Sind lange offizielle Kampagnen Dinosaurier, die langsam aussterben oder austerben werden?

yennico

John B!ender
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Einige System haben Kampagnen, die zum Durchspielen zeitlich lange dauern z.B. DSA hat G7, D&D TOEE, SW 50 Fathoms PPK, etc.

Werden lange offizielle Kampagnen überhaupt noch geleitet/gespielt?
Kann sich wer (vom Beruf und dem Lebensumständen her) oder will sich wer heutzutage noch auf so lange Zeit festlegen?

Wenn man nicht mehr Student ist, sondern im Beruf steht und vielleicht auch noch andere private Verpflichtungen hat, ist man froh wenn man überhaupt zum Spielen kommt. Wenn ich mir vorstellen wie lange man an einer solchen Kampagne spielt, wenn nur einmal pro Monat spielt, bekomme ich keine Lust in einer solchen Runde mitzuspielen.

Wenn z.B. nach der Hälfte der Kampagne einer der Spieler oder gar der SL wegzieht und man keinen Ersatz findet, ist es ärgerlich, dass man das Ende nicht erspielen kann.

Wenn ich weis, dass in der Runde eine offizielle lange Kampagne gespielt werden soll, hält sich meine Begeisterung mitzuspielen (egal ob nur einmal oder mehrmals pro Monat) sehr in Grenzen, weil ich mich mit dem Mitspielen zu lange an etwas binde.

Ich selber besitze auch längere Kampagnen, aber geleitet habe ich die noch nie.
 
Einige System haben Kampagnen, die zum Durchspielen zeitlich lange dauern z.B. DSA hat G7, D&D TOEE, SW 50 Fathoms PPK, etc.
Wobei gerade die SW-PPKs eben SEHR GUT durchstimmbar sind und in ihrer Länge ausgesprochen stark variieren können. So spielen manche Gruppen ausschließlich die Plot-Points durch (mit ggf. ein paar "geschenkten" Level-Ups dazwischen) während andere "um die Plot-Points herum" spielen und so das "Bewältigen" der Hauptkampagne weit hinauszögern. - Genau diese Möglichkeit eine Kampagne an die jeweiligen Interessenslagen und Gegebenheiten einer bestimmten Gruppe anpassen zu können, halte ich für die Stärke einer Plot-Point-Kampagne gegenüber "klassischen" Kampagnen-Produkten, bei denen man gehalten ist, ALLE Teil-Szenarien komplett "abzuarbeiten".

Werden lange offizielle Kampagnen überhaupt noch geleitet/gespielt?
Ja, klar! - Sonst wären auch solche Kampagnenbände wie "The Flood" für Deadlands:Reloaded oder die diversen Adventure-Paths nicht so beliebt.

Oft sind ja Spielgruppen eine gewisse "Monokultur" gewohnt (hierzulande IST ja DSA geradezu DIE Monokultur schlechthin). Da steht das Spielen von Dauerkampagnen auch nicht zur Diskussion. Auch dann nicht, wenn es zeitlich durch Beruf und Familie mal enger wird.

Kann sich wer (vom Beruf und dem Lebensumständen her) oder will sich wer heutzutage noch auf so lange Zeit festlegen?
Ja. Das geht. - Oft nicht so gut, wie manche Midgard-Runden belegen, die sich nur alle Vierteljahre mal zum langen Spieltermin treffen - aber das seit 10 oder 20 Jahren!

Bei mir war es mit D&D 3E so, daß sich der Aufwand (vor allem als Spielleiter) nicht mehr mit dem Beruf vereinbaren ließ. Das war wirklich frustrierend. - Und wie GUT, daß ich zu dem Zeitpunkt Savage Worlds für mich entdeckt hatte, denn da ging das plötzlich wieder! Was daran liegt, daß Savage Worlds EXPLIZIT für zeitlich knapp ausgestattete Spiele entworfen wurde. Die Reduktion von Vorbereitungsaufwänden, die Erhöhung des "Story-Durchsatzes" pro Spielsitzung, das Vermeiden von Buchführung - all das wirkt sich sehr positiv darauf aus, was man auch in kurzen Runden von ca. 4 Stunden Spielzeit so alles "wegspielen" kann.

Ich merke aktuell den Unterschied zwischen vorbereitungsintensiven und in der Durchführung langwierigen Runden mit Deadlands Classic zu Runden mit Savage Worlds oder noch leichteren Regelsystemen wie Barbarians of Lemuria, Leverage und anderen sehr deutlich: Dieselben Szenen, dieselbe Entwicklung der Geschichte, welche in Deadlands Classic eine komplette 8 Stunden Spielsitzung braucht, bekomme ich in Deadlands:Reloaded in einem Drittel der Zeit durchgespielt - und OHNE "Verluste" bei der Story (nur die Kampfszenen bremsen nicht mehr alles andere aus und machen sich nicht mehr so breit wie in DL Classic).

Wer stöhnt, daß ihm sein altes, aufwendig vorzubereitendes Regelsystem nicht mehr in seine Lebenszeitlage paßt, der sollte statt zu stöhnen und eventuell überhaupt nicht mehr zu spielen, lieber mal einen Blick auf die SCHNELLEN und AUFWANDSARMEN Regelwerke werfen. - Da gehört Savage Worlds natürlich weit, weit vorne dazu. - Wie gesagt: SW wurde exakt für diese Zielgruppe hin entworfen. Wer mehr Zeit hat und dafür mehr (und oft wenig "ergiebige") Details haben will, der ist nicht in der Zielgruppe von SW. Diese wendet sich an die Familien- und Berufsmenschen, die auch nach Jahrzehnten noch gerne Rollenspiele spielen wollen, aber nicht mehr so viel Zeit dafür aufwenden können. Und SW erreicht seine Zielgruppe offensichtlich sehr erfolgreich!

Mit SW habe ich MEHR Spielsitzungen unterbringen können, weil man auch in kurzen Runden von nur 4 Stunden noch "ordentlich was wegspielen" kann. - Das hilft enorm dabei längere Kampagnen zu spielen. - Wir haben zum Teil abwechselnd einen Samstag eine "normale" Runde von 8+ Stunden gespielt und das nächste Wochenende eine kurze Runde von 4 Stunden. Mit diesem Rhythmus kommt man recht zügig durch eine PPK durch. Man kann sogar noch eine Woche oder zwei pro Monat "überspringen" und hat immer noch ordentlichen Kampagnenfortschritt. (Was mir besonders wichtig dabei war: Ich hatte dann noch Zeit parallel meine Deadlands Classic Kampagne einmal pro Monat weiterzuführen UND noch ein Wochenende für das Ausprobieren anderer Rollenspiele oder für Testspiele eigener Conversions usw. - Und das neben Job-Hektik im IT-Projektgeschäft unter der Woche!)

Wenn man nicht mehr Student ist, sondern im Beruf steht und vielleicht auch noch andere private Verpflichtungen hat, ist man froh wenn man überhaupt zum Spielen kommt. Wenn ich mir vorstellen wie lange man an einer solchen Kampagne spielt, wenn nur einmal pro Monat spielt, bekomme ich keine Lust in einer solchen Runde mitzuspielen.
Wie oben schon gesagt: Es GEHT! - Mit dem RICHTIGEN Regelsystem und der RICHTIGEN, motivierten und kompromißfähigen Gruppe.

Wer hingegen öfter mal was anderes ausprobieren möchte, wer sich nicht länger "binden" möchte, wem schnell bei einem Setting langweilig wird, für den ist aber so oder so eine langdauernde Kampagne nichts. - EGAL wieviel Zeit er dafür aufwenden könnte.

Ich bin froh um die SW-PPKs, die man nach absehbarer Zeit auch mal durchgespielt haben kann, so daß man mit einem NEUEN Setting, oft in einem ganz anderen Genre, einfach was anderes spielen kann. - Gleiches Regelsystem erlaubt einen schnellen Einstieg und hilft solchen "Settinghoppern" wie mir dabei auch immer wieder neue Settings auf den Tisch zu bekommen. Und das bei Spielern, die auch am Wochenende manchmal nicht verfügbar sind (Familie, Fortbildung, sonstige Verpflichtungen).

Ich kann nur sagen: Es geht.

Wenn z.B. nach der Hälfte der Kampagne einer der Spieler oder gar der SL wegzieht und man keinen Ersatz findet, ist es ärgerlich, dass man das Ende nicht erspielen kann.
Das ist natürlich ärgerlich. - Spieler kann man oft noch ersetzen, aber wenn der SL bei einer vollkommen selbst erstellten Kampagne (Kampagne = die Spielwelt in der persönlichen Interpretation des jeweiligen SLs) wegzieht oder anderweitig keine Zeit mehr hat, dann ist das das Ende der Kampagne.

Aber wenn man Kauf-Kampagnen-Produkte spielt, dann kann einfach ein anderer Spieler die SL-Rolle übernehmen und die Kampagne weiterführen. Das geht ziemlich gut. - Es geht auch bei eigenen Kampagnen, wenn man eh gewohnt ist mit "rotierenden Spielleitern" zu spielen. Dann ist der "Verlust" eines einzigen SLs auch nicht so schlimm.

Wenn ich weis, dass in der Runde eine offizielle lange Kampagne gespielt werden soll, hält sich meine Begeisterung mitzuspielen (egal ob nur einmal oder mehrmals pro Monat) sehr in Grenzen, weil ich mich mit dem Mitspielen zu lange an etwas binde.
Was heißt "offizielle lange Kampagne"?

Hier muß man schon MONSTER-MONOKULTUR-MONOTONIE wie 7G für DSA von einer ENDLICHEN, ANPASSBAREN Plot-Point-Kampagne wie 50 Fathoms für Savage Worlds unterscheiden. - BEIDES sind "offizielle" Kampagnen. BEIDES sind "lange", wohl aber sehr unterschiedlich lange, Kampagnen. - Aber sie sind verschieden wie Nacht und Tag!

Ich selber besitze auch längere Kampagnen, aber geleitet habe ich die noch nie.
Ich besitze auch längere Kampagnen außerhalb des Savage Worlds Produktumfeldes. - Hier habe ich die Erfahrung gemacht, daß man z.B. mit klassischen D&D-Adventure-Paths besser fährt, wenn man sie auf Savage Worlds oder - noch besser - Barbarians of Lemuria konvertiert. Warum fährt man da "besser"?

Weil diese beiden Regelsysteme beim Entwurf von Begegnungen NICHT auf den "Zermürbungskampf" und den Abbau von SC-Ressourcen ausgerichtet sind. Daher kann und SOLLTE man die ätzenden, unmotivierten und langweiligen "Ressourcen-Zieher"-Begegnungen aus den Aventurepaths einfach STREICHEN. Übrig bleibt eine recht knackige Kampagne mit lauter Situationen, die auch eine gewisse BEDEUTUNG haben, statt durch lauter unsinnige und unmotivierte MUSS-KÄMPFE künstlich in die Länge gezogen zu werden.

Mit diesem "Fettabsaugen" beim Konvertieren bekommt man einen Adventurepath innerhalb weniger Monate durch, OHNE daß irgendetwas von der definierenden Geschichte fehlt.

Wenn man WILL, dann findet man auch einen WEG um seine bereits angeschafften längeren Kampagnen-Produkte zu spielerischem Leben zu erwecken.
 
Hmm.. warum bist du der Meinung 'Arbeitsleben = nur einmal im Monat ne Runde' zu setzen? Ich hab in mehr als einer Runde von meinen Leute die schon länger im Arbeitsleben stehen und trotzdem jede Woche spielen. Und mit einmal die Woche kann man solche Kampagnen gut spielen.
 
"Arbeitsleben = nur einmal im Monat eine Runde" habe ich nicht geschrieben. Ich kenne Runden mit Berufstätigen, die einmal wöchentlich unter der Woche spielen, aber ebenso kenne ich Runden, die wegen Beruf, Familie, eigene Kinder nur ein Mal pro Monat spielen letzteres wäre mir ein deutlich zu geringer Spielrhythmus.
 
Da hilft nur eines -> öfters spielen.
Natürlich hat man im Beruf etwas weniger Zeit, aber ebenso häufig ist es nur eine Ausrede dafür, daß man nicht mehr so viel Zeit ins RPG investieren will. Ich kanns nicht mehr hören, neuerdings heulen mir sogar Studenten vor, daß sie ja so wenig Zeit fürs RPG haben wegen Klausuren, Übungszetteln und Lernen. Willkommen in der Spießer-Leistungsgesellschaft (n) (naja, ist ja vielleicht besser so).
Ich spiele regelmäßig RPG und ich kenne arbeitende Mitspieler, die wöchentlich spielen, sogar einen, der 2mal pro Woche spielt. Sind die etwa faul oder sind das nicht so wichtige Personen? Man muss sich nur auf einen festen Tag pro Woche Abends ein paar Stündchen einigen und das dann durchziehen. So einfach ist das. Und wenn es doch mal ausfällt, ists nicht so wild, denn nächste Woche naht der nächste Abend.
Wenn man nicht gerade auf einer Bohrinsel arbeitet, sehe ich kaum einen Grund sich nicht 1mal pro Woche oder alle 2 Wochen ein paar Stündchen frei zu nehmen.
Das Problem ist es eben, leidenschaftliche Rollenspieler zu finden. Denn meist findet man nur Leute, die immer irgendeinen Grund finden, nun doch nicht spielen zu können (wollen).

Zum Thema Kampagne: Ich habe nie eine offizielle gespielt. Hat sich irgendwie nie ergeben. Es stand nur DSA zur Verfügung und alle Mitspieler kennen die natürlich auch ohne sie zu spielen. Da hat das dann nur noch wenig Sinn. Wir haben viele Fertigabenteuer gespielt (war meistens schrecklich). Ich hätte aber auch nur Interesse an so etwas, wenn es qualitativ wirklich weit über dem steht, was man selber so hinbekommt.
Nichtsdestotrotz spiele ich in meinen Runden trotzdem nur lange Kampagnen, nur eben keine offiziellen.
 
Kann da BoyScout soweit nur zustimmen.

Die Frage stellt sich nicht ob Berufsleben oder nicht, sondern ob man neben Job, Familie, Beziehung, Kindern, Hausputz noch Zeit freihalten will. Wenn ja (und es sich eben auch mit der Beziehung vereinbaren lässt), dann ist es überhaupt kein Problem, alle 1 bis 3 Wochen auf einer regelmäßigen Basis zu spielen.

Sobald das dann mal gegeben ist, sehe ich auch kein Problem damit, eine "lange Kampagne (TM)" zu spielen.
 
Vielleicht sollte man zwischen langen und extrem langen Kampagnen unterscheiden.
Ich hatte bisher bis auf eine Ausnahme auch noch kein Problem damit etwas längeres zu spielen und durch zu ziehen.
Die Ausnahme war bzw. ist die Orpheus Kampagne. Obwohl sie meine Spieler schon irgendwie reizt schrecken alle vor der Länge zurück. Vor allem weil ich gerade hier darauf bestehen würde das Ding auf alle Fälle zu Ende zu bringen. Alles andere wären Perlen vor die Säue.
 
Ich glaube, vor allem wenn ich mir nicht nur A+ sondern auch RPG.net und ENW anschaue das die lange Kampagne sich bester Gesundheit erfreut, und Yennico und ich einfach nur pech haben.
 
Moin,

also ich spiele nur mit Leuten, die im Berufsleben stehen, und wir spielen sehr regelmäßig. Jeden Freitag JdF in einer Runde, zwei Mal im Monat G7 in ner anderen, jeden Mittwoch eine dritte Runde, einmal im Monat seit 20 Jahren Midgard. Ich habe fast das Gefühl (auch wenn ich mich betrachte) das es fast besser ist für regelmäßige Runden, wenn man aus dem Disko- und Partyalter raus ist und eine gewissen Beständigkeit entwickelt hat.

Reine One-Shots aneinandergereiht würden mir persönlich auch nichts mehr geben. Ich brauche eine gewissen Vernetzheit der Abenteuer, eine Kontinuität und Zusammenhänge oder große Kampagnen. Ich habe auch nichts gegen eingeflochtene Oneshots, aber mehr her gibt eine übergreifende Geschichte.

Das muss nicht 5 Jahre sein, manchmal reicht auch nur ein Jahr oder weniger. Kommt sicher immer auf den Gruppenkonsens drauf an.
 
BoyScout schrieb:
Natürlich hat man im Beruf etwas weniger Zeit, aber ebenso häufig ist es nur eine Ausrede dafür, daß man nicht mehr so viel Zeit ins RPG investieren will. Ich kanns nicht mehr hören, neuerdings heulen mir sogar Studenten vor, daß sie ja so wenig Zeit fürs RPG haben wegen Klausuren, Übungszetteln und Lernen. Willkommen in der Spießer-Leistungsgesellschaft (n) (naja, ist ja vielleicht besser so).

Und dann wäre da noch Sport, das allabendliche Bier mit Kumpels, ne Freundin, Discobesuche, vögeln, der Tanzkurs ... auch das könnten so Probleme von Menschen sein neben Job und Studium. RPG ist auf der Liste der Freizeitaktivitäten so eine der Angelegenheiten, die oftmals das nachsehen hat. Natürlich würde man gern, sofort, direkt ... aber debattier das mal mit Leuten um dich herum aus, die dir wichtig sind und nichts mit RPG am Hut haben. Zeit ist nunmal unser knappstes Gut. Und RPG frisst extrem viel davon.

Ich spiele regelmäßig RPG und ich kenne arbeitende Mitspieler, die wöchentlich spielen, sogar einen, der 2mal pro Woche spielt. Sind die etwa faul oder sind das nicht so wichtige Personen? Man muss sich nur auf einen festen Tag pro Woche Abends ein paar Stündchen einigen und das dann durchziehen. So einfach ist das. Und wenn es doch mal ausfällt, ists nicht so wild, denn nächste Woche naht der nächste Abend.

Ich beispielsweise könnte gar nicht in der Woche etwas festes ausmachen. Manchmal kommt kurz vor 6 dann noch ein Notfall rein ... und dann muss ich raus. Nix hier "Ich hab jetzt RPG!". Dann hab ich Freunde und Bekannte, dann hab ich Training 2-3 mal die Woche (genaugenommen leite ich sogar minigens einmal die Woche), dann war da noch bis vor kurzem meine Fernbeziehung von 400km Strecke....

Weißt du was mich annervt: Leute die meinen über meine Zeit bestimmen zu müssen und mir sagen wie ich die zu verbringen habe. Einmal pro Woche kann auch einmal pro Woche zuviel sein ... so einfach ist das. Ich hatte exakt diese Debatte vor knapp 3 Monaten. Da haben die Leute einfach nicht gerafft, dass ich ausgestiegen bin, weil ich mir bestenfalls einmal im Monat Zeit nehmen konnte. Und dann kamen die mir mit "Aber du wirst doch zumindest einen festen Samstag hinkriegen" - "NEIN, Fernbeziehung ... klappt nicht!"

Wenn man nicht gerade auf einer Bohrinsel arbeitet, sehe ich kaum einen Grund sich nicht 1mal pro Woche oder alle 2 Wochen ein paar Stündchen frei zu nehmen.

Weil du andere Prioritäten und eine andere Lebensführung als andere hast. Deswegen.

Das Problem ist es eben, leidenschaftliche Rollenspieler zu finden. Denn meist findet man nur Leute, die immer irgendeinen Grund finden, nun doch nicht spielen zu können (wollen).

Sie können nicht ... tatsächlich nicht. Die machen das nicht um dich zu ärgern. Die haben Termindruck. Du hast dieses Hobby als Zeitfresser Nummer 1 gewählt, andere haben RPG eben erst auf dem vierten Platz. Da fällt die Zeiteinteilung dann tatsächlich schwieriger, auch wenns mans eigentlich gern mehr machen möchte.
 
AG fasst es ganz gut zusammen.

Die Frage ist und bleibt die Prioritätensetzung. Das hört sich jetzt total leicht an, ist es aber nicht unbedingt.
Manche pendeln zur Arbeit, das frisst jeden Tag auch bis zu zwei Stunden reine Fahrtzeit. Summiert man das auf die Woche auf hat man fast die Zeit, die man in eine regelmäßige Sitzung steckt auf der Straße verbracht!

Ich persönlich habe das Glück, dass ich mein Hobby mit meiner Freundin vereinbaren kann. Jetzt nicht auf die typische Art, dass wir einfach beide zusammen Rollenspielen, sondern vielmehr, dass wir vereinbart haben, dass eben jeder Donnerstags seinen "Hobbyabend" hat: Ich mit meinen Jungs und Mädels von der Rollenspielfront und sie mit... ja, gute Frage, k.a. was sie zur Zeit Donnerstags macht :p
Wochenende ist aber zum Beispiel auch bei uns Beziehungszeit. Da käme es mir nicht in den Sinn, zu Spielen.

Es gibt keine Patentlösung. Definitiv nicht. Aber viele funktinierende Lösungen sehen ähnlich aus: Rücksicht aufeinander und funktionierende Absprache.

Prioritäten setzen muss ich aber immer noch. Zusätzlich zur RPG-Runde habe ich beispielsweise keine Zeit, auch noch regelmäßig Computer zu zocken, noch eine zweite RPG-Runde einzubauen oder mich regelmäßig mit Freunden zum Saufen zu treffen ;)

Arbeitsleben (bzw. die "Vorstufe" davon im Sinne von Abschlussstress im Studium), Beziehung und Rollenspielen schließen sich halt nicht grundsätzlich gegenseitig aus. Unter ein paar Randbedingungen.
 
Für mich kommen, neben allen anderen genannten Gründen, lange Kampagnen einfach nicht mehr in Frage, weil es so vieles interessantes gibt.
Wann soll ich denn ne Kampagne spielen, wenn es so vieles anderes gibt?
 
Für mich kommen, neben allen anderen genannten Gründen, lange Kampagnen einfach nicht mehr in Frage, weil es so vieles interessantes gibt.
Wann soll ich denn ne Kampagne spielen, wenn es so vieles anderes gibt?


Naja, eine Langzeitkampagne muss ja nicht offiziell sein. Wie stehts es mit selbstgeschriebenen langen Kampagnen ?
 
Das ist natürlich ein Problem. Sicher gibt es auch für mich mehr Settings und Systeme die ich spielen möchte, aber mit ist es wichtiger einen Charakter und eine Geschichte sich entwickeln zu lassen, als diese ständig zu wechseln.Ich fände es lästig, alle par Monate das System, das Setting oder den Charakter zu wechseln. Da habe ich gar keine Zeit, mich an das eine oder andere zu gewöhnen und einzuarbeiten. Ich kann die Regeln noch gar nicht richtig und habe kein Gefühl für Charakter oder Setting entwickelt. Wozu auch, wenn das eh schnell wieder vorbei ist.
 
Als Savage-Worlds-Spieler sind die Regeln nicht mein Problem.
Ich spiele ohnehin nur Systeme, die einfachere oder ähnlich einfache Regeln haben wie SW. Für alles andere fehlt mir die Geduld.
Vielleicht gibt es da einen Zusammenhang. Einen Zusammenhang zwischen komplexen Regeln/Welten, dem damit verbundenen Aufwand für den Spieler, einer daraus resultierenden Monokulturhaltung und der damit verbundenen Stabilität und Zeit, lange Kampagnen zu spielen.
Oder eben dem Fehlen davon.
Und mit dem Aufziehen der Universalsysteme und des Internets gab es natürlich eine Explosion an Settings und Systemen, die Leute wie mich im System/Settinghopping noch bestärken. Als man hier noch die Wahl zwischen DSA, D&D, Midgard und Vampire hatte, war das Wechseln natürlich nicht so leicht wie heute.
Meine letzte richtig lange Kampagne war mit D&D 3.5. Dann gab es noch eine etwas kürzere mit V:tR. Und mit Deadlands. Da haben wir es zumindest auf Legendary geschafft. Aber auch nur, weil der Deadlands SL trotz SW ein ausgemachter Monokulturist ist, der auch immer über meine schnelle Spielwechselfrequenz jammert.
 
(...)Sicher gibt es auch für mich mehr Settings und Systeme die ich spielen möchte, aber mit ist es wichtiger einen Charakter und eine Geschichte sich entwickeln zu lassen, als diese ständig zu wechseln.Ich fände es lästig, alle par Monate das System, das Setting oder den Charakter zu wechseln. Da habe ich gar keine Zeit, mich an das eine oder andere zu gewöhnen und einzuarbeiten. Ich kann die Regeln noch gar nicht richtig und habe kein Gefühl für Charakter oder Setting entwickelt. Wozu auch, wenn das eh schnell wieder vorbei ist.

Ich gebe Dir recht, dass eine gewisse "System"-Sicherheit und -Kenntnis erst mit der Zeit kommt. Und ich kann jetzt auch nur von mir persönlich und meiner Rollenspielgruppe reden. Aber bei uns steht irgendwie noch so viel auf dem "Wunschzettel", dass wir momentan kurze Abenteuer spielen, um die Möglichkeit zu haben, regelmäßig das System zu wechseln. Von einer Monospielkultur (erst DSA, dann VtM) haben wir irgendwie genug. Was nicht bedeutet, dass uns VtM keinen Spass mehr macht... nur wollen wir jetzt ein bißchen durch die Gegend streifen und einiges kennenlernen, bevor wir wieder jahrelang ein System spielen. Wobei wir uns jetzt auch erst einmal noch ein paar Monate lang auf ein System festgeschossen haben. Danach ist hoffentlich endlich mal Zeit für ein bißchen Airship Pirates ;)
 
Nunja, was heißt Monospielkultur.

Ich spiele ja nicht nur ein System, sondern mehrere Paralell. Wöchentlich DSA, 14-tägig DSA, monatlich Midgard, Dresden Files, wöchentlich Nowa. Möglicherweise wechseln wir und Freitags nach dem Jahr des Feuers mit Shadowrun und einem anderes System ab.

Aber jedes System möchte ich dann für längere Zeit spielen.

Und ja, mit gefallen in der Ta t Systeme wie SW und andere einfache Systeme und Reto-Klone einfach nicht. Ich brauche zum Spiel eine gewissen Komplexität in den Regeln wie im Setting.

Sicherlich eine Frage der persönlichen Vorlieben. Ich spiele Rollenspiele, um die anderen Welten abzutauchen und nebenbei Abenteuer zu erleben. Dazu brauche ich auch abgestimmte Regeln und Setting mit einer gewissen Tiefe. UNd die Möglichkeit, das sich Charaktere lange Zeit entwickeln können, auch regeltechnisch.
 
Bei mir war es mit D&D 3E so, daß sich der Aufwand (vor allem als Spielleiter) nicht mehr mit dem Beruf vereinbaren ließ. Das war wirklich frustrierend. - Und wie GUT, daß ich zu dem Zeitpunkt Savage Worlds für mich entdeckt hatte, denn da ging das plötzlich wieder! Was daran liegt, daß Savage Worlds EXPLIZIT für zeitlich knapp ausgestattete Spiele entworfen wurde. Die Reduktion von Vorbereitungsaufwänden, die Erhöhung des "Story-Durchsatzes" pro Spielsitzung, das Vermeiden von Buchführung - all das wirkt sich sehr positiv darauf aus, was man auch in kurzen Runden von ca. 4 Stunden Spielzeit so alles "wegspielen" kann.
Wobei D&D und seine Ableger (AD&D, D20 usw.) aber auch wirklich das erschreckendste Beispiel für sinnlosen Zeitaufwand sind. Bei uns war es auch so, dass wir nach einem halben Jahr D20 einstimmig als unzumutbar für unsere Starship-Troopers-Runde eingestuft haben (die durchaus auch aus erfahrenen D&D-Veternanen bestand) und einfahc Opus anima etwas modifiziert haben um SST darzustellen.
Erschreckend war der Abend als wir den direkten Vergleich ausprobiert haben - eine Übungsmission bei der wir ein paar Gebäude finden und etwas aus ihnen holen sollten, während ein paar Käferhorden versuchten uns den Hintern abzubeißen. D20 - 4 Stunden. Modifiziertes Opus anima - etwas über 20 Minuten. Das war dann doch etwas arg krass.

Wobei es aber auch immer auf die Spieler und den SL ankommt. Midgard hat jetzt beileibe nicht das schnellste Regelwerk, aber mit der richtigen Gruppe kommt man auch hier verdammt schnell sehr weit. Man muss die Kämpfe und die Würfelproben im allgemeinen halt einfach auf die Situationen beschränken in denen sie wirklich wichtig sind.
Das hat quasi auch etwas mit der "Würfeldisziplin" zu tun - wenn man eine würfelgeile Gruppe mit einem System kombiniert bei dem man für jeden Scheiß würfeln kann (DSA ist da so ein Fall oder mein Schreckensbeispiel Allianz der Sterne, bei dem man für jeden noch so unbedeutenden Treffer einen W100-Krit auswürfeln darf und dazu noch testen muss ob der Getroffene jetzt irgendeinen psychische Störung davonträgt) dann ist klar dass man nicht vorankommt.


Große Kampagnen hab ich bisher eigentlich kaum gespielt. Unsere Midgardrunde beruhte zum Großteil auf vorgefertigten Abenteuern, aber die wurden ausgewählt wie es dem SL gerade beliebte und wie es zum aktuellen Standort der Gruppe passte.
Und für Spiele wie Starship Troopers, Star Wars D6, Opus anima, Ratten!, Scheibenwelt, Pikun u.ä. gibts halt keine offiziellen großen Kampagnenbücher.
 
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