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Ja, die Regeln wurden getestet, sogar lange und extensiv, wenn man Clint und Shanes Worten in den div. Interviews Glauben schenken darf.
Du bist überkritisch.Hab mir nun nochmal den upgedateten SFC angeschaut. Bin ich der einzige dem manche Raumschiffregeln (inklusive Waffenschäden/Toughnesswerte) beim neuen SFC absurd vorkommen oder bin ich überkritisch?
\ Berechnung mit AnyDice - Dice Probability Calculator \
\ www.anydice.com \
function: explode DIE:d {
result: [explode DIE helper]
}
function: explode N:n helper {
if N=10 { result: N + [explode DIE helper] }
else { result: N }
}
output 5d[explode d10]
\ Ich hoffe da ist kein Fehler drin. Falls doch, bitte aufzeigen. \
Du hast bei den ablativen Schilde vergessen, dass der Schaden vorher halbiert wird (s.o.).
Na ok, dann schießt man halt noch 2-3 leichte torpedos drauf.Solange das nicht durch Faktor 10 oder mehr verändert wird, tut das eigentlich meiner Kosten/Effizienz-Rechnung keinen Abbruch.
Ja, die Regeln wurden getestet, sogar lange und extensiv, wenn man Clint und Shanes Worten in den div. Interviews Glauben schenken darf. Daher ist es ja so enttäuschend, daß man die gleichen "Fehler" wie beim FC gemacht hat...
Übrigens wurde mit der HMS Sheffield bei den Falklandkriegen damals ein rund 100 Mio Euro kostender Flugabwehrzerstörer von einer 3 Mio Euro teuren Exocet-Rakete der Argentinier versenkt. Soviel zur Kostenrelation...
Du bist überkritisch.
Zu den Kosten:
Die sind ALLE unsinnig! - Ich habe noch kein einziges Savage-Worlds-Setting gesehen, in denen irgendeine halbwegs plausible "Preisliste" für Ausrüstung und Fahrzeuge vorhanden gewesen wäre. - Ist aber auch KEIN PROBLEM, denn SW ist nun wirklich so ziemlich das letzte System, bei welchem man detaillierte Baukostenberechnungen für Fahrzeuge anstellen möchte oder die Munitionsausgaben einer kleinen Raumflotte akribisch bis auf den letzten abgefeuerten Laserstrahl runtergerechnet verwalten möchte.
Somit empfehle ich die angestellten Kosten-Überlegungen einfach komplett zu ignorieren. - Die SCs in Sci-Fi-Settings werden ohnehin selbst KEINEN Sternenzerstörer bauen oder gar nur eigenhändig finanzieren. Also wozu diese Überlegungen überhaupt anstellen?
Zu der "Macht der Kleinstkampfraumschiffe":
Star Wars. - Noch mehr muß man doch nicht sagen, oder? - NATÜRLICH ist es lächerlich, wenn ein riesiger Todesstern durch eine Art "kosmischer Handgranate" hochgejagt werden kann. Aber genau das ist die ERWARTUNG derjenigen, die eben nicht irgendwelche dröge, uncinematische, hochsimulative Sci-Fi-für-MathLab-Experten-Umsetzung spielen wollen, sondern saftige Weltraum-ABENTEUER!
Die Raumkampf-Spielwerte in diesem Sci-Fi-Companion sind ja nur VORSCHLÄGE, die ohne irgendein definiertes Setting daher kommen, somit vollständig "im luftleeren Raum" hängen!
Erst mit einem KONKRETEN Setting, wie z.B. Babylon 5, Star Trek, Space - Above and Beyond, Firefly, usw. bekommen die Spielwerte überhaupt mal einen RAHMEN. Und dann kann man eigentlich erst anfangen in dem großen Baukasten und Fertigteile-Sammelpack des Sci-Fi-Companions zu stöbern, was man denn alles davon überhaupt verwenden möchte, was man anpassen, was man weglassen und was man selbst noch komplett NEU erstellen muß, um das eigene Wunsch-Sci-Fi-Setting mit SW spielbar zu machen.
Grundsätzliches Problem bei SW in puncto Fahrzeugkampf:
Die 4. Die 4 gibt die Spanne an Schaden über der Robustheit an, die eine Wunde bzw. bei einem Fahrzeug einen echten Schaden ausmacht. Und alle weitere Vielfache dieser 4 machen eine weitere Wunde.
Das paßt halbwegs, wenn es um den Kampf Mann-gegen-Mann geht. 4 ist die Robustheit eines sehr gebrechlichen Menschen (Konstitution W4). Um 4 ist ein sehr trainierter Mensch (Konstitution W12) robuster als der sehr gebrechliche (Kon W12 = Robustheit 8, Kon W4 = Robustheit 4).
Der Schaden von Nahkampfwaffen und Fernkampfwaffen liegt meist bei 2W6, 2W8, die heftigen Waffen machen 3W6, 2W10, 4W8, manche sogar noch mehr - und sind entsprechende Killer!
Schon bei GROSSEN und MASSIGEN Tieren oder Monstern ist es nicht mehr nachvollziehbar, warum man eigentlich eine Robustheit eines Größe +12, Kon W10 Monsters mit Robustheit 19 mit dem Schadenswurf erreichen muß, daß es nur Angeschlagen ist, es aber SCHON bei nur +4 Schaden mehr, also bei 23 eine Wunde bekommt (und als Extra Außer Gefecht gesetzt ist!) und es bei nur insgesamt 35 Schadenspunkten (4 mal +4 über der Robustheit) mit einem Treffer auch als Wildcard Außer Gefecht geht.
Die ENORME Masse eines Größe +12 Wesens schlägt nur bei der initialen Schadensbemessung zu Buche, nicht aber bei den weiteren Wunden, denn da ist die "Schrittweite" immer dieselbe: +4. Wie beim normalen Menschen mit Größe 0 auch.
Das führt oft genug zu seltsamen Resultaten wie einer Kreatur, die ewig viel Schaden OHNE jeden Kratzer wegsteckt (die hohe Robustheit wurde nicht erreicht), dann aber durch einen glücklich hohen Schadenswurf mit einem Mal einen Haufen Wunden frißt - und sich als Extra sogar als mit "Glaskinn" ausgestattet erweist.
Sehr seltsam und oft unbefriedigend - gerade wenn man wirklich mal MASSIVE Kreaturen auftreten lassen möchte.
(Exkurs: Im alten Deadlands-Classic waren die Zielwerte für Handlungen mit Vielfachen von 5 und die für Schaden mit Vielfachen von 6 - der Größe eines Menschen - etwas höher angesiedelt, aber dafür VARIABEL, wenn es um unterschiedlich große Kreaturen ging. - So gab es bei Vielfachen von 6 im Schadenswurf gegen einen Menschen je eine Wunde, aber bei einem riesigen Monster wie einem Mazedragon brauchte es schon Vielfache von 24! Also würde ein Mazedragon bei 24 Punkten Schaden EINE Wunde erhalten, während ein Mensch da schon VIER bekommen hätte.
Ich finde diese Abstufungen über die Größe/Masse von Wesen/Fahrzeugen deutlich stimmiger als den in SW gewählten Weg einfach nur den SCHWELLWERT, bis überhaupt Schaden verursacht wird, die Robustheit, hochzusetzen, danach aber bei den +4 pro Wunde/Strukturschaden zu bleiben.)
Ein Fahrzeug wie ein Sportwagen hat Robustheit 9 (2) - 2 Punkte Panzerung durch die Materialien, somit hält er, der NICHT schwer gepanzert ist, sogar gleich WENIG Schaden durch Handfeuerwaffen aus, wie jemand, der Konstitution W10 hat und im Kettenhemd herumläuft - auch Robustheit 9 (2). - Der Sportwagen wie der Kettenhemdträger erhalten je +4 über der Robustheit eine Wunde. Bei der vierten Wunde gehen sie Außer Gefecht bzw. sind ein Wrack.
Ein Sci-Fi-Kampfpanzer hat - an seiner härtest gepanzerten Stelle - Robustheit 61 (42). Also +42 durch die moderne Panzerung und es braucht schon einer Schweren Waffe, um ihm überhaupt Schaden zu verursachen. - Hört sich alles noch plausibel genug an.
Schaut man sich aber man die Anti-Panzer-Waffen an, dann sieht das seltsam aus: Die einfache Panzerfaust, einschüssig, hat PB 40 und macht 5W10 Schaden. - Das reduziert die effektive Robustheit des Panzers von 61 (42) auf 21 (2). Und die 5W10 Schaden machen im Schnitt ja auch schon 27,5 Punkte Schaden (ohne den Effekt des Explodierens einzuberechnen). Damit bekommt der Panzer von einem normalen Treffer mit einer Panzerfaust so sehr was eingeschenkt, daß er 1 "Wunde" (72% Chance mit Explodieren der Würfel für 25+ Schadenspunkte) oder sogar 2 "Wunden" (53% Chance für 29+ Schadenspunkte mit Explodieren der Würfel) erhält. Und die Chance mit 5W10 explodierenden Würfeln mindestens die 37 zu würfeln, bei der der Panzer sofort zum Totalschaden zerballert wird, ist immerhin auch noch knapp 24% (hier merkt man den Effekt des Explodierens der Schadenswürfel besonders gut).
Code:\ Berechnung mit AnyDice - Dice Probability Calculator \ \ www.anydice.com \ function: explode DIE:d { result: [explode DIE helper] } function: explode N:n helper { if N=10 { result: N + [explode DIE helper] } else { result: N } } output 5d[explode d10] \ Ich hoffe da ist kein Fehler drin. Falls doch, bitte aufzeigen. \
Man sieht, daß wirklich ALLE Fahrzeuge, egal wie MASSIG sie sein mögen, nach dem Überschreiten des Schwellwertes der Robustheit EXAKT DIESELBEN "ABSTÄNDE" bei den "Schadens-Niveaus" aufweisen: jeweils +4.
Das führt insbesondere im Sci-Fi-Umfeld, wo man es tatsächlich mit Todessternen usw. zu tun bekommen könnte, dazu, daß diese oft eine lächerlich hohe Robustheit aufweisen. Deren "Knacken" wird dann über ebenso lächerlich hohe Panzerbrechen-Werte überhaupt erst ermöglicht. Und dann sind diese Weltraumriesen plötzlich wieder Fallobst!
Mein persönliches Fazit daraus:
A. Wenn es mir nichts ausmacht, daß der Raumkampf solche bekloppten Relationen aufweist, weil es eh heißt "Hauptsache rasante Action und überkandidelte Stunts", dann nehme die Werte so, wie sie sind.
B. Sollte ich JEMALS das Verlangen haben mit SW-Regeln eine stimmigere Raumschiff- bzw. generell Fahrzeugs- und Kreaturen-Schadensmodellierung zu schaffen, dann würde ich mit VARIABLEN Schwellen bei gleichzeitig reduzierter Gesamtrobustheit arbeiten. - Nur wäre die Feinabstimmung eines solchen Ansatzes richtig aufwendig - weshalb ich das auch noch nicht in der Praxis gemacht habe.
Also der Schwerpunkt der Inhalte im Sci-Fi Companion ist doch eine eingekürzte Fassung der drei alten Sci-Fi-Toolkits.Das wirft die Frage auf, welche Settings Shane mit diesen tendenziösen Regeln überhaupt nachbilden will?
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