Multiplattform Shadowrun Returns

Für alle, die den Kickstarter verpasst haben, gibt es jetzt die Möglichkeit, das Spiel per Pre-Order vorzubestellen:
* 15 USD für das Spiel als Download
* 30 USD für das Spiel, Soundtrack und Anthologie als Download
* 85 USD für die Collectors Edition: das Spiel, Soundtrack und Anthologie als Download + Shadowrun-Dogtag-USB-Stick (8GB) inklusive internationalem Versand
Gilt nur für die PC, Mac, Linux-Version, die Android und iOS-Versionen sind noch nicht vorbestellbar.
Das Spiel ist voraussichtlich im frühen Sommer 2013 verfügbar.

via Gesichtsbuch
 
Scathach schrieb:
Ein Feature wird es wohl aus Budget- und Zeitgründen nicht ins fertige Spiel schaffen, nämlich das angedachte Anheuern der Charaktere von Freunden.



Wie albern ist das denn? Kann doch nicht so schwer zu implementieren sein ... und das Budget war doch weit übertroffen oder irre ich mich da jetzt?

Der Part mit den Riggern lässt übrigens ein kampflastiges Spiel erwarten ...
 
Sind das nicht dieselben "Preise" wie die bei den Rewardsleveln eh schon waren?
Stimmt fast. Bei den Rewards gab es jeweils eine Kleinigkeit mehr:
* 15 USD + exklusives Desktop Wallpaper
* 30 USD + exklusives Desktop Wallpaper + exklusive Spezialfähigkeit für Backer + ingame DocWagon Support
Den USB-Stick gabs erst ab dem 125 USD-Tier, da war dann aber auch noch anderes Zeug dabei
 

Wie albern ist das denn? Kann doch nicht so schwer zu implementieren sein ... und das Budget war doch weit übertroffen oder irre ich mich da jetzt?

Ich kann mir schon vorstellen, daß das Anheuern von Chars von Freunden nicht gaz so trivial ist, wie es sich erstmal anhört.
- benötigt eine Location, in der die "Freunde" gespawnt werden können (bzw. eine vorhandene muss dafür umgebaut werden), hört sich erstmal relativ einfach an.
- benötigt eventuell einen NPC oder ein "Matrix-Terminal" an dem die "Freunde" angeworben werden können, scheint auch noch relativ einfach zu sein.
sowas in der Art würde ich bei einem RPG erwarten

Jetzt wird es komplizierter:
In Singleplayerspielen scheint es oft so zu sein, daß an dem Hauptcharakter oft noch besondere "Zustände" oder Spielfortschritte gespeichert sind. Das fängt schon bei so trivialen Dingen an wie: hat Quest X mit Lösung Y abgeschlossen und dafür Sonderfähigkeit Z erhalten. Evtl ist Z etwas, was nur SCs zur Verfügung steht und das Spiel nicht mit einem NSC klarkommt, der über Z verfügt. Soll heißen, die importierten SCs müssten höchstwahrscheinlich noch konvertiert werden.
Das hört sich zwar erstmal nicht sehr kompliziert an (einfach alles weglassen von dem SC, bis es ein NSC ist), aber so, wie an vielen Stellen Programmiert wird, gilt idR schnell ein Ergebnis abliefern als später ein ordentliches Ergebnis - vor allem, wenn es nach außen hin erstmal gleichwertig erscheint.
Ein weitere Punkt, der mir noch nicht klar ist, ist die Steuerung der NSC Teammitglieder. Werden sie von dem Spieler oder einer KI (ggf. mit ein paar Einstellungen) gesteuert? Falls es eine KI-Steuerung gibt, ist es nicht ganz einfach, das passende Aktionsprofil für einen SC zu finden. Schließlich ist man nicht an einen Archetyp gebunden und kann einen "Multiclass" Char bauen. der soll sich ja im Kampf auch einigermaßen sinnvoll verhalten.

Wenn sie so ähnlich arbeiten, wie ich das von anderen Softwareschmieden kenne, dann steht der Aufwand für das Feature in keinem Verhältnis zum nutzen (ein paar mehr NSC zum anheuern).
 
Gab es da nicht ein RPG der genau das ermöglichte? Dragon Dogma?
Also das anheuern von von anderen Spieler gemachten Characteren,..

Ansonsten finde ich das Pricing frustrierend, gerade bei dem USB Stick.
Weil die Hardcover Anthology und der Kleinmist ist mir eigentlich keine gepfefferten +$55 Wert.
[Zumal die Leute auch noch die Boni bekommen]
 
Bei den Charaktermodellen und ihrer Darstellung bin ich ein bißchen unentschlossen. Sie wirken ein wenig "comichaft" auf mich. Ich hätte mir da einen Tacken mehr "Realität" gewünscht. Und warum die Magierin allerlei komisches Beizeug in und an ihrem Gürtel hat, ist mir auch ein bißchen schleierhaft. Hätte lieber eine HK227 gesehen, aber nunja, es sind ja Archetypen.
 
Cryn schrieb:
Werden sie von dem Spieler oder einer KI (ggf. mit ein paar Einstellungen) gesteuert?

Naja, ich bin in meiner Naivität ja davon ausgegangen, dass es sich bei diesem Feature um nichts anderes als das Einladen eines Freundes in das eigene Spiel handelt. So wie bei Dead Island meinetwegen oder allen nur erdenklichen Coop Spielen da draußen. Wäre ja noch schöner, wenn meinetwegen du meinen Charakter anheuerst, den verrecken lässt und ich krieg dafür hinterher eins über den Latz, nur weil ich nicht präsent war.
 
Koop war aber von Anfang an eine der Sachen, die sie meiner Erinnerung nach nicht eingeplant hatten, genau wie Multiplayer.

Ihr Budget ist nach wie vor begrenzt, ihre Zeit erst Recht, und die massive Erwartungshaltung durch den Erfolg des Kickstarters ist auch nicht zu verachten.
Nicht mehr nur eine Stadt sondern 2, mehr Charakteroptionen, das alles war ihnen von der Priorität her wichtiger.
Finde ich persönlich auch nicht verkehrt.
Das Pawn-System bei Dragons Dogma hat mir gut gefallen, und es wäre zwar nett den Runner eines Freundes anzuheuern (der dann mit etwas mehr Erfahrung/Nuyen wieder zurück käme, quasi), aber das ist für mich ein sehr verzichtbares Feature.
 
400.000$ wollten sie haben, 1,8 Millionen haben sie gekriegt (okay, davon gehen dann knapp 180.000$ an Kickstarter und Amazon Payments - zugegeben) ... der Zusammenhang mit "begrenztes Budget" erschließt sich mir jetzt nicht spontan. Ich bin auch kein unnötiger Feature Fucker, versteh das nicht miss. Ich bin manches mal nur Prinzipienreiter ... diese Sache muss ja angekündigt gewesen sein, sonst wären es keine News, dass es nicht drin sein wird. Wenns angekündigt war dann ist es IMO ne fade Ausrede mit "mangelndem Budget" zu argumentieren und Zeit?! Der Kickstarter ist im April ausgelaufen und bis Januar diesen Jahres wollten sie ursprünglich das gesamte Spiel auf die Beine stellen ... wann hat sowas je funktioniert? Klaro kann man sich nicht unbedingt an Spieleschmieden wie Bioware orientieren und auch nicht an Indy Projekten ... aber ein Lizenzspiel dieser Größenordnung, welches von Grund auf geproggt werden muss ... und dann nur 8 Monate veranschlagen, das ist gewagt (hab ich damals bereits gesagt) - die Betatest Phase war da ja noch nicht einmal einkalkuliert (hoffe ich zumindest). Das Datum wird bereits nicht gehalten und ist verlegt worden ... und es würde mich wundern, wenn das nicht noch mal passieren würde.

Anders als so manche Indy Programmierer haben die Leute Kohle am Start und waren doch jetzt auch keine Anfänger in dem Metier ... da isses IMO kein sonderlich gutes Argument bereits angekündigte Dinge wieder zu streichen, auch wenn sie für die Masse noch so unwichtig zu sein scheinen. Dann lass ichs von vornherein raus und verliere kein Wort drüber. Find ich jetzt ... Klaro sind große Sachen wie "Stadt, Archetypen, etc. pp." de facto wichtiger und wenns bugfrei läuft hinterher um so besser.
 
Manchmal läuft die Programmierung einfach anders als man denkt, Geld hin oder her. Der Programmierer wird auch nicht von 400 000 ausgehen, wenn er 2 Millionen hat, sondern eben von 2 Millionen (die Fans würden in jedem anderen Fall RAGEN!). Da kann man sich natürlich aufregen (ist verständlich), aber komplett ausschließen kann das KEIN noch so erfahrener Programmierer. Wer die Double Fine Dokumentation verfolgt, weiß etwa, dass die vor kurzem in einer ähnlichen Lage waren.
Und dann finde ich es immer noch respektabel, es so offen zu handhaben, gerade bei einem KS.
 
400.000$ wollten sie haben, 1,8 Millionen haben sie gekriegt (okay, davon gehen dann knapp 180.000$ an Kickstarter und Amazon Payments - zugegeben) ... der Zusammenhang mit "begrenztes Budget" erschließt sich mir jetzt nicht spontan. Ich bin auch kein unnötiger Feature Fucker, versteh das nicht miss. Ich bin manches mal nur Prinzipienreiter ... diese Sache muss ja angekündigt gewesen sein, sonst wären es keine News, dass es nicht drin sein wird. Wenns angekündigt war dann ist es IMO ne fade Ausrede mit "mangelndem Budget" zu argumentieren und Zeit?! Der Kickstarter ist im April ausgelaufen und bis Januar diesen Jahres wollten sie ursprünglich das gesamte Spiel auf die Beine stellen ... wann hat sowas je funktioniert?

Nun ja, 1, 8 Millionen sind im Vergleich zu anderen RPG-Produktionen wahrscheinlich nicht unbedingt üppig (Na gut, aber AAA-Titel erwartet man dabei ja auch nicht^^).
Damit geht deutlich mehr als ursprünglich geplant, aber eben auch nicht alles.
Und da lag ihre Priorität von Anfang an auf dem Singleplayer.

Und die eher knappe Zeit ist sicherlich einerseits Kickstarter geschuldet (viele Leute würden wahrscheinlich eher ungern Geld geben, wenn das Spiel dann irgendwann mal in 3-4 Jahren fertig wird), und andererseits gingen sie ja zunächst mit den 400 000 von einem sehr viel kleineren Spiel aus, mit weniger Features, Spielwelt etc.
Daher bin ich ja schon froh, dass sie den Releasezeitraum doch noch etwas höher angesetzt haben.
Bugfreiheit und Spielerlebnis sind mir da doch wichtiger.
Sie haben da mit einigen geweckten Erwartungen zu kämpfen, und müssen durch den Erfolg des Kickstarters sehr viel mehr Leute zufriedenstellen. Ich hoffe sehr, dass ihnen das gelingt (so wie ich auf das Spiel geiere... muss ja selbst schon versuchen meine Erwartungen halbwegs realistisch zu halten).

Zu Sachen wie Koop, Multiplayer und Charakteraustausch:

Da gab es teilweise schon relativ früh Verlautbarungen zu, zumindest teilweise.
As part of our review, we came to the conclusion that feature additions such as a Linux version, Multiplayer PvP, and Cooperative Play are beyond the scope of the projectand would cause us to lose focus on the game you reacted to so positively (and the game we really want to make).
When Shadowrun Returns comes out (and is the success we all want it to be), we promise to look at these features as the core of a future release.

We are totally focused on our core goals of creating a kick-ass single player game with deep stories and thoughtful turn-based gameplay in world we can all play with. We hope you respect that decision, and again thank you for your enormous support and encouragement.
Update 3, 6. April (Und Linux hat es dann später raus ja doch noch geschafft)

Zugegeben, das Anheuern anderer Charaktere im Sinne von KI-gesteuert kam thematisch erst später auf, und die Entscheidung das rauszunehmen war von Ende November, also in der Tat ziemlich aktuell.
Wann sie die Idee das Einzufügen kommuniziert haben, weiß ich allerdings nicht, das hab ich gerade nicht gefunden. Kann sein dass das in einem der Question&Ask Videos war, oder in irgendeinem verstreuten Interview, das mir gerade entkommen ist. ^^
Wenn einer das findet, immer her damit!

Along with all the progress and fun, there’s the harsh reality of production. I wish I wasn’t the “scope cop” but that’s the job. We need to continuously revise our scope and feature list to stay within our budget, focusing on the things that are core the Shadowrun game we want to make and that you supported. Unfortunately, one of the features we talked about on Kickstarter and at PAX didn’t make the cut: the ability to recruit your friends’ characters into your game. It’s a good social feature and it pains us to cut it, but it isn’t core to the fun of creating your own character and having a great Shadowrun experience.

http://harebrained-schemes.com/post/2012/11/

Wie gesagt, mir persönlich macht es nicht viel aus, wenn so ein "Nebenkriegsschauplatz" geschlossen wird. Oder vertagt wird auf "vielleicht irgendwann nach Release".
Kommt allerdings auch drauf an, wie so ein Feature angekündigt wurde.
Wenn sich dadurch der gesamte Spielfokus verschiebt (sie zB. sagen würden, sie würden doch ein Multiplayerspiel draus machen und den Editor weglassen), dann wäre das noch mal was anderes, dann wär ich auch sehr ergrimmt. :D
Features, die noch während der Backing-Zeit angepeilt wurden rauszunehmen, wäre schon so eine Sache - gibt dann sicherlich genug Leute, die genau deswegen dabei sind und sich natürlich getäuscht fühlen, was ich verstehe.
Wie das mit dem Anheuern war, weiß ich wie gesagt nicht, nur dass es nicht so riesig kommuniziert wurde, dass es mir gerade in den Updates in die Augen gesprungen wäre (was aber auch ein akuter Fall von Blindheit sein könnte, das mag ich nicht ausschließen ;) ).

Oh je, verzeiht mir den Wall of Text! Ich hab mich... festgeschrieben. :oops:
 
Scathach schrieb:
Und die eher knappe Zeit ist sicherlich einerseits Kickstarter geschuldet (viele Leute würden wahrscheinlich eher ungern Geld geben, wenn das Spiel dann irgendwann mal in 3-4 Jahren fertig wird), und andererseits gingen sie ja zunächst mit den 400 000 von einem sehr viel kleineren Spiel aus, mit weniger Features, Spielwelt etc.

Aber Spieleprogrammierung dauert nunmal länger ... isso. Selbst die kleinsten Indy Produktionen werden teilweise über Jahre hinweg geproggt und das trotz eines aktiven Stabs an Schreiberlingen. Keine Sau würde sich stören, wenn der Kickstarter (wer auch immer jetzt) sagt: So, das und das ist der Plan, das wird mindestens X Monate in Anspruch nehmen, wenn nicht sogar, aber ich verspreche euch, dass ihr - was weiß ich - meinetwegen monatlich Statusupdates bekommt. Ist im Software Bereich das größte Problem. Projekte, die über Monate brach liegen, ohne dass irgendein Update kommt und dann fragt man sich - lüppt das überhaupt noch?
Ich mecker ja auch gar nicht, dass das jetzt länger dauert, das war mir von vornherein klar. Ich hab gestaunt, als Teylen damals sagte, dass 01/2013 vorgemerkt sei als Release Datum ... das wirkte im Ansatz schon unrealistisch. Und ich sehe als Kickstarter eben nicht das Problem die Karten offen auf den Tisch zu legen und zu sagen: Dauert eben. Die "It's done when it's done" Philosophie finde ich persönlich sympathischer, als viel zu eng kalkulierte Releasedates, die dann wieder und wieder nach hinten verschoben werden. Ich mein zwischenzeitlich meine ich gelesen zu haben, dass das Teil auf April verschoben wurde, jetzt ist es bereits im vorderen Bereich des Sommers angesetzt - also pi mal Daumen Juni/ Juli rum.

Was kleiner und weniger Features angeht: Du darfst bitte nicht vergessen, dass die Milestones immer alberner wurden. Ab 1.000.000$ (wie gesagt, das Basisspiel gabs für 400.000$) gabs dann ne zweite Stadt, mehrere Sprachen, nen Rigger, den Soundtrack, Release auf mehreren Plattformen - was ja auch bereits problembehaftet war! - und was weiß ich noch). Für 1,5 Millionen (so die Infos aus diesem Thread hier korrekt sind) wurden dann Nostalgiemissionen eingebaut und für weitere 250.000$ gabs dann noch Ki-Adepten. Ich mein es wurde seitenlang über diese Politik hier in diesem Thread gepostet und insofern ist es jetzt einfach doof zu sagen: Oh uns fehlen Zeit und Kohle, deswegen müssen gebackte Dinge und auch im Nachhinein versprochene Dinge dran glauben. Scheiße: Wenn ich nen Kickstarter aufmache lege ich mir doch erstmal nen Plan zurecht und verschaffe mir Luft zum atmen - stattdessen kriegen Top-Supporter (10.000+) Besuch von Mike Mulvihill, der Chips mitbringt und mit dem Backer + 5 Freunden SR zockt. Yay ... Ich mein, is ja auch nett ... und ist ja auch weggegangen scheinbar. Ticket, Hotel, Chips wollen bezahlt sein und sind es auch wahrscheinlich - sind aber wiederum Gelder, die an anderer Ecke fehlen (die nicht reingekommen wären, wenn mans den Jungs/ Mädels nicht versprochen hätte - ein Teufelskreis). Was ich sagen will: Zeit-/ Featuremanagement ist nicht unbedingt die Stärke dieser Jungs, aber durch Zusagen im Vorfeld und dem leidlichen Kickstarter Projekt im Ganzen, bei dem eben wer weiß wieviele Leute der Ansicht sind sie persönlich hätten jetzt 100% Mitspracherecht wird die Situation eben unnötig angespannter.

Eben WEIL man weiß, dass Softwareprogrammierung länger dauert verschaffe ich mir doch die Zeit, die ich wirklich brauche und spinne keine Wolkenkuckucksheime. Was Geld und Features angeht find ichs absolut indiskutabel. Die wollten für 400.000 ein ganzes Spiel auf die Beine stellen und haben dann später für 250.000 allein den Ki-Adepten implementieren wollen ... wo issn da die Relation?! Und was wenn sie gerade mal mit ach und krach 400.000 gekriegt hätten? Dann hätten sie immer noch Chips, Tickets und Hotels für Mulvihill sponsorn müssen für die drei Top-Backer ... und dann wären pi mal Daumen 10-15.000$ weg gewesen, die sie eigentlich für das Spiel hätten verwenden müssen/ sollen. Und das ist schon blöd, ...

Ich finds geil, dass sich endlich mal jemand ernsthaft an die SR Umsetzung setzt. Und ich finds großartig, dass soviele Leute an das Projekt glauben und dieses unterstützen. Ich finds sub-optimal so zu tun, als sei klare Fehlplanung ein Punkt über den man hinweg sehen könnte, weil "das ist halt so". Ne ... ich mach mir vorher Gedanken, vor allem, wenn ich jahrelang tätig bin. Wir habens hier mit Softwaredesignern und mit professionellen Autoren zu tun und nicht mit Studenten, die gerade kurz vorm Abschluss stehen. Das regt mich nicht auf, keine Sorge, ich bin nur nicht bereit über Fehlentscheidungen hinweg zu sehen - Entschuldigungsgesuche hin oder her. Die haben das vierfache veranschlagte Budget und sogar mehr und für jeden Milestone gilt die Aussage "Wir schaffen das und nehmen noch mit rein" und wenn sie das sagen, dann hat das auch zu laufen. Bugfixing, Betatest sind nicht außen vor - das plant man mit ein. Bei dem Budget das dann zusammen kam ist mangelndes Budget gerade auch in Bezug auf die Backerpräsente alles andere als eine gute Argumentationsgrundlage.

La Cipolla schrieb:
Da kann man sich natürlich aufregen (ist verständlich), aber komplett ausschließen kann das KEIN noch so erfahrener Programmierer. Wer die Double Fine Dokumentation verfolgt, weiß etwa, dass die vor kurzem in einer ähnlichen Lage waren.

Es geht nicht ums aufregen ... es geht um Relationen. Nach der ersten Million ging es laut Kickstarter nur noch um Kinkerlitzchen, die für wer weiß wieviel Kohle implementiert werden sollten. Und die haben bereits trotz 1,8 Millionen Probleme ihre Basis hinzukriegen, vom Adepten gibts noch keine Concept Art - verstehste was ich meine? Man stelle sich wirklich mal vor, dass die nur die 400.000 geschafft hätten ... würde das Projekt dann sterben?
 
Ich sehe das pragmatisch:

Wenn die Spielaspekte "Milestones" sind, die "gebackt" wurden, und sie liefern nicht, dann haben sie Wortbruch begangen und Schimpf und Schande verdient (es geht hier um Geld!). Waren es keine Milestones, sondern wurden sie nur mal eben am Rande erwähnt, dann ist es zwar schade, aber auch nicht schlimm, wenn etwas rausfliegt.

In jedem Falle würden sich die "Backer" sicher gründlicher überlegen, ob sie jemanden das nächste Mal Geld geben ohne eine Gegenleistung zu bekommen (also schenken). Und am Ende haben alle etwas davon, die Backer nämlich eine Erfahrung mehr um einen neuen Internettrend und Kickstarter, weil es "Hoaxes" und Bittsteller schwieriger haben werden.

Meine Vermutung ist ja, dass sie von vornherein mit weitaus mehr als 400.000$ gerechnet hatten und im Notfall (also bei weniger als sagen wir, 1Mio.) einfach gesagt hätten "sorry, das Spiel wird doch nix". Die 400.000 dienten also als Köder. Auf Krawall.de gabs mal einen lesenswerten Artikel über den recht naiven Umgang von Entwicklern mit Kickstarter (finds nicht mehr), könnte natürlich auch einfach Fehlplanung gewesen sein.
 
Ich sehe es einmal nüchtern.
Das irgendein Multiplayer-Charkternutzungs-Geraffel nicht mit rein kommt ist wesentlich weniger tragisch, denke ich, als das - wenn ich das richtig verstand - eine Plattform die angeblich supported werden sollte (Linux) wohl nicht supported wird. Würde ich das Zeug benutzen, würde es mich vermutlich tierisch anfressen.
Nun oder habe ich das hier:
As part of our review, we came to the conclusion that feature additions such as a Linux version, Multiplayer PvP, and Cooperative Play are beyond the scope of the project and would cause us to lose focus on the game you reacted to so positively (and the game we really want to make).
Falsch verstanden?

Ist dann die Beschreibung nicht auch schlicht irreführend bei der Vorbestellung von einer Linux Version zu sprechen?
 
Das war ein ganz frühes Update, das ich wegen des Multiplayerparts rausgesucht hatte.
In späteren Updates haben sie ja dann Linux doch in ihre Feature-Liste aufgenommen und auch auf ihrer Startseite vermerkt, das ist meines Wissens nach auch immer noch gültig.
An dem Punkt haben sie wohl recht viel Feedback pro Linux bekommen, und es dann als Stretchgoal eingefügt, das erreicht wurde.
 
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