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Darauf gehe ich im Rahmen der Klarstellungen zum Beitrag von sma ein.Was sind denn die Perlen, um die du geweint hast?
Die Illustrationen sind ja auch von den Talisman-Zeichnern gemacht, die mit ihren Story-Maps und anderen starken visuellen Spielhilfen nicht nur Fantasy sondern auch Piraten-Settings und neuerdings auch Western optisch bereichern.Ich finde, es ist liebevoll illustriert und gut geschrieben. Mir gefallen auch die immer wieder eingestreuten "GM to GM"-Boxen, die einem Tipps zum Rollenspiel geben.
Diese Idee ist sogar GEIL! - Z.B. ist das eine legitime Auslegung der Funktion der Roten Ritter bei Evernight. Getreu dem Motto: "One Riot, One Ranger!" - Aber es handelt sich ja nicht um eine Analogie zu den Western-Texas-Rangers, sondern zu den nivea-miefigen Harpern der Forgotten Realms. Und dieser Analogie weint niemand eine Träne nach.Die Idee, einen Texas-Ranger in einer eher gewöhnlichen Fantasy-Welt zu spielen, finde ich jedoch nicht so reizvoll.
Nicht nur "zu amerikanisch", sondern sogar für amerikanische Fantasy-Verhältnisse ZU LANGWEILIG und ZU BILLIG.Allgemein ist mir das Buch zu "amerikanisch", wenig originell.
Schon vor mehreren Jahren ist ja - damals noch zur Revised Edition der Regeln - der Players Guide als PDF erschienen. Schon damals hatte ich bemängelt, daß ALLE ORTE GLEICHWEIT auseinanderliegen. Als hätte jemand mit dem Zoll-Lineal jeden Zoll einen Ort aufgemalt und diese dann mit kurvigen Linien (Straßen oder Wege) verbunden. Es sieht aus wie ein Fischnetz über einem Kontinent, dessen Klimazonen und Landschaften auch diesbezüglich gering vorbelasteten Lesern jeden Hauch an Plausibilität schwinden lassen.Irgendwie erinnert mich auch der Spielkontinent mit seiner einen großen Landmasse an die USA.
Schlimmer als normal bei US-Fantasy-Welten. Schlimmer als Forgotten Realms. Schlimmer als Greyhawk? - Hm, ähnlich schlimm wie Greyhawk, aber ohne so GEIL wie Greyhawk zu sein.Die Kulturen wirken auf mich zusammengewürfelt und einfach nebeneinander gesetzt.
Ja. - Was als "ehrfurchtsgebieten magisch" rüberkommen soll, das sieht man wie die schlechtesten Gags der schlechtesten Sitcoms schon VOR dem Umblättern kommen - und schon diese Vorahnung ist so unoriginell und so seifig wie aus dem frisch desinfizierten Waschraum im Heim der Züchtigen Evangelikalen Jugend Amerikas.Alles ist ein bisschen farblos und wenig magisch (im Sinne von "sense of wonder").
Ja, aber...Es gibt die "üblichen" Rassen (Ork, Zwerg, Elf, usw.) mit den üblichen Klischees.
Das Magiesystem wurde deutlich geändert - siehe Anhang mit meditativer und ritueller Magie. - In SW gibt es das normalerweise NICHT, daß ein Magier Stunden VOR dem Kampf sich seine (Mage-)Armor draufzaubert.Am Magiesystem - das was IMHO ganz wesentlich eine Fantasywelt bestimmt - wurde nichts verändert. Hier hätte ich mir mehr (siehe Savage Glorantha für einige Ideen) gewünscht.
Nein. - Und viele bekommt man kostenlos auf der Talisman-Seite im Forum bzw. im Blog. - Auch bei diesen "geschenkten Gäulen" ist es oft so, daß sie es nicht wert sind. Leider. (siehe die Schildkampf-Edges oder die Reiterkampf-Edges)Man kann einige Waffen, Edges und Monster abgreifen, aber ob dafür der Kauf lohnt?
Da fließen bei mir als Freund von Abenteuergeneratoren tatsächlich mehrere Tränen. Dieses kartenbasierte Baukasten-System ist nämlich so gut, daß ich das gerne auch für andere Settings sehen würde (es ist ein wenig an die kartenbasierte Szenario-Erzeugung bei Engel mit den Engel-Arkana-Karten erinnernd - siehe dazu das Ketzer-Wiki).Es enthält einen Kartenbasierten Abenteuer-Baukasten, den ich ein bisschen besser als die üblichen Würfeltabellen in anderen SW-Produkten finde.
FALSCH. - Das Buch enthält eine Plot-Point-Kampagne und eine Reihe kampagnen-unabhängiger Savage Tales. Eben das, was ein RICHTIGES Savage Settingbuch enthalten sollte.Das Buch enthält übrigens auch noch ein 60-seitiges Abenteuer, welches ich leider nicht gelesen habe. Es scheint jedoch recht gradlinig zu sein.
Wenn man sich vom öden, einengenden Fluff hat blenden lassen, dann fällt einem die SUBSTANZLOSIGKEIT nicht so leicht auf.Man findet nicht die typischen Savage-Tales mit kurzen Kampfsituationen, was ich jetzt eher positiv denn negativ sehe.
Das Schlimmste: Diese Kampagne im Settingbuch soll der "Auftakt" für eine "epische" LANG-Kampagne sonder gleichen sein.Eine längere Kampagne soll wohl auch noch erscheinen.
Wer BILDERBÜCHER haben will, ist bei Talisman ganz gut aufgehoben. Sie haben dort gute "Maler", aber leider wenig INHALT zu bieten.Im Internet bloggt der Autor ab und zu über sein Werk und es gibt wie ich gerade gesehen habe, wohl noch ein PDF mit einer Länderbeschreibung, das grafisch wieder sehr schick aussieht.
Glorantha ist eine Fantasy-Welt, die zu einer Zeit spielt, wo sich eben die Gottheiten noch nicht von der "materiellen Welt" zurückgezogen haben und aus dem "Off" wirken, und zu einer Zeit, wo man Helden noch HELDEN schreibt und das ihrer Kompetenz und ihrer Rolle für die Gesellschaft auch entspricht.Savage Glorantha (da ich das zur RuneQuest-Zeiten mal gespielt hatte, auch wenn mir da zu viele Götter und Helden herumlaufen)
Aera mit SW-Regeln? - Ich glaube nicht, daß SW so gut geeignet ist für das darque, dystere Fünsteralter, welches Aera als neuer Bildband darzulegen versucht. - Dazu ist SW zu wenig kränklich, zu bunt, zu vergnügt und lebensfroh ausgerichtet - und dazu nimmt sich SW (und die Savages) auch selbst zu wenig ernst. Biedere bedrückende Bedeutungsschwere ist ein typisches Bild der Deutschen Krankheit.Was ich stattdessen gerne einmal spielen wollen würde ist Aera, will dafür aber nicht extra neue Regeln lernen sondern würde das mit SW dann machen wollen.
RuneQuest von Glorantha herauszureißen und lieblos in ein langweiliges "mystisches Europa" zu kippen, war die schlimmste Tat von Avalon Hill bei der RQ3-Ausgabe. Das hat effektiv RuneQuest das Genick gebrochen und es in ein zu kleines, zu enges, und ZU UNMAGISCHES, geradezu zu "normal-langweiliges" Setting gestopft. Dieser SARG war für RQ3 schon von Anfang an zu klein, zu eng, und daher haben die Fans sehr schnell die RQ2-Bände, die noch zu ergattern waren, eingekauft, damit ihr RuneQuest wieder eine SEELE haben möge.Ich lasse mich auch hier von den fantastischen Grafiken beeindrucken und es erinnert mich an das alte RuneQuest 3rd, welches in einem mystischen Europa spielte.
Du hast ein Hardcover? Gibt es zwei Auflagen? Meine ist "soft" und man kann sie sich durchaus gefahrlos einige Male gegen die Stirn schlagenShaintar-Hardcover
Sorry, aber eine Seite im Anfang würde ich nicht "deutlich" nennen. Wenn man das Magiesystem von Ars-Magica dort eingepfanzt hätte, das würde ich deutlich nennen. Nach wie vor benutzen alle Magierschulen feste Zaubersprüche (Powers) ohne das hier etwas variiert wurde. Ich musste an Glorantha denken, weil dort in der RQ-Version (die späteren Versionen kenne ich nicht) auch verschiedene Regelsysteme für verschiedene Magiearten benutzt wurden, was ich damals eigentlich ganz interessant fand.Das Magiesystem wurde deutlich geändert - siehe Anhang mit meditativer und ritueller Magie.
Huch, ich habe eben extra nochmal nachgeschaut: Ich habe nur in Kapitel 4 ab Seite 97 erst dieses Adventure Construction Set und dann ab Seite 112 "The Raven's Quest". Mitten auf Seite 177 folgen dann die Monster und damit eigentlich ein neues Kapitel. Du hast vielleicht Recht, weil da wohl ein paar Mal vor Zwischenüberschriften steht: "Dieses erst dann und dann spielen", aber es ist doch ganz anders als z.B. Slipstream oder Solomon Kane, wo man ja über den Ort einsteigt und das ganze vor allen Dingen übersichtlicher in kleine unabhängige Begebenheiten getrennt ist. Falls z.B. "DREAD SUMMONS" eine unabhängige Savage Tale ist, dann ist sie gut getarnt...FALSCH. - Das Buch enthält eine Plot-Point-Kampagne und eine Reihe kampagnen-unabhängiger Savage Tales. Eben das, was ein RICHTIGES Savage Settingbuch enthalten sollte.
Ja und? Trotzdem kann mir doch etwas anderes besser gefallen?Glorantha ist eine Fantasy-Welt, die zu einer Zeit spielt, wo sich eben die Gottheiten noch nicht von der "materiellen Welt" zurückgezogen haben und aus dem "Off" wirken, und zu einer Zeit, wo man Helden noch HELDEN schreibt und das ihrer Kompetenz und ihrer Rolle für die Gesellschaft auch entspricht.
Versuch macht kluch, würde ich sagen. Ich will keine neuen Regeln, nur einen interessanten Hintergrund. Eigentlich ist die Idee von D20 - also allgegenwärtigen Regeln, für die jede neues Material produzieren kann - recht gut, würden mir die D20 nicht als zu umfangreich missfallen. Das Abenteuer, das man dort mal laden konnte (ist auch schon einige Jahre her, die werden ja leider einfach nicht fertig), haben wir jedenfalls mal ohne größere Probleme mit SW-Regeln gespielt. Da brauchte man aber auch nicht viel regeln, da es im wesentlichen ein Detektiv- und Kombinierabenteuer war.Aera mit SW-Regeln? - Ich glaube nicht, daß SW so gut geeignet ist für das darque, dystere Fünsteralter, welches Aera als neuer Bildband darzulegen versucht.
Das Comichafte und Bunte des Regelwerks kann man aber ignorieren. Und die Regeln funktionieren auch dann noch. Cthulhu machen wir ja auch damit - obwohl unsere Abenteuer in Richtung Hohlbein/Hexer als Lovecraft gehen.Dazu ist SW zu wenig kränklich, zu bunt, zu vergnügt und lebensfroh ausgerichtet - und dazu nimmt sich SW (und die Savages) auch selbst zu wenig ernst.
Ich fands mal gut, da ich BRP mal gut fand und gegenüber von Midgard war es für uns das passendere Regelwerk. Zudem war es Regel-kompatibel zu Stormbringer und Cthulhu und auch etwas wie Traveller konnte man damit spielen. Eine zeitlang haben wir dann das niemals erschienende RQ4 gespielt, sind dann aber zu anderen Systemen weitergezogen.RuneQuest von Glorantha herauszureißen und lieblos in ein langweiliges "mystisches Europa" zu kippen, war die schlimmste Tat von Avalon Hill bei der RQ3-Ausgabe.
Auch so eine Sache die mir sauer bei Shaintar aufgestoßen ist: Es ist schrecklich organisiert. Kein Index, ne fast unbrauchbare Inhaltsangabe und mitten in den Spalten beginnen neue (Unter)Kapitel, das ist furchtbar unübersichtlich, da findet man nix!sma schrieb:Mitten auf Seite 177 folgen dann
Kommt drauf an, was Du an Genre spielen willst.Welches Setting könnt ihr denn für eine Runde empfehlen, die sich, wenn überhaupt, nur alle paar Monate für ein Wochenende zum Rollenspiel treffen.
Wir kommen aus ganz Deutschland zusammen. Da will ich ein System mit einfachen Regeln und ein Setting haben, dass ich nicht erst stundenlang erklären muss.
Ich musste so lachen, als ich das gelesen habe. Zornhau, dieser Satz charakterisiert dich so unglaublich gut!Darauf gehe ich im Rahmen der Klarstellungen zum Beitrag von sma ein.
Ich glaube, ich würde lieber Savage Earthdawn (die Romane hatte ich vor Jahren mal gelesen),
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