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Jupp. SRR bleibt also eine Bimmelbahnfahrt, wie ein gutes altes DSA-Abenteuer. Bevor ich nochmal was backe müssen Zeichen und Wunder geschehen.Ich finde Einflussmöglichkeiten dann cool wenn sie eine Relevanz entwickeln.
Wenn es nur einen Anstrich gibt, aber davon abgesehen das gleiche Ergebnis produziert, empfinde ich die Wahl nicht als ein Einfluss nehmen.
Teylen schrieb:Ich finde Einflussmöglichkeiten dann cool wenn sie eine Relevanz entwickeln.
Wenn es nur einen Anstrich gibt, aber davon abgesehen das gleiche Ergebnis produziert, empfinde ich die Wahl nicht als ein Einfluss nehmen.
Modern? Hast du mal Baldurs Gate gespielt? Oder Dragon Age? Modern ist denk ich eher das Gegenteil.Wobei es natürlich seit so Spielen wie den TellTale Games modern gewesen ist überall "Einflussmöglichkeit" dran zu pappen wo es mehr als eine Antwort Option gibt. Da ist's dann auch 'wurscht das der Charakter der sich an deine Worte erinnern wird Sekunden nachdem da steht "Der Charakter erinnert sich daran" eine Kugel in den Kopf kriegt.
Der Fokus auf Einflussmöglichkeiten die nur Anstrich bieten halte ich für modern.Modern? Hast du mal Baldurs Gate gespielt? Oder Dragon Age? Modern ist denk ich eher das Gegenteil.
Joah. Ich würde mir nur wünschen das man ehrlicher ist ob es ein Anstrich ist oder man mal wirklich Einfluss nehmen darf.Ich find persönlich beides okay.
Ist ja irgendwie nachvollziehbar, dass die Entwickler keine Mannstunden für die Tonne investieren wollen. Ich schätze mal die meisten Spieler, zocken ein Spiel nur einmal durch. Da merkt man nicht, ob die Entscheidungen was bringen. Natürlich ist das cool, wenn man das Spiel durchspielen und dabei nur 30% des Contents sehen kann. Aber letzten Endes wird das Spiel dann von den meisten an eben diesen 30% gemessen...Dragon Age (DA) ist eigentlich ein Paradebeispiel für einen Auswahl-Blender. Vor allem WURDE das Spiel mit konsequenzreichen Entscheidungen beworben.
Spontan fällt mir als Positivbeispiel nur die Witcher-Serie ein (edit: und Alpha Protocol war in der Hinsicht großartig). Wobei man sich natürlich erstmal die Frage stellen sollte: Was ist eine Konsequenz im Spiel ?
Das sind für mich Auswirkungen, die man über die akute Entscheidung hinaus noch spielmechanisch zu spüren bekommt. Bei Witcher z.B. hatte man irgendwann mal die Chance, Rebellen entkommen zu lassen oder hopps zu nehmen. Ließ man sie laufen, tauchten sie später nochmal als Gegner auf.
Dumm wirds hingegen, wenn "Konsequenzen" nur als Infos zum Spieler getragen werden, heisst: Wenn man eine Entscheidung trifft und dann nur per NPC Dialog o.Ä. erzählt bekommt, was nach der Entscheidung so alles passiert ist (Paradebeispiel wieder: Baldurs Gate oder Dragon Age: die Spielerentscheidung zum Ende wird danach als TEXTEINBLENDUNG präsentiert!!). Diese "Konsequenzinfos" sind in 90% der RPGs in 90% deren Auswahlmöglichkeiten leider der Normalfall. Man trifft eine Entscheidung, dann erfährt man irgendetwas irrelevantes (Mass Effect: Grüne, roter oder blaues Spielende) und es geht weiter, als wenn nix gewesen wäre.
Bin grad mal wieder auf ein perfektes Beispielt für Einflussmöglichkeiten gestoßen und hab mir gedacht ich poste es noch direkt hinten dran.
Außerdem ist doch gerade das - nicht 1,2,3, sondern unbegrenzt viele Entscheidungsoptionen zu haben - der Grund, warum es P&P trotz aller technischen Leckerlies noch gibt. Das und der Partycharakter des am Tisch sitzens.Dabei übersiehst du allerdings, das wesentlich ältere Spiele auch diese Form der "Einflußnahmemöglichkeit" bieten, indem man aus verschiedenen Antworten aussuchen darf.
Wenn ich da an Neverwinter Nights 1 oder Baldur's Gate denke, erscheinen mir drei Antwortmöglichkeiten, die eh das gleiche Ergebnis haben, als ziemlich klassisch und bei weitem kein Merkmal, das man nun besonders hervorheben kann.
Soll nun nicht heißen, daß Shadowrun Returns ein schlechtes Spiel ist, aber die Form der Auswahlmöglichkeiten so zu feiern, kommt mir doch übertrieben vor.
Damit habe ich kein Problem.Dumm wirds hingegen, wenn "Konsequenzen" nur als Infos zum Spieler getragen werden, heisst: Wenn man eine Entscheidung trifft und dann nur per NPC Dialog o.Ä. erzählt bekommt, was nach der Entscheidung so alles passiert ist (Paradebeispiel wieder: Baldurs Gate oder Dragon Age: die Spielerentscheidung zum Ende wird danach als TEXTEINBLENDUNG präsentiert!!).
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