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Dieses Thema im Forum "Shadowrun" wurde erstellt von Das Blutschwerter-Team, 19. Dezember 2007.

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Moderatoren: Odin, tobrise
  1. [​IMG]
    Titel:Vertraute Fahrzeuge
    Art: Rollenspielzusatzbuch
    System: Shadowrun
    Sprache: Deutsch
    Verlag: Pegasus Press
    Publikationsjahr: 2012
    Autor: Peter M. Andrew Jr.
    Übersetzung: Benjamin Plaga
    Illustrationen: Victor Perez Corbella, Jason Juta, Igor Kieryluk und Stephen Wood
    Umfang: 34 Seiten
    Bindung: PDF
    Preis: 7,95€
    Rezensent: Martin Wagner

    Es gibt Rollenspielzusatzbücher, die sich wie geschnitten Brot verkaufen, wenn sie Spielzeuge für die Charaktere beinhalten. In Fantasysettings sind das meistens tolle Nahkampfwaffen oder magische Gegenstände, in modernen Settings vor allen Dingen Waffen und in Settings, die in der Zukunft spielen sind es Waffen, Fahrzeuge und auch Raumschiffe.

    Für das Fantasy-Cyberpunk Rollenspiel Shadowrun gibt es mehrere Waffenkataloge und in früheren Editionen auch dicke Zusatzbücher für Fahrzeuge. Für die vierte Edition fehlte das bisher und in diese Lücke ist Peter M. Andrew Jr. gesprungen und hat für Catalyst Games Labs, dem amerikanischen Lizenzinhaber, ein kleines aber feines PDF geschrieben, in dem die besten alten Fahrzeuge der sechsten Welt vollfarbig in Wort und Bild in Erinnerung gerufen werden. „Vertraute Fahrzeuge“ ist der Titel der deutschen Übersetzung von Pegasus Press und wie man es von deutschen Shadowrun-Produkten kennt, beinhaltet das PDF Zusatzmaterial in Form von einigen europäischen Fahrzeugen.

    Den Anfang macht aber wie immer das Begrüßungsfeld des JackPoint Servers, der gleich noch auf viel mehr neues Material hinweist. Direkt danach wird die eigentliche Datei aufgerufen, in der altbekannte Fahrzeuge genauer unter die Lupe genommen werden. Zum einen mit einer Beschreibung des Fahrzeugs mit Bild und zusätzlichen Kommentaren kritischer Runner und zum anderen regeltechnisch in Form von Werten und Eigenschaften. Neues sucht man lange vergeblich, aber man schwelgt schnell in Erinnerungen, etwa beim Blick auf die Yamaha Rapier und den Ford America. Einige neue Fahrzeuge finden sich dann später auch, die sind zwar nicht so besonders, aber durchaus sehenswert und das eine oder andere Team oder ein einzelner Runner werden bei den etwas mehr als 30 vorgestellten Fahrzeugen hier sicher etwas finden.

    Kompakt aber voller Erinnerungen und dem einen oder anderen neuen Modell ist „Vertraute Fahrzeuge“ ein tolles Buch für Spieler, die mit der vierten Edition angefangen haben und für die das „Rigger Handbuch“ nur ein Mythos ist. Für alle anderen ist es ein nettes Buch, das die eine oder andere Erinnerung wachrufen wird, aber nicht mehr. Die Bilder sind klasse gezeichnet und das Buch insgesamt wirklich toll gelayoutet. Die Beschreibungen und die Werte sind gelungen und die Kommentare der Runner nützlich und man findet sogar ein paar kleine Storyhooks. Alles in allem zu schön, um nicht beachtet zu werden, aber auch nicht so gut, um ein Verkaufserfolg zu werden.

    Fazit: „Vertraute Fahrzeuge“ für Shadowrun 4. Edition ist ein kleines Buch voller Fahrzeuge für den Spieler, der sich ein Bild von immer wieder erwähnten Fahrzeugen in der sechsten Welt machen will. Für erfahrene Spieler ist es nicht so nützlich und nur zum Anschauen der tollen Bilder und dem Lesen der Kommentare zu den Fahrzeugen ist es wohl etwas zu teuer.

    Links:

    Schlagworte:Catalyst Games, Shadowrun, Shadowrun 4

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  2. RSS-Pegasus

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    FRIEDBERG, 11.09.2013 – Als vor einem Vierteljahrhundert SHADOWRUN als Pen&Paper-Rollenspiel erfunden wurde, war die neue Welt des Cyberpunk noch reine Science Fiction. Heute gibt es viele der technischen Phantastereien von damals zu kaufen. Auch 25 Jahre später ist der prophetische Kosmos eine der Quellen futuristischer Zukunftsentwürfe. Weltumspannende Megakons, Unternehmenskonglomerate, die nur noch wenigen Gesetzen unterliegen und die große Umweltzerstörung zeichnen den Kosmos von SHADOWRUN einerseits aus. Andererseits besticht die Rollenspielwelt durch ihre einzigartige Kombination aus Zukunftsvision und Fantasy, die durch die Rückkehr der Magie und ihren Wesen geprägt ist.

    2013 ist das Jahr von SHADOWRUN, in dem der prophetische Kosmos sich als Spielsystem selbst neu erfunden hat. Neben Online- und Computerspiel erscheint mit SHADOWRUN – FÜNFTE EDITION im Oktober 2013 nun die neueste Version des populärsten Cyberpunk-Rollenspiels der Welt auf Deutsch, in dem Mensch, Maschine und Magie verschmelzen, Fantasy und dystopische Nahzukunft aufeinandertreffen. Mit den neuen Regeln in SHADOWRUN 5 zu Charaktererschaffung, Kampf, Magie, Matrix, Rigging und Tipps zur Abenteuergestaltung und Weltpräsentation am heimatlichen Spieltisch hält man mit diesem Buch alles in den Händen, was man für Abenteuer in den Schatten der Sechsten Welt benötigt.

    Das neue Grundregelwerk zu SHADOWRUN 5 bietet dabei ein einzigartiges Preis-Leistungs-Verhältnis, welches SHADOWRUN einmal mehr für Spieler zu dem herausragenden Cyberpunkspiel von heute macht. Auf 488 vollfarbigen Seiten im hochwertigen Hardcover erfährt man als sogenannter „Runner“ alles Nötige für fantastische 19,95 €. „Alles hat seinen Preis“ ist der neue Slogan von SHADOWRUN, doch das heißt noch lange nicht, dass Rollenspielbücher deshalb immer teuer sein müssen. Das SHADOWRUN 5 Grundregelwerk ist bewusst auf einem Preisniveau gehalten, das es jedermann erlaubt, sich selbst ein Bild von diesem fantastischen Cyberpunk-Universum zu machen. Für Spieler und Fans, welche eine noch hochwertigere Ausstattung suchen, bietet der Pegasus Spiele Verlag zudem das SHADOWRUN 5 Grundregelwerk als *Limited Edition* an. Dieses Buch wird ebenfalls 488 vollfarbige Seiten umfassen, welche auf noch hochwertigerem Papier gedruckt sind. Das Buch erhält als weitere Sonderausstattung einen wattierten Hardcover-Einband mit Hochprägung und UV-Spotlack sowie zwei Lesebändchen. Metallecken schützen dieses auf 1000 Exemplare limitierte und handnummerierte Werk zudem!

    Für die Welt von SHADOWRUN 5 stehen bereits jetzt die nächsten Bände fest, allen voran das SHADOWRUN 5 Waffenhandbuch sowie SHADOWRUN 2050, welches auf dem erfolgreichen Computerspiel von SHADOWRUN-Begründer Jordan Weisman basiert. Auf der SPIEL’13 in Essen wird SHADOWRUN im Fokus der Rollenspiel-Präsentation am Pegasus Spiele Stand (Halle 3, Stand 3-M110) stehen. Dazu wird Jordan Weisman selbst zugegen sein.

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  3. RSS-Pegasus

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    Mit Tödliche Fragmente beginnt der Verlag eine Abenteuer-Reihe für die neu veröffentlichte FÜNFTE EDITION des Rollenspiels SHADOWRUN in Deutschland. Tödliche Fragmente ist ein Einstiegsabenteuer für Shadowrun 5. Es unterstützt Spieler und Spielleiter dabei, sich in den neuen Regeln und in der Sechsten Welt zurecht zu finden, ob man nun Neueinsteiger oder Umsteiger aus älteren Editionen ist ... und zieht einen dabei tief in den Gefahrenstrudel der Schatten von Seattle.Bundesagent Seth Dietrich hat ein Geheimnis. Um genau zu sein: Er hat sogar mehrere. Eines davon zwingt ihn zum Abtauchen auf der Flucht vor gefährlichen Verfolgern. Ein anderes hindert ihn daran aufzutauchen, denn er kann sich selbst nicht trauen.Wäre Dietrich Herr seiner selbst, niemand würde ihn finden. Keine Spur würde zu ihm führen. Vor allem nicht für Shadowrunner. Aber Dietrich hat Probleme, und so besitzt eine Gruppe solcher Shadowrunner einige sehr sensible Daten – Informationen, die machtvolle Gegner in Seattle ebenfalls haben wollen. Was als einfacher Job startet, wird für diese Gruppe so zu einer mörderischen Herausforderung. Und zur Frage: Wartet am Ende ihr Tod oder jede Menge Geld?
    Tödliche Fragement
    Abenteuerband für die FÜNFTE EDITION von SHADOWRUN
    Softcover
    70 S.
    EUR 9,95

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  4. RSS-Pegasus

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    Selbst wenig erfahrene Runner wissen: Egal, wie harmlos ein Run beginnt, schnell kann mal was schiefgehen. Und wenn es mal wieder einer dieser Tage wird, ist im Zweifel nur noch auf eines Verlass: Eine Waffe, die größer ist als die Probleme, in denen man steckt. Das richtige Werkzeug für jede Misere können Runner jetzt in dem essentiellen Quellenband Feuer und Stahl nachschlagen.

    Während manche Runner nur im Notfall auf ihre Waffe zurückgreifen, um sich selbst zu verteidigen, verdienen andere damit ihr täglich Brot. Einen tiefen Einblick hinter die Kulissen des Wetwork bietet das Assassinen-Handbuch. Darin finden angehende Killer wertvolle Hilfestellungen und alle anderen erhöhen ihre Überlebenschancen beim nächsten zusammentreffen mit einem Assassinen.
    Mit den im Pegasus-Shop erhältlichen PDFs ist sichergestellt, dass es beim nächsten Run heiß hergeht.

    Shadowrun: Feuer und Stahl
    Laden und entsichern! Mit Feuer und Stahl ist die für Shadowrun 4 erschienene Feuerkraft-Reihe endlich in der 5. Edition angekommen. Über 30 Waffen – von der Pistole bis zum Flammenwerfer – werden in diesem Quellenband vorgestellt. UVP 7,95 €

    Shadowrun: Assassinen-Handbuch
    Den altgedienten Auftragsmörder Quietus hat das Glück verlassen und die Zeit läuft ihm davon: Anlass genug, um mal ordentlich auszupacken. Das Assassinen-Handbuch gibt nicht nur umfassenden Einblick in ein von vielen verachtetes Berufsbild, es gibt auch praktische Tipps für die Einbindung dieser „einsamen Wölfe“ in das nächste Abenteuer. UVP 2,95 €

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  5. RSS-Pegasus

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    Man kann schon mal den Überblick verlieren, wenn sich auf einem Run mal wieder die Ereignisse überschlagen und das Team im Chaos der Sechsten Welt unterzugehen droht. Damit der Spielleiter einen kühlen Kopf bewahrt und immer weiß, was zu tun ist, gibt es jetzt den Spielleiter-Sichtschirm für Shadowrun 5 mit den wichtigsten Infos auf einen Blick.

    Der SR5-Spielleiterschirm ist ein hochwertiges, vierseitiges DIN-A4-Hardcover mit einer Regelübersicht auf der Innen- und einem atmosphärischen Shadowrun-Panorama auf der Außenseite. Darüber hinaus liegen dem SR5-Spielleiterschirm vier doppelseitige Cheat Sheets für wichtige Aspekte des Spiels bei: Decker, Rigger, Zauberer und Kampf.

    Shadowrun Sichtschirm-Pack (4-seitig im Hardcover)
    Der SR5-Spielleiterschirm besticht nicht nur durch seine ansprechende Aufmachung, sondern hält dank übersichtlich zusammengetragener Kerninfos auch das Spiel im Fluss und lässt die Runner dadurch noch tiefer in der Sechsten Welt versinken. UVP 12,95 €

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  6. RSS-Pegasus

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    Friedberg, 11.05.2014: Bereits zum fünften Mal wurden an diesem Wochenende im Rahmen der RPC Germany 2014 in Köln, Europas größter Messe für Rollenspiele, die RPC Awards in sieben Kategorien verliehen. Bei den per Internetabstimmung in Kooperation mit buffed.de ermittelten RPC Awards 2014 wusste das Sortiment von Pegasus Spiele die Voter zu überzeugen. Aus den vier Nominierungen in den Kategorien Rollenspiele und Gesellschaftsspiele wurden am vergangenen Samstag dank begeisterter Abstimmer drei Awards.
    Den RPC Award 2014 in der Kategorie Rollenspiele erhielt das Grundregelwerk von Shadowrun 5. Das in einer dystopischen Zukunft angesetzte Rollenspielsystem unterstrich damit seine große Beliebtheit bei Rollenspielfans. Ebenfalls in dieser Kategorie nominiert war der aktuelle Band des Horror-Rollenspielklassikers Cthulhu nach Motiven von H. P. Lovecraft, Cthulhu: Die Bestie 1 – Präludium, welcher den Auftakt einer dreibändigen Kampagne bildet. Mit Cthulhu 7. Edition erhielt das Rollenspielsystem noch eine zweite Auszeichnung: Die für nächstes Jahr angekündigte Überarbeitung des Grundregelwerks erhielt den Jury Award „Most Promising Product“, der bereits einen kleinen Ausblick auf die heißesten Produkte der nahen Zukunft wirft.

    Gewinner in der Kategorie Gesellschaftsspiele wurde indes das mit einer gelungenen Mischung aus Rollenspielelementen und unverwechselbarem Munchkin-Humor punktende Munchkin Pathfinder. Den zweiten Platz in dieser Kategorie belegte das innovative Fantasy-Kartenspiel Mage Wars.
    Dank der Zustimmung der Fans festigt Pegasus Spiele damit seine Position als erfolgreichster Spiele Verlag in der Geschichte der RPC Awards.

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  7. Titel: Artefaktjagd 3 – In dunkelster Stunde
    Art: Rollenspielabenteuer
    System: Shadowrun
    Sprache: Deutsch
    Verlag: Pegasus Press
    Publikationsjahr: 2012
    Autor: Stephen McQuillan
    Übersetzer: Maximilian Hildebrandt
    Illustrationen: Florian Stitz
    Umfang: 53 Seiten
    Bindung: PDF
    Preis: 12,90€
    Rezensent: Martin Wagner

    Wenn es eines gibt, das Rollenspieler lieben, dann sind es weltumspannende und weltbewegende Kampagnen. Jeder Verlag versucht sich mindestens einmal an einer offiziellen Kampagne, andere Verlage sogar häufiger. Richtig erfolgreich sind die wenigsten offiziellen Kampagnen und es ist wahrscheinlicher, dass die Spieler sich an die Kampagnen erinnern, die ihr Spielleiter eigens für die Gruppe geschrieben hatte.

    Nichtsdestotrotz werden immer wieder Kampagnen veröffentlicht und auch für Shadowrun sind es schon einige gewesen. Die aktuellste Kampagne ist die Artefaktjagd-Kampagne für die aktuelle 4. Edition des Cyberpunk-Rollenspiels. Der dritte Band der Kampagne trägt den Titel „In dunkelster Stunde“ und der Titel verspricht keinen fröhlichen sondern eher einen düsteren Run.

    Zwei Wochen nachdem die Runner zusammen mit Frosty mithilfe der Karte aus dem ersten Teil der Kampagne den Sextanten gefunden haben, benötigt Frosty schon wieder die Hilfe der Runner. Ein drittes Artefakt muss geborgen und in Sicherheit gebracht werden. Das größte Problem dabei ist, dass das Artefakt bereits gestohlen wurde und der Dieb über alle Berge ist. Eine Schnitzeljagd beginnt, die die Runner nach Europa führt. Nach den bisherigen Zielen, ist dies auf jeden Fall ein Schritt in die richtige Richtung. Leider bedeutet Europa nicht weniger, sondern nur andere Gefahren. Hamburg, Europort, Frankfurt und Sarajevo sind die Orte, die aufgesucht werden müssen und jeder für sich könnte dabei genug Stoff für viele spannende Abende liefern. Leider haben die Runner nicht so viel Zeit, denn wie immer stehen sie unter Zeitdruck, denn die Runner sind, wie immer, nicht die einzigen, die das Artefakt haben wollen und deshalb müssen sie sich ranhalten, um am Ende nicht mit leeren Händen dazustehen.

    Neben dem gelungenen Abenteuer, das die Runner wieder einmal sowohl mit aktuellen als auch mit uralten Dingen in Kontakt bringt, bietet der dritte Band noch einiges mehr. Vor allen Dingen sind das viele Informationen für den Spielleiter zum Hintergrund der Kampagne und zum Leiten der Kampagne und des Abenteuers. Dazu gibt es einige gute schwarze Kästchen mit zusätzlichen Regelhinweisen, zum Beispiel eine Box mit Infos zum Reisen und der Reisedauer in der sechsten Welt. Für die Spieler finden sich Handouts zu den zu besuchenden Städten und zum Reisen allgemein. Diese Handout sind wirklich toll und die sollte es in dieser Form für alle Städte der sechsten Welt geben.

    Allgemein finden sich im gut gelayouteten Buch tolle Illustrationen und tolle Karten. Wie man es von Pegasus gewohnt ist, gibt es keine offensichtlichen Fehler und auch die Zusatzfunktionen der PDF sind überzeugend und unterstützen den Spielleiter so gut es geht.

    Fazit


    Auch der dritte Band der Shadowrun Artefaktjagd-Kampagne „In dunkelster Stunde“ kann mit Inhalt und Hintergrund überzeugen. Die Spieler werden Spaß haben und die Runner werden gefordert. Dazu gibt es tolle Handouts für die Spieler und gutes Material für den Spielleiter. So müssen Abenteuer ausgestattet und geschrieben sein.

    Links:

    Schlagworte:Abenteuerkampagne, pdf, Rezension, Shadowrun

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  8. Titel: Unterwelten
    Art: Rollenspielquellenbuch
    System: Shadowrun
    Sprache: Deutsch
    Verlag: Pegasus Press
    Publikationsjahr: 2012
    Autoren: Robert Derie, John Dunn, Mark Edwards, Jennifer Harding,
    Adam Lagre, Stephen McQuillan, Lars Blumenstein, Jan Helke,
    Jörg Middendorf, Michael Rösner, Jens Ullrich und Tobias Wolter
    Übersetzung: Manfred Anders
    Illustrationen: Arndt Drechsler, Tom Bax, Kent Burles, Kevin McCann,
    Jan Helke, Mike Jackson und Allen Nunis
    Umfang: 256
    Bindung: PDF/Hardcover
    Preis: 19,95€/29,95€
    Rezensent: Martin Wagner

    [​IMG]Rollenspiele gibt es für jede Epoche und für jedes Genre und in diesen Rollenspielen werden viele Themen verarbeitet. Die Charaktere müssen sich dabei mit vielen Gegnern messen aber auch oftmals mit Wesen und Gruppen Geschäfte machen, die sie ansonsten eher als Gegner ansehen. Solche Gegner sind zum Beispiel Diebesgilden, in Fantasysettings, oder große Firmen und die Mafia in moderneren oder SciFi-Settings.

    In Shadowrun trifft man auf die beiden letzteren Gruppen zuhauf. Schließlich haben die Konzerne die Macht an sich gerissen und das was diese übrig gelassen haben, haben die unterschiedlichen Unterweltorganisationen unter sich aufgeteilt. Für und gegen beide Gruppen, je nach Bezahlung und Auftrag, arbeiten die Shadowrunner. Für die Spielleiter und Gruppen, die sich eher für weniger legale Auftraggeber oder für solche Personen als Auftragsziele entscheiden, und für Runner, die mehr über die Unterweltorganisationen wissen wollen, ist das Quellenbuch „Unterwelten“ geschrieben und von Pegasus Spiele auch für die deutsche Leserschaft zur Verfügung gestellt worden. Neben dem Inhalt des englischen Ursprungsbuches, findet sich in der deutschen Ausgabe auch ein kurzer Abschnitt über die Unterweltorganisationen in der ADL.

    Den Anfang machen, wie man es gewohnt ist, ein vollgepacktes Inhaltsverzeichnis und das bekannte Anmeldefenster zum JackPoint, auf dem neueste Dateien und vor allen Dingen passende News zum Buchinhalt zu finden sind.
    Danach geht es, nach einer kurzen Geschichte, gleich los mit den möglichen Verbrechen, die man in der sechsten Welt begehen kann, und der Unterweltinfrastruktur. Prostitution, Glücksspiel und Diebstahl finden sich, neben vielen anderen Verbrechen, im ersteren Teil, passend dazu geht es im zweiten Teil unter anderem um Hehler, Schieber und Schmuggler. In schwarzen Boxen finden sich spielrelevante Informationen und Tipps zur Verwendung der Verbrechen im Rollenspiel und auch einige Storyhooks.
    Richtig los geht es dann aber im folgenden Kapitel. Die großen, weltweit zu findenden Syndikate, die Mafia, die Yakuza, die Triaden, die Vory v Zakone und die Geisterkartelle werden genau unter die Lupe genommen. Die Informationen über die Syndikate in der sechsten Welt sind dabei, soweit möglich, immer gleich aufgebaut. Nach einem Blick auf die Historie, werden aktuelle Figuren des jeweiligen Syndikats und aktuelle Haupteinflussgebiete vorgestellt. Anschließend erhalten die Runner Informationen über den Aufbau der Organisation und über Traditionen. Während die Runner in Kommentaren einiges an Geheimnissen zur Verfügung gestellt bekommen, erhält der Spielleiter darüber hinaus, abermals in schwarzen Kästen, Werte für verschiedene Aktivposten der Syndikate und abermals einige Storyhooks.
    Das folgende Kapitel widmet sich den ethnischen Syndikaten, die nicht überall auf der Welt anzutreffen sind, aber dort wo sie anzutreffen sind, durchaus einen großen Einfluss haben. Zu nennen sind hierbei die Grauen Wölfe, die Koshari und die Seoulpa-Ringe. Auch hier erhalten die Runner Informationen zur Geschichte und der aktuellen Situation dieser Syndikate und insbesondere Informationen zu deren Einflussgebiete und das Verhalten, das man dort an den Tag legen sollte. Auch hier gibt es zwischen den Zeilen einige mögliche Aufträge und Ziele für persönliche Rachefeldzüge.
    Als drittes, und nicht zu unterschätzende Gruppe, werden die Gangs erwähnt. Nachdem man einiges über den Aufbau, die Rekrutierung und das allgemeine Verhalten der Gangs erfahren hat, werden, aufgeteilt in drei Ränge, die wichtigsten Gangs vorgestellt. Den Anfang machen die sogenannten Bergkönige, Gangs, die sich einen Namen gemacht haben, der über Stadt- und Landesgrenzen hinausgeht. Dazu gehören zum Beispiel die Ancients, Chaos Engine und Comando Verde. All diese Gangs haben Kontakte zu Syndikaten und arbeiten oft mehr oder weniger deutlich mit diesen zusammen. Auf dem zweiten Rang finden sich zum Beispiel die Los Àngeles Ardientes die Numbers Gang und die Vikings. Kleiner und weniger gefährlich als die Gangs ersten Ranges aber doch in ihren Städten und Regionen auch Gruppen, mit denen zu rechnen ist. Den Abschluss bilden die lokalen oder thematische Gangs. Matrixgangs und Wiz-Gangs finden sich hier ebenso erwähnt, wie auch die altbekannten Go-Gangs. Sollte man kennen, wenn man spezielle Hilfe in bestimmten Städten braucht, ansonsten kann man diese Gruppen durchaus auch mal vernachlässigen.
    Nach den Gangs werden dann andere Organisationen vorgestellt, die man als Spielleiter in speziellen Situationen gut einbringen kann. Auf Hehler- oder Hackergruppen mit teilweise hehren Zielen und auch Ermittlergruppen können hier zurückgegriffen werden.
    Das Kapitel „Meistgesuchte Verbrecher“ beinhaltet genau das, was es verspricht. Die Top 20 der Verbrecher der sechsten Welt. Hier finden sich brutale Serienmörder, KIs und auch einige Shadowrunner mit Hinweisen zur Verhaltensweise und Taten. Hier sind die Kommentare der Runner oftmals sehr hilfreich und informativer als die Einträge zu den Verbrechern. Ganz klar, viele Storyhooks.
    Passend zu den Verbrechern, die natürlich vom Gesetz und den Konzernen gejagt werden, befasst sich das folgende Kapitel mit den Gesetzeshütern und der Machtverteilung bei diesen. FBI, Lone Star, Knight Errant und natürlich die internationale Verbindung zwischen Polizisten. Jede Menge Material um seine Gruppen zu ärgern aber auch viele Informationen für Runner, um die Gegenseite zu verstehen und aus dem Weg gehen zu können.
    Den Abschluss des Teils, der sich auch im englischen Buch findet, bilden die Spielinformationen, hierin finden sich einige Tipps zum Einsatz der vorher näher gebrachten Informationen und einige gute Aufträge für Runner von und gegen die vorher genannten Gruppen.
    Die letzten 30 Seiten widmen sich dann ganz dem Verbrechen in der ADL. Auch hier beginnt alles mit den großen Verbrecherorganisationen, wobei in der ADL Die Mafia, die Yakuza und die Grauen Wölfe, hier im Fokus der Betrachtung liegen. Einflussgebiete, Geschichte und die aktuelle Situation werden hier geschildert und diese Informationen führen zum Teil in anderen Quellenbüchern vorgestellte Abenteuerideen fort und damit gleichzeitig den Metaplot. Neben den großen Gruppen werden aber auch kleinere Gruppen, Gangs und Nordseepiraten und auch die Polizei der ADL vorgestellt. Ein kleines aber durchaus feines Kapitel, das mit neuen Abenteuerideen endet und das Buch damit abschließt.

    Viel Input, der aber auch zu viel Output verarbeitet werden kann und vor allen Dingen sehr gut geschrieben, so dass man als Leser eigentlich nie die Lust verliert, es sei denn man liest den Inhalt eines langen schwarzen Kastens auf dem Monitor. Da dies aber wirklich der einzige Haken am Buch ist, kann man den eigentlich ignorieren. Neben den Informationen zur Unterwelt in der sechsten Welt, sind es aber auch die Storyhooks und vor allem das Layout und die Illustrationen, die, obwohl nur schwarzweiß, absolut überzeugen können. Mittlerweile ist Pegasus Spiele einfach so gut, da kann man kaum über etwas meckern und das haben sie wieder einmal bewiesen.

    Fazit


    „Unterwelten“ ist ein weiteres gelungenes Quellenbuch für das Rollenspiel Shadowrun von Pegasus Spiele. Egal ob eines der großen Syndikate, wie die Mafia oder die Yakuza, oder ob eine der kleineren Go-Gangs, alle bekommen hier ihre fünf Minuten und rücken so ins Blickfeld der Spielleiter und der Spieler. Dazu tolle Storyhooks für jedes Krisengebiet der sechsten Welt und auch für die ADL. Ein tolles Buch ohne jeden Mängel.

    Links:

    Schlagworte:pdf, Quellenband, Rezension, Shadowrun 4

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  9. Titel: Fronteinsatz
    Art: Rollenspielquellenbuch
    System: Shadowrun
    Sprache: Deutsch
    Verlag: Pegasus Press
    Publikationsjahr: 2012
    Autoren: David Hill, Aaron Pavao, Michael Wich, Filamena Young,
    Peter M. Andrew, Jr., Jason M. Hardy, Peer Biebe und Heiko Oertel
    Übersetzung: Aleksandra Dominiak, Manfred Sanders und André Wiesler
    Illustrationen: Andreas “AAS” Schroth, Alayna Lemmer,
    Alessandra Pisano, Anna Christenson, Arndt Drechsler,
    Chad Sergesketter, Chris Lewis, Christopher Wilhelm, Dean Spencer,
    Echo Chernik, Ed Cox, Eric Williams, Felix Mertikat, Ian King,
    Jason Banditt Adams, Jan Helke, Jason Juta, Jeff Laubenstein,
    John A. Schmidt, John Stanko, Mark Molnar, Mark Winters,
    Matt Heerdt, Peter Tikos, Robert Tritthardt, Veronica V. Jones
    und Victor Perez Corbella
    Umfang: 200 Seiten
    Bindung: PDF/Hardcover
    Preis: 14,87€/34,95€
    Rezensent: Martin Wagner

    [​IMG]Die Aufträge von Shadowrunnern reichen von Einbruch und Diebstahl, über Entführungen bis hin zu Mord. Die Opfer sind dabei in den meisten Fällen Privatpersonen und natürlich die großen Konzerne. Doch egal wie klein oder unbedeutend der Auftrag scheint, irgendjemand hat sich etwas dabei gedacht und es besteht die Chance, dass der Schmetterlingseffekt eintritt und ein viel größeres Ereignis folgen kann. Um große Konflikte zwischen Konzernen zu vermeiden, werden Shadowrunner angeheuert, denen man nicht ansieht , und die es vielleicht auch gar nicht wissen, für wen sie arbeiten. Manchmal kann man sich auf diese Aktivposten jedoch nicht verlassen und Auftraggeber schicken ihre eigenen Einheiten los.

    Genau eine solche Entscheidung führte dazu, dass der Krieg zwischen Aztlan und Amazonien in die heiße Phase ging. Im Shadowrun Quellenbuch „Fronteinsatz“ werden dieser Krieg, insbesondere die umkämpfte Stadt Bogotá, aber auch andere Kriegsschauplätze und vor allen Dingen die Teilnehmer an den Kämpfen genauer betrachtet. Reguläre Einheiten der Länder, Konzerntruppen und Söldnereinheiten, alle haben ihren Platz in diesem Konflikt und dank Pegasus Spiele erfahren auch die deutschen Spieler und Spielleiter nun, welche Aufträge man in Kriegsgebieten erledigen kann und wie es militärisch in der ADL aussieht. Zusätzlich dazu finden die Waffen- und Ausrüstungsnarren auch noch tolle Spielzeuge.

    Den Anfang machen aber nicht die ADL oder Bogotá, sondern natürlich das wieder einmal äußerst detaillierte Inhaltsverzeichnis, das viel versprechend aussieht, und das Impressum, bevor das bekannte Willkommensfenster des JackPoints den Runner begrüßt, der viele neue Nachrichten hat und der natürlich ein paar Tipps zu weiteren aktuellen Dateien erhält.
    Nachdem immer wieder von Bogotá und dem Aztlan-Amazonienkonflikt die Rede wahr, ist es kein Wunder, dass dieses Thema deutlich mehr als die Hälfte des Buches einnimmt. Neben wichtigen Informationen zur Stadt, inklusive eines detaillierten Blickes auf die Viertel, den Bewohner und deren Kultur sowie den Kriegsgegnern, die beiden Nationen und auch die Konzerne, die hinter den Nationen stehen, sowie Kartelle und Söldnereinheiten, erfährt man auch einige wichtige Dinge über den Dschungelkampf, den Gefahren im Dschungel und in der Stadt und der Geschichte des Konflikts.
    Kaum ist mit Bogotá ein Hotspot abgehandelt, werden weitere Krisengebiete mit einigen möglichen Aufträgen vorgestellt, zum Beispiel das Konzil von Marienbad, Nepal und Polen. Unterschiedlichste Orte mit unterschiedlichsten Konflikten, wo fähige Runner mit und auch ohne Kriegserfahrung hohe Profite erwirtschaften können und natürlich auch etwas gutes tun können.
    Das Kapitel „Heimatfront“ beschäftigt sich mit dem Militär und den Söldnereinheiten in der ADL. MET2000 und die Bundeswehr werden dabei unter die Lupe genommen. Geschichtliches wird ausgegraben, Geheimnisse werden gelüftet, Ausrüstung vorgestellt und Abenteueraufhänger finden sich anschließend auch noch. Was will man als deutscher Runner mehr?
    Für Spieler und Spielleiter gleichermaßen finden sich viele Informationen. Neben neuen Regeln, möglichen Missionen und weiterer neuer Ausrüstung – Cyberware, Waffen, Fahrzeuge – finden sich hier auch neue Zauber und Adeptenkräfte. Die letzteren Dinge sind nicht nur was für Söldner, sondern können auch von einfallsreichen Runnern sehr gut in normalen Runs eingesetzt werden. Die ersteren Dinge richten sich dabei eher an den Spielleiter, denn der kann mit diesen Dingen am besten arbeiten und für seine Gruppe einige Abende füllen. Ein Blick der sich für alle lohnt.
    Ein Blick der auch lohnt, ist der Blick in die Tabellen, die das Buch abschließen und in denen die Ausrüstung nochmals an einer Stelle gesammelt zur Verfügung gestellt wird.
    Was leider nicht im Buch zu finden ist, aber im Inhaltsverzeichnis genannt wird, ist der Mil Spec Tech-Katalog mit noch mehr Spielzeug.

    Das Fehlen des Katalogs ist leider nicht der einzige Wermutstropfen, denn diesmal ist der Schreibstil nicht so gelungen wie in anderen Übersetzungen. Ich schließe hier den ADL-Anteil aus, denn dabei handelt es sich ja nicht um eine Übersetzung. Der restliche Text zieht sich an einigen Stellen und es kommt kein wirkliches Lesevergnügen auf. Für ein Buch, das sehr militärisch ist, hätte ich mir etwas mehr Action gewünscht. Dafür sorgen aber nur die Kurzgeschichten zwischen den Kapiteln, nicht aber der Inhalt selbst. Erst bei den anderen Krisenherden wird es besser und die Spielinformationen müssen ja nicht spannend geschrieben sein. Diese sind sogar wirklich gelungen, inhaltlich und auch vom Schreibstil her, denn Regeln werden eingängig erklärt und sie sind auch sehr nützlich. Die Ausrüstung und die Waffen überzeugen auch, auch wenn ich mir ein paar Bilder dazu gewünscht hätte, das Auge kauft die Waffen ja schließlich mit.

    Fazit


    „Fronteinsatz“ für Shadowrun entführt Spieler, Spielleiter und Runner in die Kriegsgebiete der sechsten Welt. Hauptreiseziel ist dabei Bogotá und der Aztlan-Amazonienkonflikt. Gelungen ist der Spielinformationsteil mit vielen Tipps für den Spielleiter und toller neuer Ausrüstung und Zauber, weniger gelungen ist diesmal der Schreibstil, Lesevergnügen entsteht leider kaum. Trotzdem ist das Buch ein gutes Buch für Gruppen, die eher ein militärisch angehauchtes Spiel spielen wollen.

    Links:

    Schlagworte:Quellenbuch, Rezension, Shadowrun

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  10. Titel: Machtspiele – Handbuch für Spione
    Art: Quellenbuch
    System: Shadowrun
    Sprache: Deutsch
    Verlag: Pegasus Press
    Publikationsjahr: 2012
    Autor: Jason M. Hardy (Reaktion) u.v.m.
    Illustrationen: Diverse
    Umfang: 220 Seiten
    Bindung: PDF
    Preis: 19,95€(pdf)/29,95€(Hardcover)
    Rezensent: A. Giesbert
    [​IMG]
    Cover des Bandes


    MACHT$PIELE, wie das Shadowrunquellenbuch auch suggestiv betitelt ist, dreht sich ganz und gar um das Thema der Spionage. Auftragsarbeiten im Sinne von geheimer Informationsbeschaffung, das Ausspielen verschiedener Interessengruppen und eine große handvoll Politik. Machtspiele liefert dementsprechend alles oder zumindest einiges zum Thema Spionage in der 6. Welt. Zum ersten ist dabei das enthalten was man an praktischen Tipps für Spionage am Spieltisch erwartet. Während das Kapitel „Die Kunst der Spionage“ einige taktische Tipps in die Spielerhände gibt, betrachtet die „Spionageabwehr“ all die Möglichkeiten sich selber vor dem ausspionieren zu beschützen. In gewohnter Shadowrunmanier wird dabei ein Haupttext geliefert der von „Chattern“ immer wieder bissig, unterhaltsam und informativ unterbrochen wird. Ergänzt wird dies durch einige schwarze Blöcke die sich harten Regeln oder konkretisierungen widmen. Während einige NPCs großer Geheimdienste mit Stats vorgestellt werden, glänzt vor allen Dingen das passend benannte Kapitel „Agentenausrüstung“ mit Regeln und Sonderausstattung. Regeln, Ausrüstung und Stats machen aber vielleicht 50 Seiten der 220 Textseiten aus – und selbst diese sind hauptsächlich durch (ingame gehaltene) Erklärungen geprägt. Konkrete Regeln wie Spezialisierungen zu getarnter Ausrüstung, Genauigkeiten von Fake-IDs und Ausrüstungen wie Betäubungsgranaten, DNA-Probensammler, Nanitenschneider oder sogar Screenshotspray machen also nur den kleinsten Teil aus.
    Das deutliche Schwergewicht des Buches liegt auf Spionage und Geheimdiensten in der 6. Welt. Aber auch damit fängt das Buch nicht im Allgemeinen an. Einstieg und zweiter Schwerpunkt des Buches ist erst einmal die Mile-High City: Denver. Die ist keineswegs zufällig ausgewählt, sondern wird als ein Schauplatz einer möglichen Spionagekampagne vorgestellt. Denver bietet sich dabei nicht nur als (aktueller) Schauplatz der Olympiade 2072 an (Fun Fact: Denver ist die einzige Stadt die – fast genau 100 Jahre zuvor (1976) – eine Olympiade auf Wunsch der Bevölkerung abgelehnt hat), sondern auch als politisch geteilte Stadt und damit Spionagehochburg. Denver in der 6. Welt ist in die Souveränen Sektoren CAS, PAC, UCAS und den Sioux-Sektor aufgeteilt und damit in je zwei ,indianische’ und zwei nicht-‘indianische’ Sektoren gesplitted. Die Darstellung Denvers ist dabei teilweise recht minutiös, aber leider etwas ungeordnet. Bevor unbeschlagene Shadowrunner so richtig verstehen was die einzelnen Sektoren ausmacht gibt es erst einmal eine (durchaus inspirierende und nützliche) Darstellung aller Anreisemöglichkeiten. Alle Flughäfen, Bahnanbindungen oder Autoanreisemöglichkeiten werden mit Vor- und Nachteilen diskutiert, so das man von der Ankunft bis zur Abreise mit Hintergrundinformationen beraten wird. Die Beschreibungen sind spielnah und helfen das Flair der Sektoren einzufangen, legen aber keinen galanten Start hin. Ebenso übrigens wie die (sehr) schwach aufgelöste auf Seite 11 versteckte Karte Denvers (was zumindest für meine pdf gilt).Währung, Wetter, Sprachen und ausführliche Transportmöglichkeiten leiten weiter zur Vorstellung der Sicherheits- und Rechtsorgane in den Sektoren und schließlich den charakteristischen Orten. Gerade letzteres kommt jedoch etwas kurz und ist recht unmotiviert. Zwar sind die Veränderungen die durch die Goblinisierung und diverse politische Umbrüche eingetreten sind angerissen, aber Wiedererkennungswerte oder besondere Charakteristika der Stadt gehen verloren. Schade auch das da wo Anspielungen vorkommen etwas schludrig recherchiert oder übersetzt wurde. Die Broncos mussten ihren Stadionnamen abgeben und die Nuggets müssen jetzt statt Basketball offensichtlich Baseball spielen. Gerade das Spiel mit gegenwärtigen Phänomenen und die zahlreichen popkulturellen Referenzen die ich bei Lifestyle 2073 sehr kreativ fand gelingen hier also eher nicht.
    Der Hauptteil des Denverparts dreht sich daher folgerichtig um die politischen Umstrukturierungen, der Einfluss der Konzerne in Denver und den vier Sektoren die nur noch lose mit dem heutigen Denver in Verbindung gebracht werden können. Etwas makaber ist diese Verbindung vielleicht noch an der „Ute-Frage“ zu sehen, die in der 6. Welt eine politische Streitfrage darstellt, aber auch schon im echten 19. Jahrhundert in genau dem Wortlaut gestellt wurde und mit der versuchten Ausrottung des Stammes beantwortet wurde…

    Keine Frage, Denver liefert in der Konstellation einen guten Schauplatz für Spionagekampagnen ab und wird mit einem Fokus auf (politische) Konflikte dargestellt. Ein Kapitel über Mafiosis, Gangs und andere Gegenspieler komplettiert das Bild und liefert eine gut bespielbare Stadt. Mit dem heutigen Denver hat die Beschreibung jedoch wenig zu tun, was durchaus legitim ist, aber auch etwas Potential verspielt. Hinter „aktuellen“ Konflikten, Playern und Fehden treten mögliche Besonderheiten Denvers stark zurück. Etwas wie die reichhaltige Pressegeschichte Denvers (die z.B. für das Denver der Deadlands einen Schwerpunkt bildet) hätte perfekt in das Spionagethema gepasst, taucht aber höchstens am Rande auf.
    Denver macht mit seinen 90 Seiten aber auch ‘nur’ ein gutes Drittel des Buches aus. Neben den Tipps und Regeln beschäftigt sich das Buch noch mit anderen Spionagehochburgen, wie Austin, Brüssel, Nairobi oder Tel-Aviv. Während diese Hochburgen mit je 2-3 Seiten dargestellt werden lässt sich die Deutsche Redaktion nicht Lumpen und legt über 40 Seiten zu den ADL drauf. Hier wird die Darstellung etwas anspielungsreicher. Aktuelle Konflikte und Diskussionen sind deutlich stärker berücksichtigt worden, was aber durchaus zu Bauchschmerzen führen kann wenn sich ethnische Gruppen („die Türken“, „die Albaner“ und Balkanflüchtlinge) mafiaartig strukturieren. Etwas lustiger sind da schon studentische Berufsdemonstranten, die auf Metafeindlichkeit getrimmten rechten (klein)Parteien oder das nationalbolschewistische „Weckruf-Manifest“. Eingeleitet wird das ganze von einer Chatdiskussion in der sich der User „Antifa“ unter anderem mit anderen Usern anlegt und leitet über in einen Überblick über die politischen Strukturen der ADL – was nicht unbedingt der spannendste Stoff ist. Wer sich aber für die verschiedenen Ministerien aus 6. Welt-Perspektive interessiert, hat sicher einiges zum anknüpfen oder schmunzeln.
    Abgeschlossen wird das Buch schließlich von zahlreichen kurzen Abenteuerplots die etwa je eine viertel Spalte ausmachen und natürlich Politik und Intrigen behandeln. Gefolgt von einem Glossar das Nachrichtendienste, Geheimdienste und ähnliches fasst.

    Alles in allem ist Machtspiele zwiespältig wie ein Doppelagent. Da es Spionage und Denver umfasst bedient es zwar mehrere Zielgruppen, schleppt aber für beide Ballast mit sich. Immerhin ist der Titel recht fair gewählt. Spionage ist das klare Zentrum des Buches, da auch die Denver Beschreibung recht konsequent auf Beschreibungen von Politik und Spionage eng geführt wird.
    Mich reizt das Buch dennoch bzw. genau deshalb nicht so richtig. Da Spionage realistischerweise nicht nur auf actionreiche und spannende futuristische Verwirrungsspiele ausgelegt wurde, beschäftigt sich ein großer Teil des Buches mit Politik im drögeren Sinne und ist obendrein für Leser die in der 6. Welt nicht so bewandert sind recht schwer nachzuvollziehen. Das ganze wird durch ein stellenweise fast heilloses Abkürzungschaos komplettiert (man nehme allein die 3 abgekürzten Sektoren, wozu noch einmal die ZDF als militärische Zone hinzutritt…). Für mich hätte außerdem der Lokalkolorit Denvers besser aufgefangen werden können und auch andere mögliche Szenariotypen in Denver mehr thematisiert werden können. Aber auch wer Machtspiele nicht wegen der Mile High City, sondern eben der Spionage gewählt hat kommt nicht perfekt auf seine Kosten. Der Regelteil und gerade die Frage nach der Umsetzung von Spionage am Spieltisch hätte deutlich umfangreicher behandelt werden können. Außerdem führt die Fragmentierung des Buches dazu das man etwas den roten Faden verliert, was nicht zuletzt mit dem leicht verwirrenden Aufbau des Buches zu tun hat. So wirdwie erwähnt mit Einreisemöglichkeiten nach Denver begonnen und folgen die wichtigen Schlüsselveränderungen erst viel später. Auch das ADL-Kapitel passt nicht so ganz zwischen Spieltipps und Ausrüstung. Insgesamt hätten bessere Kapiteleinführungen ebenso Not getan wie im Text eingeführte Abkürzungen, eine bessere Kapitelanordnung oder einfach eine Seite mehr allgemeine Einleitung. Nicht nur was den Aufbau angeht, auch technisch bin ich nicht ganz zufrieden. Zwar hat die pdf eingepflegte Überschriften, aber Hyperlinks fehlen ebenso wie leicht findbare und vor allen Dingen gut aufgelöste Stadtkarten….

    Fazit


    Machtspiele behandelt Spionage in der 6. Welt in einem etwas ungeordneten aber umfassenden Sinn. Sprachlich gut zu lesen und mit vielen spielnahen Beschreibungen kann man nicht nur verschiedene neue Städte bespielen und etwas neue Ausrüstung ausprobieren, sondern einen ganz neuen Blick auf die 6. Welt werfen. Dieser Blick ist gewohnt konsequent und stringent aufgebaut, jedoch meines Erachtens nicht der spannendste Blick den man wählen kann. Für sein Geld (immerhin happige 19,95€ für das pdf) bekommt man ein inhaltreiches und nützliches Quellenbuch, das für 10€ mehr auch in gewohnt guter Pegasus-Hardcovervariante daherkommt. Wer also Spionage und Politik mag und/oder seiner Kampagne einen Spionage Twist geben mag ist hier richtig. Wer nicht findet sicherlich besser aufgebaute Quellenbücher…

    Links:

    Schlagworte:Denver, pdf, Quellenbuch, Rezension, Shadowrun

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  11. Titel: Schattenrüstzeug
    Art: Spielleiterhilfe
    System: Shadowrun
    Sprache: Deutsch
    Verlag: Pegasus Press
    Publikationsjahr: 2011
    Autor: Bob Boyle (Redaktion) u.v.m.
    Illustrationen: Diverse
    Umfang: 110 Seiten
    Bindung: PDF
    Preis: 9,95€(pdf)
    Rezensent: A. Giesbert

    [​IMG]Schattenwerkzeug ist wie schon Safehouses eine etwas ungewöhnlichere pdf-Veröffentlichung. So gibt es “Schattenwerkzeug” zwar schon als Softcoverbuch, es ist aber als solches nur in der Schattenrüstzeug-box erhältlich. Als pdf ist es nun erstmals auch einzeln zu erhalten.

    Rüstzeug für den Spielleiter


    Die Schattenrüstzeug-Box ist eine recht oppulente Spielleiterhilfe für Shadowrun 4. Mit Spielleiterschirm, Bodenplänen etc. will sie dem SL das Handwerk einfacher machen. Schattenwerkzeug nimmt in dieser Box den Charakter eines etwa 100-Seitigen Spielleiterheftes an. Zwar kann es auch für sich alleine stehen, aber wirkt stellenweise etwas isoliert, so z.B. wenn wie selbstverständlich auf die (im pdf nicht vorhandenen) Bodenpläne verwiesen wird.

    Zeug im Plex


    Das Heft selber besteht im wesentlichen aus 3 Kapiteln. “Kontakte, Abenteuer, Orte im Plex” macht das erste große Kapitel aus. Es enthält zuerst einmal um die 30 mögliche Kontakte. Das sind Kontaktarchetypen mit Spielwerten und einer je etwa eine viertel Seite umfassenden Beschreibung. Wo könnte einem der Kontakt begegnen, was kann er bieten und wo hat er seine Grenzen? Was ist z.B. einem Politaktivisten wichtig, was einem Hausmeister und was kann der letztere bieten das der Politaktivist nicht kann? Die Beschreibungen sind dabei wie erwähnt recht kurz und die Charaktere nur teilweise illustriert. Die Beschreibungen sind inspirierend und dank Ihrer Knappheit auch im Spiel oder bei einer kurzen Runvorbereitung nützlich. Eine kleine Infobox gibt überdies die Möglichkeit die Werte der NSCs den verschiedenen Metarassen anzupassen.
    Wer einen schnellen Run vorbereiten möchte kann sich dann im Folgenden bei 18 Plotgerüsten bedienen. Sehr abstrakt sind hier mögliche Abenteuertypen wie “Ver- und Entschlüsselung”, “Wiederbeschaffung” oder ein “Attentat” vorgestellt. Je “Gerüst” gibt es zwei Beispiele die zusammen etwa eine halbe Seite fassen. Wem das nicht abstrakt genug ist, der kann sich danach auf 3 Seiten an einem Abenteuergenerator bedienen. Dieser Generator erzeugt Runs in Reinform, kann aber auch Komplikationen, Besonderheiten bei der Bezahlung etc. ausgeben. Der Generator erzeugt natürlich keine abgestimmten Plots, aber er kann doch eine gute Grundlage für eine spontane Runde bieten…
    Daran anschließend werden 8 typische Orte beschrieben die man recht generisch nutzen kann. Leider fehlen bei den illustrierten Orten große Karten, so dass man nur einen Übersichtsplan und die recht umfangreiche Beschreibung zur Verfügung hat. Besonders ärgerlich ist jedoch das die Übersichtspläne als Bild eingebettet sind und daher die Legenden nahezu unlesbar sind. Dennoch geben die Beschreibungen einiges her und sind wiederum mit Abenteuerideen gefüttert…

    Anatomiestunde


    Den zweiten große Block macht das Kapitel “Anatomie eines Shadowruns aus”. Auf etwa 35 Seiten wird ein Run “anatomisch” beschrieben. Anatomisch ist diese Beschreibung, weil sie in zwei parallele Spalten aufgeteilt ist, wobei die erste eine äußerliche Beschreibung des Runs darstellt und die andere die dahintergehenden Regeln behandelt. Das Ganze ist als ein Beispiel gemeint anhand dessen man Regelanwendungen lernen kann. Das scheint mir für Einsteiger durchaus sinnvoll, benötigt jedoch meines Erachtens nicht diesen Umfang und passt eher in ein Grundregelwerk. Das zweispaltige Format führt leider zu einigen Lücken wenn Beschreibung und Regelumfang auseinanderklaffen und die Beschreibung selber ist in einer etwas zu hellen Graustufe gehalten. Abgeschlossen wird das Kapitel von einem Index der alle verwendeten Proben aufführt und so eine Regelhilfe darstellen soll. Die Idee finde ich durchaus gelungen, ein index mitten im Buch scheint mir aber doch etwas unpraktisch zu sein.

    CGHS


    Schliesslich -und von etwas Verlagseigener Werbung unterbrochen – folgt ein alternatives Charaktererstellungssystem: CGHS. Dieses “Charaktergenerierungshilfssystem” soll die mitunter recht umfangreiche Charaktererstellung in Shadowrun vereinfachen. Statt wie gewohnt alle Fertigkeiten, Attribute, Ausrüstungen etc. detailliert zu erstellen, erhält man hier zahlreiche Pakete aus denen sich ein Charakter schnüren lässt. So wird ein Attribustset gewählt, ein Metatyp ausgesucht und Fertigkeits- und Ausrüstungssets gewählt. All das bezahlt man mit Generierungspunkten die kompatibel zum eigentlichen Erstellungssystem sind. Die Idee hinter dieser Hilfe ist gelungen, scheint mir jedoch nicht sehr viel schneller zu sein und immer noch zumindest einen erfahrenen Spielleiter vorauszusetzen. Gerade der Feinschliff bei Restbeträgen dürfte wieder eine gewisse Kenntnis des Grundsystems voraussetzen. Richtig angewendet sollte es aber gerade etwas Ideenlosen Neulingen eine Hilfe sein.

    Stückwerk


    Schattenwerkzeug ist also im wesentlichen eine Zusammenstellung aus drei Blöcken, die in Fall von Block 1 wiederum in Unterteile aufgeteilt sind. Dieser Eindruck wird noch dadurch verstärkt das Werbung als Trenner genutzt wird. Das macht das Heft zu einer etwas beliebigen Ansammlung von Spielhilfen. Leider zeigt sich dies auch im Schreibstil, der deutlicher als gewohnt variiert. So wird man beispielsweise auf verschiedene Weisen adressiert (mal mein abstraktes “man”, mal ein höfliches “Sie”). Auch fehlt den einzelnen Kapiteln etwas die Rundheit. Die Kaptel werden kaum eingeleitet und Ihre Anwendung recht knapp erklärt. Bis auf die Erstellungshilfe wird man mit wenigen Zeilen Einleitung alleine gelassen und kann sich überlegen was man mit den Hilfen anfangen will.

    Fazit


    Schattenwerkzeug enthält etwa 100 Seiten recht nützliche Spielhilfen. Bis auf die Runanatomie die für mich etwas aus dem Rahmen fällt kann man das Buch etwas wie ein schnelles Zugriffswerk für eine spontane Run-Idee verwenden. Auch könnte es sich gerade mit der Runanatomie für Einsteiger eignen. Genau hier fehlt mir jedoch eine gute, ruhige und klare Einleitung der Kapitel und vielleicht ein paar Seiten Theorie. Daher stehe ich insgesamt etwas fraglos vor dem Buch. Der Inhalt ist nicht schlecht und auch wenn mir der Schreibstil (das Chatprinzip der anderen Bände findet hier logischwerweise keine Anwendung) und auch die Zeichnungen etwas schlechter gefallen als sonst hat man es mit durchaus gutem Material zu tun. Lediglich die Zielrichtung geht mir etwas verloren. Gerade das dürfte innerhalb der Schattenrüstzeug-box kaum auffallen, stößt aber als einzelstehende Produkt etwas sauer auf. Weiss man jedoch was man will und kann mit mindestens zwei der Kapitel etwas anfangen kann man den Blick sicher riskieren, zumal das Buch deutlich günstiger ist als die anderen Shadowrun-Bände. Dennoch sind die etwa 10€ für den Rollenspiel-pdf-Bereich immernoch kein Schnäppchen.
    Negativ tritt auch die etwas schwache Umsetzung des pdfs hinzu. So findet man wieder einmal keine Hyperlinks und hat überdies kleine Schlieren auf manchen Seiten. Die Texterkennung funktioniert aber einwandfrei. Im Verhältnis zu den meisten anderen Shadowrun-pdfs finde ich Schattenwerkzeug am unüberzeugendsten, ein schlechtes Produkt ist es dennoch nicht. Man kann esalso wie gesagt recht gefahrlos ausprobieren, wenn man für solche Spielhilfen allgemein Verwendung hat.

    Links:

    Schlagworte:Rezension, Shadowrun 4, Spielleiterhilfe

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  12. Scheiß die Wand an! Naja gut ich hätte auch mit weniger drastischen Worten sagen können das mit bei der folgenden Meldung die Kinnlade runtergeklappt ist. Killerpreis darf man das ja nicht nennen. hier wird ein neuer Superlativ eingeführt mit der Pegasus das Shadowrun 5 Softcover nun auf den Markt wirft:


    Neben dem Hardcover-Band ist das vollständige Shadowrun-Regelbuch mit rund 500 vollfarbigen Seiten ab sofort auch im handlichen Softcover-Format erhältlich. Wer am Spieltisch in seinem eigenen Band blättern oder eine Ausgabe für unterwegs haben möchte, kann nun zum praktischen Softcover-Band für 9,95 Euro greifen.

    Und mit dem 5er-Bundle kann jeder in der Spielrunde mit einem Regelbuch ausgestattet werden. Ein Abenteuer im PDF-Format und einen Spielleiterschirm gibt es kostenlos dazu. Aber aufgepasst: Es sind nur noch wenige Bundles verfügbar!
    www.pegasusshop.de

    Links:

    Schlagworte:Pegasus, Regelbuch, Shadowrun, Shadowrun 5, Softcover

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  13. RSS-Pegasus

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    Das Shadowrun Rollenspiel ist eine explosive Mischung aus Fantasy und Cyberpunk. Magie, große Wummen, Drachen, mächtige Megakonzerne – und mittendrin die Spieler. Ein verdeckter Einsatz, ein offener Schusswechsel, jeder Auftrag ist eine neue Herausforderung. Bei Shadowrun können die Spieler in eine phantastische Welt eintauchen und spannende Abenteuer erleben.

    Neben dem Hardcover-Band ist das vollständige Regelbuch mit rund 500 vollfarbigen Seiten ab sofort auch im handlichen Softcover-Format erhältlich. Wer am Spieltisch in seinem eigenen Band blättern oder eine Ausgabe für unterwegs haben möchte, kann nun zum praktischen Softcover-Band für 9,95 Euro greifen. Und für den Start einer neuen oder die Ausstattung einer laufenden Spielrunde bietet Pegasus Spiele ein umfangreiches Bundle mit 5 Softcover-Regelbüchern an und legt kostenlos einen Spielleiterschirm mit hilfreichen Informationen und einen Gutschein für ein kostenloses Abenteuer im PDF-Format obendrauf.

    Wer noch ein Bundle haben möchte, muss sich nun beeilen. Nachdem die Vorbestellungen alle Erwartungen weit übertroffen haben, sind nur noch wenige Exemplare erhältlich.

    Die Spielwelt von Shadowrun wird fortlaufend erweitert und mit Leben gefüllt. Quellenbände enthüllen spannende Details der Spielwelt und deren Geschichte und versorgen die Spieler mit neuen Optionen für ihre eigene Spielrunde. Und mit den Abenteuerbänden können alle Spielrunden direkt in das Geschehen eintauchen und sich mitreißen lassen.

    Shadowrun ist mehr als ein Spiel – Shadowrun ist DEIN Spiel.

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  14. RSS-Pegasus

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    Friedberg, 13. März 2017: Im März veröffentlich Pegasus Spiele zwei Shadowrun-Romane und zwei Spiele-Comics, die jeweils den Auftakt einer neuen Reihe bilden. Mit den Romanen wird die erfolgreiche Rollenspiel-Reihe Shadowrun ab sofort um actionreiche Erzählungen erweitert. Und mit den neuen Spiele-Comics können die Leser selbst den Verlauf der Handlung bestimmen. Für beide Reihen sind weitere Bände in Vorbereitung. Die düstere Zukunft von Shadowrun wird im März zum Schauplatz der ersten beiden Romane. Für alle Fälle Kincaid erzählt von dem ehemaligen Kampfmagier und Cop Kincaid, der aus einem von Armut und Korruption geprägten Getto stammt, das er dennoch Heimat nennt. Und obwohl er selbst in seinem Leben zu viel erlebt hat und ausgebrannt ist, versucht er die Bewohner seiner Heimat vor Gewalt und Kriminalität zu schützen. Als ihm verschlüsselte Daten in die Hände gespielt werden, für die andere töten würden, überschlagen sich die Ereignisse. Der zweite Roman, Ein einfacher Auftrag, bringt einen weiteren Runner in Bedrängnis. Was sich anfangs nach einem einfachen Job anhört, entwickelt sich für Katar Hawke zu einem Desaster. Eine Studentin von einer Ausgrabungsstätte wegbringen ist eine Sache, eiskalte Killer, die plötzlich beiden nach dem Leben trachten, eine andere. Scheinbar hat die junge Studentin mehr entdeckt, als ihr guttut. Hawke muss nicht nur ein Team aufstellen, er muss auch eine wichtige Entscheidung treffen. Bleibt er seinen Grundsätzen treu? Die neuen Spiele-Comics sind eine Mischung aus Spiel und Comic. Die Leser entscheiden als Protagonisten der Geschichte, wie es weitergeht. Sie erleben dabei zahlreiche Abenteuer und müssen knifflige Rätsel lösen. Dabei erzählt jeder Band eine andere Geschichte und stellt die Leser vor neuen Herausforderungen. Den Anfang der Reihe machen zwei Spiele-Comics zu den Themen Ritter und Sherlock Holmes. Bei Ritter ziehen drei Brüder los, um das einfache Leben als Bauer gegen das ruhmreiche Leben eines Ritters einzutauschen. Doch die Ausbildung ist gar nicht so einfach wie gedacht. Auf die jungen Recken warten spannende Abenteuer und knifflige Rätsel, aber die Ritterschaft ist der Lohn für all die Mühen. Mit witzigen Illustrationen lockert der Spiele-Comic nicht nur die Lachmuskeln, sondern erzählt auf sehr liebenswürdige Weise eine phantastische Geschichte, in der die Leser zum Helden werden. Gleich vier Fälle müssen in dem zweiten Spiele Comic Sherlock Holmes gelöst werden. In bester Detektiv-Manier müssen hier zahlreiche Hinweise gefunden und Rätsel geknackt werden. Dabei bieten nicht nur die Fälle abwechslungsreiche Unterhaltung, die Leser können auch noch entscheiden, ob sie als Meisterdetektiv Sherlock Holmes oder als sein treuer Weggefährte Dr. Watson die Abenteuer erleben wollen.

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  15. RSS-Pegasus

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    Friedberg, 27. April 2017: Der Metroplex Seattle ist einer der wichtigsten Schauplätze in der Welt des dystopischen Cyberpunk-Rollenspiels Shadowrun. Die gleichnamige Erweiterungs-Box Seattle (29,95 Euro UVP) enthält alle Informationen sowie umfangreiches Zusatzmaterial, um spannende Abenteuer in dem Schmelztiegel aus Konzernmächten, politischen Intrigen und krimineller Energie zu erleben. Die Box ist ab sofort erhältlich. Herz der neuen Erweiterungs-Box sind die drei Bände „Mächte in Seattle“, „Smaragd im Schatten“ und „Im Labyrinth“. Der erste Band dreht sich um die Geschichte der Stadt und die politischen Gegebenheiten – von der offiziellen Metroplex-Regierung bis hin zu den tatsächlichen Herrschern. „Smaragd im Schatten“ stellt sämtliche Distrikte der Stadt vor und ermöglicht Einblicke in die lokalen Machtgruppen und Besonderheiten. In „Im Labyrinth“ werden schließlich verschiedene Orte in Seattle vorgestellt, die Spielleiter in ihre Abenteuer einbringen können. Außerdem enthält der Band einige Plots, in denen die Spieler in einer Abfolge von Abenteuern in die politischen Wirren und Intrigen hineingezogen werden. Auf zwei großformatigen DIN-A1-Posterkarten wird Seattle – von einer Detailkarte des berüchtigten Downtown-Distrikts bis hin zu einer Übersichts-Karte von Seattle und dem pazifischen Nordwesten – auf insgesamt vier hochwertigen Plänen vorgestellt. Die zahlreichen Charakterkarten mit farbigen Illustrationen präsentieren voll ausgearbeitete Einwohner Seattles, die als Nichtspielercharaktere oder sogar als vorgefertigte Charaktere genutzt werden können. Die Gangübersicht liefert einen schnellen Überblick, welche Gangs in welchen Vierteln zu finden sind, was sie treiben und wie man sie voneinander unterscheiden kann. Mit DOCWAGON 19 ist zudem eine spannungsvolle Kurzgeschichte enthalten, in der die Reporterin Amelia Hart ein DocWagon-Team für ihre Live-Sendung „Hautnah mit Hart“ in Seattle begleitet und dabei schnell in den Sog der unbarmherzigen Schatten der Stadt gerät.

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    Scathach gefällt das.
  16. RSS-Pegasus

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    Friedberg, 23.05.2017: Zum elften Mal öffnet die Role Play Convention Germany ihre Türen für alle Fans fantastischer Sphären. In diesem Rahmen hält Pegasus Spiele am Stand B-069 vom 27. bis 28. Mai in der Kölnmesse ein abwechslungsreiches Programm für die Besucher bereit: Mit vielen Demospielen, Spielerunden für die erfolgreichen Rollenspiele Cthulhu und Shadowrun und das neue 7te See sowie Turnieren für Munchkin, Mage Wars Academy und Krosmaster ist für beste Unterhaltung gesorgt. NEUHEITEN & SPECIALS Auf der RPC kommen Rollenspielfans voll auf ihre Kosten mit vielen spannenden Neuerscheinungen für die Rollenspielsysteme 7te See, Cthulhu und Shadowrun. So erscheint mit Helden und Schurken der zweite Ergänzungsband für das im April veröffentlichte Mantel-und-Degen-Rollenspiel 7te See. Auf mutige Investigatoren wartet zudem das Bestimmungsbuch der unaussprechlichen Kreaturen. Und richtig aufgetrumpft wird für die Sechste Welt von Shadowrun mit Shadowrun: Bodyshop, dem Band zum State of the Art ADL, dem alternativen Regelwerk Shadowrun: Anarchy, dem Reprint des beliebten Spielleiter-Sichtschirms und dem brandneuen, dritten Roman Shadowrun: Karmesin. Als besonderer Gast besucht zudem Andreas „AAS“ Schroth, der Zeichner von Shadowrun, die RPC und wer will kann auch dem Munchkin-Babe von Pegasus Spiele einen Besuch abstatten. DEMOSPIELE Wie in jedem Jahr können am Stand von Pegasus Spiele (B-069) wieder eine große Vielfalt an Gesellschaftsspielen ausprobiert werden, darunter befinden sich unter anderem das kooperative Magic Maze, das gerade frisch als Spiel des Jahres nominiert wurde, und das teambasierte Captain Sonar, ein Kennerspiel, das auch auf der Spiel-des-Jahres-Empfehlungsliste zu finden ist. Auf der RPC wird Captain Sonar sogar als aufwendig gestaltetes Großspiel verfügbar sein. Dieses Spektakel sollte man sich nicht entgehen lassen! Darüber hinaus wird Supérieur, das Kartenspiel aus Markus Heitz‘ Thriller Des Teufels Gebetbuch, auf der RPC veröffentlicht. Und natürlich darf bei einem Fantasy-Event wie der RPC auch Werwölfe, das ultimative Partyspiel für Gruppen von 5 bis 68 Spielern auf keinen Fall fehlen. TURNIERE · Krosmaster Arena Qualifikationsturnier Samstag ab 11:00 Uhr Eventfläche Double Critical Halle 10.1 · Mage Wars Academy Championship 2017 Sonntag ab 10:30 Uhr Eventfläche Double Critical Halle 10.1 · Munchkin Crusade 2017 Samstag ab 11:00 Uhr Pegasus Spiele-Stand B-069 Halle 10.2 Sonntag ab 11:00 Uhr Eventfläche Double Critical Halle 10.1 SPIELRUNDEN & WORKSHOPS · 7te See: Willkommen in Théah – Eine Einführung Samstag von 11:00 bis 12:00 Uhr im Workshopraum I Eventfläche Double Critical Halle 10.1 · 7te See: Schnellstart ins Abenteuer Samstag ab 10:30, 11:00, 11:30, 13:30, 14:00, 14:30, 16:30, 17:00 und 17:30 Uhr Sonntag ab 10:30, 11:00, 11:30, 13:30, 14:00, 14:30 und 16:00 Uhr · Shadowrun: Aktueller Überblick Samstag von 15:00 bis 16:00 Uhr im Workshopraum II · Shadowrun: ADL in den Schatten Sonntag von 15:00 bis 16:00 Uhr im Workshopraum I · Shadowrun: Start Fast Samstag ab 10:30, 13:30 und 16:30 Uhr Sonntag ab 10:30, 13:30 und 16:00 Uhr · Cthulhu: Quick Inception Samstag ab 10:30, 14:30 und 17:30 Uhr Sonntag ab 11:00, 13:30 und 16:00 Uhr · Cthulhu: Zeit der Ernte (am Stand der GfR, Halle 10.1 Stand A-048) Samstag ab 12:00 Uhr (Episode 3) und ab 16:00 Uhr (Episode 4) Sonntag ab 11:00 Uhr (Episode 5) und ab 14:30 Uhr (Episode 6) · Weitere Cthulhu-Runden am Stand der GfR Samstag ab 11:00 Uhr (Golem), ab 14:30 Uhr (Filmriss), ab 15:00 Uhr (Totholz) und ab 17:30 Uhr (Verdebliche Verse) Sonntag ab 12:30 Uhr (Pandemonium) und ab 14:00 Uhr (Golem) Weitere Informationen zu den Programmpunkten (Anmeldung für Rollenspielrunden, Standort der Eventflächen, Uhrzeiten etc.) gibt es an der Pegasus Spiele Info am Stand B-069 oder vorab auf den Facebook-Seiten von Munchkin, Mage Wars DE und Double Critical (für Krosmaster).

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  17. RSS-Pegasus

    RSS-Pegasus RSS-Roboter

    Friedberg, 22. Juni 2017: Auf der NordCon in Hamburg wurde im Juni 2017 der diesjährige Deutsche Rollenspielpreis verliehen. Der Shadowrun Quellenband „Datapuls ADL“ gewann den Preis als „Bestes Zubehör“. Weiter geht es ab August mit vier Erweiterungen, die sich um magische Tarotkarten drehen und dabei verschiedene Medien von Abenteuern über Spielkarten bis hin zu Kurzgeschichten umfassen. „Datapuls ADL“ ist eine Neuentwicklung der deutschen Shadowrun-Redaktion und enthält alle wichtigen Information zur Allianz Deutscher Länder im Jahre 2078. Neben Beschreibungen des Lifestyles, der Konzern- und Staatswelt, von Subkulturen, Magie und Matrix werden die drei großen Regionen Berlin, Hamburg und Rhein-Ruhr-Megaplex sowie die zahlreichen kleinen Plexe vorgestellt. Die Jury begründete die Auszeichnung mit den Worten: Der Band ist eine logische Fortschreibung der Historie der Sechsten Welt, und insbesondere der deutschen Regionen mit all ihren Eigenheiten. Dies geschieht in einer narrativen Geschlossenheit, die auf dem deutschen Markt ihresgleichen sucht: Schrullige Texte und Kommentare von fiktiven Bewohnern einer fiktiven Zukunft, voller charmant verschlüsselter Anspielungen. […] Auch optisch ist das Spiel “in den Schatten” angekommen […] Heute zeigt es sich in seiner erwachsensten Form: Hochprofessionelle, stimmungsvolle Grafiken nehmen das Setting ernst, sie wirken lebendig und ungekünstelt, und präsentieren eine Welt, die so existieren könnte. […] So kann es mit der Sechsten Welt gerne weitergehen! Die vollständige Begründung kann auf der Webseite des Deutschen Rollenspielpreises nachgelesen werden. Bereits vor der SPIEL‘17 in Essen erscheinen ab August die nächsten Neuheiten für Shadowrun, die allesamt das Tarot-Kartenspiel zum Thema haben. Im Mittelpunkt steht das aufwendig illustrierte und speziell für Shadowrun angefertigte Tarotkarten-Deck mit großformatigen Karten, das eine Fülle an Rätseln und Hintergrundinformationen enthält, die in der Sechsten Welt eine wichtige Rolle spielen werden. „Im Bann der Karten“ ist ein Abenteuerband für Shadowrun 5, der in der Allianz Deutscher Länder spielt. Er präsentiert drei Abenteuer, die sich mit dem Shadowrun-Tarot beschäftigen und Tarot-Karten ins Spiel integrieren. Das „Buch der Verlorenen“ ist ein umfangreicher Quellenband mit Informationen und Geschichten über das Tarotkarten-Deck. Dabei liegt der Schwerpunkt auf Mysterien, Intrigen und Rätseln. Noch tiefer entführt der Kurzgeschichtenband „Die Karten des Schicksals“ den Leser in die Welt der magischen Karten. Das Tarot, ein mystisches Kartendeck, ist in der Sechsten Welt als mächtiges Artefakt aufgetaucht. Das erwachte Artefakt zieht jeden in seinen Bann, der eine der magischen Karten findet und verfolgt seine eigenen Pläne. Die Shadowrun-Anthologie enthält 23 Kurzgeschichten von Michael A. Stackpole, Jennifer Brozek und vielen anderen Autoren über das neue, mächtige Tarot-Kartendeck in der Sechsten Welt. Link: /www.deutscher-rollenspielpreis.de>www.deutscher-rollenspielpreis.de

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    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 22. Juni 2017
  18. RSS-Orkenspalter

    RSS-Orkenspalter RSS-Roboter

    Das ist vmtl eine der längsten Folgen überhaupt. Gegen Ende geht es dann um Shadowrun.

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Moderatoren: Odin, tobrise
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