AW: Sind eSeL unnötig?
Ich möchte auch nochmal erwähnen, dass ich Innovation gut finde und jeder spielen darf, wie er möchte (solange er sich mit seiner Gruppe arrangiert).
Für mich geht es nicht darum, eine Geschichte zu
erzählen (Geschichte und Plot ja, erzählen nein). Als Spieler möchte ich auch nicht immer der Perspektive wechseln, sondern durch Konstanz mehr Tiefgang verschiedener Art erreichen, den ich auch bei meinen Mitspielern sehen möchte. Trotzdem gibt es auch Plots, und diese wollten gelöst werden. Wenn es irgendwas zu lösen gibt, dann ist es ein Rätsel (= Problem). Da gibt es dann auch etwas zu planen und durchzuführen, hier schadet auch Taktik nicht.
Soviel zu den
Spielertypen (von Law).
Taktik gibt es dann, wenn meine Fähigkeiten nicht angeben, wie gut ich das Ziel erreiche, sondern wenn es unterschiedliche Möglichkeiten gibt, das Ziel zu erreichen und ich meine Chancen verbessern kann. Tiefgang hat man, wenn man sich vorbereitet (im Gegensatz zu Spontanität) und bei einem Charakter bleibt.
Insofern das Gegenteil von Capes (aber wer mag, darf es gerne spielen), wobei sich mir bei dem englischen Text, zu dem ich jetzt nicht das Wörterbuch bemühen möchte, das ich bräuchte, die Frage stellt, wo jetzt der große Unterschied zu Improvisationstheater (-> Schillerstraße) + Würfeln + Rollentausch besteht.
Das
Method Actor Problem kann man auf zwei Arten lösen. Entweder man lässt es zu einer kritischen Situation kommen, oder man beugt vorher vor. Bei mir ist jeder selbst dafür verantwortlich, dass sein Charakter in die Gruppe passt. Sprich einen Werwolf und einen Vampir in einer Gruppe baut man einfach nicht. Und damit geht man sich dann später auch nicht an die Gurgel.
Zweitens reflektiert man das Verhalten des Charakters. Ich finde es wichtig, dass ein Charakter konsistent handelt. Aber es gibt doch selten nur eine Handlungsmöglichkeit, die konsistent ist. Wenn der Charakter wegen der Stärkung der Beziehung zwischen den Charakteren oder wegen dem Plot mal in die Taverne gehen sollte, dann ist das zwar wahrscheinlich nicht dass, was er genau in diesem Moment jetzt eh gemacht hätte, aber es ist doch selten etwas, was für den Charakter nicht in Frage kommt. Und es ist auch nichts, was der Charakter in diesem Moment auf gar keinen Fall getan hätte, ohne das Spielerwissen. Also an den Wahrscheinlichkeiten kann man drehen - Dinge die unpassend sind sollte man lassen - Dinge die unwahrscheinlich sind, sollte man nicht zu sehr häufen: Dann hat man trotzdem gutes Charakterspiel.