SF Companion

Ich hab ihn, aber nur einmal durchgeblättert bis jetzt. Die Baukästen für Mechs und Raumschiffe sehen ganz solide aus, ebenso das Ausrüstungskapitel. Jeweils eine Seite Edges und Hindrances finde ich etwas wenig, ebenso die drei Seiten Settingregeln (hier vor allen Dingen der Verweiß auf Interface Zero für weitere/detailliertere Hacking-Regeln... srsly?).
 
IZ2.0 wurde schon im Vorfeld von Pinnacle als der inoffizielle "Cyberpunk-Companion" bezeichnet (man war ja auch mit dran beteiligt) und daß man nur Regeln anbieten wir, wie sie für andere SF-Genres interessant sind.

Habe den SFC bisher auch nur quergelesen. Wie der Fantasy Companion besteht er im wesentlich aus den eingedampften SF Toolkits, die Wiggy vor gut einem Jahrzehnt für Pinnacle entwickelte. Allerdings sind sie hier mit etwas mehr Verstand vorgegangen. Allerdings fand ich die alten Welterschaffungsregeln mit ihren Beschreibungen besser als die Tabellensammlung jetzt.

Einerlei. Es ist eh ein Regelbaukasten, der fürs Plündern geschrieben wurde...
 
Leider ist dieser Companion fast eine reine Ausrüstungsliste, kaum anderes Material drin. - Die alten drei Sci-Fi-Toolkits wurden schwerpunktmäßig auf das, was im "Gear"-Toolkit stand, eingekürzt und vor allem der Worldbuilding-Toolkit ist kaum noch vorhanden. Was verdammt schade ist, denn so ist es einfach Ausrüstungsorgie für ein Regelsystem, bei dem Ausrüstung eh keine große Rolle spielt.
 
Ergänzung: Wie bei jedem Companion, von dem es auch ein Toolkit gab!

Superpowers war ja was Neues und war eine massive Erweiterung der Necessary Evil Regeln. Allerdings gibt es bei Superpowers auch nicht soviele unterschiedliche Genrefelder abzudecken, die extra Regeln benötigen. Es ergänzt eher die anderen Settingbände, kann aber in der Neuzeit auch auf eigenen Füssen stehen - sprich als GRW-Erweiterung genommen werden.
 
ich hab ihn mir jetzt auch mal gekauft. Erster Eindruck beim durchlesen ist bis dato eher nicht sonderlich gut.

Kapitel
-Aliens - ist in Ordnung vom Umfang und Funktionalität
-Waffen//Schiffwaffen/Rüstung - naja, schlecht gelöst, da keine gut lesbaren halbseitigen Tabellen wie in der SWEX existieren, sondern das ganze auf mehrere Seiten aufgeteilt ist. Inhaltlich in Ordnung
-Robots, Power Armor, Battlemechs zum selber bauen - witzig für 1x aber wie oft baut man sich in seinem SF Spiel sowas selbst zusammen? Das wäre keine eigene Sektion wert gewesen, vor allem in so einem kleinen dünnen Büchlein. Hier hat man die Prioritäten falsch gesetzt.
-Schiffe/Schiffskampf - ganz in Ordnung, ob es bequem größere Raumschiffschlachten mit einem dutzend Schiffen erlaubt ist eine ganz andere Frage
-Psi - gibts nicht
-Hackerregeln - gibts nicht (bzw. es wird auf den drittanbieter Interface Zero verwiesen!)
-Cyber-Equipment - in Ordnung aber mit nur 2 Seiten zu knapp
-Edges/Hindrances - 2 Seiten sind zu knapp, den einen oder anderen SciFi spezifischen Skill sucht man auch vergeblich
-Raumschiffe - ist ok, sieht mir fast von den Toolkits abgekupfert aus (aber es könnte das ganze nicht ausgetestet sein, denn ein tragbarer 1Mann Rocketlauncher mit 5d10, HW kann recht gut einen Kreuzer Toughness 30 eliminieren)
-Planetenerschaffungsregeln - nur 3 Seiten, echt?
-Bestiary - größter Teil des Buches, läßt keine Wünsche offen (außer vielleicht mehr grafiken)

Nur 96 Seiten (A5) Für so einen gewaltigen Themenkomplex ist der SFC schon sehr knapp und lieblos. Was mir gut gefällt ist die großzügig ausgelegte Bestiensektion. Die gibt was her was man für sein eigenes spiel brauchen kann. Der Rest ist durchschnittlich (Aliens, Schiffe, Cybernetik) bis schlecht/fragwürdig (Robots, Battlemechs, Planetenerschaffung...) bzw. gar nicht vorhanden (Psionik, Mutanten). Im großen und ganzen bin ich enttäuscht vom SFC. Viel zuwenige Seiten, lieblose Tabellenwürste, keine Psionik.

Das PDF war zwar mit 13 Euro durchaus leistbar, aber von Pinnacle bin ich viel besseres gewohnt. Wenn in Zukunft auch so halbseidene Produkte erscheinen, kauf ich das Zeug nicht mehr. Vor allem eins: für sowas hab ich dann fast 2 Jahre lang gewartet? :rolleyes:
 
Ja, der Sci-Fi Companion kann mit den Sci-Fi-Toolkits nirgendwo mithalten. Und vor allem wurde an den falschen Stellen gekürzt und die - sieh oben Enpezes Ausführungen - langweiligen und unnötigen Stellen wurden ausgewalzt. (Wie übrigens auch schon im Fantasy Companion.)
 
Ich kann enpeze im Wesentlichen nur zustimmen. Es ist mal wieder Fast Food, wo die Sättigung schnell nachlässt und man nach mehr verlangt.

Allerdings sind noch ein paar Punkte anzumerken...

Seitenzahl: Da jeder Companion für grob 100 Seiten ausgelegt ist, war jedem schon klar, der die Toolkits kennt, daß hier arg gestutzt werden wird. Das es dann so radikal wurde und nur unwesentlich "sinnvoller" wie damals beim FC kann ja keiner ahnen, wo doch der SPC und HC recht gelungen waren.

Rocket Launcher gegen Cruiser: Du hast die ablativen Schilde vergessen, die beim Kreuzer 120 Punkte Schaden absorbieren (und eine AP in ihrer akt Höhe haben). Außerdem wird der Schaden zuvor noch halbiert.
Ansonsten ist eine Raumschiffhülle auch nur höchstens so dick wie die eines WW2 Schlachtschiffes. Das Ding will ja auch bewegt sein. Da gelten die gleichen Prinzipien wie beim Schiffsbau, nur hilft hier kein Wasser mit dem Auftrieb.

Hacking/Cyberzeugs: Da haben sie von Anfang an auf IZ2.0 verwiesen. Deren Regeln fanden sie so gut, daß sie diese hier nicht kopieren wollten. Die Cyberware wollten sie nur soweit angeben, wie sie auch in anderen Genres der SF genutzt wird.

Psionik: Da sehen sie keinen Ergänzungsbedarf zu den Grundregeln.

Talente/Handicaps: Ausser den angegebenen sehen sie auch hier keinen Ergänzungsbedarf weil es durch Ausprägungen und Fähigkeitsspezialisierungen gut genug bedient wird.

Last Parsec: Während der Zusammenstellung des SFC entstand relativ früh die Idee zu Last Parsec, einem Star Frontiers-artigen SF Setting. Dahin sind einige der interessanteren Regelteile verschwunden.
Bisher weiß man nur das es 4 eigenständige Settingbücher geben wird mit eigenen Regeln, Abenteuern, PPK, sowie Schiffspläne als Battlemap, SL Schirm etc pp ad nausam. Der Kickstarter soll wohl im Februar beginnen...
 
Gibt es eigentlich das alte Sci-Fi Toolkit noch irgendwo als PDF zu beziehen oder wurde das jetzt überall aus den Shops genommen.
 
Mit Erscheinen des SFC gibt es nur noch den Pulp Toolkit offiziell zu kaufen.
 
Ich ahnte es, da ich bei den großen Shops nichts mehr gesehen habe - zum Glück hab ich mir das damals gekauft.. aber es ist schon irgendwie schade, dass das großartige Sci-Fi Toolkit gar nicht mehr zu haben ist :(
 
Von Pinnacles Standpunkt aus gesehen sollen die Companions der Ersatz für die Toolkits sein, daher ist das Verschwinden zwar ärgerlich (weil sie eben kein vollwertiger Ersatz sind) aber logisch.

In diesem Falle wünschte ich mir, sie hätten so eine Art elektronisches Archiv älterer Versionen. Sofern nichts lizenzrechtliches dagegen spricht, ist das heutzutage doch ohne Probs möglich. Speicherplatz war selten so billig wie heute...
 
Hab mir nun nochmal den upgedateten SFC angeschaut. Bin ich der einzige dem manche Raumschiffregeln (inklusive Waffenschäden/Toughnesswerte) beim neuen SFC absurd vorkommen oder bin ich überkritisch?

z.B. hat ein leichter Torpedo 8d12, AP40 und kostet 1 Mio per 8 Stück, sowie 1 Mod. Ein Fighter mit Kosten von 2 Mio hat 20 Mods, kann also eine ganze Menge solcher Torpedos integrieren (theoretisch bis zu 160, aber nehmen wir mal an er integriert nur 20)
Durchschnittschaden eines solchen Torpedos sind 52. (ohne explosionen). Ein Schlachtschiff (Kosten: 2,63 Mrd) hat gegen diesen Torpedo keinen Armor und daher eine Toughness von von 39. (62-23 - weil AP40)

Selbst der beste Treffer darf in dieser Schiffsklasse max. nur 1 HP per Angriff verursachen (laut Regel), aber selbst ein unterdurchschnittlicher Treffer eines leichten Torpedos verursacht wie wir oben bereits feststellten diesen 1 HP Schaden. Das bedeutet: 3 Torpedos und der Stolz der imperialen Flotte wird daher von einem Rübenbauern aus dem All geblasen! Da nutzen ihm selbst seine 200 Schildpunkte nichts in dieser Kostenrechnung, da nur 4 Torpedos ausreichen um auch diese Schilder auf 0 zu bringen.

In unserem Beispiel hat nun 1 kleiner Fighter 7 von 20 Torpedos abgeschossen - das Vehikel plus Waffensystem kostet nur Gesamtkosten von vielleicht 3 Mio und kann bei normalen Würfen (voraussgesetzt man trifft alle ins Ziel) ein Schlachtschiff um heftige 2,63 Mrd abschießen. Und das beste ist, der Fighter muß natürlich nichtmal großartig an sein Ziel rankommen sondert ballert bei großzügigen 300-1200 los. Und alle Feindschiffe die innerhalb eines LBT sind werden vom Schaden mitbetroffen!

Deshalb meine Frage: hat das IRGENDWER am Tisch praktisch ausgetestet? Oder hat sich Shane diesmal alle Zahlen (vor allem die für die Raumschiffe und schwere Waffen) geschwind mal aus seinem Allerwertesten gezogen? Zweite Frage: warum kritisiert das sonst keiner außer mir? Ist es jedem wurscht, oder kanns keiner wissen, da niemand eine Raumschiffschlacht durchrechnet bzw. in seinen Abenteuern vorkommen läßt?

Übrigens: um die Kosten eines Schlachtschiffes könnte man flockige 870 solcher Fighter bauen. :)
 
Du hast bei den ablativen Schilde vergessen, dass der Schaden vorher halbiert wird (s.o.).

Ja, die Regeln wurden getestet, sogar lange und extensiv, wenn man Clint und Shanes Worten in den div. Interviews Glauben schenken darf. Daher ist es ja so enttäuschend, daß man die gleichen "Fehler" wie beim FC gemacht hat...

Übrigens wurde mit der HMS Sheffield bei den Falklandkriegen damals ein rund 100 Mio Euro kostender Flugabwehrzerstörer von einer 3 Mio Euro teuren Exocet-Rakete der Argentinier versenkt. Soviel zur Kostenrelation...
 
Hab mir nun nochmal den upgedateten SFC angeschaut. Bin ich der einzige dem manche Raumschiffregeln (inklusive Waffenschäden/Toughnesswerte) beim neuen SFC absurd vorkommen oder bin ich überkritisch?
Du bist überkritisch.

Zu den Kosten:
Die sind ALLE unsinnig! - Ich habe noch kein einziges Savage-Worlds-Setting gesehen, in denen irgendeine halbwegs plausible "Preisliste" für Ausrüstung und Fahrzeuge vorhanden gewesen wäre. - Ist aber auch KEIN PROBLEM, denn SW ist nun wirklich so ziemlich das letzte System, bei welchem man detaillierte Baukostenberechnungen für Fahrzeuge anstellen möchte oder die Munitionsausgaben einer kleinen Raumflotte akribisch bis auf den letzten abgefeuerten Laserstrahl runtergerechnet verwalten möchte.

Somit empfehle ich die angestellten Kosten-Überlegungen einfach komplett zu ignorieren. - Die SCs in Sci-Fi-Settings werden ohnehin selbst KEINEN Sternenzerstörer bauen oder gar nur eigenhändig finanzieren. Also wozu diese Überlegungen überhaupt anstellen?


Zu der "Macht der Kleinstkampfraumschiffe":
Star Wars. - Noch mehr muß man doch nicht sagen, oder? - NATÜRLICH ist es lächerlich, wenn ein riesiger Todesstern durch eine Art "kosmischer Handgranate" hochgejagt werden kann. Aber genau das ist die ERWARTUNG derjenigen, die eben nicht irgendwelche dröge, uncinematische, hochsimulative Sci-Fi-für-MathLab-Experten-Umsetzung spielen wollen, sondern saftige Weltraum-ABENTEUER!

Die Raumkampf-Spielwerte in diesem Sci-Fi-Companion sind ja nur VORSCHLÄGE, die ohne irgendein definiertes Setting daher kommen, somit vollständig "im luftleeren Raum" hängen!

Erst mit einem KONKRETEN Setting, wie z.B. Babylon 5, Star Trek, Space - Above and Beyond, Firefly, usw. bekommen die Spielwerte überhaupt mal einen RAHMEN. Und dann kann man eigentlich erst anfangen in dem großen Baukasten und Fertigteile-Sammelpack des Sci-Fi-Companions zu stöbern, was man denn alles davon überhaupt verwenden möchte, was man anpassen, was man weglassen und was man selbst noch komplett NEU erstellen muß, um das eigene Wunsch-Sci-Fi-Setting mit SW spielbar zu machen.



Grundsätzliches Problem bei SW in puncto Fahrzeugkampf:
Die 4. Die 4 gibt die Spanne an Schaden über der Robustheit an, die eine Wunde bzw. bei einem Fahrzeug einen echten Schaden ausmacht. Und alle weitere Vielfache dieser 4 machen eine weitere Wunde.

Das paßt halbwegs, wenn es um den Kampf Mann-gegen-Mann geht. 4 ist die Robustheit eines sehr gebrechlichen Menschen (Konstitution W4). Um 4 ist ein sehr trainierter Mensch (Konstitution W12) robuster als der sehr gebrechliche (Kon W12 = Robustheit 8, Kon W4 = Robustheit 4).
Der Schaden von Nahkampfwaffen und Fernkampfwaffen liegt meist bei 2W6, 2W8, die heftigen Waffen machen 3W6, 2W10, 4W8, manche sogar noch mehr - und sind entsprechende Killer!

Schon bei GROSSEN und MASSIGEN Tieren oder Monstern ist es nicht mehr nachvollziehbar, warum man eigentlich eine Robustheit eines Größe +12, Kon W10 Monsters mit Robustheit 19 mit dem Schadenswurf erreichen muß, daß es nur Angeschlagen ist, es aber SCHON bei nur +4 Schaden mehr, also bei 23 eine Wunde bekommt (und als Extra Außer Gefecht gesetzt ist!) und es bei nur insgesamt 35 Schadenspunkten (4 mal +4 über der Robustheit) mit einem Treffer auch als Wildcard Außer Gefecht geht.

Die ENORME Masse eines Größe +12 Wesens schlägt nur bei der initialen Schadensbemessung zu Buche, nicht aber bei den weiteren Wunden, denn da ist die "Schrittweite" immer dieselbe: +4. Wie beim normalen Menschen mit Größe 0 auch.

Das führt oft genug zu seltsamen Resultaten wie einer Kreatur, die ewig viel Schaden OHNE jeden Kratzer wegsteckt (die hohe Robustheit wurde nicht erreicht), dann aber durch einen glücklich hohen Schadenswurf mit einem Mal einen Haufen Wunden frißt - und sich als Extra sogar als mit "Glaskinn" ausgestattet erweist.

Sehr seltsam und oft unbefriedigend - gerade wenn man wirklich mal MASSIVE Kreaturen auftreten lassen möchte.

(Exkurs: Im alten Deadlands-Classic waren die Zielwerte für Handlungen mit Vielfachen von 5 und die für Schaden mit Vielfachen von 6 - der Größe eines Menschen - etwas höher angesiedelt, aber dafür VARIABEL, wenn es um unterschiedlich große Kreaturen ging. - So gab es bei Vielfachen von 6 im Schadenswurf gegen einen Menschen je eine Wunde, aber bei einem riesigen Monster wie einem Mazedragon brauchte es schon Vielfache von 24! Also würde ein Mazedragon bei 24 Punkten Schaden EINE Wunde erhalten, während ein Mensch da schon VIER bekommen hätte.

Ich finde diese Abstufungen über die Größe/Masse von Wesen/Fahrzeugen deutlich stimmiger als den in SW gewählten Weg einfach nur den SCHWELLWERT, bis überhaupt Schaden verursacht wird, die Robustheit, hochzusetzen, danach aber bei den +4 pro Wunde/Strukturschaden zu bleiben.)

Ein Fahrzeug wie ein Sportwagen hat Robustheit 9 (2) - 2 Punkte Panzerung durch die Materialien, somit hält er, der NICHT schwer gepanzert ist, sogar gleich WENIG Schaden durch Handfeuerwaffen aus, wie jemand, der Konstitution W10 hat und im Kettenhemd herumläuft - auch Robustheit 9 (2). - Der Sportwagen wie der Kettenhemdträger erhalten je +4 über der Robustheit eine Wunde. Bei der vierten Wunde gehen sie Außer Gefecht bzw. sind ein Wrack.

Ein Sci-Fi-Kampfpanzer hat - an seiner härtest gepanzerten Stelle - Robustheit 61 (42). Also +42 durch die moderne Panzerung und es braucht schon einer Schweren Waffe, um ihm überhaupt Schaden zu verursachen. - Hört sich alles noch plausibel genug an.
Schaut man sich aber man die Anti-Panzer-Waffen an, dann sieht das seltsam aus: Die einfache Panzerfaust, einschüssig, hat PB 40 und macht 5W10 Schaden. - Das reduziert die effektive Robustheit des Panzers von 61 (42) auf 21 (2). Und die 5W10 Schaden machen im Schnitt ja auch schon 27,5 Punkte Schaden (ohne den Effekt des Explodierens einzuberechnen). Damit bekommt der Panzer von einem normalen Treffer mit einer Panzerfaust so sehr was eingeschenkt, daß er 1 "Wunde" (72% Chance mit Explodieren der Würfel für 25+ Schadenspunkte) oder sogar 2 "Wunden" (53% Chance für 29+ Schadenspunkte mit Explodieren der Würfel) erhält. Und die Chance mit 5W10 explodierenden Würfeln mindestens die 37 zu würfeln, bei der der Panzer sofort zum Totalschaden zerballert wird, ist immerhin auch noch knapp 24% (hier merkt man den Effekt des Explodierens der Schadenswürfel besonders gut).

Code:
\ Berechnung mit AnyDice - Dice Probability Calculator \
\ www.anydice.com \
 
function: explode DIE:d {
  result: [explode DIE helper]
}
 
function: explode N:n helper {
  if N=10 { result: N + [explode DIE helper] }
  else { result: N }
}
 
output 5d[explode d10]
 
\  Ich hoffe da ist kein Fehler drin. Falls doch, bitte aufzeigen. \

Man sieht, daß wirklich ALLE Fahrzeuge, egal wie MASSIG sie sein mögen, nach dem Überschreiten des Schwellwertes der Robustheit EXAKT DIESELBEN "ABSTÄNDE" bei den "Schadens-Niveaus" aufweisen: jeweils +4.

Das führt insbesondere im Sci-Fi-Umfeld, wo man es tatsächlich mit Todessternen usw. zu tun bekommen könnte, dazu, daß diese oft eine lächerlich hohe Robustheit aufweisen. Deren "Knacken" wird dann über ebenso lächerlich hohe Panzerbrechen-Werte überhaupt erst ermöglicht. Und dann sind diese Weltraumriesen plötzlich wieder Fallobst!

Mein persönliches Fazit daraus:
A. Wenn es mir nichts ausmacht, daß der Raumkampf solche bekloppten Relationen aufweist, weil es eh heißt "Hauptsache rasante Action und überkandidelte Stunts", dann nehme die Werte so, wie sie sind.
B. Sollte ich JEMALS das Verlangen haben mit SW-Regeln eine stimmigere Raumschiff- bzw. generell Fahrzeugs- und Kreaturen-Schadensmodellierung zu schaffen, dann würde ich mit VARIABLEN Schwellen bei gleichzeitig reduzierter Gesamtrobustheit arbeiten. - Nur wäre die Feinabstimmung eines solchen Ansatzes richtig aufwendig - weshalb ich das auch noch nicht in der Praxis gemacht habe.
 
Du hast bei den ablativen Schilde vergessen, dass der Schaden vorher halbiert wird (s.o.).

Na ok, dann schießt man halt noch 2-3 leichte torpedos drauf.Solange das nicht durch Faktor 10 oder mehr verändert wird, tut das eigentlich meiner Kosten/Effizienz-Rechnung keinen Abbruch.

Ja, die Regeln wurden getestet, sogar lange und extensiv, wenn man Clint und Shanes Worten in den div. Interviews Glauben schenken darf. Daher ist es ja so enttäuschend, daß man die gleichen "Fehler" wie beim FC gemacht hat...



Übrigens wurde mit der HMS Sheffield bei den Falklandkriegen damals ein rund 100 Mio Euro kostender Flugabwehrzerstörer von einer 3 Mio Euro teuren Exocet-Rakete der Argentinier versenkt. Soviel zur Kostenrelation...

Weiß ich, aber wir sind ja hier nicht in der Realität in der seit WW2 längst entschieden wurden WER Gefechte kosteneffzient gewinnt - nämlich das Geflügel. Nicht so in der SciFi. Dort ist es settingabhängig.

Das wirft die Frage auf, welche Settings Shane mit diesen tendenziösen Regeln überhaupt nachbilden will? Die gängigen klassischen SF Settings in denen Jäger zwar ihre taktische Rolle einnehmen aber im Prinzip schöne gr0ße Pötte das Geschehen dominieren (wie Star Wars, B5, Star Trek, WH40k, Traveller, Honor Harrington etc.) sind es jedenfalls NICHT. Und wenns für kein übliches SciFi Setting - außer einem "realistischen" - gut ist, wozu brauch ich die Regeln dann?
 
Du bist überkritisch.

Zu den Kosten:
Die sind ALLE unsinnig! - Ich habe noch kein einziges Savage-Worlds-Setting gesehen, in denen irgendeine halbwegs plausible "Preisliste" für Ausrüstung und Fahrzeuge vorhanden gewesen wäre. - Ist aber auch KEIN PROBLEM, denn SW ist nun wirklich so ziemlich das letzte System, bei welchem man detaillierte Baukostenberechnungen für Fahrzeuge anstellen möchte oder die Munitionsausgaben einer kleinen Raumflotte akribisch bis auf den letzten abgefeuerten Laserstrahl runtergerechnet verwalten möchte.

Somit empfehle ich die angestellten Kosten-Überlegungen einfach komplett zu ignorieren. - Die SCs in Sci-Fi-Settings werden ohnehin selbst KEINEN Sternenzerstörer bauen oder gar nur eigenhändig finanzieren. Also wozu diese Überlegungen überhaupt anstellen?


Zu der "Macht der Kleinstkampfraumschiffe":
Star Wars. - Noch mehr muß man doch nicht sagen, oder? - NATÜRLICH ist es lächerlich, wenn ein riesiger Todesstern durch eine Art "kosmischer Handgranate" hochgejagt werden kann. Aber genau das ist die ERWARTUNG derjenigen, die eben nicht irgendwelche dröge, uncinematische, hochsimulative Sci-Fi-für-MathLab-Experten-Umsetzung spielen wollen, sondern saftige Weltraum-ABENTEUER!

Die Raumkampf-Spielwerte in diesem Sci-Fi-Companion sind ja nur VORSCHLÄGE, die ohne irgendein definiertes Setting daher kommen, somit vollständig "im luftleeren Raum" hängen!

Erst mit einem KONKRETEN Setting, wie z.B. Babylon 5, Star Trek, Space - Above and Beyond, Firefly, usw. bekommen die Spielwerte überhaupt mal einen RAHMEN. Und dann kann man eigentlich erst anfangen in dem großen Baukasten und Fertigteile-Sammelpack des Sci-Fi-Companions zu stöbern, was man denn alles davon überhaupt verwenden möchte, was man anpassen, was man weglassen und was man selbst noch komplett NEU erstellen muß, um das eigene Wunsch-Sci-Fi-Setting mit SW spielbar zu machen.



Grundsätzliches Problem bei SW in puncto Fahrzeugkampf:
Die 4. Die 4 gibt die Spanne an Schaden über der Robustheit an, die eine Wunde bzw. bei einem Fahrzeug einen echten Schaden ausmacht. Und alle weitere Vielfache dieser 4 machen eine weitere Wunde.

Das paßt halbwegs, wenn es um den Kampf Mann-gegen-Mann geht. 4 ist die Robustheit eines sehr gebrechlichen Menschen (Konstitution W4). Um 4 ist ein sehr trainierter Mensch (Konstitution W12) robuster als der sehr gebrechliche (Kon W12 = Robustheit 8, Kon W4 = Robustheit 4).
Der Schaden von Nahkampfwaffen und Fernkampfwaffen liegt meist bei 2W6, 2W8, die heftigen Waffen machen 3W6, 2W10, 4W8, manche sogar noch mehr - und sind entsprechende Killer!

Schon bei GROSSEN und MASSIGEN Tieren oder Monstern ist es nicht mehr nachvollziehbar, warum man eigentlich eine Robustheit eines Größe +12, Kon W10 Monsters mit Robustheit 19 mit dem Schadenswurf erreichen muß, daß es nur Angeschlagen ist, es aber SCHON bei nur +4 Schaden mehr, also bei 23 eine Wunde bekommt (und als Extra Außer Gefecht gesetzt ist!) und es bei nur insgesamt 35 Schadenspunkten (4 mal +4 über der Robustheit) mit einem Treffer auch als Wildcard Außer Gefecht geht.

Die ENORME Masse eines Größe +12 Wesens schlägt nur bei der initialen Schadensbemessung zu Buche, nicht aber bei den weiteren Wunden, denn da ist die "Schrittweite" immer dieselbe: +4. Wie beim normalen Menschen mit Größe 0 auch.

Das führt oft genug zu seltsamen Resultaten wie einer Kreatur, die ewig viel Schaden OHNE jeden Kratzer wegsteckt (die hohe Robustheit wurde nicht erreicht), dann aber durch einen glücklich hohen Schadenswurf mit einem Mal einen Haufen Wunden frißt - und sich als Extra sogar als mit "Glaskinn" ausgestattet erweist.

Sehr seltsam und oft unbefriedigend - gerade wenn man wirklich mal MASSIVE Kreaturen auftreten lassen möchte.

(Exkurs: Im alten Deadlands-Classic waren die Zielwerte für Handlungen mit Vielfachen von 5 und die für Schaden mit Vielfachen von 6 - der Größe eines Menschen - etwas höher angesiedelt, aber dafür VARIABEL, wenn es um unterschiedlich große Kreaturen ging. - So gab es bei Vielfachen von 6 im Schadenswurf gegen einen Menschen je eine Wunde, aber bei einem riesigen Monster wie einem Mazedragon brauchte es schon Vielfache von 24! Also würde ein Mazedragon bei 24 Punkten Schaden EINE Wunde erhalten, während ein Mensch da schon VIER bekommen hätte.

Ich finde diese Abstufungen über die Größe/Masse von Wesen/Fahrzeugen deutlich stimmiger als den in SW gewählten Weg einfach nur den SCHWELLWERT, bis überhaupt Schaden verursacht wird, die Robustheit, hochzusetzen, danach aber bei den +4 pro Wunde/Strukturschaden zu bleiben.)

Ein Fahrzeug wie ein Sportwagen hat Robustheit 9 (2) - 2 Punkte Panzerung durch die Materialien, somit hält er, der NICHT schwer gepanzert ist, sogar gleich WENIG Schaden durch Handfeuerwaffen aus, wie jemand, der Konstitution W10 hat und im Kettenhemd herumläuft - auch Robustheit 9 (2). - Der Sportwagen wie der Kettenhemdträger erhalten je +4 über der Robustheit eine Wunde. Bei der vierten Wunde gehen sie Außer Gefecht bzw. sind ein Wrack.

Ein Sci-Fi-Kampfpanzer hat - an seiner härtest gepanzerten Stelle - Robustheit 61 (42). Also +42 durch die moderne Panzerung und es braucht schon einer Schweren Waffe, um ihm überhaupt Schaden zu verursachen. - Hört sich alles noch plausibel genug an.
Schaut man sich aber man die Anti-Panzer-Waffen an, dann sieht das seltsam aus: Die einfache Panzerfaust, einschüssig, hat PB 40 und macht 5W10 Schaden. - Das reduziert die effektive Robustheit des Panzers von 61 (42) auf 21 (2). Und die 5W10 Schaden machen im Schnitt ja auch schon 27,5 Punkte Schaden (ohne den Effekt des Explodierens einzuberechnen). Damit bekommt der Panzer von einem normalen Treffer mit einer Panzerfaust so sehr was eingeschenkt, daß er 1 "Wunde" (72% Chance mit Explodieren der Würfel für 25+ Schadenspunkte) oder sogar 2 "Wunden" (53% Chance für 29+ Schadenspunkte mit Explodieren der Würfel) erhält. Und die Chance mit 5W10 explodierenden Würfeln mindestens die 37 zu würfeln, bei der der Panzer sofort zum Totalschaden zerballert wird, ist immerhin auch noch knapp 24% (hier merkt man den Effekt des Explodierens der Schadenswürfel besonders gut).

Code:
\ Berechnung mit AnyDice - Dice Probability Calculator \
\ www.anydice.com \
 
function: explode DIE:d {
  result: [explode DIE helper]
}
 
function: explode N:n helper {
  if N=10 { result: N + [explode DIE helper] }
  else { result: N }
}
 
output 5d[explode d10]
 
\  Ich hoffe da ist kein Fehler drin. Falls doch, bitte aufzeigen. \

Man sieht, daß wirklich ALLE Fahrzeuge, egal wie MASSIG sie sein mögen, nach dem Überschreiten des Schwellwertes der Robustheit EXAKT DIESELBEN "ABSTÄNDE" bei den "Schadens-Niveaus" aufweisen: jeweils +4.

Das führt insbesondere im Sci-Fi-Umfeld, wo man es tatsächlich mit Todessternen usw. zu tun bekommen könnte, dazu, daß diese oft eine lächerlich hohe Robustheit aufweisen. Deren "Knacken" wird dann über ebenso lächerlich hohe Panzerbrechen-Werte überhaupt erst ermöglicht. Und dann sind diese Weltraumriesen plötzlich wieder Fallobst!

Mein persönliches Fazit daraus:
A. Wenn es mir nichts ausmacht, daß der Raumkampf solche bekloppten Relationen aufweist, weil es eh heißt "Hauptsache rasante Action und überkandidelte Stunts", dann nehme die Werte so, wie sie sind.
B. Sollte ich JEMALS das Verlangen haben mit SW-Regeln eine stimmigere Raumschiff- bzw. generell Fahrzeugs- und Kreaturen-Schadensmodellierung zu schaffen, dann würde ich mit VARIABLEN Schwellen bei gleichzeitig reduzierter Gesamtrobustheit arbeiten. - Nur wäre die Feinabstimmung eines solchen Ansatzes richtig aufwendig - weshalb ich das auch noch nicht in der Praxis gemacht habe.

Du sprichst genau das aus, das ich mir gestern abend überlegt habe. Bei großen Kreaturen/Vehicel platzt die lineare 4er Progression auseinander. Seh ich ein und da kann Shane außer einer radikalen Regeländerung auch nicht viel unternehmen. Aber dann soll er es bitte auch zugeben und keinen unausgegorenen Topfen die seine "professionellen" Kaufprodukte reinschreiben. Schließlich erwarte ich mir von Peginc Qualität und Playtesting. Für ungetesteten Blödsinn kauf ich dann die Produkte von Drittfirmen. :)
 
Das wirft die Frage auf, welche Settings Shane mit diesen tendenziösen Regeln überhaupt nachbilden will?
Also der Schwerpunkt der Inhalte im Sci-Fi Companion ist doch eine eingekürzte Fassung der drei alten Sci-Fi-Toolkits.

Diese stammen aus der Feder von Wiggy. - Und Wiggy ist - oft genug belegt - nicht gerade jemand, der sich viele Gedanken um stimmige Spielwerte und dergleichen macht, sondern einfach seine Auftragsarbeiten schnell-schnell runterschreibt. Masse statt Klasse. (Merkt man ja auch bei Hellfrost, wobei er da noch mit Herzblut dabei war.) - Was Shane wirklich beim ZUSAMMENKÜRZEN der drei Sci-Fi-Toolkits noch an eigenen Änderungen in den Sci-Fi-Companion eingebracht haben mag, muß man ihn wohl selbst fragen.

Gerade bei den Raumschiffen, den Schiffsbewaffnungen und den Schiffsspielwerten, hat sich aber einiges gegenüber dem Sci-Fi-Toolkit geändert. - Ob zum "Besseren"?

Die Spielwerte der Raumschiffe sind jedenfalls ANDERS. Die Bewaffnung und die konkreten Zahlenwerte sind anders aufgezogen.

Ich hatte ja den Eindruck, daß der alte Sci-Fi-Toolkit mehr unter der "Inspiration" von Babylon 5 usw. gestanden hat (mit den Spinal Mount Weapons). Von diesen ist im Sci-Fi-Companion nicht mehr die Rede.

Was mir gerade so im Vergleich von Sci-Fi-Toolkit zu Sci-Fi-Companion auffällt: Der Toolkit weist OFT drauf hin, daß wirklich ALLES davon abhängt, wie das eigene, damit zum Spielen erschlossene SETTING denn so aussehen soll. Der Companion liefert einfach eine einzige "Implementierung" mit "Friß, oder mach's Dir selbst"-Aufforderung ab. Das ist schon anders - und mir gefällt der Toolkit-Ansatz deutlich BESSER.


Man schaue sich mal die Pinnacle-Sci-Fi-Settings an: Slipstream - Pulp Sci-Fi. Hell on Earth: Reloaded - Sci-Fi-Endzeit (ohne Raumschiffe, zumindest ohne funktionstüchtige). - Das war es auch schon mit Sci-Fi aus dem Hause Pinnacle!

Ich war ja damals auf Red Rising gespannt, "The Red Star"-artige kommunistische Klotzarchitekturen im Weltall, Klassenkampf in Space, usw. - DAS hätte ein geiles Setting werden können. Leider blieb es bei vagen Ankündigungen.

Andere Sci-Fi-Settings kommen aus Lizenznehmerhand. Daring Tales of the Space Lanes ist SEHR pulpig-bunte Action-over-Substance-Sci-Fi-Fantasy-Yeehaw-und-noch-einen-Blaster-Kinoaction. Da sind die Spielwerte auch allesamt eher "seltsam", macht aber nichts.

High Space und Nemezis - beide nicht das wahre.

Noch am ehesten empfehlenswert: https://chaosmeister.wordpress.com/...ce-space-opera-sci-fi-supplement-pdf-release/
Hat aber einen GANZ ANDEREN Ansatz (Schiff als Charakter) als die simulativen Ansätze. - Nur schade, daß der Chaosmeister sein Savage Space nicht mehr weiter pflegen mag, weil IHM offenbar das (wie ICH finde grottige) High Space gefällt. Echt schade.
 
Zurück
Oben Unten