Scathach schrieb:
Und die eher knappe Zeit ist sicherlich einerseits Kickstarter geschuldet (viele Leute würden wahrscheinlich eher ungern Geld geben, wenn das Spiel dann irgendwann mal in 3-4 Jahren fertig wird), und andererseits gingen sie ja zunächst mit den 400 000 von einem sehr viel kleineren Spiel aus, mit weniger Features, Spielwelt etc.
Aber Spieleprogrammierung dauert nunmal länger ... isso. Selbst die kleinsten Indy Produktionen werden teilweise über Jahre hinweg geproggt und das trotz eines aktiven Stabs an Schreiberlingen. Keine Sau würde sich stören, wenn der Kickstarter (wer auch immer jetzt) sagt: So, das und das ist der Plan, das wird mindestens X Monate in Anspruch nehmen, wenn nicht sogar, aber ich verspreche euch, dass ihr - was weiß ich - meinetwegen monatlich Statusupdates bekommt. Ist im Software Bereich das größte Problem. Projekte, die über Monate brach liegen, ohne dass irgendein Update kommt und dann fragt man sich - lüppt das überhaupt noch?
Ich mecker ja auch gar nicht, dass das jetzt länger dauert, das war mir von vornherein klar. Ich hab gestaunt, als Teylen damals sagte, dass 01/2013 vorgemerkt sei als Release Datum ... das wirkte im Ansatz schon unrealistisch. Und ich sehe als Kickstarter eben nicht das Problem die Karten offen auf den Tisch zu legen und zu sagen: Dauert eben. Die "It's done when it's done" Philosophie finde ich persönlich sympathischer, als viel zu eng kalkulierte Releasedates, die dann wieder und wieder nach hinten verschoben werden. Ich mein zwischenzeitlich meine ich gelesen zu haben, dass das Teil auf April verschoben wurde, jetzt ist es bereits im vorderen Bereich des Sommers angesetzt - also pi mal Daumen Juni/ Juli rum.
Was kleiner und weniger Features angeht: Du darfst bitte nicht vergessen, dass die Milestones immer alberner wurden. Ab 1.000.000$ (wie gesagt, das Basisspiel gabs für 400.000$) gabs dann ne zweite Stadt, mehrere Sprachen, nen Rigger, den Soundtrack, Release auf mehreren Plattformen - was ja auch bereits problembehaftet war! - und was weiß ich noch). Für 1,5 Millionen (so die Infos aus diesem Thread hier korrekt sind) wurden dann Nostalgiemissionen eingebaut und für weitere 250.000$ gabs dann noch Ki-Adepten. Ich mein es wurde seitenlang über diese Politik hier in diesem Thread gepostet und insofern ist es jetzt einfach doof zu sagen: Oh uns fehlen Zeit und Kohle, deswegen müssen gebackte Dinge und auch im Nachhinein versprochene Dinge dran glauben. Scheiße: Wenn ich nen Kickstarter aufmache lege ich mir doch erstmal nen Plan zurecht und verschaffe mir Luft zum atmen - stattdessen kriegen Top-Supporter (10.000+) Besuch von Mike Mulvihill, der Chips mitbringt und mit dem Backer + 5 Freunden SR zockt. Yay ... Ich mein, is ja auch nett ... und ist ja auch weggegangen scheinbar. Ticket, Hotel, Chips wollen bezahlt sein und sind es auch wahrscheinlich - sind aber wiederum Gelder, die an anderer Ecke fehlen (die nicht reingekommen wären, wenn mans den Jungs/ Mädels nicht versprochen hätte - ein Teufelskreis). Was ich sagen will: Zeit-/ Featuremanagement ist nicht unbedingt die Stärke dieser Jungs, aber durch Zusagen im Vorfeld und dem leidlichen Kickstarter Projekt im Ganzen, bei dem eben wer weiß wieviele Leute der Ansicht sind sie persönlich hätten jetzt 100% Mitspracherecht wird die Situation eben unnötig angespannter.
Eben WEIL man weiß, dass Softwareprogrammierung länger dauert verschaffe ich mir doch die Zeit, die ich wirklich brauche und spinne keine Wolkenkuckucksheime. Was Geld und Features angeht find ichs absolut indiskutabel. Die wollten für 400.000 ein ganzes Spiel auf die Beine stellen und haben dann später für 250.000 allein den Ki-Adepten implementieren wollen ... wo issn da die Relation?! Und was wenn sie gerade mal mit ach und krach 400.000 gekriegt hätten? Dann hätten sie immer noch Chips, Tickets und Hotels für Mulvihill sponsorn müssen für die drei Top-Backer ... und dann wären pi mal Daumen 10-15.000$ weg gewesen, die sie eigentlich für das Spiel hätten verwenden müssen/ sollen. Und das ist schon blöd, ...
Ich finds geil, dass sich endlich mal jemand ernsthaft an die SR Umsetzung setzt. Und ich finds großartig, dass soviele Leute an das Projekt glauben und dieses unterstützen. Ich finds sub-optimal so zu tun, als sei klare Fehlplanung ein Punkt über den man hinweg sehen könnte, weil "das ist halt so". Ne ... ich mach mir vorher Gedanken, vor allem, wenn ich jahrelang tätig bin. Wir habens hier mit Softwaredesignern und mit professionellen Autoren zu tun und nicht mit Studenten, die gerade kurz vorm Abschluss stehen. Das regt mich nicht auf, keine Sorge, ich bin nur nicht bereit über Fehlentscheidungen hinweg zu sehen - Entschuldigungsgesuche hin oder her. Die haben das vierfache veranschlagte Budget und sogar mehr und für jeden Milestone gilt die Aussage "Wir schaffen das und nehmen noch mit rein" und wenn sie das sagen, dann hat das auch zu laufen. Bugfixing, Betatest sind nicht außen vor - das plant man mit ein. Bei dem Budget das dann zusammen kam ist mangelndes Budget gerade auch in Bezug auf die Backerpräsente alles andere als eine gute Argumentationsgrundlage.
La Cipolla schrieb:
Da kann man sich natürlich aufregen (ist verständlich), aber komplett ausschließen kann das KEIN noch so erfahrener Programmierer. Wer die Double Fine Dokumentation verfolgt, weiß etwa, dass die vor kurzem in einer ähnlichen Lage waren.
Es geht nicht ums aufregen ... es geht um Relationen. Nach der ersten Million ging es laut Kickstarter nur noch um Kinkerlitzchen, die für wer weiß wieviel Kohle implementiert werden sollten. Und die haben bereits trotz 1,8 Millionen Probleme ihre Basis hinzukriegen, vom Adepten gibts noch keine Concept Art - verstehste was ich meine? Man stelle sich wirklich mal vor, dass die nur die 400.000 geschafft hätten ... würde das Projekt dann sterben?