Multiplattform Shadowrun Returns

Ich finde Einflussmöglichkeiten dann cool wenn sie eine Relevanz entwickeln.
Wenn es nur einen Anstrich gibt, aber davon abgesehen das gleiche Ergebnis produziert, empfinde ich die Wahl nicht als ein Einfluss nehmen.
 
Ich finde Einflussmöglichkeiten dann cool wenn sie eine Relevanz entwickeln.
Wenn es nur einen Anstrich gibt, aber davon abgesehen das gleiche Ergebnis produziert, empfinde ich die Wahl nicht als ein Einfluss nehmen.
Jupp. SRR bleibt also eine Bimmelbahnfahrt, wie ein gutes altes DSA-Abenteuer. Bevor ich nochmal was backe müssen Zeichen und Wunder geschehen.
 
Teylen schrieb:
Ich finde Einflussmöglichkeiten dann cool wenn sie eine Relevanz entwickeln.
Wenn es nur einen Anstrich gibt, aber davon abgesehen das gleiche Ergebnis produziert, empfinde ich die Wahl nicht als ein Einfluss nehmen.

Auch für deine Rollenspielkampagne ist es komplett irrelevant, ob die Runner sich im stylischen Hinterzimmer eines in-scene Runner Clubs treffen, oder in der Mitte eines gut besuchten Stuffershacks am hellichten Tag zwischen Isle 3 und 4 auf Höhe des Spargels treffen. Klar - es bringt Nuance - das Endergebnis ist aber identisch. Sie haben einen neuen Auftrag, dieser hat verschiedene Rahmenbedingungen, fertig.

Nicht jede Entscheidung hat ultimative Tragweite. Dafür gibt es aber auch in Dragonfall jede Menge andere Entscheidungen die tatsächlich Einfluss haben.
 
Wenn es in einer klassischen Rollenspielrunde als Einflussmöglichkeit anbietet würde ich erwarten das es entsprechende Konsequenzen hat.
Das heißt das wenn man schon unter der Nase des Betroffenen redet, weil es bequem ist, das der Betroffene darauf entsprechend reagiert.
Das heißt das wenn man sich am Bahnsteig trifft vielleicht danach das ganze auf Überwachungsvideos ist.
Das heißt das wenn man sich auf einem Platz trifft und es bespricht vielleicht eine Zufallstabelle kommt.

Aber drei mal das gleiche Gespräch, mit gleichem Gesprächsverlauf und gleichen Ergebnis nur in unterschiedlicher Kulisse ist für mich keine Einflussmöglichkeit.
Es ist ganz nett, aber irgendwie finde ich es da falsch von Einflussmöglichkeit zu sprechen, den man beeinflusst da quasi nur eine Tapete.

Wobei es natürlich seit so Spielen wie den TellTale Games modern gewesen ist überall "Einflussmöglichkeit" dran zu pappen wo es mehr als eine Antwort Option gibt. Da ist's dann auch 'wurscht das der Charakter der sich an deine Worte erinnern wird Sekunden nachdem da steht "Der Charakter erinnert sich daran" eine Kugel in den Kopf kriegt.

Zumindest einigen.
Mir ist das nicht immer wurscht.
Ich will bedeutenden Einfluss nehmen. Zumindest manchmal.
Ich will organisch Einfluss nehmen. Nicht mit einem Schalter: Das Ende aus dem Tor 1, 2 oder 3
 
Wobei es natürlich seit so Spielen wie den TellTale Games modern gewesen ist überall "Einflussmöglichkeit" dran zu pappen wo es mehr als eine Antwort Option gibt. Da ist's dann auch 'wurscht das der Charakter der sich an deine Worte erinnern wird Sekunden nachdem da steht "Der Charakter erinnert sich daran" eine Kugel in den Kopf kriegt.
Modern? Hast du mal Baldurs Gate gespielt? Oder Dragon Age? :D Modern ist denk ich eher das Gegenteil.

Ich find persönlich beides okay. Es darf nur nicht lächerlich werden (wie in Dragon Age oder Mass Effect 1, um mal die beiden extremen Richtungen aufzuzählen). Wirklich gut fand ich es übrigens in Planescape Torment, aber das hatte auch den Vorteil, ein interaktives Buch zu sein.

@Thread: Klingt echt gut das Add-on. <3 Freu mich wirklich drauf, das Spiel mal richtig zu spielen, sobald es billig wird.
 
Modern? Hast du mal Baldurs Gate gespielt? Oder Dragon Age? :D Modern ist denk ich eher das Gegenteil.
Der Fokus auf Einflussmöglichkeiten die nur Anstrich bieten halte ich für modern.
Das heißt weder bei Baldurs Gate noch bei Dragon Age bewarb man die Spiele damit das man nachhaltige Einflussmöglichkeiten hatte. Ich spielte lediglich Dragon Age und Baldurs Gate an, allerdings meine ich das Baldurs Gate eine größere Variation hinsichtlich der Party bot?

So oder so, das laute vermarkten von Einflussmöglichkeiten die lediglich Anstrich darstellen und offensichtliche Endszenen-Auswahl-Schalter sind mir vorallem bei den TellTale Spielen (The Walking Dead, Wolf Among Us) sowie Spielen wie Beyond Two Souls aufgefallen. Auch in der Offenheit wie in der beschriebenen Szenen.
Das heißt das man die Illusion einer Einflussnahme erhält, das einem noch mitgeteilt wird "X will remember" nur um Sekunden darauf per Kopfschuss erschossen zu werden, unvermeidbar. Derart "In The Face", irgendwo wortwörtlich, nahm sich das weder Dragon Age und erst Recht nicht Mass Effect 1 oder 2 raus.

Ich find persönlich beides okay.
Joah. Ich würde mir nur wünschen das man ehrlicher ist ob es ein Anstrich ist oder man mal wirklich Einfluss nehmen darf.
 
Dragon Age (DA) ist eigentlich ein Paradebeispiel für einen Auswahl-Blender. Vor allem WURDE das Spiel mit konsequenzreichen Entscheidungen beworben.

Spontan fällt mir als Positivbeispiel nur die Witcher-Serie ein (edit: und Alpha Protocol war in der Hinsicht großartig). Wobei man sich natürlich erstmal die Frage stellen sollte: Was ist eine Konsequenz im Spiel ?
Das sind für mich Auswirkungen, die man über die akute Entscheidung hinaus noch spielmechanisch zu spüren bekommt. Bei Witcher z.B. hatte man irgendwann mal die Chance, Rebellen entkommen zu lassen oder hopps zu nehmen. Ließ man sie laufen, tauchten sie später nochmal als Gegner auf.
Dumm wirds hingegen, wenn "Konsequenzen" nur als Infos zum Spieler getragen werden, heisst: Wenn man eine Entscheidung trifft und dann nur per NPC Dialog o.Ä. erzählt bekommt, was nach der Entscheidung so alles passiert ist (Paradebeispiel wieder: Baldurs Gate oder Dragon Age: die Spielerentscheidung zum Ende wird danach als TEXTEINBLENDUNG präsentiert!!). Diese "Konsequenzinfos" sind in 90% der RPGs in 90% deren Auswahlmöglichkeiten leider der Normalfall. Man trifft eine Entscheidung, dann erfährt man irgendetwas irrelevantes (Mass Effect: Grüne, roter oder blaues Spielende) und es geht weiter, als wenn nix gewesen wäre.
 
Mal kurz ein Einwurf zu Dragonfall, ganz unabhängig von Konsequenzen: Was mir daran sehr gut gefällt, ist dass die Runner die man mitnimmt diesmal mehr sind als Katalogbestellungen Marke "Ein Rigger, möglichst kostengünstig und mit dem und dem Equip". Das macht die ganze Sache deutlich interaktionslastiger.

Weit gespielt hab ich noch nicht, was ich in meinem Umfeld bislang gehört habe, ist allerdings dass die Story deutlich besser sein soll, als in der ersten Kampagne.
Dazu kann ich selbst allerdings noch nichts sagen.
 
Dragon Age (DA) ist eigentlich ein Paradebeispiel für einen Auswahl-Blender. Vor allem WURDE das Spiel mit konsequenzreichen Entscheidungen beworben.

Spontan fällt mir als Positivbeispiel nur die Witcher-Serie ein (edit: und Alpha Protocol war in der Hinsicht großartig). Wobei man sich natürlich erstmal die Frage stellen sollte: Was ist eine Konsequenz im Spiel ?
Das sind für mich Auswirkungen, die man über die akute Entscheidung hinaus noch spielmechanisch zu spüren bekommt. Bei Witcher z.B. hatte man irgendwann mal die Chance, Rebellen entkommen zu lassen oder hopps zu nehmen. Ließ man sie laufen, tauchten sie später nochmal als Gegner auf.
Dumm wirds hingegen, wenn "Konsequenzen" nur als Infos zum Spieler getragen werden, heisst: Wenn man eine Entscheidung trifft und dann nur per NPC Dialog o.Ä. erzählt bekommt, was nach der Entscheidung so alles passiert ist (Paradebeispiel wieder: Baldurs Gate oder Dragon Age: die Spielerentscheidung zum Ende wird danach als TEXTEINBLENDUNG präsentiert!!). Diese "Konsequenzinfos" sind in 90% der RPGs in 90% deren Auswahlmöglichkeiten leider der Normalfall. Man trifft eine Entscheidung, dann erfährt man irgendetwas irrelevantes (Mass Effect: Grüne, roter oder blaues Spielende) und es geht weiter, als wenn nix gewesen wäre.
Ist ja irgendwie nachvollziehbar, dass die Entwickler keine Mannstunden für die Tonne investieren wollen. Ich schätze mal die meisten Spieler, zocken ein Spiel nur einmal durch. Da merkt man nicht, ob die Entscheidungen was bringen. Natürlich ist das cool, wenn man das Spiel durchspielen und dabei nur 30% des Contents sehen kann. Aber letzten Endes wird das Spiel dann von den meisten an eben diesen 30% gemessen...
 
richtig. Dann sollen sie es aber auch entsprechend bewerben:
"springt auf in unsere Achterbahnfahrt, die wir Rollenspiel nennen, wiiiiiiiih..." o. Ä.

aber dann kauft's ja wieder keiner, gelle? ;)
Die Leute lassen sich halt gerne verarschen.
 
Rollenspiel ist vor allem in großen Zügen etwas das in deinem Kopf passiert. Wenn da tote Hose ist, ist das unter Umständen nicht nur Schuld eines Game Designers.
 
Vor allem ist Rollenspiel weiß Gott noch mal keine klare Definition von irgendwas. Aber gut, darüber zu diskutieren ist bekanntlich wahnsinnig sinnlos. Finden wir uns einfach damit ab, dass BoyScouts spezifische Erwartungen nicht erfüllt wurden und gut.
 
und offensichtlich all der Leute, denen es nicht gefallen hat :rolleyes:

ok, das ist jetzt wieder die RPG = Minigolf (sprich: alles ist Rollenspiel, ach was sind wir tolerant) - Diskussion, oder?
Dann ist sie ohnehin zu Ende.
 
Ähm... Nicht nur Boyscouts Erwartungen oder gar Ansprüche. Meine auch... Erklärungen dafür gibt's auf den Seiten zuvor. Ich frag mich wieso diese mit Argumenten untwrlegte Meinung nicht zählen darf.
 
Bin grad mal wieder auf ein perfektes Beispielt für Einflussmöglichkeiten gestoßen und hab mir gedacht ich poste es noch direkt hinten dran.

Dabei übersiehst du allerdings, das wesentlich ältere Spiele auch diese Form der "Einflußnahmemöglichkeit" bieten, indem man aus verschiedenen Antworten aussuchen darf.

Wenn ich da an Neverwinter Nights 1 oder Baldur's Gate denke, erscheinen mir drei Antwortmöglichkeiten, die eh das gleiche Ergebnis haben, als ziemlich klassisch und bei weitem kein Merkmal, das man nun besonders hervorheben kann.

Soll nun nicht heißen, daß Shadowrun Returns ein schlechtes Spiel ist, aber die Form der Auswahlmöglichkeiten so zu feiern, kommt mir doch übertrieben vor.
 
Dabei übersiehst du allerdings, das wesentlich ältere Spiele auch diese Form der "Einflußnahmemöglichkeit" bieten, indem man aus verschiedenen Antworten aussuchen darf.

Wenn ich da an Neverwinter Nights 1 oder Baldur's Gate denke, erscheinen mir drei Antwortmöglichkeiten, die eh das gleiche Ergebnis haben, als ziemlich klassisch und bei weitem kein Merkmal, das man nun besonders hervorheben kann.

Soll nun nicht heißen, daß Shadowrun Returns ein schlechtes Spiel ist, aber die Form der Auswahlmöglichkeiten so zu feiern, kommt mir doch übertrieben vor.
Außerdem ist doch gerade das - nicht 1,2,3, sondern unbegrenzt viele Entscheidungsoptionen zu haben - der Grund, warum es P&P trotz aller technischen Leckerlies noch gibt. Das und der Partycharakter des am Tisch sitzens.
 
Dumm wirds hingegen, wenn "Konsequenzen" nur als Infos zum Spieler getragen werden, heisst: Wenn man eine Entscheidung trifft und dann nur per NPC Dialog o.Ä. erzählt bekommt, was nach der Entscheidung so alles passiert ist (Paradebeispiel wieder: Baldurs Gate oder Dragon Age: die Spielerentscheidung zum Ende wird danach als TEXTEINBLENDUNG präsentiert!!).
Damit habe ich kein Problem.
Es bleiben immer noch Konsequenzen und die puritanische Präsentation ändert nichts daran.
Mich stört es nur wenn es im Grunde keine Konsequenzen hat sondern nur Anstrich ist.
Das mit den Konsequenzen funktionierte m.E. auch bei Mass Effect 1 und Mass Effect 2 soweit recht gut.
Ich habe Mass Effect 3 nicht gespielt, aber so das versprechen einer Fallout 3 mäßigen Diashow hätte mir bereits als würdiger Abschlus genügt.
 
Zurück
Oben Unten