtet

Nuja, wenn man mit dem "tollen neuen style" klarkommt...
 
AW: Skillsystem kritisch betrachtet

Hallo zusammen,

nachdem unter New Skills For New Punks « cyberpunk2020
Vorschläge für neue Skills gemacht wurde und ich diese überwiegend abgelehnt habe nehme ich das als Anlass meine Vorstellungen einer Skillliste an euch zu schicken.

Die Spezialskills bleiben erhalten.

COO
Ich kann ich mir vorstellen Einschüchter / Verhören zu einem Skill zu machen und Rhetorik zu streichen.

INT
Folgende Skills werden gestrichen und bei Bedarf als Experte: geführt:
Anthropologie, Biologie, Botanik, Chemie, Geologie, Geschichte, Physik, Unterweisung und Zoologie.
Chemie und Pharmazie werden als Tech Skill zusammengeführt und umfassen die eher praktischen Anwendungen und weniger das theoretische Wissen.
Mathematik wird unter Allgemeinbildung eingegliedert wenn es ans Rechnen geht. Wirkliche Mathematik bleibt ein Experte: Skill.
Jura kommt als INT Skill hinzu.
Diagnose entfällt als Skill.

REF
Bogenschießen wird zu primitive Schuß- und Wurfwaffen.
Fechten entfällt und wird in den Skill Nahkampfwaffen integriert.
Bootfahren, U-Bootfahren und Raumfahrzeuge bedienen kommen als Fahrzeugskills hinzu.
Null G Bewegung kommt als Skill hinzu.

TCH
Elektronik und Elektromechanik werden zu einem Skill zusammengefaßt. Hierunter fällt alles was nicht durch einen anderen Skill abgedeckt ist.
Schlösser öffnen und Sicherheitselektronik werden zum Skill Sicherheitstechnik.
Forensik kommt als Skill für die praktische Polizeiarbeit hinzu.
Genetik kommt als Skill hinzu. Über Regeln für die praktische Anwendung mache ich mir dann noch Gedanken.
AV Technik und Flugzeugtechnik werden zusammen zum Skill Luftfahrzeugtechnik.
Cryotank und Erste Hilfe werden zum Skill Medizintechnik. Psychatrische Therapien lasse ich Mal außen vor. Hier würde ich einen Expertenskill verwenden.
Musikinstrument und Komponieren werden zu Musizieren. Hier wird je nachdem auf Int oder TCH gewürfelt.
Forensik kommt als Skill für die praktische Polizeiarbeit hinzu.
Genetik kommt als Skill hinzu. Über Regeln für die praktische Anwendung mache ich mir dann noch Gedanken.
Kerntechnik: Der Umgang mit Kern- und Fusionsreaktoren und deren Wartung und Reperaatur werden mit diesem TCH Skill abgedeckt.
Kommunikationstechnik kommt als TCH Skill hinzu und umfaßt sowohl die Reperatur als auch die praktische Anwendung von Kommunikationsequipment.
Ortungstechnik kommt als TCH Skill hinzu und umfaßt sowohl die Reperatur als auch die Bedienung entsprechender Systeme.
Schiffstechnik kommt für Boote und U-Boote noch hinzu.
Tauchen kommt als TCH Skill für das Bedienen von Tauchanzügen hinzu.
Unterwassertechnik kommt als TCH Skill für U-Boote und Unterwasserstationen hinzu.
Weltraumtechnik kommt für Raumfahrzeuge und Raumstationen hinzu.
Zeichnen fällt weg.
Fotografieren / Filmen fällt weg.

Um einen Anreiz für höhere Skills zu schaffen denke ich an folgende Regelung.
Mit einem Skillwert von 4 braucht der Spieler bei 15- Würfen nicht mehr zu würfeln.
Mit einem Skillwert von 7 braucht der Spieler bei 20- Würfen nicht zu würfeln.
Bei einem Skillwert von 10 braucht der Spieler bei 25- Würfen nicht zu würfeln.

Die entsprechenden Skills gelten trotzdem als angewendet.
Vergleichende Würfe oder Würfe im Kampf sind von dieser regelung aber nicht betroffen. Hier wird weiterhin gewürfelt.

Die Skillliste ist vollständig. Das heißt was jetzt nich draufsteht wird später nur noch im gegenseitigen Einvernehmen aufgenommen. In einem Abenteuer sollten also keine neuen Skills oder Expertenfähigkeiten mehr notwendig sein.
Natürlich hat man so Lücken im Skillsystem. Man sollte sich aber sorgfältig überlegen ob man diese Lücken nicht leicht füllen kann wenn man die Skills etwas weiter faßt.
So kann man Fälschen etwa auch für die Manipulation an Digitalfotos oder für Computertricks in Filmen benutzen.

Die Skillliste bringt nur eine minimale Einsparung gegenüber der ursprünglichen Liste mit sich. Dafür sind aber alle Skills vorhanden um auch Unterwasser und im Weltraum zu spielen.
Zudem habe ich die Feindifferenzierung bei den Waffen kaum angerührt.
Der Sinn dahinter ist jetzt nicht als nächstes auch noch die Charaktererschaffung bei den zu verteilenden Punkten anpassen zu müssen.

Es gibt immer noch einige Skills die wohl eher selten gelernt und genutzt werden.
Das sind etwa Aktienhandel und Buchhaltung. Diese Skills könnte man auch als Expertenskills auffassen. Da sie aber für Konzerner sinnvoll sind habe ich sie nicht so behandelt.
Texten hätte man ebenfalls wegfallen lassen können aber was macht dann der Rockster?

Gruß Jochen
 
AW: Skillsystem kritisch betrachtet

Hallo zusammen,

einer meiner Mitspieler hat wie ich finde noch eine gute Idee gehabt.

Der Skill

Kerntechnik: Der Umgang mit Kern- und Fusionsreaktoren und deren Wartung und Reperatur werden mit diesem TCH Skill abgedeckt.

Wird zum Skill

Anlagentechnik: Der Umgang mit Großanlagen wie Fabriken aber auch Kern- und Fusionsreaktoren und deren Wartung und Reperatur werden mit diesem TCH Skill abgedeckt.

Gruß Jochen
 
AW: Skillsystem kritisch betrachtet

Hallo zusammen,

in einem anderen Forum, ja ich weiß Ketzer ;-) , kam noch ein Vorschlag.

Und zwar kam der Vorschlag den Skill Wissenschaft: Differenziert als Int Skill einzufügen.
Zudem soll die Zusammenführung von Musikinstrument und Komponieren aufgehoben werden.
Da keine richtige Skillreduktion mehr drin ist halte ich das für vernünftig.

Gruß Jochen
 
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