Shaintar Shaintar: Immortal Legends

Kazander

Runenlord
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Moin,

kennt jemand von Euch das Shaintar Setting von den Talisman Studios ?

Ich habe mir jetzt die Explorers Edition gekauft und erwäge, SW für eine nur sporadische Gruppe zu nutzen und dazu das Setting zu nehmen.
 
AW: Shaintar: Immortal Legends

Ich kennes es, bin aber kein Fan.
Für eine sporadische Gruppe könnte es geeignet sein. Aber wären da nicht eher sowas wie die Daring Tales besser geeignet?
 
AW: Shaintar: Immortal Legends

Shaintar ist der Savage Worlds Fantasy-Heartbreaker.

Es hat ein paar (wenige!) Perlen inmitten eines nicht originellen Forgotten-Realms-Klons. Um die Perlen ist es schade, und die sind es, die einem das Herz brechen.

Gerade das "Bedienen" bei den Forgotten Realms (Elminster-Klone, Harper-Klone, usw.) wäre wirklich nicht nötig gewesen.

Und wie mit den SW-Regeln dort umgegangen wird, ist bestenfalls grenzwertig (an der Grenze zum "Ermüdungsbruch" - man schaue sich mal die irrsinnig hohen, flachen und damit langweiligen Zuschläge auf Fighting oder Parry an!).

Insgesamt hat man beim Weglegen eine Träne im Augenwinkel. Weglegen WIRD man es, weil es einfach nicht gut genug ist, weil es sogar ausgesprochen UNSAVAGE ist.
 
AW: Shaintar: Immortal Legends

Ich habe es. Ich finde, es ist liebevoll illustriert und gut geschrieben. Mir gefallen auch die immer wieder eingestreuten "GM to GM"-Boxen, die einem Tipps zum Rollenspiel geben. Ich meine, ich bekam es als "Book on Demand" von Lulu.com. Dadurch musste es zwar nicht aus den USA verschickt werden (inzwischen kann man's wohl auch bei den üblichen Händlern bestellen) aber zumindest mein Exemplar ist nicht so gut geklebt. Es ist ein Softcover mit 254 Seiten).

Die Idee, einen Texas-Ranger in einer eher gewöhnlichen Fantasy-Welt zu spielen, finde ich jedoch nicht so reizvoll. Allgemein ist mir das Buch zu "amerikanisch", wenig originell. Irgendwie erinnert mich auch der Spielkontinent mit seiner einen großen Landmasse an die USA. Die Kulturen wirken auf mich zusammengewürfelt und einfach nebeneinander gesetzt. Alles ist ein bisschen farblos und wenig magisch (im Sinne von "sense of wonder").

Es gibt die "üblichen" Rassen (Ork, Zwerg, Elf, usw.) mit den üblichen Klischees. Alles recht stereotyp, komischerweise sind es wieder nur die Menschen, die alles können und nicht in einer Schublade wohnen, wie die anderen Rassen. Am Magiesystem - das was IMHO ganz wesentlich eine Fantasywelt bestimmt - wurde nichts verändert. Hier hätte ich mir mehr (siehe Savage Glorantha für einige Ideen) gewünscht.

Man kann einige Waffen, Edges und Monster abgreifen, aber ob dafür der Kauf lohnt? Es enthält einen Kartenbasierten Abenteuer-Baukasten, den ich ein bisschen besser als die üblichen Würfeltabellen in anderen SW-Produkten finde. Das Buch enthält übrigens auch noch ein 60-seitiges Abenteuer, welches ich leider nicht gelesen habe. Es scheint jedoch recht gradlinig zu sein. Man findet nicht die typischen Savage-Tales mit kurzen Kampfsituationen, was ich jetzt eher positiv denn negativ sehe. Im Internet bloggt der Autor ab und zu über sein Werk und es gibt wie ich gerade gesehen habe, wohl noch ein PDF mit einer Länderbeschreibung, das grafisch wieder sehr schick aussieht. Eine längere Kampagne soll wohl auch noch erscheinen.

Ich glaube, ich würde lieber Savage Earthdawn (die Romane hatte ich vor Jahren mal gelesen), Savage Glorantha (da ich das zur RuneQuest-Zeiten mal gespielt hatte, auch wenn mir da zu viele Götter und Helden herumlaufen) oder Savage Talislanta (gibt's das überhaupt?) spielen wollen. Ich kann mich aber auch weder für D&D und seine vergessenen Königreiche oder DSA und sein Aventurien begeistern.

Was ich stattdessen gerne einmal spielen wollen würde ist Aera, will dafür aber nicht extra neue Regeln lernen sondern würde das mit SW dann machen wollen. Ich lasse mich auch hier von den fantastischen Grafiken beeindrucken und es erinnert mich an das alte RuneQuest 3rd, welches in einem mystischen Europa spielte.
 
AW: Shaintar: Immortal Legends

Was sind denn die Perlen, um die du geweint hast?
Darauf gehe ich im Rahmen der Klarstellungen zum Beitrag von sma ein.

Ich finde, es ist liebevoll illustriert und gut geschrieben. Mir gefallen auch die immer wieder eingestreuten "GM to GM"-Boxen, die einem Tipps zum Rollenspiel geben.
Die Illustrationen sind ja auch von den Talisman-Zeichnern gemacht, die mit ihren Story-Maps und anderen starken visuellen Spielhilfen nicht nur Fantasy sondern auch Piraten-Settings und neuerdings auch Western optisch bereichern.

Was hingegen dargestellt wird, ist das eher langweilige und unglaubwürdige Herumposieren von Figuren mit zuvielen behindernden Schnörkeln an Klamotten und Waffen, als daß man ihnen die gewollten Rollen der harten Krieger usw. abnehmen würde. - Elfwood und andere Galerieseiten bieten das auch in Hülle und Fülle - und genauso wenig begeisternd.

Hier war zu viel Sehgewohnheit von typischen Fantasy-Konsolenspielen mit diesen idiotischen Riesenschwengeln als Waffen und den bekloppten Rüstungen bei der graphischen Gestaltung bestimmend. - Andere machen das zwar auch genauso schlecht, aber das entschuldigt nichts.

Liebevolle Ausführung macht etwas zwar sympathisch aber noch lange nicht gut.

Das gilt auch für die GM-to-GM-Seitenkästen. Die IDEE dahinter ist so gut, daß sie mir eine Träne abnötigt. Die Träne fließt, weil der INHALT leider Einblicke in minderkreative Dinge gibt, die einen nicht vom Hocker reißen, sondern eher seufzend in den Sessel sinken lassen. Beispiel: Die 25. Stunde - eine ganze Stunde "Mitternacht". Oje. Amis ist auch garnichts peinlich.

Die GM-to-GM-Seitenkästen enthalten aber auch zum Teil gute Hinweise, wie den zu Common Knowledge.

Besonders ärgerlich: Über diese Seitenkästen wird erklärt, warum es von Vorteil sein soll, daß die Spieler allesamt nur mit "Harper"-Klon-Charakteren anfangen sollen. - Da wird EINE GANZE WELT versprochen und gehalten wird ein Hinterwäldlertal mit graubemantelten Waldläufer-Cops.

Auch mit seltsam us-evangelikalem Gutmenschen-"Geschmäckle" versehen: Bad Guy Hindrances und Good Guy Hindrances. - Klar, die Spieler sollen HELDEN spielen. Nur was sich der durchschnittliche US-Fantasy-Konsument unter Helden vorstellt, das sind dann eher die öden Abziehbilder langweiligster Fan-Geschichten. Sogar die Forgotten-Realms-Romane bieten da mehr "Charaktertiefe" und Vielfalt als diese keimfreie Law&Order-Truppe hier.

Die Idee, einen Texas-Ranger in einer eher gewöhnlichen Fantasy-Welt zu spielen, finde ich jedoch nicht so reizvoll.
Diese Idee ist sogar GEIL! - Z.B. ist das eine legitime Auslegung der Funktion der Roten Ritter bei Evernight. Getreu dem Motto: "One Riot, One Ranger!" - Aber es handelt sich ja nicht um eine Analogie zu den Western-Texas-Rangers, sondern zu den nivea-miefigen Harpern der Forgotten Realms. Und dieser Analogie weint niemand eine Träne nach.

Allgemein ist mir das Buch zu "amerikanisch", wenig originell.
Nicht nur "zu amerikanisch", sondern sogar für amerikanische Fantasy-Verhältnisse ZU LANGWEILIG und ZU BILLIG.

Die Fülle an "Geschmacksrichtungen" von Mary Sues - bis hin zu den Uber-Sues im (schlechten) Stile von Elminster nervt schon beim ersten Durchlesen enorm (die Plot-Point-Kampagne geht einem aufgrund dessen schon schnell auf die Nerven - nicht nur, weil es keine echte Plot-Point-Kampagne ist).

Irgendwie erinnert mich auch der Spielkontinent mit seiner einen großen Landmasse an die USA.
Schon vor mehreren Jahren ist ja - damals noch zur Revised Edition der Regeln - der Players Guide als PDF erschienen. Schon damals hatte ich bemängelt, daß ALLE ORTE GLEICHWEIT auseinanderliegen. Als hätte jemand mit dem Zoll-Lineal jeden Zoll einen Ort aufgemalt und diese dann mit kurvigen Linien (Straßen oder Wege) verbunden. Es sieht aus wie ein Fischnetz über einem Kontinent, dessen Klimazonen und Landschaften auch diesbezüglich gering vorbelasteten Lesern jeden Hauch an Plausibilität schwinden lassen.

Die Spielwelt kauft man dem sehr engagierten und motivierten (aber was solls, wenn nichts Anständiges dabei herauskommt?) Autor NICHT AB!

Kein Stück!

Nicht lebendig.

(Nicht etwa nicht lebensfähig. DeGenesis bietet eine Spielwelt, die lebendig WIRKT, bei Betätigen der Starttaste aber in einem gegenseitigen Massenauslöschen aller Bewohner enden MUSS. - Shaintar wirkt hingegen schon gleich so lebendig wie ein Stück Stein. Das hat man zwar zu einer schönen Skulptur geformt. Aber außer der Form, die so tun soll, als wäre sie lebendig, gibt es dort kein Leben.)

Die Kulturen wirken auf mich zusammengewürfelt und einfach nebeneinander gesetzt.
Schlimmer als normal bei US-Fantasy-Welten. Schlimmer als Forgotten Realms. Schlimmer als Greyhawk? - Hm, ähnlich schlimm wie Greyhawk, aber ohne so GEIL wie Greyhawk zu sein.

Alles ist ein bisschen farblos und wenig magisch (im Sinne von "sense of wonder").
Ja. - Was als "ehrfurchtsgebieten magisch" rüberkommen soll, das sieht man wie die schlechtesten Gags der schlechtesten Sitcoms schon VOR dem Umblättern kommen - und schon diese Vorahnung ist so unoriginell und so seifig wie aus dem frisch desinfizierten Waschraum im Heim der Züchtigen Evangelikalen Jugend Amerikas.

Magie ist SEXY.

Ist sie es nicht, dann ist es nicht Magie.

Bei Shaintar ist aber tote Hose. Nichts magisches, nichts mit Sex-Appeal.


Fast nichts. - Hier kommt die nächste bittere Träne: Shaintar hat einen Anhang (Appendix I), in welchem "meditatives" und "rituelles" Zaubern auf einer Seite als als Regelvariante für die SW-Magie vorgestellt wird. Statt die SW-typische "Battlemagic", deren Einsatz nur auf Kampfszenen beschränkt ist, kurz, knackig und zum Knochenbrechen gedacht, gibt es hiermit die Möglichkeit die Wirkungsdauern von Kampfrunden auf Minuten oder gar Stunden auszudehnen (ähnlich wie, aber letztlich doch anders als in Solomon Kane). Diese Regelung im passenden Setting eingesetzt ist so einfach, wie sie wirksam ist. - Gut, daß diese Informationen auf dem Talisman-Blog auch alle verfügbar sind, so daß man sich dafür nicht das Shaintar-Settingbuch kaufen muß.

Es gibt die "üblichen" Rassen (Ork, Zwerg, Elf, usw.) mit den üblichen Klischees.
Ja, aber...

Aber neben den üblichen Verdächtigen (Zwerge mit skandinavischem, deutschem oder schottischem Akzent und dem Besonders Starken Bier (tm) *gähn*), gibt es auch die "üblichen tollen 'neuen' Rassen", die jeder Fantasy-Heartbreaker natürlich stets selbst neu ausgedacht hat: Engel-Menschen, Katzen-Menschen, Echsen-Menschen, Superzauberer-Elfen, Goblins-statt-Hobbits, Kungfu-Halbelfen (warum die eine eigene Rasse sein sollen?), und Oger (lies: Alle Vor- und Nachteile von Orks, nur stärker ausgeprägt. - Marke "Munchkin's Finest").

Da bekommt man Kopfschmerzen vor mit der Hand (schmerzhaft) oder dem Ausdruck (schmerzhafter) oder dem Shaintar-Hardcover (gesundheitsgefährdend!) vor die Stirn schlagen!

Am Magiesystem - das was IMHO ganz wesentlich eine Fantasywelt bestimmt - wurde nichts verändert. Hier hätte ich mir mehr (siehe Savage Glorantha für einige Ideen) gewünscht.
Das Magiesystem wurde deutlich geändert - siehe Anhang mit meditativer und ritueller Magie. - In SW gibt es das normalerweise NICHT, daß ein Magier Stunden VOR dem Kampf sich seine (Mage-)Armor draufzaubert.

Diese D&D-ismen ziehen sich von Spielwelt über Rassen und Edges bis hin zu Ausrüstung und Zaubern durch. - Und sie sind SCHLECHT gemacht. Die meisten jedenfalls.

Als ein weiteres D20-Setting wäre Shaintar vor Jahren niemandem besonders positiv aufgefallen. Halt ein weiteres welkes Blatt unter dem Baum der unzulänglichen D20-Produkte. Man vergleiche mal die Settingqualität und die Umsetzung von Shaintar mit Midnight 1st Ed. - Da liegen WELTEN dazwischen!

Man kann einige Waffen, Edges und Monster abgreifen, aber ob dafür der Kauf lohnt?
Nein. - Und viele bekommt man kostenlos auf der Talisman-Seite im Forum bzw. im Blog. - Auch bei diesen "geschenkten Gäulen" ist es oft so, daß sie es nicht wert sind. Leider. (siehe die Schildkampf-Edges oder die Reiterkampf-Edges)

Es enthält einen Kartenbasierten Abenteuer-Baukasten, den ich ein bisschen besser als die üblichen Würfeltabellen in anderen SW-Produkten finde.
Da fließen bei mir als Freund von Abenteuergeneratoren tatsächlich mehrere Tränen. Dieses kartenbasierte Baukasten-System ist nämlich so gut, daß ich das gerne auch für andere Settings sehen würde (es ist ein wenig an die kartenbasierte Szenario-Erzeugung bei Engel mit den Engel-Arkana-Karten erinnernd - siehe dazu das Ketzer-Wiki).

Das Buch enthält übrigens auch noch ein 60-seitiges Abenteuer, welches ich leider nicht gelesen habe. Es scheint jedoch recht gradlinig zu sein.
FALSCH. - Das Buch enthält eine Plot-Point-Kampagne und eine Reihe kampagnen-unabhängiger Savage Tales. Eben das, was ein RICHTIGES Savage Settingbuch enthalten sollte.

Und doch, die Plot-Point-Kampagne ist ein schwülstiger SCHEISS, der die SCs zu einem idiotischen Handlanger-Kindermädchen-Hampelmann-Trupp degradiert, indem sie einem der Uber-Sue-Charaktere, der Rain Man spielt, die Supernanny spielen sollen. Voll. Zum. Kotzen.

Wer solche Kampagnen ersinnt, der VERSCHWENDET die Zeit der Leser, die diese mit dem Durchlesen vernichtet haben.

Die einzelnen Kampagnen-Plot-Points sind z.T. so schwülstig und dick aufgetragen mit VORLESETEXTEN und Gesprächen zwischen NPCs (besser NPSues), denen die SCs "beiwohnen" dürfen, daß man als Spielleiter schon ein ausgesprochen rückgratloser und phantasieverarmter Nichtskönner sein muß, um solche "Ganzkörper-Gehhilfen" zu schätzen. - Für einen Savage ist so etwas ERSTICKEND für jegliche Spielleiterfreiheit.

Dampfte man die schwafeligen Plot-Point-"Eiskanäle" (bei einer Railroad kann man sich noch rausbücken und Blümchen pflücken, hier nicht) und die Savage Tales auf das übliche Savage-Bare-Bones-Maß ein, so bliebe kaum etwas übrig.

Wie ein fluffiger Hamster, der in seinen Wassernapf getunkt wurde: man sieht dann erst, WIE WENIG SUBSTANZ das Ganze erst hat, wenn der Fluff mal naß am mageren Körper klebt.

Normale Savage Settings bieten zwar nur Bare Bones, aber damit ein SOLIDES SKELETT, das auch eine ganze Kampagne zu tragen imstande ist. - Shaintar zeigt nur fluffiges Aufplustern über einem zerbrechlichen, rachitisch-verkümmerten Kampagnen-Elend, welches RICHTIG VIEL ARBEIT vom Spielleiter erfordern wird, daraus etwas zu machen, das die Spielzeit seiner Spieler wert ist (ähnlich wie DSA-Kampagnen, nur amerikanischer).

Man findet nicht die typischen Savage-Tales mit kurzen Kampfsituationen, was ich jetzt eher positiv denn negativ sehe.
Wenn man sich vom öden, einengenden Fluff hat blenden lassen, dann fällt einem die SUBSTANZLOSIGKEIT nicht so leicht auf.

Ich konnte ja nach dem ersten Lesen garnicht glauben, daß das langangekündigte, langerwartete (auch von mir!), und von dem sich lange zierenden und herumtuenden Autoren endlich fertiggestellt Shaintar-Setting tatsächlich nach all den Jahren so DÜNN, so SUBSTANZLOS daherkommen würde.

Die Kampagne habe ich mir zweimal durchgelesen und mein Eindruck STEHT: Da ist KEIN Fleisch und KAUM Knochen unter dem Fluff.


Eine längere Kampagne soll wohl auch noch erscheinen.
Das Schlimmste: Diese Kampagne im Settingbuch soll der "Auftakt" für eine "epische" LANG-Kampagne sonder gleichen sein. :ROFLMAO:

Sean Patrick Fannon: Episch.
Typischer Savage: Episch?
SPF: Ja, Episch! Meine epische Shaintar-Kampagne ist episch.
TypSav: Das sagst Du aber oft: Episch. - Ich glaube nicht, daß wir dasselbe darunter verstehen.


Episch bedeutet bei Shaintar nur: QUÄLEND in die Länge gezogener, geschmacksarmer Kaugummi, der sich schon auf halber Strecke zu zersetzen beginnt.

Im Internet bloggt der Autor ab und zu über sein Werk und es gibt wie ich gerade gesehen habe, wohl noch ein PDF mit einer Länderbeschreibung, das grafisch wieder sehr schick aussieht.
Wer BILDERBÜCHER haben will, ist bei Talisman ganz gut aufgehoben. Sie haben dort gute "Maler", aber leider wenig INHALT zu bieten.


Noch etwas zu Shaintar: Der Autor leitet auf Cons in den USA z.T. lange und mit sehr vielen Figuren und wirklich GROSSFORMATIGEN Kampfszenen aufgemachte Szenarien, die allesamt irgendwelche Teile seiner persönlichen Vision von Shaintar nachzuspielen erlauben.

Im Sinne eines "Happenings", von etwas, wo man selbst dabei sein kann und auch muß, kann Shaintar augenscheinlich die US-Fantasy-Rollenspieler begeistern.

Die Con-Berichte mit Shaintar-Schilderungen zeigen mir, daß zumindest bei Großkampfszenen der Autor sein Handwerk als Savage-Worlds-Spielleiter versteht.

Als Settingautor schätze ich ihn da deutlich anders ein.





Savage Glorantha (da ich das zur RuneQuest-Zeiten mal gespielt hatte, auch wenn mir da zu viele Götter und Helden herumlaufen)
Glorantha ist eine Fantasy-Welt, die zu einer Zeit spielt, wo sich eben die Gottheiten noch nicht von der "materiellen Welt" zurückgezogen haben und aus dem "Off" wirken, und zu einer Zeit, wo man Helden noch HELDEN schreibt und das ihrer Kompetenz und ihrer Rolle für die Gesellschaft auch entspricht.

Wer damit nicht klarkommt, der ist natürlich besser bei Fantasy-Welten aufgehoben, wo die SCs nur kleine Brötchen backen dürfen, statt die Grundfesten der Welt zu erschüttern und der Welt ihren Stempel aufzudrücken. - Letzteres ist das Spielen in Glorantha.

Was ich stattdessen gerne einmal spielen wollen würde ist Aera, will dafür aber nicht extra neue Regeln lernen sondern würde das mit SW dann machen wollen.
Aera mit SW-Regeln? - Ich glaube nicht, daß SW so gut geeignet ist für das darque, dystere Fünsteralter, welches Aera als neuer Bildband darzulegen versucht. - Dazu ist SW zu wenig kränklich, zu bunt, zu vergnügt und lebensfroh ausgerichtet - und dazu nimmt sich SW (und die Savages) auch selbst zu wenig ernst. Biedere bedrückende Bedeutungsschwere ist ein typisches Bild der Deutschen Krankheit.

Ich lasse mich auch hier von den fantastischen Grafiken beeindrucken und es erinnert mich an das alte RuneQuest 3rd, welches in einem mystischen Europa spielte.
RuneQuest von Glorantha herauszureißen und lieblos in ein langweiliges "mystisches Europa" zu kippen, war die schlimmste Tat von Avalon Hill bei der RQ3-Ausgabe. Das hat effektiv RuneQuest das Genick gebrochen und es in ein zu kleines, zu enges, und ZU UNMAGISCHES, geradezu zu "normal-langweiliges" Setting gestopft. Dieser SARG war für RQ3 schon von Anfang an zu klein, zu eng, und daher haben die Fans sehr schnell die RQ2-Bände, die noch zu ergattern waren, eingekauft, damit ihr RuneQuest wieder eine SEELE haben möge.

Diese "Erinnerung an RQ3" ist somit eher eine WARNUNG und weniger ein positiv zu wertendes Qualitätsmerkmal.
 
AW: Shaintar: Immortal Legends

Shaintar-Hardcover
Du hast ein Hardcover? Gibt es zwei Auflagen? Meine ist "soft" und man kann sie sich durchaus gefahrlos einige Male gegen die Stirn schlagen :)

Das Magiesystem wurde deutlich geändert - siehe Anhang mit meditativer und ritueller Magie.
Sorry, aber eine Seite im Anfang würde ich nicht "deutlich" nennen. Wenn man das Magiesystem von Ars-Magica dort eingepfanzt hätte, das würde ich deutlich nennen. Nach wie vor benutzen alle Magierschulen feste Zaubersprüche (Powers) ohne das hier etwas variiert wurde. Ich musste an Glorantha denken, weil dort in der RQ-Version (die späteren Versionen kenne ich nicht) auch verschiedene Regelsysteme für verschiedene Magiearten benutzt wurden, was ich damals eigentlich ganz interessant fand.

FALSCH. - Das Buch enthält eine Plot-Point-Kampagne und eine Reihe kampagnen-unabhängiger Savage Tales. Eben das, was ein RICHTIGES Savage Settingbuch enthalten sollte.
Huch, ich habe eben extra nochmal nachgeschaut: Ich habe nur in Kapitel 4 ab Seite 97 erst dieses Adventure Construction Set und dann ab Seite 112 "The Raven's Quest". Mitten auf Seite 177 folgen dann die Monster und damit eigentlich ein neues Kapitel. Du hast vielleicht Recht, weil da wohl ein paar Mal vor Zwischenüberschriften steht: "Dieses erst dann und dann spielen", aber es ist doch ganz anders als z.B. Slipstream oder Solomon Kane, wo man ja über den Ort einsteigt und das ganze vor allen Dingen übersichtlicher in kleine unabhängige Begebenheiten getrennt ist. Falls z.B. "DREAD SUMMONS" eine unabhängige Savage Tale ist, dann ist sie gut getarnt...

Glorantha ist eine Fantasy-Welt, die zu einer Zeit spielt, wo sich eben die Gottheiten noch nicht von der "materiellen Welt" zurückgezogen haben und aus dem "Off" wirken, und zu einer Zeit, wo man Helden noch HELDEN schreibt und das ihrer Kompetenz und ihrer Rolle für die Gesellschaft auch entspricht.
Ja und? Trotzdem kann mir doch etwas anderes besser gefallen?

Aera mit SW-Regeln? - Ich glaube nicht, daß SW so gut geeignet ist für das darque, dystere Fünsteralter, welches Aera als neuer Bildband darzulegen versucht.
Versuch macht kluch, würde ich sagen. Ich will keine neuen Regeln, nur einen interessanten Hintergrund. Eigentlich ist die Idee von D20 - also allgegenwärtigen Regeln, für die jede neues Material produzieren kann - recht gut, würden mir die D20 nicht als zu umfangreich missfallen. Das Abenteuer, das man dort mal laden konnte (ist auch schon einige Jahre her, die werden ja leider einfach nicht fertig), haben wir jedenfalls mal ohne größere Probleme mit SW-Regeln gespielt. Da brauchte man aber auch nicht viel regeln, da es im wesentlichen ein Detektiv- und Kombinierabenteuer war.

Dazu ist SW zu wenig kränklich, zu bunt, zu vergnügt und lebensfroh ausgerichtet - und dazu nimmt sich SW (und die Savages) auch selbst zu wenig ernst.
Das Comichafte und Bunte des Regelwerks kann man aber ignorieren. Und die Regeln funktionieren auch dann noch. Cthulhu machen wir ja auch damit - obwohl unsere Abenteuer in Richtung Hohlbein/Hexer als Lovecraft gehen.

RuneQuest von Glorantha herauszureißen und lieblos in ein langweiliges "mystisches Europa" zu kippen, war die schlimmste Tat von Avalon Hill bei der RQ3-Ausgabe.
Ich fands mal gut, da ich BRP mal gut fand und gegenüber von Midgard war es für uns das passendere Regelwerk. Zudem war es Regel-kompatibel zu Stormbringer und Cthulhu und auch etwas wie Traveller konnte man damit spielen. Eine zeitlang haben wir dann das niemals erschienende RQ4 gespielt, sind dann aber zu anderen Systemen weitergezogen.

Aber für mich war RQ auch nie Glorantha. Hätte ich das vorher gekannt, dann hätte mich RQ3 vielleicht auch gestört. So war es einfach ein relativ tödliches Low-Fantasy-System, genau das, was wir gesucht hatten.
 
AW: Shaintar: Immortal Legends

Okay, dann lasse ich das lieber.

Welches Setting könnt ihr denn für eine Runde empfehlen, die sich, wenn überhaupt, nur alle paar Monate für ein Wochenende zum Rollenspiel treffen.

Wir kommen aus ganz Deutschland zusammen. Da will ich ein System mit einfachen Regeln und ein Setting haben, dass ich nicht erst stundenlang erklären muss.
 
AW: Shaintar: Immortal Legends

Solls einfach nur ein gutes Setting sein, oder speziell Fanatsy? (Oder mach doch am besten nen neuen Thread auf, damit man hier weiter über Shaintar schwadronieren kann ;))

@topic:
sma schrieb:
Mitten auf Seite 177 folgen dann
Auch so eine Sache die mir sauer bei Shaintar aufgestoßen ist: Es ist schrecklich organisiert. Kein Index, ne fast unbrauchbare Inhaltsangabe und mitten in den Spalten beginnen neue (Unter)Kapitel, das ist furchtbar unübersichtlich, da findet man nix!
 
AW: Shaintar: Immortal Legends

Welches Setting könnt ihr denn für eine Runde empfehlen, die sich, wenn überhaupt, nur alle paar Monate für ein Wochenende zum Rollenspiel treffen.

Wir kommen aus ganz Deutschland zusammen. Da will ich ein System mit einfachen Regeln und ein Setting haben, dass ich nicht erst stundenlang erklären muss.
Kommt drauf an, was Du an Genre spielen willst.

An "Normalo-Fantasy" (im Sinne von "D&D-like"-Fantasy wie Shaintar es ja auch sein möchte) gibt es für Savage Worlds nicht so viele Produkte.

50 Fathoms ist ein Fantasy-Seefahrts-(ja, auch mit Piraten)-Setting in einer ziemlich übersichtlichen Inselwelt (ähnlich wie bei Pirates of Darkwater). Die SC-Rassen sind "Frutti di Mare"-Rassen: Fisch-Menschen, Delphin-Menschen, Walroß-Menschen, Kraken-Menschen, Seevögel-Menschen, sowie einheimische Menschen und Menschen von der Erde, die über mehrere Jahrhunderte auf diese Inselwelt "entführt" wurden und z.T. immer noch ihren alten Gewohnheiten anhängen (Piraterie, Piratenjagd, Inquisition, usw.). - 50 Fathoms ist schnell zugänglich und bietet sich für einen Spielrhythmus an, der längere Pausen zwischen den Spielsitzungen vorsieht.

Ähnlich episodenhaft lassen sich auch andere Savage Settings spielen, wie z.B. Necropolis (Militär-Sci-Fi-Horror), Deadlands (Steampunk-Western-Horror; hier gibt es noch keinen Kampagnenband! Man muß sich hier also alles selbst ausdenken), Solomon Kane (Pulp-Sword&Sorcery nach Robert E. Howards Geschichten), u.a.m.

Was für ein Genre schwebt Euch denn vor?
 
AW: Shaintar: Immortal Legends

Um den Proporz zu waren: [ame=http://www.youtube.com/watch?v=wCWiUGPKpeI]YouTube - Game Geeks #77 Shaintar by Talisman Studios[/ame]
 
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Die Kritik gleicht einer Bürste. Bei allzu leichten Stoffen darf man sie nicht verwenden, sonst bliebe nichts mehr übrig.
- Honoré de Balzac​

Zu diesen leichten Stoffen gehört auch Shaintar. Auf dem zwar schön anzuschauenden Skelett ist einfach zu wenig Fleisch, um es interessant zu nennen. Und Quantität war NIE ein Kennzeichen für Qualität. Es ist definitiv kein Setting, in dem ich mich als Spielercharakter wohlfühlen würde. Das hab ich in unzähligen anderen, z.T. schlechteren Settings bzw. Systemen der letzten 3 Dekaden schon besser gesehen. Es ist mir einfach zu "amerikanisch", zu unrealistisch (selbst für Fantasy), zu schlecht kopiert und von vorne bis hinten nicht F!F!F!

Der Autor mag zwar ein guter Spielleiter sein, aber ein guter Designer ist er jedenfalls nicht.

Eventuell kann man ein oder zwei Ideen in die eigene Runde übernehmen, die von Zornhau genannten "Perlen" etwa, der Rest von Shaintar wurde schon einmal irgendwo niedergeschrieben und war dort zumeist besser durchdacht als hier...

Bei Shaintar geht es mir wie bei anderen schlechten Produkten: Je mehr Werbung man darüber macht, desto weniger taugt es...
 
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Darauf gehe ich im Rahmen der Klarstellungen zum Beitrag von sma ein.
Ich musste so lachen, als ich das gelesen habe. Zornhau, dieser Satz charakterisiert dich so unglaublich gut!
Du hast keine alternative Meinung, du stellst einfach klar, was Sache ist! :D
 
AW: Shaintar: Immortal Legends

Ich glaube, ich würde lieber Savage Earthdawn (die Romane hatte ich vor Jahren mal gelesen),

Ich hab mal eine Conversion für Savage Earthdawn geschrieben - nicht eine meiner besten, aber kann als Basis dienen.

Zornhau beschreibt Shaintar in all seinen Vor- und Nachteilen gut.
Das einzige, was ich noch hinzufügen möchte: SPF (Sean Patrick Fannon), der Autor geht mir mit seiner "Ich-bin-der-größte-Autor-aller-Zeiten-und-Shaintar-wird-die-Welt-verändern" Einstellung schwer auf die Nerven.

Ich erinnere mich an seine ersten Posts im PEG-Forum, als er so ziemlich jeden d20-Feat, jedes D20-Manöver in einen SW Edge verwandeln wollte.
Allein 20 Edges allein für die Martial Artists!
Nein, vielen Dank.

Als Alternative für hin-und-wieder Runden: Wenns Fantasy sein soll: Evernight. Ja, es hat seine Mängel, ja es verwendet die alten Schadensregeln, aber die zu ändern ist nicht schwer. Als Pluspunkt hat es aber eine 0815 Fantasy-Welt, in der sich jeder Rollenspieler gleich zurecht findet und man kann sich ganz auf die Scripted-Kampagne (Achtung: Sehr linear!) konzentrieren.
 
AW: Shaintar: Immortal Legends

Ich finde es nicht so tragisch, dass der Autor von Shaintar sich an klassischen Fantasy-Themen (Elfen und Zwerge als Rassen usw.) orientiert. Dass dabei nicht alles radikal neu ist, sondern bewährte Klischees bedient werden, finde ich persönlich sehr angenehm (aber damit bin ich hier wohl ziemlich alleine). Vielleicht habe ich einfach zu viele Rollenspieljahre "auf dem Buckel" und bin zu sehr mit "alten" Systemen, die in klassischen Fantasy-Welten spielen (DSA, D&D usw.), groß geworden, aber wenn ich ein Fantasy-Rollenspiel spiele, dann will ich Elfen, die in Wäldern wohnen und Zwerge, die Bier saufen und Edelsteine abbauen. Das erwarten auch meine Spieler eigentlich schon. Und, seien wir mal ehrlich, die großen "Neuerungen", die viele Settings liefern, sind meist doch nur die alten Klsichees im neuen Gewand: die Zwegre sind kahl, die Orks sind insektoid usw. (eine Vorgehensweise, die in diversen SW-Quellen übrigens ausdrücklich vorgeschlagen wird, um das Spiel variabler zu gestalten).

Auch, dass sich der Autor bei anderen Quellen "bedient", ist doch kaum ein schlimmer Vorwurf. Wenn ein Konzept funktioniert, warum es nicht für sein eigenes Setting übernehmen. Ich habe schon in ganz unterschiedlichen Kampagnen gespielt, in denen die Helden einer "Geheimgesellschaft" angehörten, deren Zweck es war, das "Böse" zu bekämpfen - und zwar ganz unabhängiog von System und Kampagnenwelt. Deswegen fände ich es gar nicht so schlimm, wenn solche Ideen aus den Forgotten Realms übernommen würden.

Ich denke, bei der ganzen Kritik muss man auch die Rolle sehen, die Shaintar bei Savage Worlds wohl spielen soll: es ist das "Vanilla" Fantasy-Setting, das jedes Rollenspielsystem offensichtlich braucht, um existieren zu können. Und gerade deshalb ist es aus marketingtechnischen Gründen vermutlich sogar wichtig, dass hier dem Leser nicht zu viel Neues präsentiert wird (für Fantasyfans, die's gerne etwas ausgefallener haben, gibt es ja Evernight, 50 Fathoms, Runepunk und Sundered Skies).
 
AW: Shaintar: Immortal Legends

Ich habe prinzipiell auch nix gegen das Bedienen der alten Klischees, aber dann bitte gescheit und ohne den Tamtam, der monatelang drum gemacht wurde. Zitieren und nicht schlecht kopieren wäre angesagt gewesen. Und er hätte sich mal mit den Regeln beschäftigen sollen, bevor er jeden (Murks-)Feat in sein Setting übernimmt. In Shaintar wurden all jene "klassischen" Fehler gemacht, von denen man dachte sie wären mittlerweile ausgestorben.

Auch ich plädiere für Tarth als Einsteigerwelt: Vor der Kampagne natürlich. Sie bietet in ihrer Klischeehaftigkeit all das, was eine gute Fantasywelt bieten sollte; und hat (insbesondere durch die Evernight-Kampagne) einen Twist, der sie wohltuend von anderen Welten unterscheidet. Mir ist eigentlich kaum ein Standard-Fantasyszenario untergekommen, das man nicht irgendwie auf Tarth anpassen könnte. Meinetwegen könnten die Jungs und Mädels von PEG aber auch endlich mal ihren Hintern hochbekommen und uns Savages den zweiten Teil der Kampagne angedeihen lassen. Würde viele von uns freuen, glaube ich!!!
 
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