Silent Hill: Revelation

Ioelet schrieb:
Wenn mans spielt, dann ist man da je nachdem wie viel und wie gut man durchkommt, Tage bis Wochen damit beschäftigt und der Horror wirkt langsam und subtil.

Durchgezockt in nur einer Nacht zusammen mit nem Freund ... mit reichlich viel Fragen im Hinterkopf, über die ich mir gar nicht aktive Gedanken machen wollte. Natürlich haben wir damals nur eines der Enden gesehen, nach mehr war uns dann aber auch nicht.


und alles auf Dämonen-Beschwörer-Kult, Geisterstadt und Ekelmonster reduziert wird.

Du darfst mich jetzt gern korrigieren, aber ist denn Silent Hill 2 nicht eher ein Ausreißer?! Shattered Memories zähl ich jetzt mal aus für Kenner offensichtlichen Gründen nicht (ist ja nicht Kanon), aber sonst:

Silent Hill 1 und 3: Die gesamte Dämonen-Beschwörer-Kult Geschichte
The Room: Unheiliges Ritual mit reichlich viel Morden getätigt durch einen Widergänger - dockt nicht direkt an den Kult an, ist aber nah genug an dunklen Ritualen und bösen Ekelmonstern.
Origins: Die Vorgeschichte zu SH1 und somit der Alessa Story, dem Dämonenkult, etc. pp.
Homecoming: Der Protagonist findet heraus, dass er von seiner Familie geopfert werden sollte, im Zuge dessen ein Flashback fährt, bei dem er sich erinnert, seinen eigenen Bruder gekillt zu haben (der, der leben sollte), nur damit sich auf Grund des falschen Opfers der Orden neu formiert, um den Gott SHs zu besänftigen.
Downpour: Scheint nichts damit zu tun zu haben.

So, 7 Spiele, davon 5, die sich ausschließlich um die Dämonenkultstory drehen und den Ereignissen, die damit direkt oder indirekt zu tun haben. Und lediglich 2 Teile, die gänzlich andere Wege gehen.
Sieh es ein: Silent Hill 2 ist ein Ausreißer ... nicht etwa die Dämonenkultstory.

Infernal Teddy schrieb:
Jetzt mag ich schon fragen wer Silent Hill schon im P&P eingesetzt hat, und auf welche art...

Mein damaliger SL hat uns in einer Sitzung Hunter: the Reckoning in einen Silent Hill ähnlichen Ort geführt. Komplett mit Schnee und Kultisten. Das ganze war dann gemixt mit ein bisschen Hellraiser ... wäre Louisa da nicht auf so derart dämliche Weise gestorben, dann hätte ich die Sitzung gut in Erinnerung behalten *schmoll*
 
Du darfst mich jetzt gern korrigieren, aber ist denn Silent Hill 2 nicht eher ein Ausreißer?! Shattered Memories zähl ich jetzt mal aus für Kenner offensichtlichen Gründen nicht (ist ja nicht Kanon), aber sonst:
Ich hab nicht behauptet, dass es in den Spielen nicht um einen Dämonen-Beschwörer-Kult geht. Aber es geht in den Spielen NICHT NUR um einen Dämonen-Beschwörer-Kult, eine Geisterstadt und Ekelmonster - und selbst wenn das inhaltlich alles wäre, hätten die Spiele neben der inhaltlichen Ebene auch noch andere Ebenen.

Das ist als würde ich einen StarWars-Comic machen, mit der Umsetzung von Episode 1 beginnen und da in mehrseitigen Erzählblöcken die religiösen Überzeugungen der Jedi-Ritter mit wirrer Sprache "erklären" und aus Style-Gründen statt Darth Maul Darth Vader auftauchen lassen. Und weil die Jedis schlau sind, erschießt Obi Wan den dann einfach, statt sich auf nen Nahkampf einzulassen.
Ja, das mag dann die selbe Handlung sein und ja auch im Original geht es um Jedis, aber ohne lange Lichtschwertkämpfe wäre es einfach nicht wirklich StarWars und auch wenn Darth Vader in Episode 1 dann auch jemand anderes sein könnte als der gealterte Anakin, würde sich vermutlich jeder Fan fassungslos an den Kopf fassen, weil der Comic-Macher jede Chance zerstört hat Episode 3 und folgende noch halbwegs sinnvoll nach dem Original umsetzen zu können, ohne dass man sich denkt "wie jetzt, noch so ein Typ in so ner schwarzen Rüstung, der sich Vader nennt?".
 
Ioelet schrieb:
Ich hab nicht behauptet, dass es in den Spielen nicht um einen Dämonen-Beschwörer-Kult geht. Aber es geht in den Spielen NICHT NUR um einen Dämonen-Beschwörer-Kult, eine Geisterstadt und Ekelmonster

Ach bitte ... jetzt aber nicht korinthenkacken auf höchstem Niveau. Das ist so ziemlich der Löwenanteil.

und selbst wenn das inhaltlich alles wäre, hätten die Spiele neben der inhaltlichen Ebene auch noch andere Ebenen.

Aber genau um die gehts dir doch: Die inhaltliche Ebene. Bzw. den mit Inhalt gefüllten Metaphern. Silent Hills größte Leistung damals einst war vor allem die frei drehbare Kamera im Vergleich zum Ur-Resident Evil und der enorm morbiden Stimmung. Das ganze war verwoben mit einem tausendfach dagewesenen Dämonenplot, der sich durch die ganze Serie zieht. Nicht unbedingt der schlechteste seiner Art - zugegeben. Ich glaub ja auch, dass einige Leute durch Silent Hill ziemlich angefixt werden, ich halte nur Silent Hill 2 nicht für das Nonplusultra aller Horrorspiele und erst Recht für den Titel, der als einzige Ausrede dafür herhalten soll warum Silent Hill mehr als nur Dämonenquatsch ist. Irgendwie isses ja dazu gekommen und alles was der Typ erlebt in Teil 2, das hat er dem netten Verein und dem sympathischen Geschöpf aus der Hölle zu verdanken. Mein Problem mit Silent Hill 2 im besonderen ist aber eben, dass es so dermaßen überzogen hochstilisiert wird. Das Spiel - eigentlich alle Silent Hills - sind spielerisch totaler Rotz ... man hechtet immer wieder durch endlos lange Gänge, nur um wieder mal nen Story Fetzen zu kriegen, der wieder viel weniger erklärt als nötig wäre. Aber genau dafür spiel ich doch ein Spiel nicht. Ich zock doch nicht, weil ich mir auf narrativer Ebene mein eigenes Game zusammendichten will. Und genau da versagen alle Silent Hills bis auf Teil 2 eben nicht. Die kriegen es hin spooky, geheimnisvoll und trotzdem nicht völlig abgespaced zu sein, bei dem die Lösung dann ausschließlich: "Hat n Eheproblem und ist durchgedreht" ist.
 
Ach bitte ... jetzt aber nicht korinthenkacken auf höchstem Niveau. Das ist so ziemlich der Löwenanteil.

Aber genau um die gehts dir doch: Die inhaltliche Ebene. Bzw. den mit Inhalt gefüllten Metaphern. Silent Hills größte Leistung damals einst war vor allem die frei drehbare Kamera im Vergleich zum Ur-Resident Evil und der enorm morbiden Stimmung. Das ganze war verwoben mit einem tausendfach dagewesenen Dämonenplot, der sich durch die ganze Serie zieht.
JAAA!
Die Geschichte ist völlig belanglos und für mich noch weniger gruselig als Hänsel und Gretel. Dämonen-Beschwörer-Kult? Wie ausgelutscht ist das denn bitte?
Dennoch wirken die Spiele. Weil die Handlung zwas Dämonen-Beschwörer-Kult ist, aber das was man subjektiv im Spiel erlebt, einfach unglaublich immersiv und packend ist.
Und das fehlt bei dem Film. Der Film ist so wie du das Spiel beschreibst. Der Film wirkt wie von jemandem gemacht, an dem der besondere Horrorstil wohl vorrübergegangen ist - wie scheinbar auch an dir.

Das soll keine Kritik an dir sein. Vielleicht sogar eine Kritik an den Spielen, weil sie nicht jeden so packen können, wie ihre handvoll Fanboys.
Aber ich finde man hätte den Film mit mehr Liebe machen können.

Nicht unbedingt der schlechteste seiner Art - zugegeben. Ich glaub ja auch, dass einige Leute durch Silent Hill ziemlich angefixt werden, ich halte nur Silent Hill 2 nicht für das Nonplusultra aller Horrorspiele und erst Recht für den Titel, der als einzige Ausrede dafür herhalten soll warum Silent Hill mehr als nur Dämonenquatsch ist.
Nein, ich sage dass jeder Teil mehr als nur Dämonenquatsch ist.

Irgendwie isses ja dazu gekommen und alles was der Typ erlebt in Teil 2, das hat er dem netten Verein und dem sympathischen Geschöpf aus der Hölle zu verdanken.
Aber das ist für mich nicht das wesentliche. Vor allem nicht am zweiten Teil. Wäre da kein Dämonenkult, sondern eine alte Vodoo-Hexe und alles andere wäre gleich, würde der zweite Teil genauso funktionieren. In den anderen Teilen müsste man natürlich die Handlung ändern, aber einen Vater (dessen Tochter verschwunden ist), einen Ehemann (dessen Frau gestorben ist), ein junges Mädchen (das Kindheitstraumata aufarbeitet und gerade erwachsen wird), ein zurückgezogener Typ (der ein kafkaesk vereinsamter Gefangener seiner eigenen Wohnung ist) und ein traumatisierter Kriegsveteran (dessen Bruder verschwunden ist) hätte man trotzdem.
Menschen in psychischen Extremsituationen, die in einer einsamen surrealen Welt mit schlechten Sichtverhältnissen von grotesken Monstern verfolgt werden, die (ich nehme hier The Room mal aus, weil ich den wirklich NUR von beschreibungen kenne) immer zu den jeweiligen psychischen Eigenheiten oder bestimmten aktuellen Themen des Spielhandlung passen - das ist doch mindestens ebenso Thema der SH-Reihe wie der Dämonenkult. Und wie du selbst sagtest:
So toll ist die Kult-Story nicht.

Deswegen hätte ich im Film ja auch gerne weniger Kult und mehr Psycho-Kafka gehabt.

Mein Problem mit Silent Hill 2 im besonderen ist aber eben, dass es so dermaßen überzogen hochstilisiert wird. Das Spiel - eigentlich alle Silent Hills - sind spielerisch totaler Rotz ... man hechtet immer wieder durch endlos lange Gänge, nur um wieder mal nen Story Fetzen zu kriegen, der wieder viel weniger erklärt als nötig wäre. Aber genau dafür spiel ich doch ein Spiel nicht. Ich zock doch nicht, weil ich mir auf narrativer Ebene mein eigenes Game zusammendichten will. Und genau da versagen alle Silent Hills bis auf Teil 2 eben nicht. Die kriegen es hin spooky, geheimnisvoll und trotzdem nicht völlig abgespaced zu sein, bei dem die Lösung dann ausschließlich: "Hat n Eheproblem und ist durchgedreht" ist.
Geschmackssache. Für mich ist diese subjektive Erfahrung, dieses "auf narrativer Ebene mein eigenes Game zusammendichten" das was mich an der SH-Serie reizt und somit SH2 mein persönliches Highlight soweit ich das als auch nicht perfekter Kenner beurteilen kann.
 
Zur Geschmackssache:
Ich schau zur Zeit Supernatural. Wann immer die in einer Serienfolge zu dem Abschnitt kommen, wo sie erklären, was und warum das Vieh nun genau macht, öffne ich nebenbei das B! und schreib ein bisschen was...
Ich brauch dieses "So und jetzt erklär ich mal den heutigen Plot." echt nicht. Wozu auch? Ich war dabei. Ich hab auch gesehen, was das Monster gemacht hat. Ich war auch dabei als sie zufällig auf DEN genialen Hinweis gestoßen sind. Ich brauch niemanden, der sich vor die Kamera stellt und mir das ganze nochmal zusammenfasst.
Ein immersives Spiel/Film versorgt mich mit den selben Informationen wie den Hauptcharakter und lässt mich gemeinsam mit ihm die Dinge verstehen oder nicht verstehen. Und das klappt bei SH2.
Und wenn jedesmal 5 Minuten, nachdem ich etwas durchschaut habe irgendsoein Schlaubi von Spiel-Charakter mir präsentiert, dass er es jetzt endlich auch begriffen hat...

Ich bin so dankbar für jedes Spiel und Film, wo die Spiel-/Filmwelt einfach mal macht, was sie halt so zu machen hat und mir nicht permanent unter die Nase reibt, dass sie mir zu liebe den ganzen Plot nochmal idiotensicher aufbereitet.

Wenn ichs nicht verstanden hab, dann denk ich halt nochmal drüber nach. So lang das einer gewissen Logik folgt, sollte das doch machbar sein.

Mir gefällt das so. Und schlimmstenfalls kann ich auch damit leben einen Film auch einfach mal nicht zu verstehen, sondern einfach nur wirken zu lassen.
Manche Filme wollen diesen Effekt ganz oder wenigstens phasenweise sogar erzielen.

Und manche Spiele eben auch.

David Lynch sollte Silent Hill 2 verfilmen - und Kafkas Geist schreibt das Drehbuch.
 
Ioelet schrieb:
In den anderen Teilen müsste man natürlich die Handlung ändern, aber einen Vater (dessen Tochter verschwunden ist), einen Ehemann (dessen Frau gestorben ist), ein junges Mädchen (das Kindheitstraumata aufarbeitet und gerade erwachsen wird), ein zurückgezogener Typ (der ein kafkaesk vereinsamter Gefangener seiner eigenen Wohnung ist) und ein traumatisierter Kriegsveteran (dessen Bruder verschwunden ist) hätte man trotzdem.

Es ist doch aber gerade die Stadt die es macht. Und die ist verzerrt durch den Dämonenkult. Und wenn nicht durch den, dann durch deine Voodoohexe oder einem missglückten Experiment der Regierung oder einem Paradoxon im Raum-/ Zeitkontinuum oder weil Zenobiten die Leviathan anbeten nämlich gekommen sind, um ....

Was auch immer. Die Storyline drumrum zieht sich explizit durch jeden Teil. Lediglich Teil 2 und scheinbar auch der letzte brechen da aus, obschon es natürlich den einen oder anderen Hinweis zu geben scheint.

Menschen in psychischen Extremsituationen, die in einer einsamen surrealen Welt mit schlechten Sichtverhältnissen von grotesken Monstern verfolgt werden, die (ich nehme hier The Room mal aus, weil ich den wirklich NUR von beschreibungen kenne) immer zu den jeweiligen psychischen Eigenheiten oder bestimmten aktuellen Themen des Spielhandlung passen

Genau das seh ich ja anders ... die Viecher haben lediglich in SH2 eine Erklärung aus der Psyche des Protagonisten heraus und auch da scheiden sich die Geister. Immerhin ist Pyramid Head eine der Inkarnationen der Henker aus alter Zeit (wer auch immer diese jetzt im SH Universum sind). Der Rest ist grotesk keine Frage ... aber ich glaube hier wird wahnsinnig viel überschätzt. Warum die Fliegeviecher aus Teil 1? Warum die komischen Stampferviecher aus Teil 3 in der Mall ... warum überhaupt Monster?! Wäre für ein Psychoabenteuer wie Silent Hill es sein möchte nicht viel sinniger ohne Monster zu arbeiten, die man aktiv töten muss und kann mit richtigen Waffen? Teste mal Home an (Steam für 2,50 Euro derzeit) - das geht in genau die Richtung narrativen Horrors, den du in Silent Hill siehst und das wesentlich stringenter.

Und wie du selbst sagtest:
So toll ist die Kult-Story nicht.

Sie ist dennoch Hintergrund des Spiels ... der mag wiederum austauschbar sein, siehe oben, aber dennoch gibts irgendein Template, welches die Geschehnisse warum wieso weshalb Leute nach SH finden immer wieder durchzieht - es ändert sich nicht von Teil zu Teil, auch wenn individuelle Geschichten erzählt werden (die dann in 80% der Fälle wieder Bezug zum Metaplot kriegen). Und lediglich bei James ticken alle durch und heben dieses Artsy Fartsy Psychogehampel durch ... und das wirkt auf Grund der Stringenz der Serie völlig deplatziert, weil es auch danach nicht mehr so vorgekommen ist mit Ausnahme von Downpour, welches auch scheinbar versucht einen anderen Weg zu gehen. Ich glaub wir streiten elementar um die Frage "Was ist Silent Hill?" und ich sage nicht mehr als: "Irgendwelche Dämonenanbeter haben einen Ort grundlegend versaut und so mancher psychisch kaputter landet dann da, weil er irgendwie über 10 Ecken involviert ist oder reingezogen wird." und Fanboys von Teil 2 kommen immer mit James und nehmen ihn, einzig und allein ihn als Argumentation für den Horror, den andere nicht sehen können/ wollen - und genau beginnt meine Kritik. James' Problem ist vergleichsweise banal und die ganze Symbolik dramatisch aufgeblasen, zumal die Inhalte sich auch wieder auf den Ort Silent Hill beziehen. Die einen sagen PH ist jenes psychische Gebilde das James erschuf um seiner Schuld Rechnung zu tragen. Vielleicht ist PH aber auch genau die Verbindung zu Silent Hill, die man kriegt, wenn man soetwas abgezogen hat wie James. Wie gesagt: Die Henker waren vor James da - der PH ist einer der Henker bzw. die archetypische Idee dessen.

Für mich ist diese subjektive Erfahrung, dieses "auf narrativer Ebene mein eigenes Game zusammendichten" das was mich an der SH-Serie reizt und somit SH2 mein persönliches Highlight soweit ich das als auch nicht perfekter Kenner beurteilen kann.

Definitiv ... Home würde dir gefallen.

Und wenn jedesmal 5 Minuten, nachdem ich etwas durchschaut habe irgendsoein Schlaubi von Spiel-Charakter mir präsentiert, dass er es jetzt endlich auch begriffen hat...

Den brauchts doch gar nicht ... ich glaube lediglich, dass Silent Hill 2 typisch japanisch ist. Die Bilder und Figuren, die man zu sehen bekommt gibts in zig Spielen/ Mangas/ Filmen so zu sehen. Sexy deformierte Krankenschwestern? Die sind ein Symbol für seine sexuelle Frustration gepaart mit der Angst um den Gesundheitszustand seiner Frau, die ER ermordet hat .... oder ... ODER ... gottverdammte Japaner mögen gottverdammte Hentai Krankenschwestern und platzieren sie ins Krankenhaus, weil was liegt näher als sexy Krankenschwestern in Krankenhäusern als Gegner?!
Kein Mensch redet davon, dass James seine Frau im Krankenhaus vergewaltigt haben könnte, mehrfach, obschon seine sexuelle Frustration im Mittelpunkt zu stehen scheint und sein sogenanntes Schuldbild Pyramid Head regelmäßig schwächere Monster sexuell bedrängt ... oder auch nicht, oder wie oder was ... die Antwort liegt irgendwo da draußen.

Silent Hill könnte prima funktionieren, wenn es so manche Designidee über Bord werfen würde und nicht ganz so sehr auf abgespaced machen würde. Ich mein, für manche funktioniert es ja, scheinbar für die meisten, wenn ich mir die Bewertungen so anschaue. Eben nicht nur für Fanboys ... Kritiker wie ich (Ignoranten wie "ihr" sie nennen würdet) stehen eigentlich allein auf weiter Flur ;)
 
Genau das seh ich ja anders ... die Viecher haben lediglich in SH2 eine Erklärung aus der Psyche des Protagonisten heraus und auch da scheiden sich die Geister. Immerhin ist Pyramid Head eine der Inkarnationen der Henker aus alter Zeit (wer auch immer diese jetzt im SH Universum sind). Der Rest ist grotesk keine Frage ... aber ich glaube hier wird wahnsinnig viel überschätzt. Warum die Fliegeviecher aus Teil 1? Warum die komischen Stampferviecher aus Teil 3 in der Mall ... warum überhaupt Monster?!

Ich bin gerade die Monsterlisten der Teile durchgegangen und gebe dir insofern recht, als dass nicht in allen Teilen die Monster direkt aus der Psyche des Hauptcharakters stammen - oder (um dich ein wenig zu ärgern) zumindest nicht aus der Psyche des Spielercharakters. Man könnte also jetzt auch ein wenig tricky einwenden, dass der Hauptcharakter aus SH1 ja eigentlich Alessa ist, immerhin spielt man in ihrer Horrorwelt. Aber mal im Schnelldurchlauf zu den einzelnen Teilen:

(Anmerkung: Die Untertitel kommen von mir um es zusammen zu fassen; sie sind nicht offiziell

Anmerkung2: Wann immer ich englische Bezeichnungen für die Monster verwende, sind diese original)

SH1 - Alessas Albtraum:

Warum Fliegeviecher?

silenthill.wikia.com schrieb:
The Air Screamer is a manifestation of an illustration in one of Alessa Gillespie's favorite books, The Lost World by Arthur Conan Doyle, which presumably depicted a Pteranodon but the creature also has the torso and legs of a human person.

Alessa hatte in der Schule gelitten, darum Kindermonster, Puppet Doctors und Puppet Nurses umringten sie ständig im Krankenhaus.

Und da gäbs noch diese kleine Perle:

Split Head:
The incarnation and transfiguration of a great lizard that appears in a fairytale from the elementary school. It is interesting to note that the notes on the reception desk in the school state that at 5:00, "Flames render the silence, awakening the hungry beast." That and the fact that the noise heard when the player activates the boiler (changing the clock tower to 5:00) is the exact same noise made by the Split Head. This would suggest that whenever Alessa heard the boiler when she was at school, she would imagine it to be the lizard from the fairy tale, causing its subsequent manifestation in her world.

SH2 - James' Hölle:

Zuerst möchte ich mal anmerken, das deine Japan-Erotik, die du hier zu erkennen meinst, hier im starken Gegensatz zum ersten Teil steht. Auch da gab es Krankenschwestern, aber an denen war nichts auch nur ansatzweise sexuelles. Daneben haben wir die sich verzweifelt windenden Lying Figures, den frauenmordenden Henker "Pyramid Head", wandelnde weibliche Unterleibe, sowie ein Bettrahmen an den eine Frau gefesselt ist.

Is schon irgendwie anders als SH1 - und mMn schon offensichtlich etwas anderes als nur Japan-Erotik.

SH3 - Heathers Erinnerung:
Heather ist Alessa bzw. deren Widergeburt.

Wie Alessa ist sie für den Kult ein Brutkasten in dem deren Gott heranwachsen soll. Entsprechend ziehen sich u.a. zwei Aspekte durch das Monsterdesign: Alessas Erinnerungen und Schwangerschaft/Geburt

Für erstere haben wir groteske Horrorkultisten, ein Monster, das Heather kommentiert mit "wie ein Kind, das ohne Chance zu entkommen in einem Schrank eingesperrt ist", dann eine personifizierte "Memory of Alessa" - die Krankenschwestern sind auch wieder dabei; diesmal sehen sie sehr realistisch und menschlich aus, wobei das Thema Krankenhaus für die schwanger Heather ja auch durchaus realistisch ist.

Zur Schwangerschaft und Geburt als solche im Schnelldurchlauf ein unfertiger wandelnder Körper, ein Viech aus dessen Unterleib ein Mensch wächst, dann der Split Worm - ein aus sich selbst kriechendes Vieh, dass als ich das Bild gerade mit dem Gedanken "Geburt" im Kopf gesehen habe, dafür gesorgt hat, dass mir jetzt schlecht ist - sowie ein unförmiges menschenähnliches Wesen, namens Insane Cancer, da mMn mit seinem Namn gut beschreibt, wie Heather zu dem heranwachsenden Gott in ihr steht.

Die Stampfer in der Mall sehe ich persönlich einfach als Mall-Monster. Eine Frau mit Armen wie Einkaufstüten. Die anderen Interpreationen, die ich dazu gelesen habe, kann ich selbst nicht nachvollziehen.

Ich möchte hier noch betonen, dass SH3 mMn extrem subjektiv aus Heathers Perspektive ist. Kein bisschen weniger als SH2.

Hier nimmt mein Ehrgeiz das so weiter zu machen langsam ab. Ich gebe zu, dass dies unter anderem auch daran liegt, dass ich auch tatsächlich denke, dass der mMn geniale Symbolismus von SH2 und SH3 später nicht mehr so gut vorhanden ist und mich die Spiele deshalb weniger reizen.

Außerdem ist der erste SH-Film ja auch vor allem eine Verfilmung von SH1, der zweite von SH3 und beide nehmen noch den Henker aus SH2 als Maskottchen hinzu.

Und in SH1-SH3 trieft die Symbolik eben mMn aus jeder Pore - in SH2 und SH3 sogar speziell Symbolik, die detailliert zum gespielten Charakter passt.

Vielleicht sollte ich dem ersten Film sogar nochmal eine Chance hinsichtlich seiner Symbolik geben. Ich hatte als Fan von SH2 und SH3 tatsächlcih in erster Linie nach diesem subjektiven Horror gesucht und war enttäuscht von dieser vollkommen objektiven Präsentation. Vielleicht hat der Film ja bei offenerer Betrachtung doch auch noch was eigenes zu bieten außer cooler Optik und gefühlt endlosem wirren Gelaber.

Aber beim zweiten Film gibts keine Ausreden mehr:
Egal ob das dann Alessas Horrorwelt wie in SH1 oder die subjektive Horrorwelt wie in SH2 ist - am Ende sollte das selbe Ergebnis rauskommen, denn Heather ist Alessas Wiedergeburt. Selbst ausschließlich der Logik des ersten Teils folgend, muss das Ergebnis einfach subjektiv sein, wenn man die psychologische Bedeutung dieses Aspekts nicht komplett unter den Tisch fallen lässt.
 
Zu "Home":
Die Grafik ist extrem abschreckend, aber es klingt sehr interessant. Danke, auf jeden Fall, für den Tip.
 
Uaaaaaah, manchmal gibt es einfach Dinge, für die muss man Verfilmungen hassen:
Hab gerade wieder mit dem Akinator gespielt und er konnte Alessa aus SH nicht finden.
Warum? Weil vermutlich irgendsoein blöder SH-Film-Gucker bei dem ganzen "Dark-Alessa vs. Original-Alessa vs. Mädchen-das-in-Stadt-kommt-Alessa" irgendwann nicht mehr mitgekommen ist und letztendlich folgende Frage so beantwortet hat:

"Ist deine Figur böse?" "Ja."

NAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAIN!!!

:cry:

Die gesamte Geschichte um Alessa handelt davon, dass sie EBEN NICHT böse ist.

Selbst der Gegner "Memory of Alessa" aus SH3 - das einzige Mal in der gesamten Serie, wo sie der Hauptfigur etwas böses antut, tut sie das mit dem Wunsch die Menschheit vor der Geburt des "Gottes" zu bewahren.

Klingt das hier
It is a manifestation of Alessa's mind that wants, above all else, to stop "God's" birth, and to spare the world (and herself, Heather) from the event should it occur, reasoning a relatively quick death was preferable to the alternate fate.
danach, als wäre dieses arme kleine Mädchen, dass jahrelang als Dämonenbrutkasten leidend am Leben erhalten wurde so als sei sie böse?

In SH gehts nicht um böse Menschen, die böse Kreaturen erschaffen. Es geht um einen bösen Kult, der genau EINE (vermutlich böse) Kreatur, den "Gott", zum echten Leben erwecken will - und um einen Haufen wandelnde Alpträume leidender und/oder kaputter Menschen, die durch die dämonische Kraft lebendig werden.
Und Alessa kämpft gegen diese Kraft.

ich könnte kotzen...

Edit: Möglichkeit 2 für das "ja" zu "böse?" wäre natürlich, dass der der das eingetragen hatte, selbst ein Kultist war...
 
Siehst du und deswegen sind Plotaufklärungen gar nicht so verkehrt - dann gibts wenigstens keine Missverständnisse ;) Im übrigen auch wieder so ein japanisches Phänomen: Begebenheiten müssen unnötig kompliziert sein - alles wäre gut, wenn dieser blöde Cheryl Part nicht wäre mit Soulsplitting und so.

Davon ab tut Film-Alessa durchaus böses ... da scheiden sich eben Spiel und Film. Film Alessa steckt übelst ein, darf ein lustiges Ritual über sich ergehen lassen, bei der sie lebendig verbrannt wird und kommt daraufhin ins Krankenhaus. Dort hat sie ne Menge Zeit wahnsinnig zu werden bzw. das Dunkle in ihr hervorzuholen und Silent Hill untergehen zu lassen. Wir merken: Film Alessa ungleich Spiel Alessa ...die gute Seite wird durch Sharon daSilva dargestellt ... es ist halt alles ein bisschen einfacher gestrickt im Film - was ich persönlich jetzt nicht so schlimm finde.

Letztlich: Wenn dir ein Weg beim Akinator nicht passt, dann sei beruhigt: Deine Antworten fließen in die Struktur ein ;)
 
Siehst du und deswegen sind Plotaufklärungen gar nicht so verkehrt - dann gibts wenigstens keine Missverständnisse ;) Im übrigen auch wieder so ein japanisches Phänomen: Begebenheiten müssen unnötig kompliziert sein - alles wäre gut, wenn dieser blöde Cheryl Part nicht wäre mit Soulsplitting und so.

Davon ab tut Film-Alessa durchaus böses ... da scheiden sich eben Spiel und Film.
Aber der Akinator hat ein Bild von der Spiel-Alessa. Und daran MUSS der Film schuld sein. Keine Widerrede.

Film Alessa steckt übelst ein, darf ein lustiges Ritual über sich ergehen lassen, bei der sie lebendig verbrannt wird und kommt daraufhin ins Krankenhaus. Dort hat sie ne Menge Zeit wahnsinnig zu werden bzw. das Dunkle in ihr hervorzuholen und Silent Hill untergehen zu lassen.
Ähm... das macht sie im Spiel auch. Aber wo ist das böse? Silent Hill ist ein Höllenschlund voller fanatischer Kultisten - wer das zerstören will ist in meinen Augen, eher der Gute.

Wir merken: Film Alessa ungleich Spiel Alessa ...die gute Seite wird durch Sharon daSilva dargestellt ... es ist halt alles ein bisschen einfacher gestrickt im Film - was ich persönlich jetzt nicht so schlimm finde.
Eigentlich nicht unbedingt einfacher, finde ich. Im Film gibts drei Alessas, eine davon ist böse. Im Spiel gibts zwei, eine davon ist ein gequältes Kind, mit grauenvollen Albträumen, die wahr werden (wo wir ja eben den Psychoaspekt haben, der nicht erst in SH2 dazugekommen ist); wobei Alessa selbst für ihr Alter unglaublich willensstark und tapfer ist.

Aus dem gequälten Kind ein noch mehr gequältes Kind zu machen (Missbrauch durch Hausmeister - wie wärs noch mit nem Kanibalen, der eines ihrer Augen isst und obendrauf noch ein perverser Tierarzt, der ihren Hamster vor ihren Augen erwürgt hat) das dann EEEEEEEEEVIL (uaaaaharharharhar...) wird und den Helden aus reiner Boshaftigkeit mit Monstern aus James' Sunderlands Psyche beschmeißt, ist genau genommen wohl das repektloseste was man dem Charakter antun konnte.
Hab mir jetzt nochmal die Monster aus dem Film durchgelesen:
Das sind ja fast NUR Monster aus SH2, bis auf die Kinder-Monster aus SH1, die Käfer, die den PH begleiten und dem Hausmeister...
der zwar stylisch gut umgesetzt ist, aber absolut nicht zu den sonstigen Monstern der Otherworld passt. Wenn man schon unbedingt das sexuelle-Missbrauch-Thema reinhauen muss (kommt ja in SH2 vor, nur mal so am Rande...), warum stellt sich dann Alessa einen gequälten, bestraften Täter in ihren Albträumen vor? In keinem der ersten 3 Teile (und ich wüsste auch nichts bei den späteren, aber weiß es nicht exakt) taucht jemals ein Monster auf, das irgendwie "bestraft" aussieht. Silent Hill Monster repräsentieren Täter oder Opfer, manchmal beides in einem Monster vereint - aber das?
Ich dachte mir da nur "Oh, der Hausmeister? Scheint ne gerechte Hölle zu sein, dieses Silent Hill." - und das ist so weit von allem weg, was Silent Hill eigentlich ist, dass es kaum weiter geht.


Letztlich: Wenn dir ein Weg beim Akinator nicht passt, dann sei beruhigt: Deine Antworten fließen in die Struktur ein ;)
Die Funktionsweise des Algorithmus' hab ich längst geknackt. Gib mir ne Stunde Zeit und ausreichend Daten und ich bau dir jeden beliebigen Charakter so ein, dass er den in den 25 Schritten zu 95% findet. Hab das schon mit zwei RPG-Charakteren ausprobiert.

Alessa wird nie wieder als böse bezeichnet. Bei ihr ist jetzt "nein" eingetragen.
Hehe...

Na, wer will, dass ich Justin Bieber ne Geschlechtskrankheit eintrage?

(Edit: "Ist deine Figur ein dämonisches Wesen (Vampir, Werwolf, etc)?" "Ja." - Welche besoffenen haben das so eingetragen? Das ist ein verdammtes halbtotes Kind mit telekinetischen Kräften, sonst garnichts. Das dämonische Wesen ist in ihrem Bauch.)
 
Ioelet schrieb:
Ähm... das macht sie im Spiel auch. Aber wo ist das böse? Silent Hill ist ein Höllenschlund voller fanatischer Kultisten - wer das zerstören will ist in meinen Augen, eher der Gute.

Im Film tötet Alessa aus Rache, im Spiel trägt sie die Ausgeburt der Hölle in sich und geht lieber schlafen, bevor das ausbricht. Ich sehe einen Unterschied ;)

Im Film gibts drei Alessas, eine davon ist böse.

Drei? Es gibt die im Krankenhaus (die Böse) und es gibt das Mädchen mit den Albträumen, welches nach Silent Hill fahren möchte. Wo ist die Dritte, welche hab ich vergessen?

Aus dem gequälten Kind ein noch mehr gequältes Kind zu machen (Missbrauch durch Hausmeister - wie wärs noch mit nem Kanibalen, der eines ihrer Augen isst und obendrauf noch ein perverser Tierarzt, der ihren Hamster vor ihren Augen erwürgt hat) das dann EEEEEEEEEVIL (uaaaaharharharhar...) wird und den Helden aus reiner Boshaftigkeit mit Monstern aus James' Sunderlands Psyche beschmeißt, ist genau genommen wohl das repektloseste was man dem Charakter antun konnte.

1. Das mit dem Hamster fand ich jetzt ziemlich witzig :D
2. Tragische Nummer, die ich damals in meiner EVÜLL-SL Zeit auch drauf hatte ... was war böser, als ein gequältes Kind? Ein gequältes, MISSBRAUCHTES Kind ... *seufz* Unsereins ist halt erwachsen geworden ;)
3. Du immer mit James Sunderland ... SH2 kam eben bei Fans am allerbesten an und deswegen wurden eben genau diese Gestalten gewählt ... als ob das jetzt n Akt wäre - ich mein guck dir doch mal diese Viecher aus Teil 3 an ... die sind bestenfalls grotesk, aber entbehren doch jedweder Logik. Wiedererkennungswert halt und wie gesagt: SH2 und Downpour (lange Zeit nach dem Film), sind die einzigen Teile, bei denen die Psyche des Charakters eine wirklich wichtige Rolle zur Gestaltgebung der Monster gegeben haben ... und das auch nur dann, wenn man sich darauf einlässt, dass das nicht wieder typisch japanischer Rotz für Erwachsene ist, der in all ihren (also denen der Japaner) Medien vorkommt.
Weißte bei Resident Evil 4 regt sich keiner über Tentakelmonster auf, deren Tentakel unter der Kutte hervorkommen und mächtig an ein Gemächt erinnern - da sagt auch keiner, dass das eben eben die psychotropische Wirkung der Ganados ist, die ihre Inkarnation auf Basis der unterdrückten Sexualität des Antagonisten zum Ausdruck bringen. Da isses eben nur ein ekliges Tentakelvieh mit ner vorhersehbaren Hentai Anleihe ... Japaner halt *höhöhö*
Aber JAMES SUNDERLAND ... DER! Der hat nämlich psychische Traumata ... sieht doch n Blinder ... und die Krankenschwestern mit dicken Titten und verbundenem Gesicht und der Pyramid Head, DER PYRAMID HEAD ... DUUUUUUUUUUUUDE ... was ich über den alles erzählen könnte, über den Pyramid Head ... obwohl NICHTS, aber auch GAR NICHTS davon jemals so im Spiel selbst, sondern erst im Spieleberater thematisiert wird und natürlich in den kranken Phantasien irgendwelcher Leute, die das Game einfach zu oft gespielt haben und dann ellenlange FAQs bei Gamefaqs einstellen ... also wirklich. Was hat der für Traumata und für ne Symbolgewalt. Seht ihr das denn nicht?! DIE SYMBOOOOOOOLE!

Ich find da nix respektlos. Allein dieses Wort bei nem Videospiel Charakter ist sowas von unangemessen. Und selbst wenn ich mich darauf einließe, dann wäre James Sunderland immer noch ein Mörder und möglicherweise ein Vergewaltiger mit ner heftigen Borderline Störung und paranoider Schizophrenie ... und bis dahin war er noch nicht mal in Silent Hill. Das himmelhochjauchzende immer wieder voran treibenden der ach-so-tollen Symbolik in Silent Hill 2 ist eher respektlos all jenen gegenüber, die im Rahmen einer Ehekrise vergewaltigt oder ermordet wurden. Man spielt in Silent Hill 2 einen Täter, der je nach Ende entweder alles als Halluzination abtut oder Silent Hill völlig schmerzfrei verlässt und in nur einem Ende seiner Schuld erliegt. Ich mein, ist auch nur ansatzweise nachvollziehbar warum ich SH2 nicht wirklich mag? Es vermischt eben ernsthafte Probleme der realen Welt, verbindet es mit etwas fantastischem und gibt dem Spieler das Gefühl, dass es okay sei, wenn man sich durch die Horrorwelt gekämpft hat. Und das wird nicht ansatzweise kritisch hinterfragt. Aber die Symbolik, die wird immer nach vorn geschoben.

Wir können uns meinetwegen gern darauf einigen, dass der Film lediglich ein Elseworlds Erlebnis ist, welches sich vor allem optisch und durch Bezeichnungen an den Spielen orientiert, im Grunde mit denselben aber nur wenig wirklich gemein hat. Alles andere ist nun wirklich - ach, keine Ahnung ...


Wenn man schon unbedingt das sexuelle-Missbrauch-Thema reinhauen muss (kommt ja in SH2 vor, nur mal so am Rande...), warum stellt sich dann Alessa einen gequälten, bestraften Täter in ihren Albträumen vor? In keinem der ersten 3 Teile (und ich wüsste auch nichts bei den späteren, aber weiß es nicht exakt) taucht jemals ein Monster auf, das irgendwie "bestraft" aussieht.

Weil die Film-Alessa rachsüchtig, gar bösartig ist. Und ansonsten sehen die Viecher allesamt deformiert aus in den Spielen. Es gibt genügend bestrafte Leichen im Spiel, die irgendwo in Stacheldraht eingewickelt sind oder so. Was ist dein Punkt?

Silent Hill Monster repräsentieren Täter oder Opfer, manchmal beides in einem Monster vereint - aber das?

Oder ... ODER sie sind einfach Mittel zum Zweck, da eine wirkliche Horroratmosphäre keine Monstren irgendwelcher Art benötigt. Eigentlich ... spannender wird Silent Hill (das Spiel) dadurch jedenfalls nicht, eigentlich halten die Kämpfe nur auf und auch das Flüchten ist ziemlich routiniert, wenn mans einmal gecheckt hat. Teil 1 spielt sich ja noch neu ... oder spielte sich neu. Spätestens ab Teil 3 weiß man aber wie der Hase läuft.

Ich dachte mir da nur "Oh, der Hausmeister? Scheint ne gerechte Hölle zu sein, dieses Silent Hill." - und das ist so weit von allem weg, was Silent Hill eigentlich ist, dass es kaum weiter geht.

Silent Hill ist ein Ort in dem böse Dämonenbeschwörer eine böse Gottheit wiederholen wollen und der Schlüssel dazu ist ein Mädchen namens Alessa mit einem von ihr abgespaltenem Counterpart namens Cheryl (Teil 3 "Heather", Film "Sharon") und damit es zu keiner Katastrophe kommt geht Alessa "schlafen". Aber auf Grund der Aktivitäten der Kultisten ist Silent Hill versaut bis in alle Ewigkeit. Im Film ist Silent Hill eine reale Stadt mit einem Geisterhaften Counterpart, der über zwei Ebenen verfügt (der normalen und der Otherworld). Im Spiel ist Silent Hill ein realer Ort (immerhin kann er von Harry Mason angefahren werden) und ebenfalls mit einer normalen und einer Otherworld ... und das ist Silent Hill. Und darum gehts ... durch die gesamte Serie, bis auf 2 Teile. Silent Hill 2 und Downpour ... und auch in SH2 soll es wohl Hinweise auf die Geschehnisse in Teil 1 geben. Und gerade Silent Hill 2 spielt ja nunmal mit diesem schuldbehafteten Hauptcharakter und bringt ihn in diese Hölle ... scheint ja irgendwie gerecht zu sein ... Was also bitte ist da jetzt weit weg?!
Der Film ist halt nur das - ein Film und etwas direkter als die Spiele. Aber ihm das vorzuwerfen?! Ich weiß ja nicht.
 
Drei? Es gibt die im Krankenhaus (die Böse) und es gibt das Mädchen mit den Albträumen, welches nach Silent Hill fahren möchte. Wo ist die Dritte, welche hab ich vergessen?
Du hast Dark Alessa vergessen... ähm ich mein:
Buuhuhuuargh... DAaAaArK!!!11!1!!!!!!! Alessa.
Die haben sie extra für den Film erfunden und die ist die bööööhööööse Manifestation von Alessa in ihrer eigenen Albtraumwelt. Also, wenn die in SH1 dem Horrorkind begegnen - sieht man im aktuellen Trailer ja auch ganz schick - dann könnte man meinen, das ist das Mädel aus The Ring.
Ne, ne - das ist die Horrorversion von Alessa, die für die Spiele zu düster war und für die Filme aufgehoben wurde.
... hatte das aus dem Film allerdings auch schon fast verdrängt und bin jetzt erst darauf gestoßen, als ich mich gewundert hab, wie dieser Rate-Dschinn darauf kommt, dass Alessa böse sei.

1. Das mit dem Hamster fand ich jetzt ziemlich witzig :D
Abgründe tun sich auf... wenn du jetzt nach Silent Hill gehst, wirst du plattgequetschten Horrorhamstern attackiert.
3. Du immer mit James Sunderland ... SH2 kam eben bei Fans am allerbesten an
Aus gutem Grund - spiels jetzt auch gerade wieder.
und deswegen wurden eben genau diese Gestalten gewählt ... als ob das jetzt n Akt wäre - ich mein guck dir doch mal diese Viecher aus Teil 3 an ... die sind bestenfalls grotesk, aber entbehren doch jedweder Logik.
Nein - hab doch oben die Monster erklärt.
Wiedererkennungswert halt und wie gesagt: SH2 und Downpour (lange Zeit nach dem Film), sind die einzigen Teile, bei denen die Psyche des Charakters eine wirklich wichtige Rolle zur Gestaltgebung der Monster gegeben haben ... und das auch nur dann, wenn man sich darauf einlässt, dass das nicht wieder typisch japanischer Rotz für Erwachsene ist, der in all ihren (also denen der Japaner) Medien vorkommt.
Ähm nein. Die thematisieren so ziemlich alle die Psyche. Und in nahezu jedem Teil lässt sich ziemlich genau zuordnen wessen Psyche wir da gerade sehen. SH2 ist da was besonderes, weil man sogar 2 Psychen zu sehen bekommt, aber ansonsten:
SH1: Alessas Psyche (Tiere, Romangestalten, böse Kinder, Ärzte, Krankenschwestern - wovor sich so ein gemobbtes Kind, das im Krankenhaus gefangen gehalten wird halt so fürchtet)
SH2: James' (kranke und/oder weiblich Viecher, die zum Teil ihr Krankenbett am Rücken kleben haben, Krankenschwestern, ein Henker, der Frauen tötet - hatten wir ja schon analysiert) und (da bin ich im Spiel gerade) Angelas Psyche (wenn du magst kann ich ein Youtubevideo zu der Szene raussuchen - die Bedeutung der Viecher bei ihr ist so offensichtlich, dass es schon fast zu plump wird; sie erklärt es sogar direkt im Anschluss)
SH3: Heathers/Cheryls/Alessas Psyche (Schwangerschaftssymbole, Kultisten und natürlich wieder Krankenschwestern)
SH4-Room: (wenn ichs richtig verstanden hab: wie gesagt nicht gespielt und will mich nicht ZU sehr spoilern) Walters Psyche (Opfer seiner Ritualmorde)

SH2 und SH3 stechen hier nur insofern raus als dass hier Spielfigur und Erschaffer der Traumwelt die selben sind. Die anderen Spielfiguren bewegen sich durch Albträume anderer Charaktere.

Von den übrigen Teilen hab ich keine Ahnung - bzw. nur gaaaaanz grob.

Weißte bei Resident Evil 4 regt sich keiner über Tentakelmonster auf, deren Tentakel unter der Kutte hervorkommen und mächtig an ein Gemächt erinnern - da sagt auch keiner, dass das eben eben die psychotropische Wirkung der Ganados ist, die ihre Inkarnation auf Basis der unterdrückten Sexualität des Antagonisten zum Ausdruck bringen. Da isses eben nur ein ekliges Tentakelvieh mit ner vorhersehbaren Hentai Anleihe ... Japaner halt *höhöhö*
RE ist halt auch dummer Zombieschnetzel-Splatter. Macht Spaß. Fertig.
Dafür können aber die Macher von Silent Hill nichts.

Aber JAMES SUNDERLAND ... DER! Der hat nämlich psychische Traumata ... sieht doch n Blinder ... und die Krankenschwestern mit dicken Titten und verbundenem Gesicht und der Pyramid Head, DER PYRAMID HEAD ... DUUUUUUUUUUUUDE ... was ich über den alles erzählen könnte, über den Pyramid Head ... obwohl NICHTS, aber auch GAR NICHTS davon jemals so im Spiel selbst, sondern erst im Spieleberater thematisiert wird und natürlich in den kranken Phantasien irgendwelcher Leute, die das Game einfach zu oft gespielt haben und dann ellenlange FAQs bei Gamefaqs einstellen ... also wirklich. Was hat der für Traumata und für ne Symbolgewalt. Seht ihr das denn nicht?! DIE SYMBOOOOOOOLE!
Im Ernst?
Ich fass dir mal ganz kurz die Handlung von SH2 zusammen:
Ein Typ ist der Meinung seine seit 3 Jahren tote Frau hätte ihm einen Brief geschrieben, dass er doch büüüüütte nach Silent Hill kommen soll, weils da so kuschlig war. Na, klar, wenn die Frau das sagt wirds wohl stimmen... denkste. James wird dort von kotzenden Zwangsjacken-Zuck-Monstern und Frauenbein-Monstern gejagt - bis er schließlich eine sexy Variante seiner Frau findet. Die tote Frau. Lebendig. Und in der Folge darf er dabei zusehen, wie ein riesiger Henker immer und immer wieder diese Frau umbringt.
Tja... was könnte ein Kerl der immer wieder seine Frau umbringt wohl bedeuten?
Oh, war da nicht vorhin ein kleines freches Kind, dass James immer wieder beschimpft hatte, er sei Schuld am Tod meiner Frau?
Muss alles Zufall sein. In Wirklichkeit gehts hier schließlich um Zombies.

Man spielt in Silent Hill 2 einen Täter, der je nach Ende entweder alles als Halluzination abtut oder Silent Hill völlig schmerzfrei verlässt und in nur einem Ende seiner Schuld erliegt. Ich mein, ist auch nur ansatzweise nachvollziehbar warum ich SH2 nicht wirklich mag?
Klar. Versteh ich voll und ganz. Ich wäre entsetzt, wenn jemand das Spiel versteht und sagt, dass ihm James sympathisch ist.
Wobei du dich an dem Mörder und Vergewaltiger nicht so festbeißen solltest.
Das erste ist seeeeeehr unklar von der genauen Motivlage. Es deutet einiges darauf hin, dass sie selbst unbedingt sterben wollte - es könnte also durchaus eine abgesprochene Sterbehilfe gewesen sein... aber irgendwie auch doch wieder nicht. Da alle Informationen irgendwie durch James Erinnerungen gefiltert sind ist nie so ganz klar wars Sterbehilfe aber er bereuht es jetzt und sieht sich selbst als Mörder - und deswegen wir ihn auch oder war es Mord und er redet es sich jetzt schön. Es hängt wesentlich von den erspielten Enden ab. In gewisser Weise erspielt man die wahre Vorgeschichte also eigentlich erst während des Spiels. Wenn man sich nie für Mary interessiert, dann bekommt man das entsprechende Arschlochende, wenn man alle 5 Schritte den Brief aus dem Inventar zieht, begeht er am Ende Selbstmord.
Das zweite: Es gibt vom PH abgesehen nichts was darauf hindeutet. Und es würde für mich absolut keinen Sinn ergeben.
Während alle anderen Monsterinterpretationen immer auch von Texten, Videos, Briefen etc. die man im Spiel findet, gestützt werden, höre ich das zum allerersten Mal.
Es wird zwar erwähnt, dass er mit ihr gestritten habe, aber vor allem, dass er ihr aus dem Weg gegangen sei - und wenn er dann doch mal da war, zwar bemüht aber wenig herzlich war. Von irgendeinem bösartigen Verhalten ihr gegenüber, wird nie etwas erwähnt. Ganz im Gegenteil.

Es vermischt eben ernsthafte Probleme der realen Welt, verbindet es mit etwas fantastischem und gibt dem Spieler das Gefühl, dass es okay sei, wenn man sich durch die Horrorwelt gekämpft hat. Und das wird nicht ansatzweise kritisch hinterfragt. Aber die Symbolik, die wird immer nach vorn geschoben.
WAS???
Nichts ist ok.
Ich weiß auch nicht auf welche Enden du dich oben beziehst. Ich kenne diese hier:
Falls gewünscht such ich Links zu den Videos
In jedem Ende ist auch ein Abschiedsbrief von Mary in dem sie ihm zuerst Vorwürfe macht, sie allein gelassen zu haben, sich aber auch dafür entschuldigt, wie schlecht sie ihn während der Krankheit behandelt habe, dass sie dankbar dafür ist, wie er sie behandelt hat, aber befürchtet, dass er sie nach ihrem undankbaren und teils aggressiven Verhalten hasst... und ihm ein schönes weiteres Leben wünscht.

1: Er spricht nochmal mit Mary. Sie sagt, dass sie sterben wollte. James jammert noch was vor sich hin von wegen "aber ein Teil von mir hatte dich auch gehasst" - so ganz scheint er selbst nicht zu wissen, ob er ihr geholfen hat oder sie ermordet hat. Sie vergibt ihm. Er verlässt die Stadt und fährt mit dem Auto in den See um mit Mary zusammen sein zu können. Er sagt noch das sei der Grund gewesen warum er überhaupt hier her gekommen war. Das ist auch das offizielle Kanon-Ende und vermutlich der Grund warum James' Otherworld nicht rostig ist, sondern meist gammlig feucht aussieht.
2: Das Arschloch-Ende: James sagt sich "pfffff... Mary? Ich hab doch ihren Doppelgänger", tötet Marys Monster-Version als Endgegner und verlässt mit Maria die Stadt. Am Ende hört man Maria husten. Vor der Wahrheit kann man eben nicht einfach davonlaufen.
3: Das "Happy-End": Fast wie erstens, aber nachdem er ihr beichtet, sie irgendwie auch gehasst zu haben, widerspricht sie ihm schmunzelnd und fragt ihn, warum er dann so traurig aussehen würde. Sein "Hass" scheint wohl nur ein gewisser Frust wegen der extremen Belastung gewesen zu sein, aber er hatte sie bis zum Ende geliebt und sie nur ihrem Wunsch entsprechend von ihrem Leid erlösen wollen - und als er neben all seiner Trauer auch gespürt hatte, dass nun die Belastung verschwunden war, hatte er Schuldgefühle bekommen.
Er begreift am Ende, dass diese Schuldgefühle Unsinn waren und erfüllt ihren letzten Wunsch: Er lebt sein Leben weiter und verlässt mit Laura die Stadt.

Dann noch eher speziell:
4: James fährt mit Marys Leiche (die er wohl im Auto dabei hatte) mit dem Boot zur Kirche um sie mit Hilfe der alten Götter wiederzubeleben.

Und die zwei Quatsch-Enden.
Also einmal verzweifelter Mörder, der Selbstmord begeht, einmal egoistisches Arschloch, dass Mary hasst und einfach nicht begreifen will, dass er sie nicht einfach durch ein Fantasiegebilde ersetzen kann und einmal ein Ende, das ihn zwar mMn immer noch ziemlich schwach und erbärmlich aussehen lässt, aber in der "Mord" als von ihr erbeten dargestellt wird und er sich voll seiner Liebe bewusst wird und sein Leben - vermutlich mit Laura - weiterführt.

Also nichts ist ok, weil er sich irgendwo durchgekämpft hat. Es ist ok, wenn es ok ist - und wenn nicht, dann endet es eben schlecht. Bloß weil ich das Spiel durchgespielt habe, ist James ja nicht auf einmal ein cooler Typ.


Wir können uns meinetwegen gern darauf einigen, dass der Film lediglich ein Elseworlds Erlebnis ist, welches sich vor allem optisch und durch Bezeichnungen an den Spielen orientiert, im Grunde mit denselben aber nur wenig wirklich gemein hat. Alles andere ist nun wirklich - ach, keine Ahnung ...
Genau das mein ich auch.

Weil die Film-Alessa rachsüchtig, gar bösartig ist. Und ansonsten sehen die Viecher allesamt deformiert aus in den Spielen. Es gibt genügend bestrafte Leichen im Spiel, die irgendwo in Stacheldraht eingewickelt sind oder so. Was ist dein Punkt?
In SH1 und auch allen anderen Teilen ist die Otherworld eine albtraumhafte Hölle in der alles rumläuft was dem Träumenden Angst macht. Ein Verbrecher zum Beispiel. Diesen Verbrecher allerdings nicht bei seiner Tat (grotesk deformiert natürlich) zu zeigen, sondern bei seiner Strafe, ist absolut untypisch für Silent Hill.

Und gerade Silent Hill 2 spielt ja nunmal mit diesem schuldbehafteten Hauptcharakter und bringt ihn in diese Hölle ... scheint ja irgendwie gerecht zu sein ... Was also bitte ist da jetzt weit weg?!
War schlecht formuliert.
Auch im Film heißt es die Otherworld sei (wie im ersten Spiel) Alessas Albtraumwelt. In IHREM Albtraum sollten aber (zumindest in den Spielen ist das so) nur Sachen passieren, die SIE unheimlich findet und ihr Angst machen. Dass jemand den sie nicht mag in dieser Welt bestraft wird, passt da nicht rein. Dass der Hausmeister bestraft wird, ist nichts was Alessa Angst macht und passt nicht in ihre Otherworld. Bestraft werden sollte der Hausmeister entweder mit eigenen Albträumen in seiner individuellen Silent-Hill-Otherworld (wie James aus SH2) oder einfach in der realen Welt.
 
WAS???
Nichts ist ok.
Ich weiß auch nicht auf welche Enden du dich oben beziehst. Ich kenne diese hier:

Ich meine in keinem seiner Enden stellt er sich in der realen Welt seiner Problematik. Das macht er alles fein mit sich selbst aus - in Silent Hill. Entweder er zieht den Joker und legt sich selbst um oder er verlässt Silent Hill auf die eine oder andere Weise. Fertig Ende Aus ...
Ich persönlich finde, dass Shattered Memories (wenn auch nicht kanon) da einfach grundlegend einen besseren Weg gegangen ist. Und in all den anderen Teilen ist der Schuldfaktor nicht an etwas derart weltlichem gebunden bzw. untermengt mit sehr viel Horror-Quatsch. Bei SH2 reden wir von Mord/ Sterbehilfe (welche in den USA nur unter ärztlicher Verordnung erlaubt ist und nicht, weil jemand das jetzt einfach so beschließt) und tendenziell sexuellem Missbrauch (wenn wir schon mit Symboliken arbeiten wollen). Nix fantastisches hier ... und James macht daraus fantastisches Problem und er löst es in einem fantastischen Umfeld, um dann entweder tot zu sein oder aber letztlich doch wieder in die reale Welt einzukehren. Nicht in einem Ende stellt er sich der Exekutive. Wäre das ne Episode Masters of the Universe aus den 80ern oder Marshall Bravestarr, dann hätten wir folgenden "Das haben wir heute gelernt" Aspekt in SH2:

"Wenn du massive scheiße gebaut hast, dann ziehst du dich so in deine kleine Emo Horrorwelt zurück, dass du dich bloß selbst richtest und machst das alles mit dir selbst und deinem persönlichen Grauen. Wennsde damit fertig bist und es überlebt hast: Herzlichen Glückwunsch, das Leben kann weitergehen."

Mich nervt an Silent Hill 2, wenn ich es mir recht überlege, dass für die Taten von James keinerlei wirkliche Auseinandersetzung stattgefunden hat. Der emo't fleißig vor sich hin, ist ach-so-schlimm betroffen und das Spiel suggeriert, dass genau dies ein Weg sein kann. Meinetwegen mit zig Symboliken, die mir zum Teil einleuchten, die ich zum anderen Teil aber auch für hahnebüchen halte.
Natürlich: Es ist nur ein Spiel und natürlich dürfen es nur Erwachsene spielen und ein Teil wird diesen Mindfuck nicht mal mitkriegen. Ich jedenfalls finde, dass der Mindfuck hier nicht weit genug geht. Ein Ende in dem gar nichts geklärt wäre, würde wenigstens die Sinnlosigkeit in diesem Unterfangen darlegen. Ein Ende, welches Dinge als Hardfacts auf den Tisch bringt sollte sich auch mit der absolut realen Komponente auseinandersetzen und zeigen wie James zu den Bullen geht (so wie der Typ aus The Mechanist). Nichts passiert: Ich krieg am Ende ein "I survived Silent Hill" T-Shirt und das wars. Und James Taten sind entweder vollkommen verziehen oder nagen als schlechtes Gewissen an ihm rum oder er bringt sich halt um. Wirklich gestellt hat er sich dennoch nicht. Und das alles wird gepaart mit wer weiß wievielen Symbolen, über die sich in Teil 1 keiner Gedanken gemacht hat und die dann im Nachhinein reininterpretiert wurden und einem Gameplay, welches aus dem Hinterland zu sein scheint, mit völlig doofen Rätseln auch noch gepaart.

Das von mir angesprochene Home zeigt wie man sowas richtig macht ...

Deswegen find ich den Film gar nicht so schlimm - der ist halt bodenständiger und direkter. Aber der suggeriert eben nicht, dass Silent Hill ein Ort ist zu dem man gerufen wird, wenn man sich in einer Krise befindet, um mit dieser dann im Alleingang fertig zu werden und danach Absolution oder ewige Verdammung zu erhalten (was ja der Selbstmord von James nicht mal ist - er bringt sich halt um).

@Hausmeister

Point taken ... ich fand den Film trotz seiner Erklärungen jedoch bisweilen undurchsichtig (genaugenommen das Ende - ich habs bis heute nicht verstanden). Man stelle sich vor, wie das Publikum gestaunt hätte, wenn der Hausmeister nun auch noch in seinem privaten Silent Hill gelandet wäre ...
 
Ich meine in keinem seiner Enden stellt er sich in der realen Welt seiner Problematik. Das macht er alles fein mit sich selbst aus - in Silent Hill. Entweder er zieht den Joker und legt sich selbst um oder er verlässt Silent Hill auf die eine oder andere Weise. Fertig Ende Aus ...
Ich verstehe nicht was du meinst.
Wie sähe für dich ein "sich der Problematik stellen" aus?

Bei SH2 reden wir von Mord/ Sterbehilfe (welche in den USA nur unter ärztlicher Verordnung erlaubt ist und nicht, weil jemand das jetzt einfach so beschließt) und tendenziell sexuellem Missbrauch (wenn wir schon mit Symboliken arbeiten wollen).
Wie gesagt: Wenn da noch ein sexueller Missbrauch von James reinkommt, ergibt absolut garnichts mehr Sinn, was zwischen ihm und seiner Frau gelaufen ist. Es geht ja eben darum, dass sie sich (wenn wir von einem der pessimistischen Enden ausgehen) für ihn in ein unattraktives, belastendes Monster ohne jede Erotik entwickelt hat.

"Wenn du massive scheiße gebaut hast, dann ziehst du dich so in deine kleine Emo Horrorwelt zurück, dass du dich bloß selbst richtest und machst das alles mit dir selbst und deinem persönlichen Grauen. Wennsde damit fertig bist und es überlebt hast: Herzlichen Glückwunsch, das Leben kann weitergehen."
Darum gehts doch garnicht. Sondern um
"Wenn um dich herum ein Haufen krankes Zeug passiert, das alles keinen Sinn ergibt und du das Gefühl hast, dass einige Dinge in deinem Kopf durcheinander laufen, weil du etwas verdrängst, dann versuche das erst einmal zu ordnen und zu verstehen was los ist."
Sehr viel weiter kommt SH2 garnicht. Die Geschichte endet direkt nach der Auflösung und wie es weitergeht ist offen.

Mich nervt an Silent Hill 2, wenn ich es mir recht überlege, dass für die Taten von James keinerlei wirkliche Auseinandersetzung stattgefunden hat.
Wie gesagt: Ich verstehe nicht was du meinst. Er setzt sich damit emotional auseinander. Eine moralische Auseinandersetzung wird bei 2 von den 3 Enden angedeutet.

Der emo't fleißig vor sich hin, ist ach-so-schlimm betroffen und das Spiel suggeriert, dass genau dies ein Weg sein kann.
Was? Du denkst, das Spiel sagt, es sei ein sinnvoller Weg dich durch eine verfluchte Stadt voller fleischgewordener Selbstvorwürfe zu kämpfen und dich selbst zu kasteien, weil du erst NACH einer Sterbehilfe drüber nachdenkst, ob das WIRKLICH und zweifellos die beste Lösung ist? Das behauptet das Spiel?
Oder sagt es es sein ein sinnvoller Weg deine tote Frau einfach zu vergessen, alles Leid in der Ehe zu verdrängen und mit einer imaginären Eherfrau weiter zu leben? Ja, sagt das das Spiel?
Oder behauptet das Spiel, dass man wenn man jemanden umgebracht hat, man sich selbst kasteien und anschließend Selbstmord begehehn soll, sobald man begriffen hat, dass diese Person einem verzeiht um nach dem Tod mit dieser Person vereint sein zu können?
Behauptet das Spiel das?

SH2 hält keinen lehrreichen Zeigefinger hoch. Das Spiel ist absolut ungeeignet um es als Vorbild zu nehmen.
Das ist ein Horror-Spiel.
Wie zum Teufel kommt man darauf, dass man es da mit vernünftigen anständigen Leuten zu tun hätte oder dass die Geschehnisse irgendeine sinnvolle Botschaft fürs Leben suggerieren müssen?
Ist das bei Horrorfilmen/-spielen denn sonst üblich?

Ich für mich kann daraus übrigens sogar eine gute Botschaft ziehen:
Wenn du eine nicht rückgängig zu machende schwerwiegende Entscheidung treffen musst, kläre vorher alles. Wenn es moralisch oder psychisch sehr schwer ist, dann schreib dir deine Gründe und Motive auf. Wenn jemand anderes davon betroffen ist, geh mit ihm offen und ehrlich alles durch. Und wenn ihr dann gemeinsam eine Entscheidung trefft, die ihr gemeinsam für richtig haltet - dann zerfleisch dich nicht hinterher selbst.
Sei ehrlich zu dir selbst - und natürlich zu deiner Ehefrau... dann ersparst du dir auch den mentalen Spaziergang durch Silent Hill.

Meinetwegen mit zig Symboliken, die mir zum Teil einleuchten, die ich zum anderen Teil aber auch für hahnebüchen halte.
Naja, alle außer, dass er ein Vergewaltiger sein soll... das finde ich hahnebüchen.
Sicherlich wird da auch einiges überinterpretiert. Wobei das immer so ne Sache ist:
Ich hab früher Gedichte geschrieben. Wenn ich die heute lese, entdecke ich in den Metaphern zum Teil Bedeutungen, die mir damals so garnicht bewusst waren. Eben weil man als Künstler sich nur selten hinsetzt und sagt "ich brauch jetzt eine Metapher für Trauer und Unwohlsein, aber nichts leidenschaftlich verzweifelndes sondern eher stetig deprimierend", sondern man schreibt einfach ein Bild dafür, wie man sich fühlt.
Insofern ist eine Interpretation auch immer zu großem Maße eben subjektiv - und das ist völlig legitim.
Nur wenn man die eigene Interpretation in einen Gesamtkontext einordnen will, ist es besser wenn man sich nah am Original bewegt, d.h. bestimmte äußere Fakten sollten einbezogen werden.
Die meisten Interpretationen aus Spielhilfen sind mit Quellen belegt, die eine mögliche solche Bedeutung unterstreichen. Das klingt für mich nach nem guten Ansatz. Und auch wenn man nicht alles so subjektiv unterschreiben kann (zu machem gibt es ja auch mehrere sich widersprechende Ansätze):
Das Gesamt-Gebilde das die Monster ergeben hatte ich ziemlich ähnlich gesehen. Vieles nur bei der Hektik, Nebel und Bildrausch-Effekt nicht detailliert genug gesehen um zu erkennen, was das ist.

Natürlich: Es ist nur ein Spiel und natürlich dürfen es nur Erwachsene spielen und ein Teil wird diesen Mindfuck nicht mal mitkriegen. Ich jedenfalls finde, dass der Mindfuck hier nicht weit genug geht. Ein Ende in dem gar nichts geklärt wäre, würde wenigstens die Sinnlosigkeit in diesem Unterfangen darlegen. Ein Ende, welches Dinge als Hardfacts auf den Tisch bringt sollte sich auch mit der absolut realen Komponente auseinandersetzen und zeigen wie James zu den Bullen geht (so wie der Typ aus The Mechanist).
Naja... aber ganz so einfach ist es ja doch nicht.
Es ist ja nicht 100%ig klar, dass das am Ende die Hard-Facts sind. Zumindest eines der 3 Standard-Enden ist offensichtlich immer noch Einbildung. Und in den anderen beiden hat er eine Aussprache mit seiner toten Frau. So ganz in der Realität scheint er da also auch noch nicht zu sein.
In keinem der Enden hat er die Welt bereits tatsächlich verlassen.
Vielleicht (und mMn nicht unwahrscheinlich) zieht er im "Happy-End" die Konsequenz, dass er - so wie seine Frau es vorgehabt hatte - das Waisenmädchen Laura adoptiert. Das fände ich persönlich sinnvoller als für Sterbehilfe in den Knast zu gehen. (da können wir aber im Offtopic ne Sterbehilfe-Diskussion führen - ich sehe Sterbehilfe zwar schon kritisch, würde aber bei echter Sterbehilfe niemanden ins Gefängnis stecken.)
Wenn man aber bedenkt, dass das Wasser-Ende stark andeutet (und Interviews mit den Machern haben das wohl bestätigt), dass er die Leiche seiner Frau im Auto hat, dann ist die Sache auch in den beiden Enden, wo er die Stadt verlässt offensichtlich noch nicht ganz vorbei.

Nichts passiert: Ich krieg am Ende ein "I survived Silent Hill" T-Shirt und das wars.
Nein. DU, DU der Spieler bekommt das T-Shirt. James' Leben geht natürlich weiter (naja, nicht bei jedem Ende). Wir verraten dir nur nicht wie. "Offenes Ende" nennt man das.

Und James Taten sind entweder vollkommen verziehen oder nagen als schlechtes Gewissen an ihm rum oder er bringt sich halt um. Wirklich gestellt hat er sich dennoch nicht.
Nur um sicher zu gehen:
Was meinst du? Dass er zur Polizei geht?

Und das alles wird gepaart mit wer weiß wievielen Symbolen, über die sich in Teil 1 keiner Gedanken gemacht hat
So ein Quatsch!
Selbst im Film gab es Symbole. Die waren nur zum Teil dumm und unsinnig und zum anderen Teil plump und unpassend.

NATÜRLICH hatte SH1 Symbolik - die war nur nicht ganz so offensichtlich, weil Alessa das nicht auch noch alles kommentiert hatte. Hätte Alessa alle Geschehnisse aus ihrem Krankenbett kommentiert un wie James rumge'emo't, dann wär das genau das selbe.
"Ich erinnere mich, die Kinder waren gemein zu mir gewesen" - Kindermonster tauchen auf.
"Huch, dieses zischen! War das nur wieder der Boiler oder ein fieses Echsenmonster" - zischendes Echsenmonster mit selber Sounddatei wie Boiler taucht auf.
"Diese Ärzte und Schwestern - sie selbst haben ihr bestes getan, aber nicht um mir zu helfen, sondern um dem Kult zu dienen."
ALLES in SH1 hat eine symbolische Bedeutung.

Das von mir angesprochene Home zeigt wie man sowas richtig macht ...
Hast dus selbst durchgespielt?
Ich bin skeptisch das herunter zu laden, wenn du SH ohne 2 für nicht-symbolisch hältst und dich die fehlende äußere Lösung in SH2 stört. Ich befürchte, dass Home mir dann zu plump sein dürfte.

Deswegen find ich den Film gar nicht so schlimm - der ist halt bodenständiger und direkter. Aber der suggeriert eben nicht, dass Silent Hill ein Ort ist zu dem man gerufen wird, wenn man sich in einer Krise befindet, um mit dieser dann im Alleingang fertig zu werden und danach Absolution oder ewige Verdammung zu erhalten (was ja der Selbstmord von James nicht mal ist - er bringt sich halt um).
Naja, nicht der Ort gibt dir Absolution und Verdammung - die gibst du dir selbst an diesem Ort. Aber ansonsten:
Passt.
Wenn du jetzt noch aufhörst zu behaupten SH1 hätte keine subjektive Psycho-Welt und Monster-Symbolik, dann denke ich, sind wir uns komplett einig - wenn auch mit unterschiedlichem Fazit.

Ich weiß nicht wie du darauf kommst, dass die SH1-Otherworld NICHT die subjektive Symbolik-Monster-Psycho-Welt von Alessa ist. Falls es daran liegt, dass Alessa nicht wie James die Hauptfigur ist, möchte ich darauf hinweisen, dass James in SH2 auch stellenweise in Angelas Otherworld ist.

@Hausmeister

Point taken ... ich fand den Film trotz seiner Erklärungen jedoch bisweilen undurchsichtig (genaugenommen das Ende - ich habs bis heute nicht verstanden). Man stelle sich vor, wie das Publikum gestaunt hätte, wenn der Hausmeister nun auch noch in seinem privaten Silent Hill gelandet wäre ...
Dann hätte ich gejubelt und meine geistige Übelegenheit abgefeiert :cool:.
;)
Den ganzen Hausmeister hätte man mMn rauslassen sollen. Wobei ich zugeben muss, dass er gruselig aussah und als Eigenkreation optisch gelungen war. Aber er war einfach überflüssig und unpassend. Beides noch mehr als der Pyramid Head.
Das private Silent Hill des Hausmeisters wäre vermutlich eine Art "The Cell" geworden. Die Albtraumwelt eines perversen Sadisten. Das hätte den Rahmen gesprengt.
Da aber in SH1 und dem Film alles von Alessas Albträumen überlagert wird, hätte er, wenn man ihn schon unbedingt - warum auch immer, vermutlich um Dark Alessa ((n) ) zu erklären - drin haben will, einfach tot in der Ecke liegen sollen.

Edit:
Aber bei dem undurchsichtig stimm ich dir zu. Die haben nahezu alles an geheimnisvollen Unklarheiten einfach weggelassen - dafür aber ihren plumpen Mist umständlich erzählt um wieder künstlich was geheimnisvolles daraus zu machen.
 
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